Veebisaidi ikoon Xpert.digital

Laiendatud reaalsus Facebooki metaverse abil

Laiendatud reaalsus Facebooki metaverse abil

Laiendatud reaalsus Facebooki metaversumiga – pilt: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

Facebooki metaverse

Facebooki eesmärk on mängida võtmerolli laiendatud reaalsuse turu tuleviku kujundamisel ja plaanib Euroopas arvukalt uusi töökohti luua. Nagu allolev diagramm näitab, võivad ka selle paljulubava tehnoloogia tarbijatulud lähiaastatel märkimisväärselt suureneda – umbes 30 protsenti aastas. Prognoos hõlmab nii sisu- kui ka riistvaratulusid. Eksperdid eeldavad, et laiendatud reaalsus võib saada hoogu juurde, eriti seoses uue ja ülikiire 5G infrastruktuuriga. Suur ribalaius koos lühikese latentsusajaga võib võimaldada mitmesuguseid andmemahukaid rakendusi.

Laiendatud reaalsus võtab kokku tehnoloogia virtuaalse reaalsuse (VR), liitreaalsuse (AR) ja segareaalsuse (MR) kolm vormi. Mõista arvutit, virtuaalset keskkonda. Videomängude valdkonnas leitakse virtuaalne reaalsus. Niinimetatud virtuaalse reaalsuse prillidega (ingliskeelses peaga paigaldatud ekraanil) tuleks mängijatel võimalik sukelduda arvutiga animeeritud mängumaailma. Liitreaalsus on määratletud kui teabe ja hologrammide projektsioon meie lähiümbruses. Segareaalsus sarnaneb liitreaalsusega, kuid siin on võimalik ka interaktsioon tegeliku ja virtuaalse vahel.

Facebooki asutaja ja tegevjuht Mark Zuckerberg teatas juulis, et Facebookist saab järgmise viie aasta jooksul metaversus. 28. ja 29. oktoobril toimub veebisündmus Facebook Connect (varem Oculus Connect), mis on virtuaalne veebisündmus, mis seab eesmärgi aidata kujundada laiendatud ja virtuaalse reaalsuse tulevikku. Keynote'is selgitab Zuckerberg tõenäoliselt seda, mida ta metaversiooni ajal ette kujutab, ja teatab esimestest konkreetsetest sammudest selles suunas. "Uurime, mida on vaja metaverite elluviimiseks," ütleb XR -konverentsi veebisait.

Sobib selleks:

Metaversum – Metaversum

Sõna “metaverse” koosneb eelnevast “meta” (kaugemale) ja sõnadest “salmid” (“universumi” regressioon); Seda terminit kasutatakse tavaliselt Interneti tulevase iteratsiooni mõiste kirjeldamiseks, mis koosneb alalistest, jagatud virtuaalsetest 3D -tubadest, mis on ühendatud tajutava virtuaalse universumiga. Meta salm laiemas tähenduses ei saa mitte ainult viidata virtuaalsetele maailmadele, vaid ka kogu Internetile, sealhulgas kogu laiendatud reaalsuse spektrile.

Seevastu on olemas massiliselt mitme mängijaga veebipõhine rollimäng ühest maailmast. Meta salmis saavad kasutajad aidata maailma kujundada ja "elada, õppida, töötada, tähistada".

Neali Stephenson tegi 1992. aastal populaarseks oma ulme romaani lumeõnnetuses populaarseks. Epiloogis väidab ta, et leiutas selle raamatu nii turundusraja kui ka "avatari" termini.

Alates 2020. aastatest on meta -inimene virtuaalse maa müügi kaudu kogenud uut hüpet (DECENTRAALAND, SIVEKOHT). Samuti on olemas sellised projektid nagu NEOS VR ja Dual Universum, mille eesmärk on luua tohutute maailmade loomine, mis lõpuks kasvavad meta -isiksuseks.

Fortnite stuudio eepiliste mängude asutaja Tim Sweeny oli korduvalt kinnitanud, et soovib töötada Meta Personi kallal. 2021. aasta aprillis kinnitasid Epic Games ametlikult meta -isiksuse projekti plaanid.

Juulis 2021 teatas Mark Zuckerberg, et soovib teisendada Facebooki metasalmi.

Matthew Balli kaastööd mõjutavad erilist mõju Meta inimese arutelule. Tema essee Metavers: mida leida, kes selle leidmiseks, kes selle üles ehitab, ja Fortnite [10] ja Facebooki boss Mark Zuckerberg kuulutasid oma töötajatele kohustusliku lugemise.

Laiendatud reaalsuse prognoos – pilt: Statista

Metaverse vs küberruum ja tehnoloogia Nissanist „nähtamatu nähtamatu” (I2V)

See termin kujunes Neal Stephensons ulme-Rooma lumeõnnetuses aastast 1992, kus inimesed suhtlevad omavahel ja tarkvaraagentidega kolmemõõtmelises virtuaalses ruumis, mis kasutab reaalse maailma metafoori. Stephenson kasutas seda terminit Interneti järeltulija kirjeldamiseks virtuaalreaalsuse põhjal. Mõisted, mis sarnanevad metasalmiga, ilmusid 1981. aastal erinevate nimede all Cyberpunk žanri uudses tõelistes nimedes. Lumeõnnetuse järelsõnas ütles Stephenson, et pärast Habitati romaani lõppu õppis ta varajase MMORPG -d, mis sarnanes metasalmega.

The concept of cyberspace, which first appeared in the short story “Burning Chrome” by William Gibson (Omni, July 1982), was a central theme in his groundbreaking novel Neuromancer in 1984. In contrast to the fictional concept presented in neuromans, which was characterized by a kartesian separation of body and mind, the meta -verse enables its users to access his surroundings, while they are still aware of their world in a technology called Invisible Nähtavaks (i2V), mis kattub auto esiklaasiga virtuaalse teabega, mida võimalus pakub 3D -avatari sõidukile.

Massiivselt mitme mängija veebimäng

Kuna paljudel massiliselt mitme mängijaga võrgumängudel on sarnased funktsioonid nagu metaversioonid, kuid need pakuvad juurdepääsu ainult mitteisiklikele juhtumitele, mida kasutab kuni mitu tosinat mängijat, kasutati virtuaalse multiverse mängude kontseptsiooni, et eristada neid metaversidest.

Metasalmi elemendid ja selle edasine areng

Meta salmi elemendid hõlmavad „videokonverentse, selliseid mänge nagu Minecraft või Roblox, krüptovaluutad, e -post, virtuaalne reaalsus, sotsiaalmeedia ja otseülekanne”. Ülaltoodud küberruum on pidevalt arenenud ja hõlmab erinevaid arvuti vahendatud virtuaalseid keskkondi. Selline laienev küberruum näitab digitaalset “suurt paugu”, mida toidavad erinevad tehnoloogiad ja ökosüsteemid. Sellised tehnoloogiad nagu laiendatud reaalsus, kasutaja interaktsioon (inimese-arvuti interaktsioon), tehisintellekt, blockchain, arvutinägemine, serva- ja pilvandmetöötlus ning tulevased mobiiltelefonivõrgud võimaldavad praegust Interneti metasalmi. Meta-vaheline ökosüsteem võimaldab inimkasutajatel elada ja mängida iseenda säilinud, püsiva ja ühise maailmas. Seetõttu võtab metaversioonide ökosüsteem arvesse selliseid kasutajakeskseid elemente nagu avatari, sisu loomine, virtuaalne majandus, sotsiaalne aktsepteerimine, turvalisus ja andmekaitse ning usaldus ja vastutus.

Virtuaalse maailma ajaskaala

Märkimisväärsed platvormid ja arengud:

  • 1993 – Metaverse oli MOO (madala ribalaiusega tekstipõhine virtuaalreaalsussüsteem), mida Steve Jackson Games haldas osana oma BBS-ist Illuminati Online.
  • 1995 – Active Worlds, mis põhineb täielikult Snow Crashil, levitab virtuaalreaalsuse maailmu, mis vähemalt rakendavad Metaversumi kontseptsiooni.
  • 1998 – Käivitatakse There.com, kus kasutajad saavad tegutseda avatari rollis, suhelda ning osta esemeid ja teenuseid virtuaalse valuuta Therebucks abil, mida saab osta pärisraha eest. There.com suleti 2. märtsil 2010, kuid avati uuesti 2011. aastal kutsetega maailmana 18-aastastele ja vanematele kasutajatele.
  • 1998 – Blaxxun lõi VRML-tehnoloogia abil 3D-virtuaalkogukondi. Üks näide oli CyberTown.
  • 2003 – Linden Lab käivitas Second Life'i. Projekti eesmärk oli luua Metaversumi sarnane kohandatud maailm, kus inimesed saaksid suhelda, mänge mängida, äri ajada ja muul viisil suhelda.
  • 2004 – ISO tunnustab X3D-d virtuaalreaalsuse modelleerimiskeele (VRML) järeltulijana kui avatud standardit interaktiivse reaalajas 3D (web3D) jaoks. Tänapäeval on X3D standard, mis määratleb avatud metaversumi 3D-veebi ja segareaalsuse jaoks, ühendades virtuaalse, peegeldatud ja liitreaalsuse veebiga.
  • 2004 – Will Harvey, Matt Danzig ja Eric Ries asutavad IMVU, Inc. See sai alguse 3D-avataridega kiirsõnumitoojana.
  • 2005 – Michigani Ülikool käivitas Vmerse'i vastuseks USA Ülemkohtu tähelepanuväärsele positiivse diskrimineerimise otsusele (Grutter vs. Bollinger ja Gratz vs. Bollinger), et muuta oma ülikoolilinnak ligipääsetavamaks vähekindlustatud vähemusrahvustest pärit kandidaatidele. Vmerset kirjeldati kui revolutsioonilist innovatsiooni ülikoolilinnaku mitmekesisuse suurendamiseks. See metaversum edastati arvutitesse interneti kaudu video ja vormide kombinatsioonina, mis olid virtuaalreaalsuse kaudu peegelmaailma põimitud. Lisaks kasutati seda vilistlassuhete, doonorkampaaniate ja hädaolukordadele reageerimise koolituse jaoks. Vmerse'i tehnoloogiat kasutasid ka Louisiana Osariigi Ülikool, Iowa Osariigi Ülikool, Columbia Ülikool, Stanfordi Ülikool, Lääne-Illinoisi Ülikool ja teised. USA välisministeerium võttis Vmerse'i kasutusele kui „Teie 5 sammu USA õpinguteni“, et aidata rahvusvahelistel üliõpilastel USA ülikoolidesse kandideerida, ja seda kasutas üle miljardi kasutaja kogu maailmas. Bhargav Sri Prakashi poolt 2004. aastal asutatud ja leiutatud Vmerse on nüüd FriendsLearni patenteeritud platvorm, mida on kohandatud kasutamiseks meditsiinis.
  • 2005 – Käivitati Solipsis, tasuta avatud lähtekoodiga süsteem, mis on loodud pakkuma infrastruktuuri metaversumi-laadsele avalikule virtuaalsele domeenile.
  • 2005 – Croquet' projekt käivitati avatud lähtekoodiga tarkvaraarenduskeskkonnana, mille eesmärk oli "luua ja juurutada mitme kasutaja koostööks mõeldud veebirakendusi mitmes operatsioonisüsteemis ja seadmes", eesmärgiga olla vähem omandiõigusega kaitstud kui Second Life. Pärast Croquet SDK väljaandmist 2007. aastal muudeti projekt Open Cobalti projektiks.
  • 2006 – Entropia Universe, maailma esimene MMORPG, millel on reaalne rahamajandus.
  • 2006 – Robloxi ilmumine.
  • 2007 – Mitmed sotsiaalvõrgustikud pakuvad metaversumi avataridele profiile ja suhtlusvõimalusi, sealhulgas Koinup, Myrl ja AvatarsUnited. Need projektid seisid silmitsi paljude väljakutsetega, mis olid seotud avataride teisaldatavuse puudumisega teistesse virtuaalmaailmadesse, ja püüdsid lahendada võimalust hallata mitut kontot ühelt juhtpaneelilt. (AvatarsUnitedi omandas hiljem Linden Lab ja see lõpetati, kui Second Life'i lisati mõned sotsiaalvõrgustiku funktsioonid.)
  • 2007 – Ilmub OpenSimulator, mis arendab tasuta avatud lähtekoodiga virtuaalmaailma tarkvara, mis on protokolli poolest ühilduv Second Life'iga, võimaldades samal ajal kasutajatel liikuda muidu sõltumatute installide vahel. See põhineb Second Life'i kliendivaaturil ja toimib platvormina virtuaalmaailma loomiseks.
  • 2008 – Google tutvustas Google Livelyt Google Labsi kaudu 8. juulil 2008. Teenus lõpetati detsembri lõpus.
  • 2013 – K-popi tüdrukutegrupp Girls' Generation korraldab ühe esimestest virtuaalkontsertidest, projitseerides liikmete elusuuruses hologramme lavale.
  • 2013 – Asutatakse avatud lähtekoodiga platvorm High Fidelity Inc., kus kasutajad saavad luua ja juurutada virtuaalmaailmu, neid koos uurida ja nendega suhelda.
  • 2014 – VRChat käivitatakse sotsiaalse VR-platvormina (SVRP), mis võimaldab kasutajatel avaldada väliste tööriistadega loodud 3D-ruume ja avatare.
  • 2015 – AltspaceVR-i turuletoomine SVRP-na, mis võimaldab kasutajatel avaldada väliste tööriistadega loodud 3D-ruume.
  • 2016 – Sinespace lansseeriti SVRP-na, mis võimaldas kasutajatel avaldada väliste tööriistadega loodud 3D-ruume ja sisu. Rec Room toodi turule sotsiaalse VR-mänguna, mida laiendati 2017. aastal, et toetada kasutajate loodud ruume. Anyland ja Modbox lansseeriti sotsiaalsete VR-mängudena, mis võimaldasid kasutajatel avaldada integreeritud tööriistadega loodud 3D-ruume.
  • 2017 – Sansar käivitati 31. juulil 2017. Platvorm võimaldab kasutajate loodud 3D-ruume sotsiaalsete ruumidena. Avataride hulka kuuluvad häälega aktiveeritavad näoanimatsioonid ja liikumisega aktiveeritavad kehaanimatsioonid.
  • 2018 – Solirax käivitas NeosVR Metaverse'i. Cryptovoxels käivitati 2018. aastal kasutajate omanduses oleva metaversumina, mis kasutab Ethereumi plokiahelat.
  • 2019 – Facebook Horizon kuulutati välja Facebooki sotsiaalse VR-maailmana.
  • 2020 – Decentraland käivitatakse detsentraliseeritud virtuaalplatvormina, mida omavad ja haldavad selle kasutajad. Animoca käivitab vokseli metaversumi Sandboxi. Manticore Games käivitab Core'i.
  • 2020 – Facebook Watchis debüteeris pilvepõhine tõsielusaade Rival Peak, kus tehisintellektiga võistlejad osalevad virtuaalses keskkonnas. Üksikisikud või vaatajate rühmad said saates otse panustada tehisintellektiga võistleja edusammudesse, vaadates või suheldes Facebooki kaudu.
  • 2020 – Käivitati Beyond Live, veebikontsertide platvorm.
  • 2020 – K-Popi agentuur SM Entertainment teeb koostööd oma grupiga Aespa, et luua oma artistidele virtuaalne universum nimega SM Culture Universe.
  • 2021 – Epic Games alustab raha kogumist, et laiendada Fortnite'i metaversumiks.
  • 2021 – Microsoft Mesh, segareaalsuse tarkvara, mis võimaldab virtuaalset kohalolekut Microsofti seadmete, näiteks HoloLens 2, kaudu.
  • 2021 – Lõuna-Korea teatab riikliku metaversumi liidu loomisest eesmärgiga luua ühtne riiklik VR- ja AR-platvorm.

Metaverse Science ulme: maatriks

Maatriks on filmisari, milles kujutatakse düstoopilist tulevikku, milles inimkond on teadmatult tabatud metasalmis nimega Matrix, mille intelligentsed masinad lõid, et inimesi tähelepanu kõrvale juhtida ja nende keha energiaallikana kasutada.

 

Kirjutage mulle

Xpert.digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.digital on tööstuse keskus, mille fookus, digiteerimine, masinaehitus, logistika/intralogistics ja fotogalvaanilised ained.

Oma 360 ° ettevõtluse arendamise lahendusega toetame hästi tuntud ettevõtteid uuest äritegevusest pärast müüki.

Turuluure, hammastamine, turunduse automatiseerimine, sisu arendamine, PR, postkampaaniad, isikupärastatud sotsiaalmeedia ja plii turgutamine on osa meie digitaalsetest tööriistadest.

Lisateavet leiate aadressilt: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Ühendust võtma

 

 

Jäta mobiilversioon