Facebooki metaversum
Facebooki eesmärk on mängida võtmerolli laiendatud reaalsuse turu tuleviku kujundamisel ja plaanib luua Euroopas arvukalt uusi töökohti. Nagu allolev graafik illustreerib, võivad ka selle paljulubava tehnoloogia tarbijatulud lähiaastatel märkimisväärselt suureneda – umbes 30 protsenti aastas. See prognoos hõlmab nii sisu- kui ka riistvaratulusid. Eksperdid ennustavad, et laiendatud reaalsus võib saada veelgi hoogu, eriti seoses uue ja erakordselt kiire 5G infrastruktuuriga. Suur ribalaius koos madala latentsusega võiks võimaldada mitmesuguseid andmemahukaid rakendusi.
Laiendatud reaalsus hõlmab kolme tehnoloogiat: virtuaalreaalsust (VR), liitreaalsust (AR) ja segareaalsust (MR). VR viitab arvuti loodud virtuaalsele keskkonnale. Virtuaalreaalsuse esimene massituru rakendus on videomängudes. Nn VR-peakomplektid (pea külge kinnitatavad ekraanid) võimaldavad mängijatel süveneda arvutianimeeritud mängumaailmadesse. Liitreaalsus on defineeritud kui teabe ja hologrammide projitseerimine meie vahetusse ümbrusesse. Segareaalsus sarnaneb liitreaalsusega, kuid see võimaldab ka reaalse ja virtuaalse maailma vahelist interaktsiooni.
Facebooki asutaja ja tegevjuht Mark Zuckerberg teatas juulis, et Facebooki eesmärk on saada järgmise viie aasta jooksul metaversumi ettevõtteks. 28. ja 29. oktoobril toimuv veebisündmus Facebook Connect (endine Oculus Connect) on virtuaalne üritus, mille eesmärk on aidata kujundada liit- ja virtuaalreaalsuse tulevikku. Zuckerberg peaks oma peaettekandes täpsustama oma visiooni metaversumist ja teatama esimestest konkreetsetest sammudest selles suunas. „Uurime, mida on vaja metaversumi elluäratamiseks,“ seisab XR-i konverentsi veebisaidil.
Sellega seotud:
Metaversum - Metaversum
Sõna „metaversum” koosneb eesliitest „meta” (kaugemal) ja tüvest „versum” (sõna „universum” tagasiarendatud vorm); seda terminit kasutatakse üldiselt interneti tulevase iteratsiooni kontseptsiooni kirjeldamiseks, mis koosneb püsivatest, jagatud virtuaalsetest 3D-ruumidest, mis on ühendatud tajutava virtuaalse universumi moodustamiseks. Laiemas tähenduses võib metaversum viidata mitte ainult virtuaalsetele maailmadele, vaid internetile tervikuna, sealhulgas kogu liitreaalsuse spektrile.
Seevastu massiivselt mitmikmänguga võrgurollimäng koosneb ühest maailmast. Metaversumis saavad kasutajad aidata maailmu kujundada ning seal "elada, õppida, töötada ja tähistada".
Mõiste "metaversum" tegi populaarseks Neal Stephenson oma 1992. aasta ulmeromaanis "Snow Crash". Epiloogis väidab ta, et leiutas selle raamatu jaoks termini turundustrikina, täpselt nagu "Avataris".
Alates 2020. aastatest on metaversum virtuaalse maa müügi (Decentraland, The Sandbox) tõttu taas populaarsust kogunud. Samamoodi on selliste projektide nagu NEOS VR ja Dual Universe eesmärk luua tohutuid maailmu, mis lõpuks arenevad metaversumiks.
Fortnite'i stuudio Epic Games asutaja Tim Sweeney oli korduvalt väljendanud soovi töötada metaversumi kallal. 2021. aasta aprillis kinnitas Epic Games ametlikult oma plaane metaversumi projekti loomiseks.
2021. aasta juulis teatas Mark Zuckerberg oma kavatsusest muuta Facebook metaversumiks.
Matthew Balli panustel on olnud metaversumi ümber käivale debatile eriline mõju. Tema essee "Metaversum: mis see on, kust seda leida, kes selle ehitab ja Fortnite"[10] ja järgnevad artiklid kuulutati Facebooki tegevjuhi Mark Zuckerbergi töötajatele kohustuslikuks lugemiseks.
Metaversum vs. küberruum ja Nissani „nähtamatust nähtavaks” (I2V) tehnoloogia
See termin võeti kasutusele Neal Stephensoni 1992. aasta ulmeromaanis *Snow Crash*, milles inimesed suhtlevad avatarideks olemise kaudu üksteise ja tarkvaraagentidega kolmemõõtmelises virtuaalses ruumis, mis kasutab reaalse maailma metafoori. Stephenson kasutas seda terminit virtuaalreaalsusel põhineva interneti järeltulija kirjeldamiseks. Metaversumiga sarnaseid kontseptsioone oli juba erinevate nimede all esinenud 1981. aasta küberpunkromaanis *True Names*. Stephenson selgitas *Snow Crashi* järelsõnas, et pärast romaani lõpetamist sai ta teada *Habitat*-ist, varajasest MMORPG-st, mis sarnanes metaversumiga.
Küberruumi mõiste, mis esmakordselt tutvustati William Gibsoni lühijutus "Burning Chrome" (Omni, juuli 1982), oli keskne teema tema 1984. aasta murrangulises romaanis "Neuromancer". Metaversum erineb laiemast küberruumi mõistest, mis peegeldab jagatud võrguruumi terviklikkust kõigis esitusmõõtmetes. Erinevalt "Neuromanceris" esitatud väljamõeldud kontseptsioonist, mida iseloomustab keha ja vaimu kartesiaanlik eraldatus, võimaldab metaversum oma kasutajatel pääseda ligi oma keskkonnale, jäädes samal ajal oma maailmast teadlikuks. Seda demonstreerib Nissani väljatöötatud tehnoloogia nimega Invisible to Visible (I2V), mis kannab virtuaalset teavet auto esiklaasile ja pakub muu hulgas võimalust tuua sõidukisse 3D-avatar.
Massiivselt mitme mängijaga võrgumäng
Kuna paljudel massiliselt mitmikmängudel on metaversumiga sarnased funktsioonid, kuid need pakuvad juurdepääsu ainult mittepüsivatele eksemplaridele, mida jagavad kuni mitukümmend mängijat, on virtuaalsete multiversumimängude kontseptsiooni kasutatud nende eristamiseks metaversumist.
Metaversumi elemendid ja selle edasine areng
Metaversumi elementide hulka kuuluvad videokonverentsid, mängud nagu Minecraft või Roblox, krüptovaluutad, e-post, virtuaalreaalsus, sotsiaalmeedia ja otseülekanded. Eelmainitud küberruum on pidevalt arenenud ja hõlmab mitmesuguseid arvuti vahendatud virtuaalseid keskkondi. Selline laienev küberruum viitab digitaalsele "Suurele Paugule", mida juhivad mitmesugused tehnoloogiad ja ökosüsteemid. Sellised tehnoloogiad nagu liitreaalsus, kasutajate interaktiivsus (inimese ja arvuti interaktsioon), tehisintellekt, plokiahel, arvutinägemine, serva- ja pilvandmetöötlus ning tulevased mobiilvõrgud võimaldavad üleminekut praegusest internetist metaversumile. Metaversumi ökosüsteem võimaldab inimestel elada ja mängida iseseisvas, püsivas ja jagatud maailmas. Seetõttu hõlmab metaversumi ökosüsteem kasutajakeskseid elemente, nagu avatarid, sisu loomine, virtuaalmajandus, sotsiaalne aktsepteerimine, turvalisus ja privaatsus, samuti usaldus ja vastutus.
Virtuaalse maailma ajajoon
Märkimisväärsed platvormid ja arendused:
- 1993 – Metaverse oli MOO (tekstipõhine, väikese ribalaiusega virtuaalreaalsuse süsteem), mida Steve Jackson Games haldas osana oma BBS-ist Illuminati Online.
- 1995 – Active Worlds, mis põhineb täielikult Snow Crashil, levitab virtuaalreaalsuse maailmu, mis vähemalt rakendavad metaversumi kontseptsiooni.
- 1998 – Asutati There.com, kus kasutajad ilmusid avataridena ja said teistega ühendust luua ning osta esemeid ja teenuseid virtuaalse valuuta Therebucks abil, mida sai osta pärisraha eest. There.com suleti 2. märtsil 2010, kuid ilmus uuesti 2011. aastal maailmana, mis oli avatud ainult kutsetega kasutajatele vanuses 18 aastat ja vanemad.
- 1998. aastal lõi blaxxun virtuaalseid 3D-kogukondi, mis kasutasid VRML-tehnoloogiat. CyberTown oli üks näide.
- 2003 – Linden Lab käivitas Second Life'i. Projekti eesmärk oli luua kasutaja defineeritud maailm nagu Metaversum, kus inimesed saaksid suhelda, mänge mängida, äri ajada ja muul viisil suhelda.
- 2004. aastal tunnustas ISO X3D-d virtuaalreaalsuse modelleerimiskeele (VRML) järeltulijana kui avatud standardit interaktiivse reaalajas 3D (web3D) jaoks. Tänapäeval on X3D standard, mis määratleb avatud metaversumi 3D-veebi ja segareaalsuse jaoks, ühendades virtuaalse, peegeldatud ja liitreaalsuse veebiga.
- 2004 – Will Harvey, Matt Danzig ja Eric Ries asutavad IMVU, Inc. See sai alguse 3D-avataridega kiirsõnumitoojana.
- 2005. aastal käivitas Michigani Ülikool Vmerse'i vastuseks USA Ülemkohtu tähelepanuväärsele positiivse diskrimineerimise otsusele (Grutter vs. Bollinger ja Gratz vs. Bollinger), et parandada ülikoolilinnaku ligipääsetavust vähekindlustatud vähemuste esindajatele. Vmerset kirjeldati kui revolutsioonilist innovatsiooni ülikoolilinnaku mitmekesisuse suurendamiseks. Seda interneti kaudu arvutitesse edastatud metaversumit, mis ühendas video ja virtuaalreaalsuse peegelmaailma manustatud vormid, kasutati ka vilistlaste suhete, raha kogumise ja hädaolukorra koolituse jaoks. Vmerse'i tehnoloogia võtsid kasutusele ka Louisiana Osariigi Ülikool, Iowa Osariigi Ülikool, Columbia Ülikool, Stanfordi Ülikool, Lääne-Illinoisi Ülikool ja teised. USA välisministeerium kasutas Vmerset kui "Teie 5 sammu USA õpinguteni", et aidata rahvusvahelistel üliõpilastel USA ülikoolidesse kandideerida, ja seda on kasutanud üle miljardi inimese kogu maailmas. Vmerse'i asutas ja leiutas Bhargav Sri Prakash 2004. aastal ning see on nüüdseks FriendsLearni poolt meditsiiniliseks kasutamiseks kohandatud patenteeritud platvorm.
- 2005 – Käivitati Solipsis, tasuta avatud lähtekoodiga süsteem, mille eesmärk oli pakkuda infrastruktuuri metaversumi-laadsele avalikule virtuaalsele domeenile.
- 2005 – Croquet' projekt käivitati avatud lähtekoodiga tarkvaraarenduskeskkonnana, mille eesmärk oli „luua ja juurutada mitme kasutaja koostööks mõeldud veebirakendusi erinevates operatsioonisüsteemides ja seadmetes“, eesmärgiga olla vähem omandiõigusega kaitstud kui Second Life. Pärast Croquet SDK väljaandmist 2007. aastal muudeti projekt Open Cobalti projektiks.
- 2006 – Entropia Universe, maailma esimene MMORPG, millel on reaalne rahamajandus.
- 2006 – Robloxi ilmumine.
- 2007 – Mitmed sotsiaalvõrgustikud pakkusid Metaverse'i avataridele profiile ja suhtlusvõimalusi, sealhulgas Koinup, Myrl ja AvatarsUnited. Need projektid seisid silmitsi paljude väljakutsetega, mis olid seotud avatari teisaldatavuse puudumisega teistesse virtuaalmaailmadesse, ja püüdsid lahendada mitme konto haldamise võimalust ühe juhtpaneeli kaudu. (AvatarsUnitedi omandas hiljem Linden Lab ja see lõpetati, kui Second Life'i lisati mõned sotsiaalvõrgustiku funktsioonid.).
- 2007 – Ilmub OpenSimulator, mis arendab tasuta avatud lähtekoodiga tarkvara virtuaalsete maailmade jaoks, on protokolliliselt ühilduv Second Life'iga ja võimaldab kasutajatel liikuda muidu sõltumatute installide vahel. See põhineb Second Life'i kliendivaaturil ja toimib platvormina virtuaalse maailma loomiseks.
- 2008 – Google tutvustas Google Livelyt Google Labsi kaudu 8. juulil 2008. Teenus lõpetati detsembri lõpus.
- 2013 – K-Popi tüdrukutegrupp Girls' Generation korraldab ühe esimestest virtuaalkontsertidest, kus liikmete elusuuruses hologrammid projitseeritakse lavale.
- 2013 – Asutatakse avatud lähtekoodiga platvorm High Fidelity Inc., kus kasutajad saavad luua ja juurutada virtuaalmaailmu ning neid koos uurida ja suhelda.
- 2014 – VRChat käivitatakse sotsiaalse VR-platvormina (SVRP), mis võimaldab kasutajatel avaldada väliste tööriistadega loodud 3D-ruume ja avatare.
- 2015 – AltspaceVR-i turuletoomine SVRP-na, mis võimaldab kasutajatel avaldada väliste tööriistadega loodud 3D-ruume.
- 2016 – Sinespace lansseeriti sotsiaalse VR-rollimänguna (SVRP), mis võimaldas kasutajatel avaldada väliste tööriistadega loodud 3D-ruume ja sisu. Rec Room lansseeriti sotsiaalse VR-mänguna, mida laiendati 2017. aastal, et toetada kasutajate loodud ruume. Anyland ja Modbox lansseeriti sotsiaalsete VR-mängudena, mis võimaldasid kasutajatel avaldada integreeritud tööriistadega loodud 3D-ruume.
- 2017 – Sansar käivitati 31. juulil 2017. Platvorm võimaldab kasutajate loodud 3D-ruume sotsiaalsete ruumidena. Avataride hulka kuuluvad häälega juhitavad näoanimatsioonid ja liikumisega juhitavad kehaanimatsioonid.
- 2018 – Solirax käivitas NeosVR Metaverse'i. Cryptovoxels käivitati 2018. aastal kasutajate omanduses oleva metaversumina, mis kasutab Ethereumi plokiahelat.
- 2019 – Facebook kuulutas välja sotsiaalse VR-maailmana Facebook Horizoni.
- 2020 – Decentraland käivitatakse detsentraliseeritud virtuaalplatvormina, mida omavad ja haldavad selle kasutajad. Animoca käivitab vokseli metaversumi Sandboxi. Manticore Games loob Core'i.
- 2020 – Facebook Watchis käivitati pilvepõhine tõsielusaade Rival Peak, kus tehisintellektil põhinevad võistlejad osalevad virtuaalses keskkonnas. Üksikud vaatajad või rühmad said tehisintellektil põhineva võistleja edusamme saates otse mõjutada, vaadates või suheldes Facebooki kaudu.
- 2020 – Käivitati Beyond Live, veebikontsertide platvorm.
- 2020 – K-Popi agentuur SM Entertainment teeb koostööd oma grupiga Aespa, et luua oma artistidele virtuaalne universum nimega SM Culture Universe.
- 2021 – Epic Games algatab raha kogumise, et laiendada Fortnite'i metaversumiks.
- 2021 – Microsoft Mesh, segareaalsuse tarkvara, mis võimaldab virtuaalset kohalolekut Microsofti seadmete, näiteks HoloLens 2, kaudu.
- 2021 – Lõuna-Korea teatab riikliku metaversumi liidu moodustamisest eesmärgiga luua ühtne riiklik VR- ja AR-platvorm.
Metaversum ulme: Maatriks
"Maatriks" on filmide sari, mis kujutab düstoopilist tulevikku, kus inimkond on teadmatult lõksus Maatriksi-nimelises metaversumis, mille on loonud intelligentsed masinad inimeste tähelepanu kõrvalejuhtimiseks ja nende kehade energiaallikana kasutamiseks.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital on tööstuskeskus, mis keskendub digitaliseerimisele, masinaehitusele, logistikale/siselogistikale ja fotogalvaanikale.
Meie 360° äriarenduslahendusega toetame tuntud ettevõtteid alates uutest klientidest kuni järelmüügini.
Turu-uuring, s-turundus, turunduse automatiseerimine, sisu loomine, suhtekorraldus, meilikampaaniad, personaalne sotsiaalmeedia ja müügivihjete haldamine on osa meie digitaalsetest tööriistadest.
Lisateavet leiate aadressilt: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus


