Veebisaidi ikoon Xpert.digital

Laiendatud reaalsus Facebooki metaverse abil

Laiendatud reaalsus Facebooki metaverse abil

Laiendatud reaalsus Facebooki metaversumiga – pilt: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

Facebooki metaversum

Facebooki eesmärk on mängida võtmerolli laiendatud reaalsuse turu tuleviku kujundamisel ja plaanib Euroopas arvukalt uusi töökohti luua. Nagu allolev diagramm näitab, võivad ka selle paljulubava tehnoloogia tarbijatulud lähiaastatel märkimisväärselt suureneda – umbes 30 protsenti aastas. Prognoos hõlmab nii sisu- kui ka riistvaratulusid. Eksperdid eeldavad, et laiendatud reaalsus võib saada hoogu juurde, eriti seoses uue ja ülikiire 5G infrastruktuuriga. Suur ribalaius koos lühikese latentsusajaga võib võimaldada mitmesuguseid andmemahukaid rakendusi.

Laiendatud reaalsus hõlmab kolme tehnoloogiat: virtuaalreaalsust (VR), liitreaalsust (AR) ja segareaalsust (MR). VR viitab arvuti loodud virtuaalsele keskkonnale. Virtuaalreaalsuse esimene massituru rakendus on videomängudes. Nn VR-peakomplektid (pea külge kinnitatavad ekraanid) võimaldavad mängijatel süveneda arvutianimeeritud mängumaailmadesse. Liitreaalsus on defineeritud kui teabe ja hologrammide projitseerimine meie vahetusse ümbrusesse. Segareaalsus sarnaneb liitreaalsusega, kuid see võimaldab ka reaalse ja virtuaalse maailma vahelist interaktsiooni.

Facebooki asutaja ja tegevjuht Mark Zuckerberg teatas juulis, et Facebooki eesmärk on saada järgmise viie aasta jooksul metaversumi ettevõtteks. 28. ja 29. oktoobril toimuv veebisündmus Facebook Connect (endine Oculus Connect) on virtuaalne üritus, mille eesmärk on aidata kujundada liit- ja virtuaalreaalsuse tulevikku. Zuckerberg peaks oma peaettekandes täpsustama oma visiooni metaversumist ja teatama esimestest konkreetsetest sammudest selles suunas. „Uurime, mida on vaja metaversumi elluäratamiseks,“ seisab XR-i konverentsi veebisaidil.

Sobib selleks:

Metaversum

Sõna „metaversum” koosneb eesliitest „meta” (kaugemal) ja tüvest „versum” (sõna „universum” tagasiarendatud vorm); seda terminit kasutatakse üldiselt interneti tulevase iteratsiooni kontseptsiooni kirjeldamiseks, mis koosneb püsivatest, jagatud virtuaalsetest 3D-ruumidest, mis on ühendatud tajutava virtuaalse universumi moodustamiseks. Laiemas tähenduses võib metaversum viidata mitte ainult virtuaalsetele maailmadele, vaid internetile tervikuna, sealhulgas kogu liitreaalsuse spektrile.

Seevastu massiivselt mitmikmänguga võrgurollimäng koosneb ühest maailmast. Metaversumis saavad kasutajad aidata maailmu kujundada ning seal "elada, õppida, töötada ja tähistada".

Mõiste "metaversum" tegi populaarseks Neal Stephenson oma 1992. aasta ulmeromaanis "Snow Crash". Epiloogis väidab ta, et leiutas selle raamatu jaoks termini turundustrikina, täpselt nagu "Avataris".

Alates 2020. aastatest on metaversum virtuaalse maa müügi (Decentraland, The Sandbox) tõttu taas populaarsust kogunud. Samamoodi on selliste projektide nagu NEOS VR ja Dual Universe eesmärk luua tohutuid maailmu, mis lõpuks arenevad metaversumiks.

Fortnite'i stuudio Epic Games asutaja Tim Sweeney oli korduvalt väljendanud soovi töötada metaversumi kallal. 2021. aasta aprillis kinnitas Epic Games ametlikult oma plaane metaversumi projekti loomiseks.

2021. aasta juulis teatas Mark Zuckerberg oma kavatsusest muuta Facebook metaversumiks.

Matthew Balli panustel on olnud metaversumi ümber käivale debatile eriline mõju. Tema essee "Metaversum: mis see on, kust seda leida, kes selle ehitab ja Fortnite"[10] ja järgnevad artiklid kuulutati Facebooki tegevjuhi Mark Zuckerbergi töötajatele kohustuslikuks lugemiseks.

Laiendatud reaalsuse prognoos – pilt: Statista

Metaversum vs. küberruum ja Nissani „nähtamatust nähtavaks” (I2V) tehnoloogia

See termin võeti kasutusele Neal Stephensoni 1992. aasta ulmeromaanis *Snow Crash*, milles inimesed suhtlevad avatarideks olemise kaudu üksteise ja tarkvaraagentidega kolmemõõtmelises virtuaalses ruumis, mis kasutab reaalse maailma metafoori. Stephenson kasutas seda terminit virtuaalreaalsusel põhineva interneti järeltulija kirjeldamiseks. Metaversumiga sarnaseid kontseptsioone oli juba erinevate nimede all esinenud 1981. aasta küberpunkromaanis *True Names*. Stephenson selgitas *Snow Crashi* järelsõnas, et pärast romaani lõpetamist sai ta teada *Habitat*-ist, varajasest MMORPG-st, mis sarnanes metaversumiga.

Küberruumi mõiste, mis esmakordselt tutvustati William Gibsoni lühijutus "Burning Chrome" (Omni, juuli 1982), oli keskne teema tema 1984. aasta murrangulises romaanis "Neuromancer". Metaversum erineb laiemast küberruumi mõistest, mis peegeldab jagatud võrguruumi terviklikkust kõigis esitusmõõtmetes. Erinevalt "Neuromanceris" esitatud väljamõeldud kontseptsioonist, mida iseloomustab keha ja vaimu kartesiaanlik eraldatus, võimaldab metaversum oma kasutajatel pääseda ligi oma keskkonnale, jäädes samal ajal oma maailmast teadlikuks. Seda demonstreerib Nissani väljatöötatud tehnoloogia nimega Invisible to Visible (I2V), mis kannab virtuaalset teavet auto esiklaasile ja pakub muu hulgas võimalust tuua sõidukisse 3D-avatar.

Massiivselt mitme mängijaga võrgumäng

Kuna paljudel massiliselt mitmikmängudel on metaversumiga sarnased funktsioonid, kuid need pakuvad juurdepääsu ainult mittepüsivatele eksemplaridele, mida jagavad kuni mitukümmend mängijat, on virtuaalsete multiversumimängude kontseptsiooni kasutatud nende eristamiseks metaversumist.

Metaversumi elemendid ja selle edasine areng

Metaversumi elementide hulka kuuluvad videokonverentsid, mängud nagu Minecraft või Roblox, krüptovaluutad, e-post, virtuaalreaalsus, sotsiaalmeedia ja otseülekanded. Eelmainitud küberruum on pidevalt arenenud ja hõlmab mitmesuguseid arvuti vahendatud virtuaalseid keskkondi. Selline laienev küberruum viitab digitaalsele "Suurele Paugule", mida juhivad mitmesugused tehnoloogiad ja ökosüsteemid. Sellised tehnoloogiad nagu liitreaalsus, kasutajate interaktiivsus (inimese ja arvuti interaktsioon), tehisintellekt, plokiahel, arvutinägemine, serva- ja pilvandmetöötlus ning tulevased mobiilvõrgud võimaldavad üleminekut praegusest internetist metaversumile. Metaversumi ökosüsteem võimaldab inimestel elada ja mängida iseseisvas, püsivas ja jagatud maailmas. Seetõttu hõlmab metaversumi ökosüsteem kasutajakeskseid elemente, nagu avatarid, sisu loomine, virtuaalmajandus, sotsiaalne aktsepteerimine, turvalisus ja privaatsus, samuti usaldus ja vastutus.

Virtuaalse maailma ajajoon

Märkimisväärsed platvormid ja arendused:

  • 1993 – Metaverse oli MOO (madala ribalaiusega tekstipõhine virtuaalreaalsussüsteem), mida Steve Jackson Games haldas osana oma BBS-ist Illuminati Online.
  • 1995 – Active Worlds, mis põhineb täielikult Snow Crashil, levitab virtuaalreaalsuse maailmu, mis vähemalt rakendavad Metaversumi kontseptsiooni.
  • 1998 – Käivitatakse There.com, kus kasutajad saavad tegutseda avatari rollis, suhelda ning osta esemeid ja teenuseid virtuaalse valuuta Therebucks abil, mida saab osta pärisraha eest. There.com suleti 2. märtsil 2010, kuid avati uuesti 2011. aastal kutsetega maailmana 18-aastastele ja vanematele kasutajatele.
  • 1998 – Blaxxun lõi VRML-tehnoloogia abil 3D-virtuaalkogukondi. Üks näide oli CyberTown.
  • 2003 – Linden Lab käivitas Second Life'i. Projekti eesmärk oli luua Metaversumi sarnane kohandatud maailm, kus inimesed saaksid suhelda, mänge mängida, äri ajada ja muul viisil suhelda.
  • 2004 – ISO tunnustab X3D-d virtuaalreaalsuse modelleerimiskeele (VRML) järeltulijana kui avatud standardit interaktiivse reaalajas 3D (web3D) jaoks. Tänapäeval on X3D standard, mis määratleb avatud metaversumi 3D-veebi ja segareaalsuse jaoks, ühendades virtuaalse, peegeldatud ja liitreaalsuse veebiga.
  • 2004 – Will Harvey, Matt Danzig ja Eric Ries asutavad IMVU, Inc. See sai alguse 3D-avataridega kiirsõnumitoojana.
  • 2005 – Michigani Ülikool käivitas Vmerse'i vastuseks USA Ülemkohtu tähelepanuväärsele positiivse diskrimineerimise otsusele (Grutter vs. Bollinger ja Gratz vs. Bollinger), et muuta oma ülikoolilinnak ligipääsetavamaks vähekindlustatud vähemusrahvustest pärit kandidaatidele. Vmerset kirjeldati kui revolutsioonilist innovatsiooni ülikoolilinnaku mitmekesisuse suurendamiseks. See metaversum edastati arvutitesse interneti kaudu video ja vormide kombinatsioonina, mis olid virtuaalreaalsuse kaudu peegelmaailma põimitud. Lisaks kasutati seda vilistlassuhete, doonorkampaaniate ja hädaolukordadele reageerimise koolituse jaoks. Vmerse'i tehnoloogiat kasutasid ka Louisiana Osariigi Ülikool, Iowa Osariigi Ülikool, Columbia Ülikool, Stanfordi Ülikool, Lääne-Illinoisi Ülikool ja teised. USA välisministeerium võttis Vmerse'i kasutusele kui „Teie 5 sammu USA õpinguteni“, et aidata rahvusvahelistel üliõpilastel USA ülikoolidesse kandideerida, ja seda kasutas üle miljardi kasutaja kogu maailmas. Bhargav Sri Prakashi poolt 2004. aastal asutatud ja leiutatud Vmerse on nüüd FriendsLearni patenteeritud platvorm, mida on kohandatud kasutamiseks meditsiinis.
  • 2005 – Käivitati Solipsis, tasuta avatud lähtekoodiga süsteem, mis on loodud pakkuma infrastruktuuri metaversumi-laadsele avalikule virtuaalsele domeenile.
  • 2005 – Croquet' projekt käivitati avatud lähtekoodiga tarkvaraarenduskeskkonnana, mille eesmärk oli "luua ja juurutada mitme kasutaja koostööks mõeldud veebirakendusi mitmes operatsioonisüsteemis ja seadmes", eesmärgiga olla vähem omandiõigusega kaitstud kui Second Life. Pärast Croquet SDK väljaandmist 2007. aastal muudeti projekt Open Cobalti projektiks.
  • 2006 – Entropia Universe, maailma esimene MMORPG, millel on reaalne rahamajandus.
  • 2006 – Robloxi ilmumine.
  • 2007 – Mitmed sotsiaalvõrgustikud pakuvad metaversumi avataridele profiile ja suhtlusvõimalusi, sealhulgas Koinup, Myrl ja AvatarsUnited. Need projektid seisid silmitsi paljude väljakutsetega, mis olid seotud avataride teisaldatavuse puudumisega teistesse virtuaalmaailmadesse, ja püüdsid lahendada võimalust hallata mitut kontot ühelt juhtpaneelilt. (AvatarsUnitedi omandas hiljem Linden Lab ja see lõpetati, kui Second Life'i lisati mõned sotsiaalvõrgustiku funktsioonid.)
  • 2007 – Ilmub OpenSimulator, mis arendab tasuta avatud lähtekoodiga virtuaalmaailma tarkvara, mis on protokolli poolest ühilduv Second Life'iga, võimaldades samal ajal kasutajatel liikuda muidu sõltumatute installide vahel. See põhineb Second Life'i kliendivaaturil ja toimib platvormina virtuaalmaailma loomiseks.
  • 2008 – Google tutvustas Google Livelyt Google Labsi kaudu 8. juulil 2008. Teenus lõpetati detsembri lõpus.
  • 2013 – K-popi tüdrukutegrupp Girls' Generation korraldab ühe esimestest virtuaalkontsertidest, projitseerides liikmete elusuuruses hologramme lavale.
  • 2013 – Asutatakse avatud lähtekoodiga platvorm High Fidelity Inc., kus kasutajad saavad luua ja juurutada virtuaalmaailmu, neid koos uurida ja nendega suhelda.
  • 2014 – VRChat käivitatakse sotsiaalse VR-platvormina (SVRP), mis võimaldab kasutajatel avaldada väliste tööriistadega loodud 3D-ruume ja avatare.
  • 2015 – AltspaceVR-i turuletoomine SVRP-na, mis võimaldab kasutajatel avaldada väliste tööriistadega loodud 3D-ruume.
  • 2016 – Sinespace lansseeriti SVRP-na, mis võimaldas kasutajatel avaldada väliste tööriistadega loodud 3D-ruume ja sisu. Rec Room toodi turule sotsiaalse VR-mänguna, mida laiendati 2017. aastal, et toetada kasutajate loodud ruume. Anyland ja Modbox lansseeriti sotsiaalsete VR-mängudena, mis võimaldasid kasutajatel avaldada integreeritud tööriistadega loodud 3D-ruume.
  • 2017 – Sansar käivitati 31. juulil 2017. Platvorm võimaldab kasutajate loodud 3D-ruume sotsiaalsete ruumidena. Avataride hulka kuuluvad häälega aktiveeritavad näoanimatsioonid ja liikumisega aktiveeritavad kehaanimatsioonid.
  • 2018 – Solirax käivitas NeosVR Metaverse'i. Cryptovoxels käivitati 2018. aastal kasutajate omanduses oleva metaversumina, mis kasutab Ethereumi plokiahelat.
  • 2019 – Facebook Horizon kuulutati välja Facebooki sotsiaalse VR-maailmana.
  • 2020 – Decentraland käivitatakse detsentraliseeritud virtuaalplatvormina, mida omavad ja haldavad selle kasutajad. Animoca käivitab vokseli metaversumi Sandboxi. Manticore Games käivitab Core'i.
  • 2020 – Facebook Watchis debüteeris pilvepõhine tõsielusaade Rival Peak, kus tehisintellektiga võistlejad osalevad virtuaalses keskkonnas. Üksikisikud või vaatajate rühmad said saates otse panustada tehisintellektiga võistleja edusammudesse, vaadates või suheldes Facebooki kaudu.
  • 2020 – Käivitati Beyond Live, veebikontsertide platvorm.
  • 2020 – K-Popi agentuur SM Entertainment teeb koostööd oma grupiga Aespa, et luua oma artistidele virtuaalne universum nimega SM Culture Universe.
  • 2021 – Epic Games alustab raha kogumist, et laiendada Fortnite'i metaversumiks.
  • 2021 – Microsoft Mesh, segareaalsuse tarkvara, mis võimaldab virtuaalset kohalolekut Microsofti seadmete, näiteks HoloLens 2, kaudu.
  • 2021 – Lõuna-Korea teatab riikliku metaversumi liidu loomisest eesmärgiga luua ühtne riiklik VR- ja AR-platvorm.

Metaversum ulme: Maatriks

"Maatriks" on filmide sari, mis kujutab düstoopilist tulevikku, kus inimkond on teadmatult lõksus Maatriksi-nimelises metaversumis, mille on loonud intelligentsed masinad inimeste tähelepanu kõrvalejuhtimiseks ja nende kehade energiaallikana kasutamiseks.

 

Kirjutage mulle

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.digital on tööstuse keskus, mille fookus, digiteerimine, masinaehitus, logistika/intralogistics ja fotogalvaanilised ained.

Oma 360 ° ettevõtluse arendamise lahendusega toetame hästi tuntud ettevõtteid uuest äritegevusest pärast müüki.

Turuluure, hammastamine, turunduse automatiseerimine, sisu arendamine, PR, postkampaaniad, isikupärastatud sotsiaalmeedia ja plii turgutamine on osa meie digitaalsetest tööriistadest.

Lisateavet leiate aadressilt: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

 

Ühendust võtma

 

 

Jäta mobiilversioon