Duopolist kuni laiendatud reaalsusega metapolini: metaverse pankadele? Kus on potentsiaal?
Häälevalik 📢
Avaldatud: 27. juuni 2023 / Uuendus: 27. juuni 2023 - autor: Konrad Wolfenstein
➡️ Tööl käimas / eelneversioon (beeta)
Pankade metaversiooni
Pangad saavad luua virtuaalseid harusid. Pakkumine interaktiivse koolituse, töötubade ja seminaride jaoks. Samuti saate meta salmis tutvustada oma virtuaalseid valuutasid või krüptovaluutasid. Klienditeeninduse ja tugi valdkonnas saavad pangad kasutada vestlusbotte ja virtuaalseid assistente ...
Vastus võiks olla midagi sellist ja see oleks üsna tasane ja ilma igasuguse taustata. See, mida sa ütled ja peaksid sobima. Kui üldse, siis on pankade metapensioni mõiste kahtlemata alles alguses ja enne, kui seda saab täielikult rakendada, on palju olulisi aspekte. Samuti tuleb veel selgitada paljusid tehnoloogilisi, juriidilisi ja ohutusega seotud küsimusi. Sellegipoolest on üks põhilisi samme mõista meta -versiooni ja uurida pakutavaid võimalusi.
Juba olemasolevad metaversioonid või strateegiad
Mõisted „tööstuslikud metaverid”, „e-kaubanduse metaverid”, „B2B metaverse” ja „ärimetavers” on seotud metapubi erinevate rakendusvaldkondadega ärikontekstis.
Tööstuslik metavahe
Tööstuslik metaversus viitab virtuaalse keskkonna ja tehnoloogiate kasutamisele tööstussektoris. Näiteks saab seda kasutada töötlevas tööstuses, masinaehituses või logistikas. Ettevõtted saavad simuleerida virtuaalseid tehaseid või tootmisliine, et optimeerida protsesse, koolitada töötajaid või suurendada tõhusust.
E-kaubanduse metaversus
E-kaubanduse metaversus viitab virtuaalsete keskkondade ja tehnoloogiate kasutamisele veebikaubanduse valdkonnas. Ettevõtted saavad luua virtuaalseid poode või turuplatse, kus kliendid saavad tooteid avastada ja osta ümbritsevas ja interaktiivses keskkonnas. E-kaubanduse metaversus võib parandada ostukogemust ning võimaldada isikupäraseid soovitusi ja sotsiaalseid suhtlemisi.
B2B metaversus
B2B Metaverse viitab virtuaalsete keskkondade ja tehnoloogiate kasutamisele ettevõttevahelisuse valdkonnas (B2B). Ettevõtted saavad luua virtuaalseid konverentsiruume või messimessiüritusi, kus äripartnerid, tarnijad ja kliendid saavad suhelda. B2B metaversus hõlbustab virtuaalset koostööd, teadmiste vahetamist ja ärisuhete loomist.
Ärimetaversioon
Mõiste „ärimetavers” on üldine mõiste, mis on seotud metapensioni kasutamisega ärikontekstis. See hõlmab erinevaid rakendusvaldkondi, sealhulgas tööstuslikud metaverid, e-kaubanduse metaverse ja B2B metaverse. Ettevõtte metaversus keskendub ettevõtete töö, suhtlemise ja teenuste pakkumise muutmisele.
➡️ on oluline märkida, et need mõisted ei ole sageli üksteisest selgelt piiritletud ja võivad mõnel juhul kattuda. Metasalmi arendamine on alles alguses ning tehnoloogia arendamise ajal võivad tekkida uued rakendusvaldkonnad ja nimed.
Meie tööstuslik metaverse konfiguraator
Proovige lihtsalt meie universaalselt kasutatavat (B2B/Business/Industrial) Metaverse Konfiguraatorit kõigi CAD/3D -demovalikute jaoks:
Kõigil seadmetel saab kasutada kõigi CAD/3D -andmete metaversioonide konfiguraatorit (B2B/Business/Business/Industrial) Metaverse konfiguraatorit, platvormi!
Sobib selleks:
Kaks arengut, mis algatavad vajaduse metaverite järele
Metaverite edasiste võimaluste ja potentsiaali mõistmiseks on vaja veel tagasi nutitelefonide algusesse ja Amazonase võidukäiku.
Amazon ja Media Markt
Artiklist “ Mikro Hub-võtmeeninglahendus? ” Alates 22. veebruarist 2021
1979. aastal tuli Media Markt ja lükkas raadio- ja televisiooni jaemüügi väga kiiresti servani lihtsa ärimudeliga ja seega ka kriisi: suuremahulised spetsialiseerunud turud, millel on lai ja alati praegune vahemik alaliste sügavuste ajal, võttes arvesse piirkondlikku nõudlust. Kui oleksite enamasti pidanud jaemüügist tellima, võiksite selle Media Marktis endaga kaasa võtta.
➡️ Kui oliite kiire ja üle -ajapäevani, õppisite turu.
Interneti ja e-kaubanduse tulekuga lõpetas Amazon meediaturud. Sest kiirusega oli veel üks atribuut: paindlikkus. Kui kiiresti ja paindlikult võiks logistika reageerida piirkondlikule ja kohalikule nõudlusele? Mis oli tollal meediumimärgi suur tugevus, on Amazoni täiustanud e-kaubanduse ja logistika optimeerimisega.
➡️ Kiirus ja paindlikkus peaksid ja jäävad tuleviku suuniseks.
Apple iPhone
Esimese iPhone'i käivitas Apple 29. juunil 2007. Turu reaktsioon esimesele iPhone'ile oli nii positiivne kui ka skeptiline.
Enne iPhone'i kasutuselevõttu domineerisid turul tavalised mobiiltelefonid, mida kasutati peamiselt telefonikõnede ja tekstide jaoks. Kuid iPhone tõi endaga kaasa täiesti uut tüüpi mobiilseadme, mis ühendas ühes seadmes mitmesuguseid funktsioone, sealhulgas telefon, Interneti -ühendus, muusika reprodutseerimine, kaamera ja palju muud.
Mõned eksperdid olid skeptilised ega uskunud, et iPhone'i -sugune seade võib olla edukas. Nad kahtlesid, kas tarbijad on nõus maksma kõrget hinda ja et puutetundliku ekraani operatsioon oleks piisavalt intuitiivne.
siin olulist rolli ka kiirus ” ja “ paindlikkus Eelmistes mobiiltelefonides määrati kindlalt menüü navigeerimine ja kasutatavus koos nutitelefoni ajastu kuulutamisega iPhone'iga, ulatus ulatuslik paindlikkus. Rakenduste kaudu suutsid kasutajad nüüd oma peamised teemad ja lemmikud ise kindlaks teha või “ paindlikud ” ega olnud enam spetsifikatsioonidega seotud. Lisaks saab rakendust vahetada “ kiire ” ja tüsistusteta.
➡️ Eile oli veel Facebook, täna Tikkok ja homme uusim areng kui puutetundliku ekraani peateema.
Duopolist metapolini - kui meil on oht kaotada ülevaade
Duopol tänapäevani
Saksamaa duopoliini ajastu, kus oli ainult kolm telekanalit, kestis 1950ndate lõpust 1980ndateni. Selle aja jooksul olid visuaalse turu peamised osalised avalikud ringhäälinguorganisatsioonid ARD ja ZDF. Need ringhäälinguorganisatsioonid pakkusid publikule piiratud valiku programme ja hõlmasid erinevaid žanre, näiteks uudised, meelelahutus, haridus ja kultuur.
Interneti laienemisega 1990ndatel muutus meediamaastik drastiliselt. World Wide Web tõi palju teavet, pilte, filme ja videoid, mis ületasid televisioonist kaugemale. Ühtäkki oli inimestel juurdepääs kujuteldamatule andmetele ja sisule kogu maailmast.
See digitaalne revolutsioon mõjutas ka ettevõtteid ning selle olemasolu digitaalses ja veebis. Varem piisas staatilistest piltidest ja tekstidest ettevõtte toodete kohta teabe saamiseks. Kuna kasvavad vajadused visuaalsete stiimulite ja interaktiivsete võimaluste järele, on ettevõtetel muutunud üha raskemaks kasutajate ootustega sammu pidada.
Tänapäeva Interneti -kasutajate põlvkond on visuaalselt kujundatud ja ootab rikkalikku ja ahvatlevat digitaalset kogemust. Ettevõtted seisavad silmitsi väljakutsega tutvustada oma tooteid ja teenuseid veebisaitidel ja rakendustel õigeaegselt ja atraktiivsel viisil. See tähendab, et peate leidma uuenduslikke viise visuaalsete stiimulite pakkumiseks, olgu see siis kvaliteetsete tootepiltide, videote, interaktiivsete elementide või laiendatud reaalsuse kogemuste kaudu.
Lisaks on muutunud ka suhtlusstiil. Teabe ja sisu vahetuses domineerivad sotsiaalmeedia ja sõnumside platvormid. Ettevõtted peavad tugevdama oma kohalolekut nendes platvormides ja looma visuaalselt ahvatleva sisu, et meelitada kasutajate tähelepanu ja edastada oma sõnumit tõhusalt.
Visuaalsel kujundusel on üha olulisem roll, kuna see võib luua emotsionaalse ühenduse ja tugevdada brändi pilti. Ettevõtted investeerivad professionaalsetesse graafikakujundajatesse, videotootmise meeskondadesse ja loomingulistesse meeltesse, et luua visuaalselt muljetavaldav sisu ja võluda oma sihtrühmi.
Progressiivne tehnoloogia arendamine avab täiendavad võimalused visuaalsete stiimulite loomiseks. Näiteks on liitreaalsus (AR) ja virtuaalne reaalsus (VR) olulisemaks, et pakkuda ümbritsevaid ja interaktiivseid kogemusi. Ettevõtted saavad integreerida AR või VR -elemente oma veebisaitidesse, rakendustesse või turunduskampaaniatesse, et pakkuda kasutajatele ainulaadseid kogemusi ja esitleda oma tooteid uuel viisil.
Olevik metapoli algusega
Kõigis praegu dramaatilises arengus on oluline märkida, et lisaks juba eespool nimetatud atribuutidele „kiirus” ja “paindlikkus”, mis täpsustab metapole ajastu:
➡️ UX disain on okei ja ülevaade
Selgus on metatoolis UX -kujunduse keskne element. On oluline, et kasutajad saaksid sisu, rakendused ja funktsioonid nende jaoks hõlpsasti ära tunda ja muuta. Ülekoormatud põhiline vaade, millel kõik rakendused ja teave kuvatakse korraga, võivad olla segased ja üle jõu käivad. Seetõttu tuleks kasutada kujunduspõhimõtteid, mis võimaldavad sisu selget hierarhiat ja korraldust.
Siiani olid rakenduste ja vastavate seadmete funktsionaalsed seadmed seotud, need funktsioonid tuli uuesti installida ja konfigureerida uuesti sekundaarsetele seadmetele, nagu näiteks asendus nutitelefonid, tahvelarvutid, sülearvutid. Halvimal juhul pole seadmed võimalikud ja peate lahendustega käsitsi hakkama saama.
Kõige selles on saavutatud 3D -visualiseerimiseks 2D -ga piir, mis ei piirdu ainult ühe seadmega (seade).
Piiri saab purustada vastava metasalmiga. Kuid see ei tohi piirduda seadmega (VR -klaasid), vaid seda tuleb kasutada kõigil suuresti võimalike visualiseerimiskuvadega. Võib kahelda, kas ekraaniga külmkapp on osa sellest. Kuid kes teab, kas me suudame nutiteadmeid 50 aasta jooksul juhtida ja vajadusel kasutada selle piirkonna võimalikku seadet.
➡️ Metapole ajastul mängib UX -i disain üliolulist rolli. Ainuüksi kiirusest ja paindlikkusest ei piisa metasalmi täieliku potentsiaali ärakasutamiseks. On oluline, et metapoli ökosüsteemi kasutajakogemus (kasutajakogemus) oleks korras ja pakuks selget selgust.
Metatolis on palju teavet, võimalusi ja suhtluspunkte. On ülioluline, et kasutajatel oleks intuitiivne ja kasutaja -sõbralik liides, et leida oma tee ringi ning saavutada soovitud funktsioonid ja sisu kiiresti ja tõhusalt. Hästi kujundatud UX tagab, et kasutajad ei häiri liigsest keerukusest, vaid võivad keskenduda sellele, mis on nende jaoks oluline.
Lisaks mängib metatoolis olulist rolli teabe visualiseerimist. Ehkki tavapärastest 2D visualiseerimisest tekstis ja pildil on teabe edastamiseks sageli piisav, võivad metapolis ümbritsevad 3D -visualiseerimised võimaldada veelgi sügavamat mõistmist. Laiendatud või virtuaalse maailma kasutamise kaudu, kus kasutajad saavad 3D -keskkonnas liikuda, saab teavet tunda kogemuste kaudu. Näiteks saavad kasutajad uurida virtuaalseid ruume, manipuleerida interaktiivseid visualiseerimisi ja paremini mõista keerulisi suhteid.
UX -kujunduse teine oluline aspekt metatoolis on isikupärastamine. Kuna Metapol toetab erinevaid erinevaid vajadusi ja eelistusi, peaksid kasutajatel olema võimaluse oma virtuaalset kogemust individuaalselt kohandada. See hõlmab kasutajaliidese kohandamist, eelistatud sisu ja funktsioonide valikut ning suhtlemist teiste kasutajatega kõigi võimalike nutikate kuvamisseadmetega.
➡️ UX -kujundus kui tellimisamend on hädavajalik rakendamise ja kujundamise jaoks lõpmatu ruumi kättesaadavuse jaoks.
Pankade metaversiooni
➡️ Tööl käimas / Voabversioon (beeta)
Igaüks, kes mõistab pankade virtuaalset Interneti-pangandust, ei ole (veel) mõistnud meta-vahelise kontseptsiooni. Virtuaalne reaalsus on vaid osa metasalmist, mitte tervikust.
Metapolis lahendatakse paljude seadmete praegune probleem seadmete sujuva integreerimise ja sünkroniseerimisega. Kasutajad saavad järjepideva kogemuse tagamiseks ühendada oma isiklikud seadmed, näiteks nutitelefonid, tahvelarvutid, sülearvutid ja muud otsaseadmed. See tähendab, et seadmesse konfigureeritud rakendusi, sätteid ja andmeid saab automaatselt teistele seadmetele üle kanda, ilma et kasutaja peaks käsitsi samme astuma. See võimaldab sujuvat ja pidevat kasutamist erinevates seadmetes.
Lisaks pakub metapol ka võimalust suhelda virtuaalsete assistentide ja AI-juhitud abilistega. Need intelligentsed süsteemid saavad toetada kasutajaid erinevates ülesannetes, olgu see siis nende finantsportfelli haldamine, tehingute rakendamine või küsimustele vastamine. Virtuaalseid assistente saab isikupärastada, et rahuldada kasutajate individuaalseid vajadusi ja eelistusi ning pakkuda neile kohandatud kogemust.
UX -kujunduse teine oluline aspekt metatoolis on liitreaalsuse (AR) ja virtuaalse reaalsuse (VR) integreerimine. Need tehnoloogiad võimaldavad kasutajatel sukelduda laiendatud või virtuaalsesse keskkonda ja neil on interaktiivseid kogemusi. Näiteks finantssektoris võiks luua virtuaalseid harusid, kus kasutajad saavad digitaalse panga konsultandiga suhelda ja tehinguid teha. AR ja VR integreerimisega on panganduskogemus veelgi realistlikum ja ümbritsevam.
Teine oluline aspekt on metapoli turvalisus ja andmekaitse. Kuna metasalmi kohta käsitletakse finantstehinguid ja konfidentsiaalset teavet, tuleb kasutajate privaatsuse ja andmete kaitsmiseks rakendada rangeid turvameetmeid. See hõlmab krüptimistehnoloogiate kasutamist, tugevaid autentimismeetodeid ja tugevaid turvaprotokolle, et vältida loata juurdepääsu ja andmete kadu.
