Facebooki metaverse
Facebook soovib aidata laiendatud reaalsuse turu tulevikku kujundada ja kavandab Euroopas arvukalt uusi töökohti. Nagu allpool toodud graafik näitab, võiksid selle paljutõotava tehnoloogia tarbijatulud ka järgmistel aastatel aastas tugevalt kasvada. Prognoos sisaldab nii sisu kui ka riistvara müüki. Eksperdid eeldavad, et uus ja eriti kiire 5G infrastruktuuri laiendatud reaalsus võib saada eriti tõukejõu. Kõrge ribalaius koos lühikeste viivitusaegadega võiksid võimaldada mitmeid andmete intensiivseid rakendusi.
Laiendatud reaalsus võtab kokku tehnoloogia virtuaalse reaalsuse (VR), liitreaalsuse (AR) ja segareaalsuse (MR) kolm vormi. Mõista arvutit, virtuaalset keskkonda. Videomängude valdkonnas leitakse virtuaalne reaalsus. Niinimetatud virtuaalse reaalsuse prillidega (ingliskeelses peaga paigaldatud ekraanil) tuleks mängijatel võimalik sukelduda arvutiga animeeritud mängumaailma. Liitreaalsus on määratletud kui teabe ja hologrammide projektsioon meie lähiümbruses. Segareaalsus sarnaneb liitreaalsusega, kuid siin on võimalik ka interaktsioon tegeliku ja virtuaalse vahel.
Facebooki asutaja ja tegevjuht Mark Zuckerberg teatas juulis, et Facebookist saab järgmise viie aasta jooksul metaversus. 28. ja 29. oktoobril toimub veebisündmus Facebook Connect (varem Oculus Connect), mis on virtuaalne veebisündmus, mis seab eesmärgi aidata kujundada laiendatud ja virtuaalse reaalsuse tulevikku. Keynote'is selgitab Zuckerberg tõenäoliselt seda, mida ta metaversiooni ajal ette kujutab, ja teatab esimestest konkreetsetest sammudest selles suunas. "Uurime, mida on vaja metaverite elluviimiseks," ütleb XR -konverentsi veebisait.
Sobib selleks:
Metaverse - meta isiksus
Sõna “metaverse” koosneb eelnevast “meta” (kaugemale) ja sõnadest “salmid” (“universumi” regressioon); Seda terminit kasutatakse tavaliselt Interneti tulevase iteratsiooni mõiste kirjeldamiseks, mis koosneb alalistest, jagatud virtuaalsetest 3D -tubadest, mis on ühendatud tajutava virtuaalse universumiga. Meta salm laiemas tähenduses ei saa mitte ainult viidata virtuaalsetele maailmadele, vaid ka kogu Internetile, sealhulgas kogu laiendatud reaalsuse spektrile.
Seevastu on olemas massiliselt mitme mängijaga veebipõhine rollimäng ühest maailmast. Meta salmis saavad kasutajad aidata maailma kujundada ja "elada, õppida, töötada, tähistada".
Neali Stephenson tegi 1992. aastal populaarseks oma ulme romaani lumeõnnetuses populaarseks. Epiloogis väidab ta, et leiutas selle raamatu nii turundusraja kui ka "avatari" termini.
Alates 2020. aastatest on meta -inimene virtuaalse maa müügi kaudu kogenud uut hüpet (DECENTRAALAND, SIVEKOHT). Samuti on olemas sellised projektid nagu NEOS VR ja Dual Universum, mille eesmärk on luua tohutute maailmade loomine, mis lõpuks kasvavad meta -isiksuseks.
Fortnite stuudio eepiliste mängude asutaja Tim Sweeny oli korduvalt kinnitanud, et soovib töötada Meta Personi kallal. 2021. aasta aprillis kinnitasid Epic Games ametlikult meta -isiksuse projekti plaanid.
Juulis 2021 teatas Mark Zuckerberg, et soovib teisendada Facebooki metasalmi.
Matthew Balli kaastööd mõjutavad erilist mõju Meta inimese arutelule. Tema essee Metavers: mida leida, kes selle leidmiseks, kes selle üles ehitab, ja Fortnite [10] ja Facebooki boss Mark Zuckerberg kuulutasid oma töötajatele kohustusliku lugemise.
Metaverse vs küberruum ja tehnoloogia Nissanist „nähtamatu nähtamatu” (I2V)
See termin kujunes Neal Stephensons ulme-Rooma lumeõnnetuses aastast 1992, kus inimesed suhtlevad omavahel ja tarkvaraagentidega kolmemõõtmelises virtuaalses ruumis, mis kasutab reaalse maailma metafoori. Stephenson kasutas seda terminit Interneti järeltulija kirjeldamiseks virtuaalreaalsuse põhjal. Mõisted, mis sarnanevad metasalmiga, ilmusid 1981. aastal erinevate nimede all Cyberpunk žanri uudses tõelistes nimedes. Lumeõnnetuse järelsõnas ütles Stephenson, et pärast Habitati romaani lõppu õppis ta varajase MMORPG -d, mis sarnanes metasalmega.
The concept of cyberspace, which first appeared in the short story “Burning Chrome” by William Gibson (Omni, July 1982), was a central theme in his groundbreaking novel Neuromancer in 1984. In contrast to the fictional concept presented in neuromans, which was characterized by a kartesian separation of body and mind, the meta -verse enables its users to access his surroundings, while they are still aware of their world in a technology called Invisible Nähtavaks (i2V), mis kattub auto esiklaasiga virtuaalse teabega, mida võimalus pakub 3D -avatari sõidukile.
Massiivselt mitme mängija veebimäng
Kuna paljudel massiliselt mitme mängijaga võrgumängudel on sarnased funktsioonid nagu metaversioonid, kuid need pakuvad juurdepääsu ainult mitteisiklikele juhtumitele, mida kasutab kuni mitu tosinat mängijat, kasutati virtuaalse multiverse mängude kontseptsiooni, et eristada neid metaversidest.
Metasalmi elemendid ja selle edasine areng
Meta salmi elemendid hõlmavad „videokonverentse, selliseid mänge nagu Minecraft või Roblox, krüptovaluutad, e -post, virtuaalne reaalsus, sotsiaalmeedia ja otseülekanne”. Ülaltoodud küberruum on pidevalt arenenud ja hõlmab erinevaid arvuti vahendatud virtuaalseid keskkondi. Selline laienev küberruum näitab digitaalset “suurt paugu”, mida toidavad erinevad tehnoloogiad ja ökosüsteemid. Sellised tehnoloogiad nagu laiendatud reaalsus, kasutaja interaktsioon (inimese-arvuti interaktsioon), tehisintellekt, blockchain, arvutinägemine, serva- ja pilvandmetöötlus ning tulevased mobiiltelefonivõrgud võimaldavad praegust Interneti metasalmi. Meta-vaheline ökosüsteem võimaldab inimkasutajatel elada ja mängida iseenda säilinud, püsiva ja ühise maailmas. Seetõttu võtab metaversioonide ökosüsteem arvesse selliseid kasutajakeskseid elemente nagu avatari, sisu loomine, virtuaalne majandus, sotsiaalne aktsepteerimine, turvalisus ja andmekaitse ning usaldus ja vastutus.
Virtuaalse maailma ajaskaala
Märkimisväärsed platvormid ja arengud:
- 1993 - Metaverse oli Moo (tekstipõhine virtuaalreaalsuse süsteem, millel oli väike ribalaius), mille Steve Jacksoni mängud tegutsesid tema BBS -i osana, Illuminati veebis.
- 1995. aasta aktiivsed maailmad, mis põhinevad täielikult lumeõnnetustel, müüb virtuaalse reaalsuse maailmu, mis vähemalt rakendavad metasalmi kontseptsiooni.
- 1998 - asutatud, kus kasutajad ilmuvad avataridena ja koos virtuaalse valuutaga, mida saab osta reaalsest maailmast rahaga, saavad luua kontakte ning omandada esemeid ja teenuseid. Seal oli lasku 2. märtsil 2010, kuid ilmus uuesti 2011. aastal, kui maailm ainult 18 -aastaselt kutsutud kasutajatele.
