Arvamus ja kriitika „Metaworse’i” kohta: Metaversum on jama – ning riskantne, mõttetu ja ohtlik ettevõtetele | Masinaehitus ja tööstus
Häälevalik 📢
Avaldatud: 14. oktoober 2022 / Uuendatud: 24. jaanuar 2024 – Autor: Konrad Wolfenstein

Metaversum – Suurte digikorporatsioonide ja monopolistide metaversumi plaanide kriitika – Pilt: Xpert.Digital / Athitat Shinagowin|Shutterstock.com
Metaversum – digitaalkorporatsioonide ja monopolistide metaversumiplaanide kriitika
Metaversum kõlab põnevalt ja tekitab uudishimu.
Kui midagi uut ja põnevat välja kuulutatakse, põrkuvad minus kaks käitumismustrit: lapselik uudishimu ja kriitiline pilk koos „Cui bono sildiga“ (kes saab kasu markerist).
Metaversum kõlab sama uskumatult põnevalt kui sõna ise. See lubab midagi seni veel tundmatut ja Meta (endine Facebook) teadaanded annavad meile juba aimu, mis see kõik olla võiks. Teisest küljest mõtlen, kust see pealtnäha äkiline elevus metaversumi ümber tuleb? Järsku tunduvad "eksperdid" justkui poleks nad peale metaversumi selle loomisest peale midagi teadnud ja saavad toetuda aastatepikkusele kogemusele.
Tegelikult teatas Meta Inc. tegevjuht Mark Zuckerberg alles eelmise aasta juulis, et Facebookist saab järgmise viie aasta jooksul metaversum. Virtuaalreaalsuse maailm, mis „tundub nagu segu tänapäeva sotsiaalsetest veebikogemustest, mõnikord laiendatuna kolmemõõtmeliseks või projitseerituna füüsilisse maailma“.
Siinkohal väärib märkimist, et 2014. aastal omandas Meta XR-peakomplektide tootja Oculuse, millel oli viimase analüüsi kohaselt 2021. aasta esimeses kvartalis XR-peakomplektide sektoris turgu valitsev positsioon 75% turuosaga. Seega on see Meta enda huvides.
Proovige lihtsalt meie universaalselt kasutatavat (B2B/Business/Industrial) Metaverse Konfiguraatorit kõigi CAD/3D -demovalikute jaoks:

Laiendatud reaalsuse (XR) peakomplektide turuosa brändide kaupa üle maailma

Laiendatud reaalsuse ➡️ virtuaalreaalsuse peakomplektide osakaal brändide kaupa üle maailma – pilt: Xpert.Digital
Laiendatud reaalsuse (XR) peakomplektide turuosa brändide kaupa üle maailma
Oculus oli 2021. aastal laiendatud reaalsuse (XR) peakomplektide suurim bränd, omades 75 protsenti turust. Sony oli pakkujate seas teisel kohal, moodustades veidi alla 12 protsendi tarnetest.
Oculus
- 2020. aasta I kvartal – 34%
- II kvartal 2020 – 32 protsentides
- 2020. aasta 3. kvartal – 29 protsentides
- 2020. aasta IV kvartal – 74%
- 2021. aasta I kvartal – 75%
Sony
- 2020. aasta I kvartal – 18 protsentides
- II kvartal 2020 – 20 protsentides
- 2020. aasta 3. kvartal – 16 protsentides
- 2020. aasta IV kvartal – 6 protsentides
- 2021. aasta I kvartal – 5 protsentides
HTC
- 2020. aasta I kvartal – 6 protsentides
- II kvartal 2020 – 5 protsentides
- 2020. aasta 3. kvartal – 7 protsentides
- 2020. aasta IV kvartal – 0 protsentides
- I kvartal 2021 – 0 protsentides
DPVR
- 2020. aasta I kvartal – 7 protsentides
- II kvartal 2020 – 8 protsentides
- 2020. aasta 3. kvartal – 8%
- 2020. aasta IV kvartal – 4 protsentides
- 2021. aasta I kvartal – 6 protsentides
Pico
- 2020. aasta I kvartal – 6 protsentides
- II kvartal 2020 – 10 protsentides
- 2020. aasta 3. kvartal – 11 protsentides
- 2020. aasta IV kvartal – 3 protsentides
- 2021. aasta I kvartal – 4 protsentides
Muu
- 2020. aasta I kvartal – 21 protsentides
- II kvartal 2020 – 18 protsentides
- 2020. aasta 3. kvartal – 23 protsentides
- 2020. aasta IV kvartal – 8 protsentides
- 2021. aasta I kvartal – 6 protsentides
Probleemid ja nende põhjused Facebookis
Siiski on ka teisi aspekte, mis peaksid meid mõtlema panema. Facebook kasvas pidevalt kuni 2021. aasta neljanda kvartalini, mil see koges esimest langust umbes miljoni kasutaja võrra võrreldes eelmise kvartaliga. Pärast nende numbrite avaldamist kaotas Facebook kohe umbes 40% oma aktsiahinnast (2021. aasta detsembri lõpust kuni 2022. aasta märtsi alguseni). Facebooki asutaja Zuckerberg osutas TikToki kiiresti kasvavale konkurentsile. Teine ja pikaajaline probleem on Facebooki vananev kasutajaskond. Üha vähem noori kasutab sotsiaalmeedia platvormi. See demograafiline rühm kasutab enamasti Instagrami, WhatsAppi, YouTube'i või TikToki ega näe Facebooki järele vajadust.
Tulude languse peamine põhjus oli aga privaatsusmuudatus, mille Apple eelmisel aastal oma iOS-i operatsioonisüsteemis rakendas. See puudutab Apple'i rakenduste jälgimise läbipaistvusfunktsiooni mõju reklaamitööstusele, mis vähendab sihtimisvõimalusi, piirates reklaamijate juurdepääsu iPhone'i kasutaja ID-le.
„Usume, et iOS-i üldine mõju on meie ettevõtte jaoks 2022. aastal vastutuul,“ ütles Meta finantsdirektor Dave Wehner analüütikutega peetud kõnes pärast ettevõtte neljanda kvartali kasumiaruande avaldamist. „See on umbes 10 miljardit dollarit, seega on see meie ettevõtte jaoks üsna märkimisväärne vastutuul.“
Sobib selleks:
Päevaste aktiivsete kasutajate arv vähenes 2021. aasta neljandas kvartalis ligikaudu 1 miljoni kasutaja võrra

Igapäevaste aktiivsete kasutajate arv vähenes 2021. aasta 4. kvartalis ligikaudu 1 miljoni kasutaja võrra – Pilt: Xpert.Digital
Facebook õitseb personaalse reklaami abil. Vastutasuks "tasuta" suhtlusplatvormi eest kasutab see kogutud andmeid tulu teenimiseks personaalsete reklaamide kaudu. Ligikaudu 97 protsenti Facebooki 2021. aasta tuludest tuli reklaamist. Kasvav ülemaailmne teadlikkus isikuandmetest ja privaatsusest ohustab Facebooki tulevast ärimudelit. Lisaks praegustele andmekaitseprobleemidele Euroopas näitab Apple'i 2021. aasta kevadel kasutusele võetud jälgimiskaitse, kui haavatavaks on muutunud Facebooki ja sarnaste ettevõtete ärimudelid.
See selgitab ka seda, miks Mark Zuckerberg teatas Facebooki muutumisest metaversumiks juba 2021. aasta juulis. Spetsiaalses, isikupärastatud metaversumis kaovad kõik jälgimise ja sellest tuleneva isikupärastatud reklaami takistused.
See metaversum on prügi ja ettevõtete jaoks mõttetu
Seega on Meta Metaversum suunatud peamiselt VR/AR meelelahutusele, keskendudes meie endi isikuandmetele, huvidele ja harjumustele.
Tarbijasektoris prognoositi 2020. aastaks 53% turuosa. Võrreldes tootmise, levitamise ja muude sektoritega on see märkimisväärne osakaal, mis pakub huvi eelkõige ja eranditult internetiettevõtetele, kelle ärimudelid on peamiselt globaalsed ja digitaalsed.
Liit- ja virtuaalreaalsuse (AR/VR) prognoositav osakaal ülemaailmsetes kulutustes

Liit- ja virtuaalreaalsuse (AR/VR) prognoositav osakaal ülemaailmsetes kulutustes – pilt: Xpert.Digital
Globaalsete AR/VR kulutuste osakaal segmentide kaupa 2020. aastal
- Tarbijad – 53%
- Müük ja teenused – 15,8%
- Tootmine ja ressursid – 13,8%
- Avalik sektor – 12,7%
- Taristu – 3,2 protsentides
- Muu – 1,6 protsentides
Alates 2020. aasta lõpust pole Facebooki tulude kasv olnud nii sujuv. See on seisma jäänud.
Facebooki tulu segmentide kaupa kogu maailmas 2021. aasta 3. kvartali seisuga
Facebooki reklaamitulu ületas 2021. aasta kolmandas kvartalis 28,2 miljardit dollarit. Suurim osa sellest tulust, ligikaudu 13 miljardit dollarit, tuli USA-st ja Kanadast. Euroopas ulatus reklaamitulu samal perioodil ligikaudu 6,82 miljardi dollarini, samas kui Aasia ja Vaikse ookeani piirkonnas teeniti umbes 5,4 miljardit dollarit.
Rohkem võtmeisikuid Facebookis
Facebooki kogutulu oli 2020. aastal ligikaudu 85,97 miljardit dollarit. Samal perioodil ulatus Californias asuva ettevõtte kasum ligikaudu 29,15 miljardi dollarini.
Facebooki kasutajad
USA-s ja Kanadas oli 2021. aasta kolmandas kvartalis Facebooki igapäevaste aktiivsete kasutajate arv 196 miljonit. See on eelmise kvartaliga võrreldes vaid väike tõus. Euroopas kasutab Facebooki iga päev ligikaudu 308 miljonit inimest, mis on eelmise kvartaliga võrreldes miljoni kasutaja võrra rohkem. Ülemaailmselt on Facebook igakuiste aktiivsete kasutajate arvu põhjal populaarseim sotsiaalvõrgustik.
„Häälestatud” Metaversumi hüpe – kasvulava vagunite austajatele ja õnneotsijatele?
Sellest vaatenurgast pole üllatav, et metaversumit peetakse nüüd interneti järgmiseks põlvkonnaks. Nagu selliste protsesside puhul tavaks, pole lugematud oportunistid ja oportunistid kunagi kaugel, edestades selles hüpes üksteist mõttetute võimaluste ja teadaannete või ebamääraste lubadustega, mis on rahakotile ohtlikud.
Meedia teatel maksis laulja Justin Bieber väidetavalt 1,3 miljonit dollarit, et saada Metaversumis ahvina ringi hüpata. Selle väite paikapidavust ei saa küll kontrollida, kuid on kõnekas, et sellised pealkirjad Metaversumi kohta levivad.
Kõik, mis pole veel osa Metaversumist, muudetakse selleks, et ära kasutada tulusat reklaamidel põhinevat meediakära. Näiteks mängud, mida kunagi kirjeldati avatud maailmaga mängudena, nagu näiteks „The Sandbox”, mis meenutab mõnevõrra Minecrafti, nimetatakse ümber Metaversumiks. Teises pealkirjas teatati, et virtuaalne maatükk „The Sandboxis” müüdi 4,3 miljoni dollari eest. Tõsiselt? Vikipeedia andmetel on partnerite hulgas Adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari ja PwC Hong Kong. „The Sandboxi” virtuaalmaailma investorite seas on ka Cameron ja Tyler Winklevoss ning ansambel Avenged Sevenfold.
Metaversum: Metaversum on ohtlik
Kaksikvennad Winklevossid on alates 2012. aastast juhtinud riskikapitalifirmat Winklevoss Capital. Meedia teatel on nad investeerinud krüptovaluutasse Bitcoin 11 miljonit dollarit. Samuti teatasid nad plaanist käivitada Bitcoini fond, et muuta Bitcoini investeerimine lihtsamaks investoritele, kes pole tehnikahuvilised. 2021. aasta septembris investeeris The Sandbox 2,9 miljonit dollarit "Bored-Ape" NFT-sse. Neid mittevahetatavaid märke (NFT-sid) kasutatakse virtuaalsete kaupade jaoks. Need toimivad digitaalsete varade omandiõiguse tõendina ning neid saab koguda ja kaubelda.
Millist lisaväärtust või kasu see peaks füüsilisele ja reaalsele maailmale esindama, on enam kui küsitav. See meenutab tuntud Taani muinasjuttu "Keisri uued rõivad".
Selliseid lugusid on veelgi rohkem. Juba praegu kuulutavad „parimatest parimad“ ekspertidele: „Megatrendide megaversum. Investeerige uude internetti. Tuleviku internet asub metaversumis. Metaversum on mitme triljoni dollari suurune megaturg.“
Nüüd tulevad mängu kõik muud uue ja „kõike positiivselt muutuva tuleviku kohta“ puudutavad moesõnad: krüptovaluutad, plokiahel, asjade internet, tehisintellekt, pilvandmetöötlus, küberturvalisus („Maailm on globaalses digisõjas!“) ja mis iganes veel.
Cui bono? Kas see on kunst või saab selle ära visata? Selle "Metaworse'i" võib julgelt prügikasti visata.
Kas metaversum on kuri?
Facebooki metaversum kui sotsiaalse (jälgimise ja kommertsialiseerimise) tehnoloogia edasiarendus on suunatud puhtalt tarbija sihtrühmale, kelle väidetavat lisaväärtust reaalses maailmas tuleb lähemalt küsida.
Teised virtuaalmaailmad töötavad krüpto- ja žetoonitehnoloogia abil "turvaliste" virtuaalsete kinnisvaraobjektide müümise kallal, mille abil saavad virtuaalsed omanikud seejärel poode, kasiinosid ja muud sarnast hallata. Need virtuaalsed kinnisvaraobjektid ei ole mõeldud virtuaalseks puhkuseks (mis oleks ilmselgelt absurdne), vaid pigem äritegevuse turuplatsidena. Põhimõtteliselt on tegemist digitaalse eBay 3D, Amazon 3D või millegi sarnasega. Need ei ole aga mõeldud toodetele, mida tarnitakse reaalses maailmas, vaid puhtalt digitaalsetele toodetele, mis ainulaadsete digitaalsete esemetena saavad kuuluda ainult ühele inimesele.
Tuntuimad nimed nende taga on Metaverse'i projektid Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse ja Realm.
Ärimudel lihtsalt seletatuna
Metaversum on mõeldud laiendatud reaalsuse (XR) tehnoloogiat kasutava juriidiliselt turvalise ruumi esindamiseks, kus kinnisvaraomanikud saavad omada ja hallata kinnisvara krüptoturvalisel viisil ning tegeleda äritegevusega virtuaalsete ja füüsiliste kaupade ja teenustega. See võib hõlmata poodi (mis müüb digitaalseid ja füüsilisi tooteid) või teenuseid (digitaalsed mängud, tööriistad või mis tahes teenused).
Tarbijad saavad siit osta ka virtuaalseid esemeid "tokenikindlas" viisil, mida nad ei saa kaotada, kuid saadaval on ka päriselus kasutatavad esemed.
Tarbija vaatenurgast on virtuaalsete varade omamine mõttekas ainult siis, kui neid saab sisukalt siduda "arvutimängude" või sarnaste tegevustega, näiteks raamatukogu või "salvestusruumi" kujul. Seega jääb tähelepanu keskpunktiks digitaalsed esemed, mida saab omandada – ja siin püütakse reaalse maailma haruldust digitaalses valdkonnas korrata. Selle teeb võimalikuks selline plokiahel nagu Ethereum, mis muide genereerib keskmise suurusega Euroopa tööstusriigi energiatarbimise ja CO2-heite.
See pole ei jätkusuutlik ega väärtuslik.
3D-platvormid, huvitavamad kui "Metaverse" ja lisaväärtusega!
Sisuliselt on metaversum koht, kus füüsiline ja digitaalne maailm kohtuvad. See esindab XR-tehnoloogia edasiarendust, mille eesmärk on võimaldada digitaalsete 3D-mudelite (vt digitaalsed kaksikud) ja digitaalsete 3D-avataride vahelist interaktsiooni, sealhulgas nendevahelist interaktsiooni.
Tegelikult ei ole mõned metaversumid praegu 3D-maailmad, vaid halvasti teostatud 2D-projektsioonid, mis simuleerivad 3D-maailma.
Metaversum pakub ruumi lõpututele, omavahel ühendatud virtuaalsetele kogukondadele, mis kasutavad VR-peakomplekte, AR-prille, nutitelefonirakendusi või muid seadmeid.
Kokkuvõttes peaks kõnealuse metaversumi eesmärk ja lisaväärtus olema selged. Kõik praegu teadaolevad metaversumid kasutavad inimeste uudishimu ja mängulisust, et meelitada inimesi oma virtuaalmaailma, olgu selleks VR-filmid, VR/AR-mängud või puhas VR/AR-meelelahutus (virtuaalreaalsus ja liitreaalsus).

Globaalsed investeeringud AR/VR-tehnoloogiasse 2024. aastal kasutusjuhtude kaupa – pilt: Xpert.Digital
Liit- ja virtuaalreaalsuse (AR/VR) ärilise kasutuse juhtumid, millesse eeldatavasti investeeritakse 2024. aastal kõige rohkem, on haridus ja tööstuslik hooldus, kusjuures mõlemasse valdkonda investeeritakse eeldatavasti 4,1 miljardit dollarit. VR-mängud, VR-videote/-funktsioonide vaatamine ja AR-mängud on kolm suurimat liit- ja virtuaalreaalsuse (AR/VR) rakendusvaldkonda, mille eeldatavad kulutused 2024. aastal on 17,6 miljardit dollarit.
Liit- ja virtuaalreaalsuse (AR/VR) tehnoloogiasse tehtud globaalsed investeeringud 2024. aastal kasutusjuhtude kaupa
- Haridus/koolitus/juhendamine – 4,1 miljardit USA dollarit
- Tööstuslik hooldus/teenindus/tugi – 4,1 miljardit USA dollarit
- Tooteesitlused – 2,7 miljardit USA dollarit
- VR-mängud, VR-videote/-filmide vaatamine ja AR-mängud; VR/AR-meelelahutus – 17,6 miljardit USA dollarit
Metaversum
Metaversumit peetakse interneti järgmiseks põlvkonnaks ning see on koht, kus füüsiline ja digitaalne maailm kohtuvad. Sotsiaalsete tehnoloogiate evolutsioonina on metaversumi eesmärk võimaldada inimeste digitaalsete esituste ehk avataride vahelist suhtlust väga erinevates olukordades. Olgu see siis tööl, kontoris, kontsertidel või spordiüritustel osalemine või isegi riiete proovimine – metaversumi eesmärk on pakkuda ruumi lõpututele, omavahel ühendatud virtuaalsetele kogukondadele, mis kasutavad VR-peakomplekte, AR-prille, nutitelefonirakendusi või muid seadmeid.
AR/VR äris
VR-i kasutamist ettevõtetes näeb sageli koolitustel. Näideteks on stsenaariumid, kus uusi töötajaid koolitatakse kriitiliste tehniliste masinate ja seadmete osas – nende seadmete kasutusest kõrvaldamine koolituse eesmärgil oleks ettevõtte jaoks kulukas ja häiriv protsess, kus VR aitab seda probleemi leevendada. Liitreaalsus aitab parandada ka ettevõtte tõhusust, eriti funktsiooni „Ma näen, mida ma näen“ abil kaugtoe jaoks ja andmete lisamisega füüsilise maailma pildile. Kohapealne montaaž, ohutus ja tööstuslik hooldus on kõik liitreaalsuse kasutusjuhud, mille puhul eeldatakse lähiaastatel tugevat kasvu.
(Laiendatud reaalsuse) XR-tehnoloogia tegelikku tugevust sellistes metaversumites aga ei kasutata
See on ettevõttes kasutamise seisukohast kaugel praktilisusest. Lisaks sellele muudab Meta (endine Facebook) oma andmekaitsealase ajaloo tõttu Meta-põhiste toodete ja lahenduste kasutamise mõnes ettevõttes tõenäoliselt täiesti võimatuks.
XR-tehnoloogia algusaegadel takistasid 3D-mudelite kõrge hind ja pidevad kohandused, mis olid vajalikud korduvate operatsioonisüsteemi värskenduste ja turule tulevate uute seadmete (peamiselt nutitelefonide ja tahvelarvutite) kohanemiseks, XR-il turul läbimurret saavutamast.
Pikka aega suutis XR end teatud määral kanda kinnitada vaid mängusektoris (meelelahutuses). Tehnoloogia potentsiaali ärakasutamise asemel seostatakse moesõna "metaversum" ainult "meelelahutusega", kuigi aluseks oleval 3D-tehnoloogial on potentsiaal muuta meie igapäevaelu, eriti tööl, lihtsamaks ja paremaks – säästes meile kõigile aega, raha ja stressi.
Esimesed ettevõtetele mõeldud 3D-raamistikud ja koodivabad 3D-platvormid võimaldasid kulusid püsivalt vähendada ja hoida neid rahaliselt stabiilsena, võimaldades suurenenud ja jätkusuutlikku kasutamist koos tõendatava lisaväärtusega järgmistes valdkondades:
- Koolitus ja haridus
- Tööstuslik hooldus ja tugi
- Tooteesitlused
lubatud.
Edukad XR-i juurutused hoolduse, toe, koolituse ja hariduse jaoks
VR-i kasutamist ettevõtetes näeb sageli koolitustel. Näideteks on stsenaariumid, kus uusi töötajaid koolitatakse oluliste tehniliste masinate ja seadmetega – nende kasutusest kõrvaldamine koolituse eesmärgil oleks ettevõtte jaoks kulukas ja häiriv protsess, kus VR sekkub selle probleemi leevendamiseks.
AR aitab parandada ka ettevõtte tõhusust, eriti tänu funktsioonile „näe, mida mina näen“ kaugtoe ja andmete füüsilisse maailma ülekandmise jaoks. Kohapealne montaaž, turvalisus ja tööstuslik hooldus on kõik AR-i kasutusjuhud, mis lähiaastatel veelgi tugevamalt kasvavad.
Ettevõtete jaoks on 3D-platvorm õige lahendus
VR-i kasutamist ettevõtetes näeb sageli koolitustel. Näideteks on stsenaariumid, kus uusi töötajaid koolitatakse oluliste tehniliste masinate ja seadmetega – nende kasutusest kõrvaldamine koolituse eesmärgil oleks ettevõtte jaoks kulukas ja häiriv protsess, kus VR sekkub selle probleemi leevendamiseks.
AR aitab parandada ka ettevõtte tõhusust, eriti tänu funktsioonile „näe, mida mina näen“ kaugtoe ja andmete füüsilisse maailma ülekandmise jaoks. Kohapealne montaaž, turvalisus ja tööstuslik hooldus on kõik AR-i kasutusjuhud, mis lähiaastatel veelgi tugevamalt kasvavad.
On loogiline, et laiendatud reaalsuse kasutamine teenindab suuremat turgu tarbijasektoris. See turg toimib aga ainult toodete ja masinate 3D-kujutiste (digitaalsete kaksikute) abil.
Need kulud ja väljaminekud ei ole Metaversumi pakutavate stiimulite hulgas loetletud. See tähendab, et Metaversumi operaatorid pakuvad platvormi ja kõike sellega seotud, tekitades kolmandatele osapooltele tulusaid kulusid. Nad jätavad tegeliku toimimise ja "meelelahutuse" teistele.
See toob ettevõtetele ja tootjatele kaasa järgmised riskid ja probleemid.
Ühelgi juhul ei ole toodete ja masinate CAD/3D-mudelite andmeturve garanteeritud; need on kergesti kättesaadavad ja lebavad kaitsmata konkurentide ees.
3D-platvormil nagu Vuframe® on CAD/3D-mudelite andmeturve garanteeritud.
Mitte-pöördprojekteerimine / andmeturve
Pöördprojekteerimine ehk tagaprojekteerimine on peamiselt protsess, mille käigus ekstraheeritakse konkreetsest 3D-mudelist teavet ja see teave selle teabe põhjal taasesitatakse. See pole Vuframe'i 3D-platvormiga, mida nimetatakse ka SmartVu'ks (hääldatakse Smartview), võimalik. Teie andmed jäävad turvaliseks! Muide, see on Vuframe'i ainulaadne funktsioon!
Oma 3D-platvormi loomine tooteesitluseks ja interaktsiooniks
Olgu selleks siis nutikad 3D-koosolekud, virtuaalsed esindusruumid, CAD/3D-mudelite loomine konfiguraatori abil või intelligentne ja paindlik messiküljendus otse taskust – kõik see andmeturvet silmas pidades.
Koodivaba platvorm kõikidele CAD/3D mudelitele Vuframe'iga
Eelnevate programmeerimisalaste teadmisteta toimetajana haldan ja hooldan CAD/3D-mudeleid sisuhaldussüsteemis (CMS), nt WordPressis, Joomlas, TYPO3-s, Drupalis, Wix.com-is või Shopify-s.
Lihtsalt laadige oma andmed üles; kohandused ja tihendamine tehakse automaatselt. Andmete turvalisus on igal juhul tagatud. Kopeerimine kolmandatelt osapooltelt ei ole võimalik!
Sobib selleks:

Kas otsite tehnilist ja strateegilist nõu digitaalsete kaksikute 3D-visualiseerimise ja liitreaalsuse/laiendatud reaalsuse lahenduste kohta? Xpert.Digital saab teid aidata!
Mul on hea meel olla teile kättesaadav liitreaalsuse/laiendatud reaalsuse lahenduste isikliku konsultandina.
Võite minuga ühendust võtta, täites alloleva kontaktvormi või helistage mulle lihtsalt telefonil +49 89 674 804 (München) .
Ootan meie ühist projekti.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.digital on tööstuse keskus, mille fookus, digiteerimine, masinaehitus, logistika/intralogistics ja fotogalvaanilised ained.
Oma 360 ° ettevõtluse arendamise lahendusega toetame hästi tuntud ettevõtteid uuest äritegevusest pärast müüki.
Turuluure, hammastamine, turunduse automatiseerimine, sisu arendamine, PR, postkampaaniad, isikupärastatud sotsiaalmeedia ja plii turgutamine on osa meie digitaalsetest tööriistadest.
Lisateavet leiate aadressilt: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus
