Metatool pakub Meta-Verse-finantssektoris mitmesuguseid võimalusi UX-i paremaks kujundamiseks. Seadmete sujuv integreerimine ja sünkroonimine, virtuaalsete assistentide tugi, AR ja VR kasutamine ning turvalisuse ja andmekaitse garantii on vaid mõned huvitavad aspektid, mida saab arvesse võtta intuitiivse ja ahvatleva kasutajakogemuse kavandamisel. Põnev on näha, kuidas metapol areneb ja kuidas neid disainipõhimõtteid ja tehnoloogiaid finantssektoris rakendatakse.
Mis on metapol ja mis on metasalm?
Metapol ja meta -versioonid on kaks terminit, mis on seotud virtuaalsete maailma ja digitaalse reaalsusega.
Metapool
Mõiste „metapol” võib olla ka meta-vahelise ökoloogia lühend, ehkki selle päritolu kulgeb mujal. See viitab tehnoloogilisele infrastruktuurile, mis ühendab erinevaid virtuaalseid maailmu ja digitaalset tegelikkust. Metapol esindab omamoodi ökosüsteemi, mis võimaldab kasutajatel nendes virtuaalsetes maailmades suhelda ja tegutseda. See sisaldab tehnoloogiaid, protokolle, platvorme ja standardeid, mis on aluseks metasalmi loomisele ja kasutamisele.
Metapol koosneb erinevatest komponentidest, näiteks võrguühendused, pilvandmetöötluse infrastruktuur, blockchain -tehnoloogia, tehisintellekt, liitreaalsus (AR) ja virtuaalreaalsus (VR). See loob aluse virtuaalsete maailmade loomiseks ja toimimiseks, milles kasutajad suhtlevad, loovad ja jagavad sisu.
Metaversus
Metaverse viitab virtuaalsele maailmale või digitaalsele universumile, milles kasutajad saavad reaalajas suhelda ja tegutseda. See on reaalsuse laiendatud vorm, milles segunevad tõelised ja virtuaalsed elemendid. Metaverse kirjeldatakse sageli ümbritseva ja interaktiivse keskkonnana, mida erinevad kasutajad saavad korraga külastada ja uurida.
Metavers saavad kasutajad luua avatare, et esindada end praktiliselt, suhelda teiste kasutajatega, uurida virtuaalseid ruume, osaleda tegevustes, mängude mängimiseks, kauplemiseks, loovuse elamiseks ja palju muuks. See pakub laia valikut võimalusi ja kogemusi, mis sageli reaalsest maailmast erinevad.
Meta -inimese mõiste on viimastel aastatel palju tähelepanu pööranud, kuna suured tehnoloogiaettevõtted ja platvormid investeerivad üha enam metaversioonide ökosüsteemide väljatöötamisse ja loomisse. Eesmärk on luua kõikehõlmav ja võrku ühendatud digitaalne reaalsus, mis hõlmab igapäevaelu erinevaid aspekte ja võimaldab sujuvat kogemust füüsilise ja digitaalse maailma vahel.
➡️ Metapol ja metaversus on alles varajases arenguetapis ning veel tuleb selgitada palju tehnoloogilisi, juriidilisi ja sotsiaalseid küsimusi. Nende mõistete täpne määratlus ja rakendamine võib aja jooksul areneda ja muutuda.
Mis seisavad metaverid ja laiendatud reaalsus, st XR -tehnoloogia, koos?
Meta salm ja laiendatud reaalsuse (XR) tehnoloogia on tihedalt seotud, kuid need esindavad erinevaid mõisteid.
Meta salm viitab laiendatud digitaalsele reaalsusele, virtuaalsele ja laiendatud maailmale, mida inimesed saavad asustada ja uurida. See on ümbritsev keskkond, mis võimaldab kasutajatel digitaalselt kohtuda, suhelda ja erinevaid tegevusi läbi viia. Meta salm võib sisaldada erinevaid tehnoloogiaid ja platvorme, sealhulgas virtuaalset reaalsust (VR), liitreaalsust (AR) ja segareaalsust (MR).
XR -tehnoloogia seevastu on üldine termin, mis võtab kokku mitmesugused ümbritsevad tehnoloogiad nagu VR, AR ja MR. XR laiendab füüsilist reaalsust arvutiga genereeritud sisuga ja võimaldab kasutajatel sukelduda virtuaalsetesse maailmadesse või paigutada digitaalsed objektid reaalsesse maailma.
XR sisaldab
Virtuaalne reaalsus (VR)
VR loob täiesti ümbritseva kogemuse, milles kasutajad saavad end virtuaalsesse keskkonda sukelduda ja sellega suhelda. Tavaliselt kannavad nad VR -peakomplekte, mida nad visuaalselt ja sageli oma tegelikust keskkonnast akustiliselt kaitsevad.
Liitreaalsus (AR)
AR laiendab reaalset maailma arvutiga loodud sisuga. AR -ga saab tõelises keskkonnas näidata digitaalseid elemente, näiteks graafikat, pilte või 3D -objekte. AR -d kogetakse sageli nutitelefonide, tahvelarvutite või AR -prillide kaudu.
Segareaalsus (MR)
MR ühendab tegeliku ja virtuaalse maailma, integreerides digitaalse sisu sujuvalt reaalsesse keskkonda. MR võimaldab kasutajatel suhelda virtuaalsete objektidega, mis on nende ümbruses ankurdatud.
➡️ Meta salm saab kasutada ümbritseva ja interaktiivse kogemuse pakkumiseks erinevaid XR -tehnoloogiaid. Kasutajad saavad kasutada VR -prille, et täielikult metasalmi sukelduda või kasutada AR -tehnoloogiat, et näha oma reaalses keskkonnas digitaalseid elemente.
➡️ Meta personam koosneb enamat kui lihtsalt XR. See seisneb põhjaliku digitaalse keskkonna loomises, mida paljud inimesed saavad koos kasutada ja ületada kabeldamist ning milles on võimalikud erinevad suhtlusvormid. XR -tehnoloogiad on aga metamustri oluline osa ja aitavad kaasa ümbritseva ja interaktiivse kogemuse loomisele.
Mobiiltelefon vs nutitelefon
Mobiiltelefon ja nutitelefon on kaks terminit, mida kasutatakse sageli sünonüümselt, kuid millel on siiski erinevused.
Mobiiltelefon on seade, mis on välja töötatud traadita ühenduse võimaldamiseks suurtel vahemaadel. Algselt kasutati seda peamiselt häälsuhtluseks ja pakkus põhifunktsioone, näiteks kõnesid ja vastuvõtmist, SMS -i saatmist ja vastuvõtmist, samuti piiratud aadressiraamatut ja mõned lisafunktsioonid, näiteks äratuskell või kalkulaator. Mobiiltelefonid polnud tavaliselt Internet ja neil oli lihtsam opsüsteem.
Teisest küljest on nutitelefon laiendatud mobiiltelefon, millel on lisafunktsioonid ja oskused. Nutitelefon ei paku mitte ainult häälsuhtlust ja tekstisõnumeid, vaid ka laiendatud Interneti -juurdepääsu WLAN -i või mobiilse andmeühenduse kaudu. Sellel on täiustatud opsüsteem, mis võimaldab alla laadida ja läbi viia mitmesuguseid rakendusi (rakendusi). Nutitelefonid pakuvad funktsioone nagu e -post, veebi sirvimine, sotsiaalmeedia integreerimine, kaamera ja video taasesitus, GPS -navigeerimine ja palju muud. Need on üldiselt võimsamad ja mitmekülgsemad kui tavalised mobiiltelefonid.
Mobiiltelefonide ja nutitelefonide peamine erinevus on funktsioonid ja ühenduvus. Kuigi mobiiltelefonid piirduvad peamiselt hääleside ja põhifunktsioonidega, pakuvad nutitelefonid laiendatud valikuvõimalusi, sealhulgas Interneti -juurdepääsu, rakendusi, multimeediumifunktsioone ja palju muud.
Tänapäeval kasutatakse sageli vahetatavaid termineid “mobiiltelefon” ja “nutitelefon”, kuna enamikku uusi turule tulevaid mobiiltelefone peetakse nutitelefonideks. Tehnoloogia kiire arendamine on tähendanud, et nutitelefonidest on saanud mobiiltelefonide domineeriv vorm, kuna need pakuvad kasutajatele mitmesuguseid funktsioone ja rakendusi, mis ületavad traditsioonilist telefoni.
Nutitelefon hakkas turule tulema 2000. aastate alguses ja saavutas järk -järgult populaarsuse. Kuid see polnud järsk muutus, milles nutitelefon mobiiltelefoni täielikult nihutas. Pigem toimus üleminek järk -järgult ja varieerus sõltuvalt piirkonnast ja kasutaja käitumisest.
Esimest iPhone'i tutvustati 2007. aastal ja seda peetakse nutitelefonide õnnestumise üheks päästikuks. Oma intuitiivse puutetundliku ekraaniga ja selliste funktsioonide nagu Interneti -juurdepääsu, muusika reprodutseerimise ja rakenduste integreerimisega esindas iPhone uut tüüpi mobiilseadme. Aastatel pärast iPhone'i kasutuselevõttu hakkasid teised ettevõtted käivitama nutitelefonid, mis viisid suureneva valiku ja konkurentsi.
Selle aja jooksul olid tavapärastel mobiiltelefonidel, mida sageli nimetati funktsioonitelefonideks, turul siiski märkimisväärne kohalolek. Nad pakkusid põhifunktsioone, nagu telefon, tekstisõnumid ja võib -olla piiratud Interneti -ühendus. Algselt jäid paljud inimesed oma mobiiltelefonide juurde, kuna nutitelefonid olid esialgu kallimad ja kõik ei näinud nutitelefoni vajadust ega eeliseid.
Tegelik punkt, kus nutitelefonid suurema osa mobiiltelefonide kasutamisest üle võtsid, võib varieeruda sõltuvalt piirkonnast ja turudünaamikast. Arenenud riikides hakati nutitelefonidele üleminekut tunduma tugevamalt 2000. aastate keskelt kuni lõpuni. Teistes piirkondades, kus mobiiltelefone võis aeglasemalt värskendada või Interneti -ühendus oli piiratud, kulus nutitelefonide valitsemine kauem.
Viimastel aastatel on nutitelefonide osakaal mobiiltelefonide turul kogu maailmas järsult tõusnud. Tänapäeval on nutitelefonid peaaegu kõikjal ja on muutnud inimeste suhtlemisviisi, helistavad teavet, naudivad meelelahutust ja palju muud. Nutikate funktsioonideta mobiiltelefonid on muutunud üha haruldasemaks ja sellel on madalam turuosa.
Duopoli ajastu
Kolme Saksamaa telejaama aega nimetatakse sageli "Duopolise ajastuks" ja see laieneb 1950ndate lõpust privaatse ringhäälingu tutvustamiseni 1980ndatel. Selle aja jooksul oli Saksamaal ainult kolm riiklikku telejaama:
ARD (Saksamaa föderaalvabariigi avaliku õigusliku ringhäälingu nõukogu töörühm)
ARD asutati 1950. aastal ja koosneb erinevatest piirkondlikest ringhäälinguorganisatsioonidest Saksamaal. See oli esimene Saksamaa telejaam ja pakkus laia valikut programme ja programme.
ZDF (teine Saksamaa televisioon)
ZDF asutati 1963. aastal teise riigi telejaamana. Algselt oli see kavandatud ARD toidulisandina ja pakkus alternatiivset programmi valikut. ZDF -ist sai kiiresti populaarne jaam ja esitas mitmesuguseid programme, sealhulgas sõnumeid, meelelahutusnäitusi ja sarja.
Kolmas programm
Kolmas programm oli piirkondlike telesaadete kogum, mille koostasid erinevad Saksamaa ringhäälinguorganisatsioonid. Need programmid pakkusid laia valikut sisu, sealhulgas piirkondlikud uudised, kultuur, haridus ja meelelahutus.
➡️ Selle aja jooksul oli televisioonil Saksamaal piiratud arv kanaleid ja programme koostasid peamiselt avalike teenuste ringhäälinguorganisatsioonid. Programmide valimine ja sisu mitmekesisus olid tänapäevaga võrreldes piiratud. See muutus aga raadioturu liberaliseerimisega 1980. aastatel, kui Saksamaal tutvustati eratelevisioonijaamu ja teleprogrammide turg oli mitmekesine.
UX disain on okei ja ülevaade
UX Design (kasutajakogemuse disain) on oluline aspekt toodete ja teenuste, sealhulgas digitaalsete rakenduste ja veebisaitide väljatöötamisel. Hea UX -i disaini eesmärk on luua positiivne kasutajakogemus, võttes arvesse kasutajate vajadusi, eesmärke ja ootusi ning võimaldab intuitiivset ja tõhusat suhtlemist.
Aspektide „järjekord” ja “ülevaate” osas on UX -i disainilahenduses mitu põhimõtet ja parimat tava, mis aitab luua selge ja arusaadava kasutajaliidese:
Hierarhia: selge visuaalse hierarhia kujundamine võib rõhutada olulist sisu ja funktsioone. Seda saab saavutada, kasutades suurust, värvi, kontrasti ja paigutust, et näidata kasutajatele, mis on kõige olulisem.
järjepidevus
Elementide, näiteks nuppude, sümbolite, värvide ja paigutuste kujundamise ühtlus ja järjepidevus muudavad kasutajate jaoks rakenduse orienteerumise ja kasutamise lihtsamaks. Ühtne välimus ja käitumine loovad tuttavaks ja suurendavad kasutaja interaktsiooni tõhusust.
Korraldamine ja rühmitus
Teave ja funktsioonid tuleks korraldada ja rühmitada loogiliselt ja mõistlikult. See hõlbustab kasutajatel asjakohase sisu leidmist ja rakenduse tõhusat kasutamist. Abiks on visuaalsete jagamisliinide, pealkirjade ja selgete siltide kasutamine.
navigeerimine
Hästi kujundatud navigeerimine on ülioluline, et kasutajatel oleks rakendus hõlpsalt ja kiiresti liikuda. Selge ja järjepidev menüüstruktuur, leivapuru, otsingufunktsioonid ja lingid aitavad kasutajatel end orienteeruda ja leida, mida nad otsivad.
Keerukuse vähendamine
Ülekoormatud disain võib põhjustada segadust ja pettumust. Vähendades visuaalset müra, eemaldades tarbetuid elemente ja keskendudes olulistele asjadele, muutub kasutajaliides selgemaks ja hõlpsamini kasutatavaks.
Tagasiside ja tagasiside
Oluline on anda kasutajatele pidevat tagasisidet ja tagasisidet oma tegevuse kohta. Näiteks visuaalne teave, kinnitussõnumid või tõrketeated võivad aidata kasutajatel mõista, mis toimub ja kas nende tegevus oli edukas.
➡️, võttes arvesse neid põhimõtteid ja parimaid tavasid, aitab UX disain luua hästi korraldatud ja selge kasutajaliidese, mis edendab positiivset kasutajakogemust. See viib rahulolevate kasutajate, suurenenud tõhususe ja parema kasutamise tulemuseni.
Töötage välja oma meta-vahe strateegia Xpert.digital-XR tehnoloogia (laiendatud reaalsuse) nõuannete, planeerimise ja rakendamise abil
Aitan teid hea meelega isikliku konsultandina.
Võite minuga ühendust võtta, täites alloleva kontaktvormi või helistage mulle lihtsalt telefonil +49 89 674 804 (München) .
Ootan meie ühist projekti.
Xpert.digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.digital on tööstuse keskus, mille fookus, digiteerimine, masinaehitus, logistika/intralogistics ja fotogalvaanilised ained.
Oma 360 ° ettevõtluse arendamise lahendusega toetame hästi tuntud ettevõtteid uuest äritegevusest pärast müüki.
Turuluure, hammastamine, turunduse automatiseerimine, sisu arendamine, PR, postkampaaniad, isikupärastatud sotsiaalmeedia ja plii turgutamine on osa meie digitaalsetest tööriistadest.
Lisateavet leiate aadressilt: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus