
Kui ülikool edestab tööstust: miks on Bielefeldi XR-labor aken masinaehituse tulevikku – Pilt: Xpert.Digital
Parem kui Apple Vision Pro? Sony uued 4750-dollarilised prillid muudavad tööstust
Oskuste puuduse vastu võitlemine: kuidas laiendatud reaalsus kujundab homseid insenere
Siemens ja Sony lähevad tõsiseks: miks need XR-prillid on inseneriteaduses kõige olulisem trend
Pikka aega nähti virtuaalreaalsust inseneriteaduses eelkõige ühe asjana: kalli, ehkki põneva vaatamisvahendina. Projekteerimistööd tehti lamedatel 2D-monitoridel – VR-prille kasutati alles lõpus. Kuid see veaohtlik ja aeganõudev meediakatkestus on nüüd minevik. Bielefeldi Rakenduskõrgkoolis (HSBI) on praegu käimas tehnoloogiline paradigma muutus, mis tõenäoliselt kujundab oluliselt masinaehituse tulevikku. See on esimene ülikool Saksamaal, mis kasutab tavapärases õppetöös Sony uusi SRH-S1 XR-prille, mis on spetsiaalselt ettevõtlussektorile välja töötatud. Eripära: tänu enneolematult sügavale integratsioonile Siemensi CAD-ökosüsteemiga muudetakse prillid pelgalt kuvariseadmest täieõiguslikuks loominguliseks tööriistaks. Tööstuse jaoks lubab see samm tohutut efektiivsuse kasvu ja kulude vähenemist; haridussektori jaoks on see murranguline vastus oskustööliste kroonilisele puudusele. Sügav ülevaade laborist, mis on oma ajast ees – ja tehnoloogiast, mis muudab igaveseks meie arusaama ruumilisest disainist.
Lisateavet leiate siit:
2D-monitoride lõpp: kuidas Sony XR-prillid leiutavad tööstusdisaini uuesti
On haruldane, et üksainus loeng Saksamaa rakendusteaduste ülikoolis pakub pilguheitu terve tööstusharu tulevikku. Just nii on see Bielefeldi Rakendusteaduste Ülikooli (HSBI) VR-laboris, kus professor dr Jan Robert Ziebart tehnika- ja matemaatikaosakonnast on esimene inimene Saksamaal, kes kasutab Sony XR SRH-S1 peakomplekti tavapärases ülikooliõppes. Seade, mis on välja töötatud Jaapani tehnoloogiaettevõtte Sony ja tööstustarkvara hiiglase Siemensi tihedas koostöös, tähistab pöördepunkti: laiendatud reaalsus ei ole enam pelgalt vaatamisvahend, vaid täieõiguslik disainiinstrument, mis on otse ühendatud ühe maailma juhtiva CAD-platvormiga.
See areng väärib põhjalikku majanduslikku, tehnoloogilist ja hariduspoliitilist analüüsi. Bielefeldi laboris töötava tudengi taga, kes kasutab virtuaalse 3D-printeri disainimiseks andmeprille, peitub globaalne revolutsioon masinaehituse tootearendusprotsessis, mitme miljardi euro suurune turuliikumine XR-sektoris ja vastus ühele Saksamaa pakilisemale oskustööjõu puudusele.
Seade: Hüpe taga peituv tehnoloogiline aine
Enne majanduslike tagajärgede kaalumist tasub heita kainelt pilk tehnilistele üksikasjadele. Sony SRH-S1 ei ole ei tarbekaup ega mängutarvik. See on eraldiseisev ettevõtte XR-peakomplekt, mille Sony turule tõi 2025. aasta alguses hinnaga 4750 USA dollarit – ainult ärisegmendis ja algselt oli see tellitav otse Siemensi kaudu.
Tehnilised andmed õigustavad hinda. Seade kasutab Sony enda ECX344A OLED-mikroekraane, mille eraldusvõime on 13,6 megapikslit silma kohta, mis vastab eraldusvõimele 3552 × 3840 pikslit. See ületab isegi Apple'i Vision Pro, mis haldab vaid 11,7 megapikslit silma kohta. Värviedastus saavutab 96 protsenti professionaalsest DCI-P3 värvigammast heledusega 1000 niti ja värskendussagedusega 90 kaadrit sekundis. Seadet käitab Qualcommi Snapdragon XR2+ Gen 2 protsessor. Sellel on läbilaskefunktsioon värvilise video vaatamiseks ja ülespööratav visiirmehhanism, mis võimaldab sujuvat vahetamist reaalse ja liitreaalsuse vahel. Juhtimine toimub kahe spetsiaalselt disainitud kontrolleri abil: pliiatsilaadne kursor ja rõngaskontroller teise käe jaoks – mõlemad on loodud täpseks suhtlemiseks kolmemõõtmeliste objektidega.
Oluline tehniline innovatsioon ei seisne aga ainult riistvaras, vaid tarkvara integratsioonis. „Siemens NX Immersive Engineeringuga“ pakub süsteem otsest ja sügavat ühendust Siemensi NX CAD ökosüsteemiga, mis on üks tööstuses kogu maailmas enimkasutatavaid disainirakendusi. Süsteem koosneb kolmest omavahel ühendatud moodulist: NX Immersive Explorer disainide ülevaatamiseks ja ühiseks vaatamiseks, NX Immersive Designer otseseks reaalajas disainitööks ja NX Immersive Collaborator meeskondadevahelisteks ülevaadeteks. Integratsioon on nii sügav, et VR-režiimile pääseb NX-ist ühe klõpsuga juurde – ilma andmete eksportimise või vormingu teisendamiseta. See on täpselt kvantsamm võrreldes varasemate VR-lähenemisviisidega inseneriteaduses: see, mis kunagi oli tülikas meediapakkumine, on nüüd sujuv töövoog.
Majanduslik kontekst: üleminekuturg
HSBI investeering sellesse tehnoloogiasse tuleb ajal, mil ülemaailmne laiendatud reaalsuse turg kogeb erakordset kasvu. Turuanalüütikud hindavad, et ülemaailmne XR-turg ulatub 2025. aastaks ligikaudu 253,5 miljardi dollarini. 2034. aastaks peaks see kasvama üle 2,1 triljoni dollari, mis vastab 25,5-protsendilisele liitkasvumäärale (CAGR). Teised analüütikud jõuavad olenevalt oma metoodikast mõnevõrra konservatiivsemate arvudeni: Market Research Future hindab turu suuruseks 2024. aastal 51,3 miljardit dollarit ja eeldab, et see ulatub 2035. aastaks ligi 300 miljardi dollarini, 17,4-protsendilise aastase kasvumääraga. Hinnangute ulatust selgitavad turu erinevad määratlused – mõned uuringud hõlmavad seotud riist- ja tarkvarasegmente laiemalt kui teised.
Eriti Saksamaa turul on tekkimas märkimisväärsed kasvutrajektoorid. Saksamaa masinaturu hinnangute kohaselt ulatub siseriiklik AR/VR turg 2028. aastaks 21 miljardi euroni. Lisaks kasutab umbes 75 protsenti kõigist Saksamaa ettevõtetest oma igapäevatöös virtuaal- või liitreaalsust ning peaaegu kõik kasutajad on saavutatud tulemustega rahul.
Eriti masinaehituse ja tootearenduse puhul pole XR-i efektiivsuslubadused enam pelgalt teoreetilised. Süsteemid nagu NX Immersive Designer on loodud keeruka geomeetriaga disainiprotsesside tootlikkuse suurendamiseks kuni 30 protsenti. See saavutatakse iteratsioonitsüklite lühendamise teel: mudeli arvutis redigeerimise, peakomplekti ülekandmise, seal kontrollimise, peakomplekti eemaldamise, uuesti redigeerimise ja uuesti pähe panemise asemel – protsess, mida akadeemilistes uuringutes talutakse, kuid tööstuses peetakse konkurentsivõimetuks – võimaldab otsene CAD-integratsioon reaalajas parandusi teha ilma meediumipausideta. Selle majanduslik loogika on lihtne: iga virtuaalses disainifaasis salvestatud iteratsioonitsükkel vähendab füüsiliste prototüüpide, tootmismuudatuste ja kinnitusprotsesside kulusid.
Miks ainuüksi VR-ist ei piisa: varasemate lähenemisviiside piirangud
Selle uue lähenemisviisi väärtuse täielikuks mõistmiseks tuleb arvestada varasemate VR-praktikate piirangutega inseneriteaduses. Kuigi virtuaalreaalsuse süsteemid on viimastel aastatel tööstusettevõtetes üha enam levinud, on neil alati olnud üks oluline piirang: need olid vaatamis-, mitte loomise tööriistad. Insenerid said VR-is valmis 3D-mudelit läbi vaadata, kogeda skaalat ja haarata ruumilisi suhteid intuitiivsemalt – aga niipea, kui muutus oli vajalik, tuli peakomplekt eemaldada, arvuti avada, CAD-süsteemis disaini kohandada ja seejärel VR-kuvamiseks uuesti ette valmistada.
Sellel meediakatkel on reaalsed kulud. See katkestab disaini loomingulise ja analüütilise voolu, suurendab tagasisideahelate jaoks vajalikku pingutust ning muudab VR-i kasutamise ärilisest vaatenurgast raskesti õigustatavaks varajastes, iteratiivsetes disainifaasides, kus lisaväärtus oleks tegelikult suurim. Lisaks on kvaliteetsete VR-keskkondade loomine konkreetsete masinate või tööruumide jaoks traditsiooniliselt äärmiselt aeganõudev. Seetõttu muutub tehnoloogia majanduslikult tasuvaks sageli alles skaleeritavate koolitusrakenduste või valminud disainide lõpliku kontrollimise puhul – aga mitte tegeliku, iteratiivse arendustöö jaoks.
Laiendatud reaalsus ületab selle piirangu, varjates täielikult reaalset keskkonda, vaid kattes selle virtuaalsete elementidega. See mitte ainult ei paku kognitiivseid eeliseid – kasutaja säilitab ruumilise orientatsiooni, saab kasutada füüsilist klaviatuuri ja väldib takistuste otsa põrkamist –, vaid muudab ka põhjalikult digitaalsete mudelitega töötamise viisi. Ekraanil loodud kujundus on samaaegselt olemas füüsilises ruumis, käegakatsutav, kontrollitav ja muudetav.
Haridusmajanduslik mõõde: HSBI kui tööturu ootus
HSBI otsus integreerida Sony SRH-S1 oma tavalisse õppekavasse, mis teeb sellest esimese ülikooli Saksamaal, mis seda teeb, pole mitte ainult tehnoloogiline samm, vaid ennekõike strateegiline samm haridusökonoomikas. See ennustab arengut, mida Saksamaa inseneride tööturg pole veel täielikult omaks võtnud, kuid suure tõenäosusega omaks võtab.
Praegust olukorda Saksamaa inseneritööturul iseloomustab struktuuriline paradoks. 2025. aasta oktoobri analüüsi kohaselt oli keskmiselt 194 täitmata inseneride ja IT-spetsialistide ametikohta võrreldes 100 sama valdkonna töötu spetsialistiga – see on kitsaskoht, mis viitab kroonilisele oskustööjõu puudusele. Samal ajal muutuvad pädevusnõuded kiiresti: järgmise kümne aasta jooksul läheb pensionile umbes 315 000 inseneri ja IT-spetsialisti. Hiljutine VDI uuring, mis viidi läbi 2026. aasta märtsis, näitab, et 80 protsenti küsitletud inseneridest eeldab, et neil on vaja järgmise kolme aasta jooksul oma oskusi laiendada, et jääda ametialaselt asjakohaseks. Vastajad nimetasid edasise koolituse vajaduse peamiseks ajendiks tehisintellekti ja automatiseerimise tehnoloogilisi edusamme (87 protsenti), millele järgnes konkurentsisurve (57 protsenti).
Selles kontekstis ei ole XR-toega disaini varajane omandamine akadeemiline luksus, vaid käegakatsutav konkurentsieelis tööturul. VDI (Saksa Inseneride Liit) on selgesõnaliselt kutsunud üles süstemaatiliselt integreerima inseneriharidusse tulevasi oskusi, nagu digitaalne ja tehisintellekti pädevus, samuti interdistsiplinaarset tööd. HSBI pakub just seda oma SRH-S1 kasutamisega: õpilased mitte ainult ei õpi tööriista käsitsema, vaid arendavad ka kontseptuaalset arusaama tehnoloogia võimalustest ja piirangutest, mis kujundavad nende tööelu.
Professor Ziebart rõhutab oma õpetuses selgesõnaliselt, et see arusaam peab olema ka kriitilise tähtsusega. Mitte iga rakendus ei õigusta XR-keskkonna loomist. Sellise keskkonna loomine nõuab aega, tehnilist oskusteavet ja sobivaid andmeid. Selle kasutamine on väärt siis, kui disainiruum on monitoril 2D-vaatamiseks liiga keeruline, kui tudengirühmad peavad koostöös testima erinevate komponentide ruumilisi kokkupõrkeid või kui on vaja simuleerida ohtlikke olukordi, mida reaalsuses testida ei saa. See võime kaaluda plusse ja miinuseid – millal on XR kasulik ja millal on see lisaväärtuseta pingutus? – on iseenesest väga turustatav kvalifikatsioon.
🗒️ Xpert.Digital: Laiendatud ja liitreaalsuse valdkonna teerajaja
Monitorist tuppa – 2D-mõtlemise lõpp: kuidas uus tehnoloogia muudab inseneriametit igaveseks
Tööstusliku signaalimise efekt: mida Siemens ja Sony oma partnerlusega saavutada soovivad
Siemensi ja Sony tehnoloogiline koostöö ei ole kokkusattumus ega piirdu ainult SRH-S1 seadmega. See on osa strateegilisest turupositsioonist, millest saavad kasu mõlemad ettevõtted. Siemens, kelle NX CAD-süsteem on üks ülemaailmselt domineerivaid disainiplatvorme, avab oma tarkvarale uue kasutuskanali XR-integratsiooni abil ja tugevdab klientide lojaalsust ajal, mil üleminek pilvepõhisele NX X-ile edeneb. Sony omakorda, kelle professionaalsed XR-ambitsioonid koondatakse uue XYN kaubamärgi alla, saavutab Siemensiga partnerluse kaudu kohe tööstusliku usaldusväärsuse ja selgelt määratletud kasutusjuhtumi oma ettevõtte peakomplektile.
Strateegiline mõõde ulatub veelgi kaugemale: 2025. aastal algatas Siemens oma esimese rahvusvahelise „Immersive Design Challenge’i“, mis meelitas ligi üle 900 tudengi enam kui 230 ülikoolist 38 riigist. Võitjaks osutus Erlangen-Nürnbergi Friedrich-Alexanderi Ülikooli meeskond, kes avaldas žüriile muljet oma projektiga „BatteryTwin XR“ – elektriautode akude elutsükli digitaalne kaksik. Majanduslikust vaatenurgast võib seda väljakutset tõlgendada kui klassikalist ökosüsteemi strateegiat: Siemens ja Sony investeerivad oma tehnoloogiaga tuttava inseneripõlvkonna haridusse, luues seeläbi oma toodetele pikaajalise nõudluse ja oskusteabe baasi. HSBI, esimene ülikool Saksamaal, mis seadet oma õppetöös kasutab, on seega osa suurte tööstusettevõtete teadlikust turuarendusstrateegiast.
Disainiprotsess muutub: 2D-monitorilt kolmemõõtmelisele tööruumile
Selle uue lähenemisviisi transformatiivse mõju täielikuks hindamiseks on vaja uurida tavapärast CAD-projekteerimisprotsessi. Aastakümneid on see protsess toimunud kahemõõtmelise ekraani ees. Kolmemõõtmelisi objekte modelleeritakse, kuid neid vaadatakse alati ainult projektsioonis tasasele pinnale. Mudeli kõigi külgede uurimiseks tuleb seda käsitsi pöörata. Inseneri peas tekivad arusaamad ruumilistest suhetest, komponentide kokkupõrgetest ja disaini ergonoomilisest ligipääsetavusest – vaimse pöörlemise, kogemuse ja intuitsiooni kaudu.
See kognitiivne pingutus on tohutu ja altid vigadele. Uuringud näitavad, et ruumiline mõtlemine on inseneriteaduses üks peamisi, kuid ebaühtlaselt jaotunud kognitiivseid ressursse. VR ja XR demokratiseerivad seda protsessi: need eksternaliseerivad vaimse pöörlemise füüsiliseks kogemuseks. Need, kes suudavad mudeli ümber kõndida nii, nagu oleks see füüsiliselt ruumis kohal, suudavad ruumilisi suhteid haarata murdosa kognitiivse pingutuse ja palju madalama veamääraga.
Mõju koostööl põhinevatele disainiprotsessidele on veelgi ulatuslikum. Projektis, kus mitu tudengit või insenerimeeskonda töötavad samal füüsilisel tööruumil – nagu Bielefeldi näites, kus kolm rühma samaaegselt ümber ehitavad kasutusest kõrvaldatud 3D-printerit – on kokkupõrgete tuvastamine traditsiooniliselt aeganõudev ja veaohtlik protsess. XR võimaldab koondada kõik üksikud disainilahendused samasse virtuaalsesse ruumi ja kohe visuaalselt kontrollida, kas komponendid on omavahel seotud, takistavad üksteist või erinevad üksteisest. NX Immersive Collaborator läheb sammu edasi ja võimaldab seda koostööl põhinevat ülevaatamisprotsessi erinevates asukohtades, st meeskondade vahel erinevates kohtades reaalajas.
Piirangud ja lahtised küsimused: kus tehnoloogia endiselt areneb
Kaine analüüs ei saa tehnoloogia piiranguid ignoreerida. 4750 dollari suuruse hinnaga Sony SRH-S1 on märkimisväärne investeering, mis kujutab endast olulist takistust enamikule keskmise suurusega ettevõtetele ja eriti paljudele haridusasutustele. HSBI saab mängida teedrajavat rolli, kuna kasutab seadet varakult ja sihipäraselt teadus- ja õppetöös – investeering, mis on hariduspoliitiliselt ja strateegiliselt õigustatud, kuid mida ei ole lihtne laiemale publikule laiendada.
Lisaks sellele on andmete ettevalmistamise ja süsteemi integreerimisega seotud endiselt märkimisväärne töömaht. Kuigi otsene NX-integratsioon lihtsustab oluliselt töövoogu, nõuab süsteem homogeenset tarkvarakeskkonda. Ettevõtted või ülikoolid, mis töötavad teiste CAD-süsteemidega – näiteks Autodesk Inventor, CATIA või SolidWorks –, ei saa veel Siemensi ja Sony spetsiifilisest integratsioonist kasu. Laialdaselt ühilduvate XR-disainitööriistade turg on endiselt killustatud.
Samuti jäävad õhku ergonoomilised küsimused. Peakomplekti kandmine mitme tunni jooksul esitab kasutajale füüsilise ja visuaalse koormuse, mis võib olenevalt kasutusolukorrast põhjustada väsimust. SRH-S1 on oma halo-peavõru ja ülespööratava visiiriga loodud pikaajaliseks kandmiseks, kuid optimaalne kasutusmuster igapäevases tööstuslikus kasutuses – vahelduv, intensiivsete kokkupõrkekatsete või konstruktsiooni ülevaatuse etappide jaoks – ei ole tõenäoliselt kaheksatunnine tööpäev peakomplekti kandmisel.
Lõpuks ei ole andmeturbe küsimus ettevõtte kontekstis tühine. CAD-andmed on tööstusettevõtte üks tundlikumaid infovarasid. Niipea kui need andmed sisestatakse pilvepõhistele XR-platvormidele – nagu see on võimalik pilvepõhise NX X-iga – tekivad uued nõuded andmekaitsele, juurdepääsu haldamisele ja IT-turvalisusele, millega tuleb EL-i regulatiivses keskkonnas eriti ettevaatlikult ümber käia.
Kõrgharidus varajase näitajana: mida HSBI algatus ütleb tehnoloogilise valmisoleku taseme kohta
Pole juhus, et selle tehnoloogia kasutamise teerajaja roll on langenud rakendusteaduste ülikoolile, mitte suurkorporatsioonile. Ülikoolid on tehnoloogia omaksvõtmisel sageli keskmise suurusega ettevõtetest ees, kuid on ka eksperimentaalsete rakenduste suhtes avatumad kui konservatiivsed tööstusettevõtted. Selles mõttes on HSBI algatus kehtiv varajane näitaja tehnoloogia küpsusastmest: see näitab, et tehnoloogia on piisavalt küps regulaarseks kasutamiseks mitte-ekspertide seas, kuid on endiselt faasis, kus seda kasutatakse peamiselt keskkondades, kus on kõrge õppimistaluvus ja selge hariduslik mandaat.
See etapp – nimetagem seda hariduslike pioneeride faasiks – on tehnoloogia laialdaseks levitamiseks tööstuspraktikas ülioluline. See annab tulemuseks lõpetajate põlvkonna, kes tunnevad tööriista, teavad selle tugevusi ja nõrkusi ning nõuavad ja rakendavad seda aktiivselt tööstusettevõtetes hilisemas tööelus. Everett Rogersi levikuteoorias vastaks HSBI nn varajastele kasutuselevõtjatele – neile osalejatele, kes innovatsiooni usaldusväärse kasutamise kaudu loovad olulise silla varajase enamuse juurde.
Sarnaseid, ehkki tehnoloogiliselt vähem arenenud, teid on valinud ka teised ülikoolid: HTW Dresden uurib VR-i kasutamist masinaehituses materjalide simulatsioonide ja montaažiprotsesside jaoks, Ostfalia Rakenduskõrgkool testib AR-põhist õpet tootmistehnikas hooldus- ja planeerimisülesannete jaoks ning DHBW Stuttgart integreerib AR/VR-i inseneriõppe programmidesse, et muuta peidetud protsessid üliõpilastele nähtavaks. See, mida HSBI SRH-S1-ga teeb, on aga kvalitatiivselt erinev: see kujutab endast nihet vaatlusparadigmast loomise paradigmale, mis on tõeline paradigma muutus.
Sügavam tähendus: ruumiline mõtlemine kui konkurentsitegur
Tehnilise ja majandusliku analüüsi taga peitub inseneriteaduse jaoks ülioluline antropoloogiline küsimus: kuidas inimesed mõtlevad kolmemõõtmeliselt ja kuidas saab haridus seda mõtlemist edendada? Ruumiline mõtlemine ei ole elanikkonna seas ühtlaselt jaotunud. Seda saab treenida, kuid traditsioonilises klassiruumis, kus on tahvel ja CAD-monitor kahemõõtmelisel ekraanil, ilmnevad treeningu piirangud kiiresti.
XR-tehnoloogial on potentsiaal seda kognitiivset ebavõrdsust vähendada. Need, kes suudavad oma mudeli ümber kõndida, kes kogevad mõõtkava 1:1 tasandil, kes näevad kokkupõrkeid selle asemel, et neid arvutada, arendavad välja intuitiivsema arusaama ruumist – olenemata sellest, kas nende kaasasündinud ruumiline mõtlemisoskus on keskmisest parem või mitte. Sellel on otsesed tagajärjed disainide kvaliteedile, insenerieriala mitmekesistumisele ja inimrühmade kaasamisele, kes on traditsiooniliselt klassikalises disainivaldkonnas alaesindatud olnud.
Samal ajal muudab tehnoloogia tööjaotust projekteerimisprotsessis. Kui projektide ülevaatused ja vastuolude tuvastamine ei nõua enam füüsilist kohalolekut, vaid neid saab teha eemalt NX Immersive Collaboratori kaudu, muutub inseneritöö geograafia. Stuttgarti meeskonnad saavad teha koostööd Bielefeldi disainerite ja Varssavi tarnijatega ühises virtuaalses tööruumis. See võimalus pole uus – seda tehti varem VR-koostöövahenditega –, kuid selle integreerimine professionaalsesse CAD-süsteemi viib selle praktilisuse uuele tasemele.
Väljavaade: eksperimendist praktikani
HSBI algatus on alles arengu alguses, mille suund on veel lahtine. Praeguste suundumuste valguses on aga võimalik välja tuua mõned arenguteed. XR-turg tervikuna jätkab kasvu, mida soodustavad langevad riistvarahinnad, täiustatud ekraanitehnoloogia, 5G-toega pilveühenduvus ja üha laiem tööstusrakenduste ökosüsteem. Eriti Sony SRH-S1 puhul on oluline, kas ja kui kiiresti Siemens laiendab NX-integratsiooni edasistele CAD- ja PLM-töövoogudele ning kas süsteem suudab leida jalgealuse laiema keskmise suurusega tööstusklientide kasutajaskonna seas.
Kõrgharidusele on sõnum selge: need, kes koolitavad insenere ilma neid järgmise põlvkonna inseneride tööriistadega varustamata, riskivad lõhe tekkimisega oma hariduse tegelikkuse ja igapäevase tööstuspraktika vahel. See lõhe on majandusele kulukas, sest see pikendab koolitusperioode, alandab kvalifikatsioonitaset ja suurendab survet ettevõtete koolituseelarvetele. Olukorras, kus 80 protsenti Saksa inseneridest näeb märkimisväärset vajadust täiendkoolituse järele ja kus järgmise kümne aasta jooksul läheb pensionile 315 000 oskustöölist, ei ole selle lõhe kaotamine enam akadeemiline küsimus, vaid tööstusliku konkurentsivõime küsimus.
Bielefeldi HSBI on pakkunud vastuse ühe seadme ja sihikindla professori abil: parim ettevalmistus disaini tulevikuks on disainimine tulevikus. Praegu. Laboris. Prillidega, mis muudavad reaalse maailma täiustatud maailmaks – ja muudavad vaatamisvahendi tõeliseks loominguliseks tööriistaks.
Teie globaalne turundus- ja äriarenduspartner
☑️ Meie ärikeel on inglise või saksa keel
☑️ UUS: Kirjavahetus teie emakeeles!
Mina ja minu meeskond oleme hea meelega teie käsutuses teie isikliku nõustajana.
Võite minuga ühendust võtta, täites siinse kontaktvormi wolfenstein@xpert.digital:või helistades mulle numbril +49 7348 4088 965. Minu e-posti aadress on
Ootan põnevusega meie ühist projekti.

