Virtuaalne müügisalong, liit-, sega- ja laiendatud reaalsuse agentuur Frankfurdilt või Würzburgilt otsite?
Häälevalik 📢
Avaldatud: 16. juuni 2021 / Uuendatud: 27. oktoober 2021 – Autor: Konrad Wolfenstein

Virtuaalne müügisalong, liitreaalsus, sega- ja laiendatud reaalsus – pilt: Ahmet Misirligul | Shuttestock.com
XR-tehnoloogia majanduslik tegur
Iga uue turuvõimalusega kaasnevad omad riskid. Arvestades aga selle uue immersiivse tehnoloogia turupotentsiaali, saab kiiresti selgeks, et riskide küsimus lahendatakse peagi. Sellest hoolimata areneb turg kiiresti. Eriti B2B-sektoris on turg teinud suhteliselt vaikseid, kuid olulisi edusamme. XR-tehnoloogiad on muutunud asendamatuks tervishoiu-, auto- ja tööstussektoris. B2C-sektoris on XR-tehnoloogia juba kindlalt kanda kinnitanud.
Kuid XR-tehnoloogiat kaasatakse ja kasutatakse üha enam ka strateegilistes plaanides, mis on järgmised:
- Virtuaalsed müügisalongid
- Virtuaalsed messid
- Virtuaalsed üritused ja koosolekud
Sobib selleks:
- Virtualsuse hetkeseisu (digitaalne müügisalongi ja virtuaalmesside)
- Laiendatud reaalsus digitaalfüüsikas maailmas
- Laiendatud reaalsus (XR) teek (PDF)
Virtuaalreaalsus (VR) on simuleeritud kogemus, mis võib olla sarnane reaalse maailmaga või sellest täiesti erinev. VR-i eesmärk on luua kasutajale sensoorne kogemus, mis mõnikord hõlmab nägemist, kompimist, kuulmist, haistmist või isegi maitsmist. Liitreaalsuse ja virtuaalreaalsuse (AR/VR) ülemaailmsed kulutused peaksid 2020. aastal ulatuma 18,8 miljardi dollarini, samas kui ainuüksi tarbijatele mõeldud VR-riistvara ja -tarkvara turg peaks 2023. aastaks kasvama 5,1 miljardi dollarini. Uute tehnoloogiate, näiteks VR-i, potentsiaalne mõju muutub üha selgemaks: prognooside kohaselt suurendab VR 2030. aastaks ülemaailmset sisemajanduse koguprodukti (SKP) 450,5 miljardi dollari võrra. Lisaks prognoositakse, et VR/AR-tehnoloogiad loovad 2030. aastaks üle maailma enam kui 23 miljoni töökoha.
🏢 👨🏻 👩🏻 Digitaalsed teenused teie ettevõttele – nii kohalikud kui ka globaalsed
Tegutseme äriarenduse valdkonnas ja aitame teil oma turul kohalolekut tugevdada ja laiendada.
Ootame teid külla!
🚀 👧🏽 👦🏽 Agentuuridele, kes võiksid meie abi kasutada
Toetame teid strateegilistes küsimustes nii regionaalselt kui ka rahvusvaheliselt. Projektipõhiselt või terviklikult.
Praegu kasutavad tavalised virtuaalreaalsussüsteemid kas virtuaalreaalsuse peakomplekte või mitme projektsiooniga keskkondi, et luua realistlikke aistinguid, mis simuleerivad kasutaja füüsilist kohalolekut virtuaalses keskkonnas. Efekt saavutatakse tavaliselt VR-peakomplektide abil, mis koosnevad pea külge kinnitatud ekraanist (HMD) – peakomplektist, mis ümbritseb kasutajat ja takistab reaalse maailma valguse või piltide segamist virtuaalmaailmaga. VR-peakomplektide pakkujate hulka kuuluvad HTC, Oculus, PlayStation ja Valve, kusjuures Ühendkuningriigis on millenniumi põlvkonnal suurem tõenäosus omada VR-peakomplekti kui ühelgi teisel põlvkonnal.
VR-mängud ja -videod on VR-tehnoloogia suurimad tarbijakasutusvaldkonnad: 2023. aastal peaks ainuüksi nendele valdkondadele kulutama kogu maailmas 20,8 miljardit dollarit. Poolas kasutas viiendik mängijatest VR-seadmeid, kusjuures mobiilsed VR-seadmed olid ühed levinumad tüübid. Eksperdid ennustavad aga, et VR-i eelised laienevad ka tööstusele, kuna see pakub potentsiaalset tõhususe kasvu. Selle tulemusena eeldatakse, et tööstuslik kasutamine on 2023. aastaks kogu maailmas kolm korda suurem kui tarbijate kasutamine.
Sobib selleks:
- Xtended/laiendatud reaalsuse jõud – lühike ülevaade
- Laiendatud reaalsuse potentsiaalid ja rakendusalad
XR/AR/VR/MR-tehnoloogiate arendamisega seotud õiguslikud probleemid
USA XR/AR/VR/MR valdkonna ekspertide sõnul on immersiivsete tehnoloogiate arendamisega seotud õiguslikud probleemid: 2020. aastal väitis 49 protsenti küsitletud XR valdkonna ekspertidest, et tarbijate privaatsus ja andmeturve on immersiivsete tehnoloogiate ja sisu arendamisel õiguslik küsimus.
Millised järgmistest juriidilistest riskidest on teie ettevõtte jaoks immersiivsete tehnoloogiate või sisu arendamisel asjakohased?
49% – Tarbijakaitse/andmeturve
48% – Tootevastutus
41% – Tervise- ja ohutusküsimused
34% – Kolmandate isikute intellektuaalomandi (patendid, kaubamärgid, autoriõigused, ärisaladused) võimalik rikkumine
29% – Ekspordikontrolli küsimused
27% – Tehnoloogia ja intellektuaalomandi litsentsimine
27% – Platvormi nõuete järgimine sisu avaldamisel
25% – Avalikus õigused
24% – Intellektuaalomandi õiguste jõustamine
1% – Muu
XR-i ekspertide sõnul on AR/VR-tehnoloogiate massilise kasutuselevõtu takistused
Liitreaalsuse (AR) ja virtuaalreaalsuse (VR) tehnoloogiate massilise kasutuselevõtu takistused USA XR/AR/VR/MR valdkonna ekspertide sõnul: 2020. aasta alguses läbi viidud uuringus nimetas 32 protsenti küsitletud XR valdkonna ekspertidest kasutajakogemust üheks suurimaks takistuseks liitreaalsuse (AR) tehnoloogiate massilisele kasutuselevõtule. Teisel kohal oli sisu kättesaadavus, mida pidas takistuseks 18 protsenti vastanutest.
Sobib selleks:
- Laiendatud: laiendatud reaalsus ettevõtetele ja tööstusele
- Laiendatud reaalsuse pidevad täiustused ja edusammud
Millised takistused takistavad liitreaalsuse (AR) tehnoloogia massilist kasutuselevõttu?
- 32% – Kasutajakogemus (nt mahukas riistvara, tehnilised probleemid)
- 18% – Sisu pakkumine (nt kvaliteetse sisu puudumine, saadaoleva sisu kvantiteet)
- 15% – Tarbijate ja ettevõtete vastumeelsus AR/VR-i kasutuselevõtu suhtes
- 14% – Regulatsioonid ja juriidilised riskid
- 11% – Finantseerimine ja investeeringud
- 7% – Tarbijate kulud
- 4% – Riiklik järelevalve
Millised takistused takistavad virtuaalreaalsuse (VR) tehnoloogia massilist kasutuselevõttu?
- 19% – Kasutajakogemus (nt mahukas riistvara, tehnilised tõrked)
- 27% – Sisu pakkumine (nt kvaliteetse sisu puudumine, saadaoleva sisu kvantiteet)
- 19% – Tarbijate ja ettevõtete vastumeelsus AR/VR-i kasutuselevõtu suhtes
- 12% – Regulatsioonid ja juriidilised riskid
- 9% – Finantseerimine ja investeeringud
- 11% – Tarbijate kulud
- 3% – Riiklik järelevalve
Globaalse SKP kasv AR/VR tõttu
Liitreaalsuse (AR) ja virtuaalreaalsuse (VR) tõttu globaalse sisemajanduse koguprodukti (SKP) kasv aastatel 2019–2030 (miljardites USA dollarites): 2019. aasta aruandes ennustatakse, et virtuaalreaalsus (VR) ja liitreaalsus (AR) suurendavad globaalset sisemajanduse koguprodukti (SKP) 2030. aastaks 1,5 triljoni USA dollari võrra – see on kasv võrreldes 46,4 miljardi USA dollariga, mille võrra need tehnoloogiad suurendasid SKPd 2019. aastal.
AR/VR-i abil loodud töökohtade arv kogu maailmas
2019. aasta aruande kohaselt peaks virtuaalreaalsuse (VR) ja liitreaalsuse (AR) tehnoloogiad 2030. aastaks looma üle maailma enam kui 23 miljonit töökohta, mis on rohkem kui 2019. aastal, mil VR ja AR lõid 800 000 töökohta. VR-i, AR-i ja segareaalsust (MR) nimetatakse sageli laiendatud reaalsuseks (XR), mis on uus termin, mida kasutatakse kõigi kaasahaaravate tehnoloogiate kohta.
Sobib selleks:
Liitreaalsuse (AR) ja virtuaalreaalsuse (VR) abil loodud töökohtade arv kogu maailmas aastatel 2019–2030 (miljonites)
VR-i majanduslik kasu kogu maailmas
Prognooside kohaselt suurenevad ülemaailmsed kulutused liitreaalsusele ja virtuaalreaalsusele (AR/VR) 2020. aastal taas ning tarbijatele mõeldud VR-riistvara ja -tarkvara turg peaks samuti 2023. aastani kasvama. Uute tehnoloogiate, näiteks VR-i, potentsiaalne mõju muutub kogu maailmas üha selgemaks: prognooside kohaselt suurendab VR 2030. aastaks ülemaailmset SKPd 450,5 miljardi dollari võrra. Lisaks eeldatakse, et VR/AR-tehnoloogiad loovad 2030. aastaks kogu maailmas üle 23 miljoni töökoha.
VR-i majanduslik kasu Euroopas
Prognooside kohaselt toob VR Euroopa riikidele mitmeid sotsiaalseid ja majanduslikke eeliseid. Ühendkuningriigi sisemajanduse koguprodukti (SKP) kasvuks prognoositakse 2030. aastaks 20,1 miljardit dollarit, samas kui Prantsusmaa prognoosib VR-tehnoloogiast tulenevat SKP kasvu 14,4 miljardit dollarit. Lisaks eeldatakse, et VR/AR loob Ühendkuningriigis 2030. aastaks üle 400 000 töökoha, mis on kasv VR/AR-i loodud 10 000 töökohalt 15 000 töökohani 2019. aastal.
Liit- ja virtuaalreaalsuse (AR/VR) turu suurus Euroopas
Liitreaalsuse (AR) ja virtuaalreaalsuse (VR) turu suurus Euroopas aastatel 2018 ja 2026 (miljardites USA dollarites): 2026. aastal peaks liitreaalsuse (AR) ja virtuaalreaalsuse (VR) turg Euroopas ulatuma 50,55 miljardi USA dollarini, mis on kasv võrreldes 4,57 miljardi USA dollariga, mille turg oli 2018. aastal.
Praegused PDF-teegid teie edasise strateegilise planeerimise ja tegevuste toetamiseks
Pakume teile arvukalt lisateavet arvude, andmete ja faktide kohta, mis aitavad teil oma strateegilisi eesmärke optimeerida ja laiendada:
- Kliendi demograafia teek – demograafiaalaste teadmiste andmebaas (PDF)
- Veebiturunduse teek (PDF)
- E-kaubanduse raamatukogu – teadmistebaas (PDF)
- Sotsiaalmeedia turunduse teek – teadmusbaas (PDF)
- SEO raamatukogu - see teadmiste andmebaas (PDF)
- Otsingumootorite reklaam / SEA teek – otsingumootorite reklaami teadmistebaas (PDF)
- Laiendatud reaalsus (XR) teek (PDF)
Seepärast on Xpert.Digital Frankfurdi ja Würzburgi jaoks õige valik! – Teie virtuaalne esindusruum, liit-, sega- ja laiendatud reaalsuse konsultandid ja agentuur
Aitan teid hea meelega isikliku konsultandina.
Võite minuga ühendust võtta, täites alloleva kontaktvormi või helistage mulle lihtsalt telefonil +49 89 89 674 804 .
Ootan meie ühist projekti.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.digital on tööstuse keskus, mille fookus, digiteerimine, masinaehitus, logistika/intralogistics ja fotogalvaanilised ained.
Oma 360 ° ettevõtluse arendamise lahendusega toetame hästi tuntud ettevõtteid uuest äritegevusest pärast müüki.
Turuluure, hammastamine, turunduse automatiseerimine, sisu arendamine, PR, postkampaaniad, isikupärastatud sotsiaalmeedia ja plii turgutamine on osa meie digitaalsetest tööriistadest.
Lisateavet leiate aadressilt: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

