- 1998-Blaxxun lõi virtuaalsed 3D-kogukonnad, mis kasutasid VRML-tehnoloogiat. Cybertown oli selle näide.
- 2003 - Second Life käivitas Linden Lab. Projekti deklareeritud eesmärk oli luua kohandatud maailm nagu Metaverse, suhtleda, mängida, äri teha ja teisiti suhelda.
- ISO tunnistab 2004-X3D-d virtuaalse reaalsuse modelleerimiskeele (VRML) järeltulijana interaktiivse reaalajas 3D (Web3D) avatud standardina. Täna on X3D standard, mis määratleb 3D-WEB avatud metasalmi ja segatud reaalsuse, ühendades virtuaalse, peegeldatud ja laiendatud reaalsuse veebiga.
- 2004 - IMVU, Inc. asutavad Will Harvey, Matt Danzig ja Eric Ries. See sai alguse 3D-Avataridega kiirsõnumitoojana.
- 2005 - Michigani ülikool alustab vastusena Ameerika Ühendriikide ülemkohtu otsusele positiivse diskrimineerimise põhimõttelise otsusena (Grutter v. Bollinger ja Gratz v. Bollinger), et muuta nende ülikoolilinnak vähemustelt vähemustelt kättesaadavaks. Vmerset kirjeldati kui revolutsioonilist uuendust ülikoolilinnakus mitmekesisuse suurendamiseks. Seda metaversiooni pakuti Internetis arvutites video-, vormide kombinatsioonina, mis oli manustatud virtuaalse reaalsuse järgi peegelmaailma ning seda kasutati ka vilistlaste suhete, doonorikampaaniate ja hädaolukorra koolitamiseks. VMERSE tehnoloogiat kasutasid ka Louisiana Riiklik Ülikool, Iowa Riiklik Ülikool, Columbia ülikool, Stanfordi ülikool, Lääne -Illinoisi ülikool ja teised. Ameerika Ühendriikide välisministeerium kasutas VMERSE -d kui teie 5 sammu, et toetada rahvusvahelisi tudengeid USA ülikoolidesse kandideerimisel ja seda kasutasid üle miljardi kasutaja kogu maailmas. VMERSE asutas ja leiutas Bhargav Sri Prakash 2004. aastal ning see on nüüd patenteeritud platvorm, mida Friendlearn kohandas meditsiinis kasutamiseks.
- Käivitatakse 2005-Solipsis, mis on tasuta avatud lähtekoodiga süsteem, mis on mõeldud meta-alolise avaliku virtuaalse piirkonna infrastruktuuri pakkumiseks.
- 2005. aasta-Croquet Project asutati avatud lähtekoodiga tarkvaraarenduskeskkonnana, et luua ja pakkuda mitmeid kasutajaid erinevates opsüsteemides ja seadmetes, eesmärgiga olla vähem patenteeritud kui teine elu. Pärast Croquet SDK avaldamist 2007. aastal muudeti projekt avatud koobalti projektiks.
- 2006 - Entroopia universum, maailma esimene MMORPG, millel on päris rahamajandus.
- 2006 - avaldatakse Roblox.
- 2007-iveraalsed sotsiaalsed võrgustikud pakuvad metaverse-avataridele profiile ja võrgustike loomise võimalusi, sealhulgas Koinup, MyRL, AvatarSunited. Need projektid seisid silmitsi paljude väljakutsetega, mis olid seotud avatari puudumisega teistesse virtuaalsetesse maailmadesse, ja üritasid lahendada võimalusega hallata mitut kontot ühe armatuurlaua kaudu. (AvatarSuted ostis hiljem Linden Lab ja seejärel katkestas, kui teisele elule lisati mõned sotsiaalvõrgustiku funktsioonid).
- Ilmub 2007-Opensimulaator ja arendab virtuaalsete maailmade jaoks tasuta avatud lähtekoodiga tarkvara, mis on teise eluga ühilduv protokoll ja võimaldab samal ajal kasutaja liikumist muidu sõltumatute installatsioonide vahel. See põhineb teise elu kliendivaatajal ja on virtuaalse maailma ehitamise platvorm.
- 2008 - Google esitas Google Lively Google Labsi kaudu 8. juulil 2008. Teenus katkestati detsembri lõpus.
- 2013. aasta-K-Popi tüdrukute rühma tüdrukute põlvkond korraldab ühe esimesi virtuaalseid kontserte, milles lavale projitseeritakse liikmete elusuurused hologrammid.
- 2013. aasta kõrge Fidelity Inc. on asutatud avatud lähtekoodiga platvormina, kus kasutajad saavad virtuaalseid maailmu luua ja kasutada ning koos uurida ja suhelda.
- 2014-VRCHAT algab sotsiaalse VR-platvormina (SVRP), mis võimaldab kasutajatel avaldada väliste tööriistadega välja töötatud 3D-ruume ja avatareid.
- ALSpaceVR-i kui SVRP 2015-stard, mis võimaldab kasutajatel avaldada väliste tööriistadega välja töötatud 3D-ruume.
- 2016. aasta-Sinespace alustati SVRP-na, mis võimaldab kasutajatel avaldada 3D-ruume ja sisu, mis töötati välja väliste tööriistadega. Rec Room tutvustati sotsiaalse VR-mänguna, mida laiendati 2017. aastal kasutaja loodud ruumide toetamiseks. Anyland ja Modbox tutvustati sotsiaalsete VR-mängudena, mis võimaldavad kasutajatel avaldada 3D-ruume, mis on välja töötatud integreeritud tööriistadega.
- 2017-Sansar algas 31. juulil 2017. Platvorm võimaldab kasutajate loodud 3D-ruume sotsiaalruumideks. Avataride hulka kuuluvad keelekontrollitud näo animatsioonid ja liikumisega kontrollitud keha animatsioonid.
- 2018 - NEOSVR Metaverse alustas Soliraxi poolt. Cryptovoxelid algasid 2018. aastal kui Ethereumi plokiahelat kasutava kasutaja meta -versioonid.
- 2019. aasta Facebooki Horizon kuulutati Facebooki sotsiaalseks VR-maailmaks.
- 2020 - Decentraland algab detsentraliseeritud virtuaalse platvormina, mis kuulub selle kasutajatele ja mida haldab neid. Vokseli metasalmi liivakast on alustanud Animoca. Core käivitatakse Manticore Games.
- 2020-Rivali Peak, pilvepõhine tõsielusaade koos AI-kandidaadiga virtuaalses keskkonnas, on esitatud Facebook Watchis. Üksikisikud või pealtvaatajate rühmad said otseselt kaasa aidata AI -kandidaadi edenemisele näitusel, jälgides või suheldes Facebooki kaudu.
- Tutvustatakse veebipõhiste kontsertide platvormi 2020-Beyond Live.
- KPOP-agentuur 2020-SM Entertainment teeb koostööd ühe oma rühma AESPA-ga, et luua oma kunstnike platvormina virtuaalne universum nimega SM Culture Universum.
- 2021 - Epic Games algatab raha hankimise, et laiendada Fortnite metasalmi.
- 2021-Microsoft võrgusilma, segareaalsuse tarkvara, mis võimaldab virtuaalset kohalolekut Microsofti seadmete, näiteks HoloLens 2 kaudu.
- 2021-Lõuna-Korea kuulutab välja riikliku metavaheli liidu loomise eesmärgiga luua ühtne riiklik VR- ja AR-platvorm.
Metaverse Science ulme: maatriks
Maatriks on filmisari, milles kujutatakse düstoopilist tulevikku, milles inimkond on teadmatult tabatud metasalmis nimega Matrix, mille intelligentsed masinad lõid, et inimesi tähelepanu kõrvale juhtida ja nende keha energiaallikana kasutada.
Xpert.digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.digital on tööstuse keskus, mille fookus, digiteerimine, masinaehitus, logistika/intralogistics ja fotogalvaanilised ained.
Oma 360 ° ettevõtluse arendamise lahendusega toetame hästi tuntud ettevõtteid uuest äritegevusest pärast müüki.
Turuluure, hammastamine, turunduse automatiseerimine, sisu arendamine, PR, postkampaaniad, isikupärastatud sotsiaalmeedia ja plii turgutamine on osa meie digitaalsetest tööriistadest.
Lisateavet leiate aadressilt: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus