Otsite ULM -ist või Augsburgist virtuaalset müügisalongi, liit-, sega- ja laiendatud reaalsuse agentuuri?
Häälevalik 📢
Avaldatud: 13. juuni 2021 / Uuendus: 27. oktoobril 2021 - autor: Konrad Wolfenstein
Virtuaalne müügisalong, liit-, sega- ja laiendatud reaalsus - pilt: Ahmet Mimirigul | Shuttestock.com
Xtended/laiendatud reaalsuse jõud - lühike ülevaade
Terminid on palju, mõned segavad, sest mõned ei tea täpselt, millal ja kuidas vastavaid termineid kasutatakse või kasutatakse. See on seotud selle tehnoloogia arenguga, millest mõned on samad, kuid neil on ainult erinevused.
- XR: laiendatud reaalsus / ristreaalsus - laiendatud reaalsus
- MR: Segareaalsus / laiendatud virtuaalsus - segareaalsus - segareaalsus
- AR: liitreaalsus - laiendatud reaalsus
- VR: virtuaalne reaalsus - virtuaalne reaalsus
- Ite: ümbritsev tehnoloogia
- VI360: 360 ° video
- RR: Reaalsus - füüsiline reaalsus
Sobib selleks:
- Laiendatud reaalsuse potentsiaal ja rakendusvaldkonnad
- Pidevad parandused ja edasised arengud laiendatud reaalsuses
VR: Virtuaalne reaalsus - virtuaalne reaalsus
alguses oli virtuaalne reaalsus. VR -süsteemi esimene mustand pärineb Morton Heiligilt (1956), kes töötas välja aparaadi nimega Senorama, millest peaks saama tuleviku kino. Esitlust ning samaaegset interaktiivset ja virtuaalset keskkonda iseendaga ruumis nimetatakse virtuaalseks reaalsuseks. Interaktsioon reaalajas ja 3-D on eeltingimus.
AR: liitreaalsus - laiendatud
reaalsusega reaalsus lisati teisele tehnoloogiale ja võimalusele. Nimelt virtuaalsete objektide või muude virtuaalse interaktsiooni võimaluste integreerimine tegelikkuses. Näitus auto esiklaasi kiirkraanil on siin näide. Samuti on palju hästi tuntud rakendusi, millega saate mobiiltelefoni kaudu asju või esemeid reaalsuses vaadata.
🏢 👨🏻 👩🏻 oma ettevõtte digitaalsed teenused - kohalik ja globaalne
Töötame ettevõtluse arendamise valdkonnas ja aitame teil turu tugevdada ja laiendada.
Ootame teid huviga!
🚀 👧🏽 👦🏽 agentuuride jaoks, kes saavad meie abi kasutada
Toetame teid strateegilistes küsimustes, piirkondlikult ja rahvusvaheliselt. Projektipõhine või põhjalik.
MR: Segareaalsus - laiendatud virtuaalsus - segareaalsus
sega reaalsus sarnaneb virtuaalse reaalsusega. Erinevus on see, et iseseisvat virtuaalset ruumi pole, kuid klaaside peakomplekti abil saab seda reaalsuses suhelda. Selle kuulsaim näide on Microsofti HoloLens. Rangelt öeldes on see laiendatud virtuaalsus. Segareaalsuse, segareaalsuse või segareaalsuse all võetakse kokku keskkond või süsteemid, mis segavad kasutaja loomulikku taju kunstliku ettekujutusega.
XR: Laiendatud reaalsus / ristreaalsus - laiendatud reaalsus
XR on kõigi ümbritsevate tehnoloogiate vihmavari termin. Üks räägib ümbritsevast virtuaalsest keskkonnast (ümbritsev virtuaalne keskkond), kui kasutajal on võimalik sellega otse suhelda.
Lihtsalt loll, et me kasutame sama tõlget saksa keeles „laiendatud” ja „laiendatud” jaoks.
Ite: ümbritseva tehnoloogia
sukeldab sõna “keelekümblus”, mis tähistab objekti kinnistamist teise/uude keskkonda. Astronoomias z. B. Taevakeha sisenemiseks teise varjus või manustada üks objekt vedelikku mikroskoopia uurimiseks. Digiteerimise valdkonnas on see sukeldumine virtuaalsesse keskkonda.
Immersioon kirjeldab kasutaja kinnistamist virtuaalsesse maailma. Enda ettekujutus reaalses maailmas on vähenenud ja kasutaja tunneb rohkem kui inimest virtuaalses maailmas. Mida rohkem on VR -kogemus, seda realistlikum see kasutaja jaoks tundub. Seda on võimalik saavutada virtuaalse maailma nõudliku ja põneva kujunduse kaudu, näiteks paljude võimalike toimingute kaudu süsteemis.
VI350: 360 ° video
täielikkus 360 ° pildi või video huvides. Siin pole interaktsioone võimalik.
Erinevate XR -tehnikate abil on palju võimalikke kasutusvõimalusi, mis on end nüüd tööstuses ja meelelahutustööstuses üles seadnud.
Viimane arendus on andmete pakkumine ja haldamine erinevate XR -rakenduste keskses asukohas, mis esitab vastava XR -rakenduse andmeid sõltuvalt seadmest (seade).
Näiteks: virtuaalne näitus või toodete virtuaalne mess, nt. B. masinad
- PC/sülearvuti: esindus veebibrauseris 3D -vaatena.
- Nutitelefon: esindus liitreaalsuse versioonina, kuvades masinat RR -is.
- VR -prillid või nutitelefon papiga: toodete esitamine virtuaalses reaalsuses.
Lisaks saab vastavaid suhtluskanaleid ja muid teabevalikuid kuvada vastavate seadmete kaudu.
Sobib selleks:
- Virtualsuse hetkeseisu (digitaalne müügisalongi ja virtuaalmesside)
- Laiendatud reaalsus digitaalfüüsikas maailmas
- Laiendatud reaalsus (XR) teek (PDF)
Ennustatud osa laiendatud ja virtuaalse reaalsuse (AR/VR) kulude kohta kogu maailmas
2020. aastal eeldatakse, et laiendatud ja virtuaalse reaalsuse (AR/VR) tarbijakulud tuvastavad sel aastal 53 protsenti globaalsetest AR/VR väljaannetest. AR/VR kogukulud kogu maailmas ulatub 2020. aastal 12 miljardi dollarini ja suureneb 2024. aastaks 72,8 miljardi dollarini.
Globaalsete AR/VR väljaannete osa segmentide kohaselt kogu maailmas
- 53 % - tarbijad
- 15,8 % - müük ja teenused
- 13,8 % - tootmine ja ressursid
- 12,7 % - avalik sektor
- 3,2 % - infrastruktuur
- 1,6 % - muu
XR/AR/VR/MR Tehnoloogia ja sisuinvesteeringute peamised valdkonnad kogu maailmas
XR/AR/VR/MR Tehnoloogia ja sisuinvesteeringute peamised valdkonnad kogu maailmas- pilt: xpert.digital
XR/AR/VR/MR Technology Investment juhised kogu maailmas: 2019. aasta jaanuaris väitis 54 protsenti küsitletutest, et mängusektor kogeb enamikku investeeringuid virtuaalse reaalsuse (VR), liitreaalsuse (AR) ja segareaalsuse (MR) tehnoloogiate või sisu arendamisse järgmise 12 kuu jooksul. Sellised sektorid nagu tervishoid ja haridus on samuti muutunud tähelepanuväärseteks investeerimiseesmärkideks, kuna laiendatud reaalsuse (XR) tehnoloogia rakendused on arenenud.
Laiendatud reaalsus (XR)
Laiendatud reaalsus (XR) on tekkiv termin kõigi ümbritsevate tehnoloogiate, sealhulgas VR, AR ja MR -i jaoks, aga ka nende jaoks, mis veel tuleb luua. Lülitavad või XR -tehnoloogiad laiendavad reaalsust, mida me kogeme, kas virtuaalse ja “päris” maailma sulandumise kaudu või loodes täiesti ümbritseva kogemuse. VR loob kunstliku keskkonna, samas kui AR kasutab lihtsalt olemasolevat keskkonda, pakkudes selle kohta uut teavet. Nii VR kui ka AR -is tehakse teave või pildid kasutajale kättesaadavaks peakomplektide kaudu, kusjuures Oculus VR ja Sony kuuluvad tuntud pakkujate hulka.
Sobib selleks:
XR tarbimine
XR -tehnoloogia turg kasvab, suured ettevõtted nagu Microsoft ja Intel investeerivad XR -tehnoloogiasse. Eeldatakse, et mobiili AR -i kasutajate arv suureneb kogu maailmas, mida osaliselt õhutab AR -tehnoloogia kasvav soov parandada tarbijate kogemusi meedias ja meelelahutuses. Muusikakontserdid ja spordiüritused on vaid kaks näidet, milles AR -tehnoloogiat kasutatakse üha enam fännikogemuse rikastamiseks.
2016. ja 2018. aastal viitas järgmine küsimus ainult AR ja VR -ile uuringus, arvestamata MR ja XR tooteid ja teenuseid. Võimalik oli mitu nionit.
Millistes sektorites ootate järgmise 12 kuu jooksul enamiku investeeringuid AR/VR/MR/XR tehnoloogia või sisu arendamisse?
2019
- 54 % - mäng
- 43 % - tervishoiu- ja meditsiiniseadmed
- 36 % - haridus
- 28 % - sõjaline ja kaitse
- 20 % - tootmine ja autotööstus
- 17 % - film ja televisioon
- 15 %-Live üritused (nt sport, kontserdid jne)
- 15 % töötajate areng
- 13 % turundus ja reklaam
- 11 % - jaemüük (nt ostlemine)
- 9 % kinnisvara (nt virtuaalsed visiidid, ehitamine)
2018
- 59 % mäng
- 26 % - tervishoiu- ja meditsiiniseadmed
- 26 % - haridus
- 19 % - sõjaline ja kaitse
- 17 % - tootmine ja autotööstus
- 18 % - film ja televisioon
- 19 %-Live üritused (nt sport, kontserdid jne)
- 20 % turundus ja reklaam
- 18 % - jaemüük (nt ostlemine)
- 21 % kinnisvara (nt virtuaalsed visiidid, ehitamine)
- - Töötajate areng
2016
- 78 % - mäng
- 24 % - tervishoiu- ja meditsiiniseadmed
- 30 % - haridus
- 15 % - sõjaline ja kaitse
- 40 % - film ja televisioon
- 34 %-Live üritused (nt sport, kontserdid jne)
- 7 % jaemüük (nt ostlemine)
- 18 % kinnisvara (nt virtuaalsed visiidid, ehitamine)
- - tootmine ja autotööstus
- - Töötajate areng
- - turundus ja reklaam
Sobib selleks:
Ümbritsevate tehnoloogiatoodete või teenuste rahastamisstrateegiad
Toodete või tellimuste müük määrati XR/AR/VR/MR toodete ja teenuste raha teenimise peamiseks meetodiks 2020. aastal, kus 61 protsenti uuritud XR -i tööstuse ekspertidest selgitas seda strateegiat. See strateegia kasvas eelmise aastaga võrreldes 13 protsenti.
2018. aastal keskendus uuringu küsimus ainult AR ja VR -ile, arvestamata MR ja XR -i tooteid ja teenuseid.
XR/AR/VR/MR -toodete või teenuste rahastamismeetodid kogu maailmas
2020
- 61 %-line tooted või tellimused (nt AR/VR-seadmed, mängud)
- 51 %-lisab rakendustes lisafunktsioone või rakendusesiseseid ostusid, mida saab tasuta alla laadida
- 47 % - tulud rakenduste reklaamimisest
- 47 %-produkti paigutus AR/VR kogemuses
- 36 %-line juurdepääs reaalajas üritustele (nt sport, kontserdid)
- 28 %-ga seotud meelelahutus (nt VR-mängusaalid, kaubanduskeskused)
2019
- 48 %-toodete või tellimuste (nt AR/VR-seadmed, mängud)
- 41 %-lisab rakendustes lisafunktsioone või rakendusesiseseid ostusid, mida saab tasuta alla laadida
- 39 % - tulud rakenduste reklaamimisest
- 30 %-produkti paigutus AR/VR kogemuses
- 19 %-line juurdepääs reaalajas üritustele (nt sport, kontserdid)
- 16 %-ga seotud meelelahutus (nt VR-mängusaalid, kaubanduskeskused)
2018
- 59 %-tooteid või tellimusi (nt AR/VR-seadmed, mängud)
- 27 %-lisafunktsioonide või rakendusesiseste ostude jaoks rakendustes, mida saab tasuta alla laadida
- 20 % - tulud rakendustes reklaamist
- 20 %-produkti paigutus AR/VR kogemuses
- 13 %-line juurdepääs reaalajas üritustele (nt sport, kontserdid)
- 19 %-ga seotud meelelahutus (nt VR-mängusaalid, kaubanduskeskused)
Praegused PDF -i raamatukogud teie edasise strateegilise planeerimise ja tegevuste toetamiseks
Pakume teile täiendavat teavet numbrite, andmete ja faktide kohta, mis aitavad teil strateegilisi eesmärke optimeerida ja laiendada:
- Klientide demograafiakogu - demograafia teadmiste andmebaas (PDF)
- Veebiturunduse raamatukogu (PDF)
- E-kaubanduse raamatukogu-teadmiste andmebaas (PDF)
- Sotsiaalmeedia turundusraamatukogu - teadmiste andmebaas (PDF)
- SEO raamatukogu - see teadmiste andmebaas (PDF)
- Otsingumootori reklaami / mereraamatukogu-otsimismootori reklaamiteadmiste andmebaas (PDF)
- Laiendatud reaalsus (XR) teek (PDF)
Seetõttu xpert.digital Ulmi ja Augsburgi jaoks! - Virtuaalne müügisaal, liit-, sega- ja laiendatud reaalsuse agentuur
Aitan teid hea meelega isikliku konsultandina.
Võite minuga ühendust võtta, täites alloleva kontaktvormi või helistage mulle lihtsalt telefonil +49 731 37 999 300 .
Ootan meie ühist projekti.
Xpert.digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.digital on tööstuse keskus, mille fookus, digiteerimine, masinaehitus, logistika/intralogistics ja fotogalvaanilised ained.
Oma 360 ° ettevõtluse arendamise lahendusega toetame hästi tuntud ettevõtteid uuest äritegevusest pärast müüki.
Turuluure, hammastamine, turunduse automatiseerimine, sisu arendamine, PR, postkampaaniad, isikupärastatud sotsiaalmeedia ja plii turgutamine on osa meie digitaalsetest tööriistadest.
Lisateavet leiate aadressilt: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus