Nutikas tehase ajaveeb/portaal | Linn | XR | Metaverse | Ki (ai) | Digiteerimine | Päike | Tööstuse mõjutaja (ii)

Tööstuse keskus ja ajaveeb B2B tööstusele - masinaehitus - logistika/instalogistika - fotogalvaaniline (PV/Solar)
nutika tehase jaoks | Linn | XR | Metaverse | Ki (ai) | Digiteerimine | Päike | Tööstuse mõjutaja (ii) | Startupid | Tugi/nõuanne

Äriinnovaator - Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein
Lisateavet selle kohta siin

Kas Google ja Meta söövad teie käeulatuses oleva ala ära? Siit saate teada, kuidas interaktiivse sisu abil kontroll (ja tulu) tagasi saada.


Konrad Wolfenstein - brändisaadik - valdkonna mõjutajaVeebikontakt (Konrad Wolfenstein)

Häälevalik 📢

Avaldatud: 8. november 2025 / Uuendatud: 8. november 2025 – Autor: Konrad Wolfenstein

Kas Google ja Meta söövad teie käeulatuses oleva ala ära? Siit saate teada, kuidas interaktiivse sisu abil kontroll (ja tulu) tagasi saada.

Kas Google ja Meta söövad teie haaret enda alla? Kuidas interaktiivse sisuga kontroll (ja tulu) tagasi saada – ​​Pilt: Xpert.Digital

Nähtamatu kululõks: miks 44% teie turundustarkvarast kulutab puhast raha – ja mida saate sellega ette võtta.

Kui tehisintellekt leiutab kaasamismängu uuesti: majanduslik ümberkujundamine andmepõhise suhtluse kaudu

Digitaalmajanduses investeeritakse igal aastal turundustehnoloogiasse sadu miljardeid dollareid, kuid juhatuse ruumis valitseb šokeeriv tõde: vaevalt ükski ettevõte suudab nende kulutuste tegelikku investeeringutasuvust (ROI) kvantifitseerida. See ei ole väike möödalaskmine, vaid pigem sügava kriisi sümptom. Kaasaegne turundus on lõksus paradoksis: ettevõtted upuvad keskmiselt 130 erineva tarkvaratööriista merre, millest Gartneri andmetel jääb peaaegu pool kasutamata – digitaalne halvatus, mis neelab eelarveid ilma mõõdetavat väärtust loomata. Vana uskumus, et rohkem tehnoloogiat viib automaatselt suurema kasvuni, on osutunud kulukaks veaks.

Samal ajal kui paljud üritavad seda tehnoloogilist kaost ikka veel taltsutada, toimub taustal vaikne revolutsioon, mis muudab mängureegleid põhjalikult. Tähelepanu keskmes on nihkunud pelgalt tööriistade kogumisest ainsa tõeliselt olulise valuuta poole: inimese tähelepanu ja suhtlus. See on majanduslik tõde – mida kauem kasutaja lehel viibib, seda suurem on kirjastajate reklaamitulu ja seda tõenäolisem on e-poodide ost. Kõrge põrkemäär ei ole lihtsalt mõõdik, vaid majanduslik koormus, mis vähendab iga päev tulu.

Just siin tulebki mängu uus lähenemisviis, mida juhivad kaks võimsat jõudu: tehisintellekt ja mängustamine. Selle asemel, et kasutajaid staatilise sisuga tüüdata, kaasatakse neid aktiivselt tehisintellekti loodud interaktiivsete mängude ja viktoriinide kaudu. Need mängulised elemendid on enamat kui lihtsalt meelelahutus; need on täpselt kalibreeritud masinad, mis suurendavad viibimisaega, koguvad väärtuslikke kliendiandmeid (nullosapoole andmed) ja suurendavad oluliselt konversioonimäärasid. See artikkel süveneb sellesse majanduslikku ümberkujundamisse, paljastab praeguse turundustehnoloogia ebaefektiivsuse ja näitab, kuidas ettevõtted nagu Plaros kasutavad mängu psühholoogiat, et genereerida passiivsest liiklusest aktiivset, mõõdetavat ja kasumlikku tulu.

Tähelepanu monetiseerimise ja konverteerimise masinate vaikne häirimine

Digitaalmajandus läbib suures osas märkamatut, kuid põhimõttelist struktuurimuutust. Samal ajal kui ettevõtted kogu maailmas suurendavad oma investeeringuid turundustehnoloogiasse, olles 2024. aastaks kulutanud juba 215 miljardit dollarit, kahekordistub McKinsey ja teiste juhtivate institutsioonide uuringu oluline järeldus: ainuüksi tehnoloogiasse investeerimine ei too kaasa mõõdetavat tulu. Põhjalikus uuringus küsitletud 233 turundus- ja tehnoloogiajuhist mitte ükski ei suutnud kvantifitseerida oma turundustehnoloogiasse tehtud investeeringute tegelikku investeeringutasuvust. See piinlik suutmatus ei ole tühine, vaid sümptomaatiline sügavale kriisile: investeeritud tehnoloogia ja genereeritud äritulemuste vaheline majanduslik seos on enamikus organisatsioonides täiesti killustatud.

Digitaalse turunduse majandusmaastikku iseloomustab paradoksaalne anomaalia. Keskmine ettevõte kasutab praegu 130 erinevat turundustehnoloogilist tööriista, kuid 44 protsenti sellest litsentseeritud tarkvarast kas ei kasutata üldse või kasutatakse minimaalselt. See tähendab, et iga investeeritud dollari kohta voolab vähemalt 44 senti uinunud infrastruktuuri, ilma et see kunagi ärilist väärtust genereeriks. Turundustehnoloogia keerukusest on saanud kulutegur, mis kulutab 20–40 protsenti IT-eelarvest ainuüksi tehnilise võla, integratsiooniprobleemide ja liideste segaduse haldamisele. See süsteemne düsfunktsioon selgitab, miks Gartner dokumenteeris, et turbulentsuse võimekuste kasutuselevõtu määr langes 58 protsendilt 2020. aastal 33 protsendile 2025. aastal. Ettevõtted ostavad end halvatusse.

Sügavam majanduslik viga seisneb vahendite ja eesmärkide kontseptuaalses segaduses. Turundustehnoloogiat on pikka aega käsitletud eesmärgina omaette, justkui pelgalt tööriistade kogumine viiks automaatse kasvuni. Karm reaalsus on teistsugune: tehnoloogia on vaid võimaldaja, mitte mootor. Mootor on inimeste ja meediumi vaheline psühholoogiline ja käitumuslik dünaamika. Siin toimubki põhimõtteline turuliire, mis avaldub kaasamisökonoomika majanduslikult täpse analüüsi kaudu.

Tähelepanu kasutamise majanduslik anatoomia ja selle monetiseerimismehhanismid

Uue digitaalmajanduse alus on lihtne võrrand: lehel veedetud aeg korrutatuna reklaami näitamiste arvuga minutis korrutatuna keskmise CPM-iga võrdub reklaamituluga. See valem on petlikult lihtne, kuid selle majanduslik loogika on raudkindel. Avaldaja, kelle külastajad veedavad lehel keskmiselt kaks minutit, teenib süstemaatiliselt vähem kui see, kelle külastajad jäävad lehele viis minutit. See ei ole ainult näitamiste küsimus: see on algoritmilise hindamise küsimus. Kui külastajad jäävad lehele kauemaks, tõlgendavad platvormi algoritmid seda sisu kõrge kvaliteedi signaalina ja premeerivad seda parema asetuse ja kõrgema CPM-iga. Seega ei ole viibimisaeg mitte ainult kaasatuse mõõdik, vaid ka otsene vahend monetiseerimisjõu suurendamiseks.

Põrkemäär ehk kasutajate protsent, kes lahkuvad lehelt vaid mõne sekundi pärast, kujutab endast otsest majanduslikku kahju. Keskmine veebisaidi põrkemäär 70 protsenti tähendab majanduslikust vaatenurgast, et seitse kümnest külastajast ei genereeri väärtuslikke andmepunkte, ei jäta mingit müügivihjete teavet ega tarbi ühtegi mõõdetava nähtavusega reklaaminäitu. Veebipoe jaoks, millel on 50 000 igakuist külastajat ja konservatiivne konversioonimäär kolm protsenti, tähendab põrkemäär 70 protsendilt 50 protsendile mehaaniliselt 10 000 täiendavat kvalifitseeritud müügivihjet kuus. Realistlikult tähendab see mitusada lisamüüki kuus, mis keskmise tellimuste väärtuse korral tähendab kiiresti kuuekohalist aastast lisatulu.

Seda majandusstruktuuri võimendavad dramaatiliselt kontsentratsiooniefektid. Google, Meta, Amazon ja YouTube kontrollivad kokku vähemalt 60 protsenti ülemaailmsest digitaalse reklaami turust. 2024. aastal teenis Google 307,4 miljardit dollarit reklaamitulu, samas kui Meta lisas veel 131,95 miljardit dollarit. See turu kontsentratsioon loob struktuurilise asümmeetria: kuigi platvormid sõltuvad miljonitest kirjastajatest ja e-kaubanduse pakkujatest ning saavad seda sõltuvust ära kasutada, pole kirjastajatel ja e-kaubanduse operaatoritel mingit läbirääkimisjõudu. Google saab ühepoolselt algoritme muuta, vähendades liiklust üleöö 50 protsenti. Meta saab süstemaatiliselt viia ulatuse reklaamieelarvete kontrolli alla. Need platvormid ei ole teenused, vaid üha enam majanduslikud kiskjad, kes muudavad reegleid niipea, kui kirjastajad või pakkujad hakkavad nende süsteeme kasumlikult kasutama.

Selle struktuurilise ebakindluse lahendus peitub kasutajate kaasamise aja sihipärases pikendamises ja reklaamide vaadatavuse maksimeerimises. Kirjastajate jaoks pakub majanduslikult täpne strateegia: interaktiivsete elementide integreerimine, mis kasutavad mängustamist keskmise viibimisaja suurendamiseks. See strateegia toimib, kuna see aktiveerib fundamentaalseid psühholoogilisi mehhanisme, mis ulatuvad palju kaugemale pealiskaudsest kaasatusest. Inimesed on evolutsiooniliselt programmeeritud mängumehaanika, edusammude visualiseerimise, preemiasüsteemide ja sotsiaalsete võrdluste jaoks. Need psühholoogilised ankrud aktiveerivad aju dopamiinergilise preemiaahela, pannes inimesi suhtlema kauem, kui on ratsionaalselt õigustatud.

Plaros: Uue kaasamisarhitektuuri tehnoloogiline ilming

Plaros kehastab selles kontekstis täpset majanduslikku innovatsiooni. Platvorm lahendab spetsiifilise ja väga majandusliku probleemi: kuidas muuta kirjastaja või e-kaubanduse pakkuja olemasolev sisubaas rahaks teostatavaks interaktsiooniajaks ilma, et oleks vaja suuri investeeringuid uue sisu loomisse. Platvorm kasutab tehisintellekti tehnoloogiat, et olemasolevast sisust automaatselt interaktiivseid mänge genereerida, mis integreeritakse karussellivormingus olemasolevasse sisuvoogu.

Selle innovatsiooni mõõdetav majanduslik mõju on märkimisväärne. Suure sisuvõrgustiku Content Media juhtumiuuring näitas, et Plaros saavutas järgmised tulemuslikkuse näitajad: Plarose mängudega suhtlevate külastajate keskmise seansi kestuse pikenemine, mis viis mehaaniliselt reklaamide näitamiste koguarvu dramaatilise suurenemiseni. Kirjastaja monetiseeris need lisanäitamised, mille tulemuseks oli reklaamitulu mõõdetav 15-protsendiline suurenemine. See tulemus saavutati ilma toimetuse sisu muutmata. See on majanduslikult tähelepanuväärne: kirjastaja teenis identse liikluse pealt rohkem tulu ainuüksi kasutajateekonna struktuuri optimeerimise kaudu.

Selle taga peituv majanduslik loogika on täpne. Reklaamivõrgustikud kasutavad hindade määramisel mitmeid muutujaid. Kõige ilmsemaks on maht: kui palju näitamisi on saadaval? Kuid selle all peitub kvaliteet: kui atraktiivne on reklaamija jaoks inventar? Ja selle taga on tehniline mõõdik vaadatavus, mis tähendab reklaamide osakaalu, mida reaalsed kasutajad piisavalt kaua vaatavad. Avaldaja, kes pikendab seansi kestust, annab algoritmidele mitu positiivset andmepunkti: sisu on piisavalt kaasahaarav, et kasutajaid hoida, kasutuskogemus on piisavalt kvaliteetne, et inimesed lehte kohe ei hülgaks, ja vaadatavuse tõenäosus on suurem, kuna reklaami tarbimiseks on rohkem aega.

Plarose teine ​​mehhanism e-kaubanduse pakkujate sihtimiseks hõlmab nullosapoole andmete kogumist mängu ajal. Kasutaja mängib e-kaubanduse pakkuja tootekataloogi andmete põhjal genereeritud viktoriini või mängu. Mängu ajal vastab kasutaja küsimustele, mis süstemaatiliselt paljastavad tema tooteeelistusi. E-kaubanduse pakkuja kogub selle teadlikult jagatud eelistuste teabe otse kasutajalt, ilma kahtlaseid andmeallikaid või kolmandate osapoolte küpsiseid kasutamata. Need nullosapoole andmed on majanduslikult väärtuslikud, kuna need korreleeruvad 76–85 protsendiga veebikasutajatest, kes teatavad selgesõnaliselt, et soovivad saada isikupärastatud sisu ja tootesoovitusi teadlikult jagatud eelistuste põhjal.

E-kaubanduse konversioonile avalduv majanduslik mõju on samuti kergesti mõõdetav. Plaros reklaamib 20 protsenti kõrgemaid konversioonimäärasid ja 60 protsenti kõrgemaid müügivihjete hankimise määrasid võrreldes tavapäraste e-kaubanduskogemustega. See arv on kooskõlas teiste mängustamise uuringutega, mis näitavad, et interaktiivsed mängupõhised viktoriinid annavad 83 protsenti rohkem müügivihjeid kui traditsioonilised piiratud tehnilised dokumendid. Psühholoogiline mehhanism on selge: tooteviktoriini täitnud kasutaja on juba kognitiivselt brändi investeerinud ja andnud märku, et ta võib olla valmis tootekategoorias ostma. See muudab keskmise e-kaubanduse konversioonimäära 2–4 ​​protsenti potentsiaalselt kõrgemaks.

Turundustehnoloogia struktuuriline killustatus ja sünteetilise konvergentsi roll

Tänapäeva turundusökonoomika keskne strateegiline probleem ei ole tehnoloogia puudus, vaid integreerimata ja koondatud süsteemide üleküllus. Keskmine ettevõte kasutab tänapäeval 130 erinevat tööriista. Suur rahvusvaheline korporatsioon võib käitada 200 või enamat tööriista, millest paljudel on kattuvad funktsioonid. See killustatud arhitektuur loob samaaegselt mitu majanduslikku patoloogiat.

Esiteks tekivad tohutud integratsioonikulud. Iga tööriist peab teistega suhtlema, andmeid tuleb hoida ühtsena ja iga uue süsteemi jaoks tuleb läbi viia koolitus. Tuntud juhtumiuuringus koondas IBM üle 40 turunduslahenduse viiele moodsale platvormile ja saavutas 120 miljoni dollari suuruse kulude kokkuhoiu. Lenovo säästis 11 miljonit dollarit aastas, koondades vaid kolm turundussüsteemi ühele platvormile. Need arvud illustreerivad mitte ainult kulude vähenemist, vaid ka killustatusest tingitud majanduslikku kahju, mis tavaliselt jääb märkamatuks, sest see on peidetud tuhandesse väiksesse ebatõhususse.

Teiseks tekib põhimõtteline andmehalduse probleem. Kui 130 erinevat tööriista töötab eraldi, pole olemas ühte ja ainukest tõeallikat. Turundusmeeskond näeb Google Analyticsis ühte mõõdikut, müügiosakond näeb Salesforce'is teist ja turundusjuhid näevad oma ärianalüütika süsteemis veel kolmandat. See andmete killustatus viib vigaste strateegiliste otsusteni. Kui keegi numbreid ei usalda, muutuvad eelarveotsused pigem poliitilisteks kui andmepõhisteks. McKinsey dokumenteeris, et killustatud turundustehnoloogia platvormidega ettevõtted saavutavad 36 protsenti vähem efektiivse turundusliku investeeringutasuvuse kui konsolideeritud platvormidega ettevõtted.

Kolmandaks on talentide hoidmise koormus märkimisväärne. Tänapäeva turundusspetsialistid on äärmise kognitiivse pinge all. Nad ei pea mitte ainult hästi turundust tegema, vaid tegutsema ka amatöör-andmeanalüütikute ja süsteemiintegratsiooni spetsialistidena. Läbipõlemise määr turundusosakondades on mõõdetavalt kõrgem kui teistes funktsioonides. Parem tehnoloogia ei too kaasa leevendust, vaid lisab keerukust.

Majanduslikult tasuv alternatiiv, mis hakkab hoogu koguma, on omamoodi sünteetiline lähenemine: kõigi tööriistade konsolideerimise asemel tuleks valida need, mis API integratsioonivõimaluste kaudu tõeliselt koos töötavad, ja kõik teised kõrvaldada. Plaros, mis on lahendus kaasatuse optimeerimise ja müügivihjete genereerimise spetsiifilisele kasutusjuhule, sobib sellesse uude arhitektuuri, kuna see ei lisandu olemasolevale sajale tööriistale, vaid saab asendada mitu neist. Mängukarussellisüsteem saab samaaegselt täita müügivihjete genereerimise tööriistade, kaasatuse analüüsi tööriistade ja isegi teatud CRM-funktsioonide funktsioone. See on majanduslikult võimas, kuna see vähendab koondamist, mitte ei suurenda seda.

Mängustamise globaalse turu kontekst ja väärtusloome dünaamika

Globaalne mängustamise turg kogeb eksponentsiaalset kasvu. Kuigi erinevad turu-uuringute firmad prognoosivad erinevaid absoluutarve, on kasvudünaamika järjepidev. Konservatiivsema hinnangu kohaselt kasvab turg 15,43 miljardilt dollarilt 2025. aastal 48,72 miljardi dollarini 2029. aastaks, mis tähendab 12,9-protsendilist liitkasvumäära (CAGR). Agressiivsemad stsenaariumid ennustavad kasvu 2031. aastaks kuni 95 miljardi dollarini, mis vastab 26,5-protsendilisele aastase kasvumäärale. See vahemik peegeldab ebakindlust kasutuselevõtu kiiruse, kuid mitte aluseks oleva trendi osas.

Mängustamise kasv ei ole tööstusharude vahel ühtlaselt jaotunud. Jaekaubandus on globaalse mängustamise turu liider 28,6 protsendiga, millele järgneb haridussektor 27,5 protsendiga. Jaekaubanduse e-kaubanduse alamsegment kasvab 27,4 protsendilise aastase kasvumääraga, mis on oluliselt kiirem kui turg üldiselt. See peegeldab põhimõttelist arusaama, et e-kaubandus kui kategooria on vähem jaemüügi probleem kui pigem kaasatuse ja konversioonide probleem. Keskmine e-kaubanduse sait konverteerib 2–4 protsenti oma külastajatest. 96–98 protsendi liikluse ja sellega seotud omandamiskulude puhul ei genereerita tulu. Mängustamine e-kaubanduses tegeleb otseselt selle majandusliku survega.

Mängustamise integreerimine ettevõtetesse paljastab uue kasvumustri. 70% Fortune 2000 ettevõtetest kasutab juba mingil kujul mängustamist. See näitab, et mängustamine ei ole enam eksperimentaalne „hea lisand“, vaid väljakujunenud juhtimispraktika. Kasv kiireneb aga mitte kasutuselevõtu, vaid keerukuse poolest. Ettevõtted ei katseta enam lihtsalt mängustamist, vaid integreerivad seda strateegiliselt oma kaasamisarhitektuuri. See on küpseva turu klassikaline muster: läbitungimise kasv aeglustub, kuid väärtus kasutuselevõtu kohta kasvab kiiremini.

Mängustamise ja tehisintellekti kombinatsioon on väga võimas. Tehisintellekt võimaldab mängustamise elemente reaalajas kohandada individuaalsete kasutajaprofiilidega. Viktoriin saab dünaamiliselt kohandada oma raskusastet, küsimuse tüüpi ja isegi preemiaid vastavalt kasutaja käitumisele. See viib psühholoogilise nähtuseni, mida nimetatakse vooluseisundiks: kasutaja jõuab ülesandega emotsionaalse ja kognitiivse kooskõla seisundisse, kus väljakutse vastab ideaalselt kasutaja võimetele. Vooluseisundis kasutajad ei lange süsteemist välja, vaid jäävad kauemaks ja on kaasatumad. McKinsey dokumenteeris, et tehisintellektil põhinev mängustamine viib töötajate soorituse 300 protsenti suurema paranemiseni kui tehisintellekti mittepõhine mängustamine.

 

🤖🚀 PLAROS Gamification AI platvorm: looge olemasolevast sisust interaktiivseid ja mängulisi elemente

Innovatiivne tehisintellektil põhinev platvorm mängustamise elementide loomiseks, et luua olemasolevast sisust interaktiivseid ja mängulisi elemente

Innovatiivne tehisintellektil põhinev platvorm mängustamise elementide loomiseks, et luua olemasolevast sisust interaktiivseid ja mängulisi elemente - pilt: Xpert.Digital

💹 Innovatiivne tehisintellektil põhinev platvorm mängustamise elementide loomiseks, et luua olemasolevast sisust interaktiivseid ja mängulisi elemente.

➡️ Platvormi põhifunktsioonid

Plarose tehisintellekt analüüsib automaatselt olemasolevat veebisaidi sisu ja mõistab selle konteksti, et luua kontekstuaalseid mänge ja väljakutseid. Üldiste viktoriinimallide asemel loob platvorm kohandatud interaktiivseid elemente, mis on otse kõnealuse sisuga kohandatud.

➡️ Rakendusnäited

  • Lehe „Meist” muutmine interaktiivseks ajajoone viktoriiniks ettevõtte verstapostide kohta
  • Tootekataloogide muutmine isikupärastatud soovituste saamiseks mõeldud „toote avastamise viktoriinideks“
  • E-kaubanduse kauplustele mõeldud spin-to-win soodusmängude loomine

➡️ Eelised ettevõtetele

  • Suuremad kasutajate kaasatuse näitajad
  • Pikem viibimisaeg veebisaitidel
  • Parem müügivihjete genereerimine interaktiivsete vormide abil
  • Suurem klientide lojaalsus personaalsete kogemuste kaudu
  • Mõõdetav konversioonimäärade kasv

Lisateavet selle kohta siin:

  • Tehisintellektil põhinev mängustamisplatvorm interaktiivse sisu jaoks

 

Tehisintellektil põhineva viktoriini abil suurenenud tulu: väljaandjate strateegiad selgitatud

Psühholoogilised mehhanismid ja nende majanduslik avaldumine

Mängustamise toimimise sügavam põhjus ei peitu pealiskaudses mängumehaanikas, vaid fundamentaalsete psühholoogiliste ajendite aktiveerimises. Motivatsiooniuuringutest pärinev niinimetatud enesemääratluse teooria kirjeldab kolme inimese fundamentaalset psühholoogilist vajadust: autonoomia, pädevus ja kuuluvustunne. Mängustamine käsitleb kõiki kolme valdkonda. Autonoomiat käsitletakse kasutaja vabaduse kaudu määrata oma mängutempo. Pädevust teenindatakse tasemete, edenemisnäitajate ja saavutatavate väljakutsete abil. Kuuluvustunde realiseeritakse edetabelites, teiste mängijatega võrdlemisel ja sotsiaalsete elementide kaudu.

Selle psühholoogilise aktiveerimise majanduslikud tagajärjed on mõõdetavad. Nn valiku ülekoormuse probleem, mida on dokumenteeritud majandusuuringutes, näitab, et e-kaubanduse keskkonnas on tarbijad halvatud liiga paljude valikute tõttu. Tavaliselt halvatakse 50–70 protsenti kasutajatest, kes sisenevad e-kaubandussüsteemi ilma ostu sooritamata. Plarose loodud toote avastamise viktoriin vähendab seda valiku paralüüsi struktureeritud dialoogi kaudu. Kasutaja vastab kolmele kuni viiele küsimusele oma vajaduste kohta ja süsteem soovitab seejärel konkreetseid tooteid. See struktuur vähendab dramaatiliselt otsuse psühholoogilist keerukust. B2B analüüs näitab, et 81 protsenti B2B ostjatest eelistab interaktiivset sisu traditsioonilistele turundusmaterjalidele. Toote avastamise viktoriinide konversioonimäär ulatub 70 protsendini viktoriini alustajatest, võrreldes 36 protsendiga kontrollrühmades, kellel viktoriini ei olnud.

Kaasamise kestus on ka psühholoogiline endogeensuse tegur. Mida kauem kasutaja süsteemiga tegeleb, seda kognitiivsemalt ta sellesse investeerib. See viib psühholoogilise nähtuseni, mida nimetatakse vajunud kulu eksituseks. Kasutaja, kes on viis minutit viktoriini mänginud, on psühholoogiliselt motiveeritum ostu sooritama, et oma ajakulu õigustada. See pole ratsionaalne, kuid see on etteaimatavalt inimlik. Kirjastajad on juba ammu mõistnud, et pikemad artiklid viivad rohkemate reklaamiklõpsudeni, mitte ainult seetõttu, et reklaame on rohkem, vaid ka seetõttu, et kasutaja on psühholoogiliselt kaasatum.

Nullosapoole andmed kui konkurentsieelistaja ja struktuuriline imperatiiv

Digitaalse andmekasutuse maastik on muutumas. Google eemaldab süstemaatiliselt Chrome'ist ja teistest brauseritest kolmandate osapoolte küpsiseid, mis pikka aega moodustasid sihtimise ja isikupärastamise tehnilise aluse. See muutus on tingitud regulatiivsetest nõuetest, kuid on ka majanduslikult mõttekas, kuna kolmandate osapoolte küpsised on täiesti läbipaistvad ja tarbijatele kognitiivselt ebamugavad. GDPR ja California CCPA on need läbipaistvusnõuded seadusesse kodifitseerinud.

Majanduslik tagajärg on sunnitud üleminek esimese ja nulli osapoole andmemudelitele. Esimese osapoole andmed on teave, mida ettevõte kogub oma otseste suhtluste kaudu kasutajatega omaenda veebilehtedel. Nulli osapoole andmed on teave, mida kasutajad teadlikult ja vabatahtlikult jagavad, kuna nad näevad sellest otsest kasu. Toote avastamise viktoriin on tüüpiline nulli osapoole andmesüsteem: kasutaja jagab tooteeelistusi, kuna ta saab isikupärastatud tootesoovituse.

Kolmandate osapoolte, esimese osapoole ja nulliandmete vaheline majanduslik erinevus on tohutu. Kolmandate osapoolte küpsised pakuvad piiratud sihtimise täpsust ja on järk-järgult kadumas. Esimese osapoole andmed võimaldavad paremat sihtimist, kuid ainult siis, kui kasutaja on veebisaiti juba külastanud. Nulliandmed võimaldavad täpset ja nõusolekul põhinevat sihtimist, kuna kasutaja on oma vajadused selgesõnaliselt edastanud. Turundajad teatavad, et nulliandmetel põhinevad kampaaniad viivad 76–85 protsenti kõrgemate konversioonimääradeni kui kolmandate osapoolte sihtimine. See on majanduslikult murranguline.

Plarose mängustamise ja nullosapoole andmekogumise integreerimine lahendab just selle struktuurilise nihke. Plarost kasutav e-kaubanduse pakkuja saab olemasolevaid tootekategooriaid ja atribuute ära kasutada, et automaatselt genereerida viktoriine, mis juhendavad kasutajaid ja koguvad eelistusandmeid. See on isikuandmete kaitse üldmäärusega kooskõlas, kasutaja jaoks psühholoogiliselt väärtuslik ja pakkuja jaoks väga tõhus. See lahendab korraga mitu probleemi: parandab kasutajakogemust isikupärastamise kaudu, võimaldab paremat sihtimist ilma kolmandate osapoolte küpsisteta ning suurendab kaasatuse kestust ja seega konversioonimäärasid.

Kirjastajate ja sisuvõrgustike monetiseerimisloogika

Kirjastussektor on äärmise majandusliku surve all. Meedia müügihinnad on reaalselt langenud (inflatsiooniga korrigeerituna), CPM-id on surve all ning publiku migratsioon sotsiaalmeediasse ja teistele platvormidele on osutunud keeruliseks. Keskmine kirjastaja peab Google'i otsingutest tulevat orgaanilist liiklust ebakindlaks, kuna Google kureerib pidevalt oma otsingukogemust genereerivate tehisintellekti kokkuvõtete ja vastusekastide abil. Prognooside kohaselt võib Google'i otsingu genereeriv kogemus (SGE) ära kasutada kuni 64 protsenti e-kaubanduse veebisaitide orgaanilisest liiklusest, kuna kasutajad saavad vastused otse otsingumootorist ilma üksikutel veebisaitidel klõpsamata.

Kirjastajate jaoks on majanduslikult ratsionaalne strateegia seansi kestuse suurendamine. Pikem seansi kestus viib suurema lehekülgede arvuni seansi kohta, mis tähendab rohkem reklaamide näitamisi. Rohkem reklaamide näitamisi toob kaasa suurema CPM-i surve programmilisel turul ja pikemad seansid annavad algoritmidele kvaliteedist märku, mille tulemuseks on parem SEO edetabel. Kirjastaja, kes suurendab oma keskmist seansi kestust kolme minuti võrra (näiteks kahelt minutilt viiele), kasutades Plarost, saavutab kolm efekti: esiteks kahekordistub näitamiste arv sama arvu külastajate korral. Teiseks suurenevad CPM-id tavaliselt 15–30 protsenti parema signaali kvaliteedi tõttu. Kolmandaks paranevad SEO edetabelid, kuna seansi kestuse signaalid Google'ile on positiivsed. See kombinatsioon viib sama liikluse korral kergesti 30–50-protsendilise kogutulu suurenemiseni.

Päisepakkumine ja kaasaegne programmiline tehnoloogia on samuti majanduslikud hoovad, mida kirjastajad saavad kasutada. Päisepakkumine, tehnoloogia, mis pakub kõigile nõudluspartneritele näitamiste eest samaaegselt, mitte järjestikku, suurendab CPM-e tavaliselt 30–50 protsenti. Kuid tõeline majanduslik hoob peitub kombinatsioonis: pikem seansi kestus, parem reklaamitehnoloogia ja parem nõudluspartnerite valik moodustavad koonduva süsteemi, mis on majanduslikult eksponentsiaalne, mitte lineaarne.

Nõudluspartnerite valiku strateegiat alahinnatakse sageli. Suur mänguväljaannete kirjastaja erineb majanduslikus mõttes haridusväljaannete kirjastajast põhimõtteliselt. Mänguväljaandel peaksid olema partnerid, kellel on tugevad suhted mängude reklaamijatega, samas kui haridusväljaanne vajab partnereid, kellel on haridustehnoloogia reklaamijate kontaktid. Nõudluspartnerite üldine maksimeerimine toob kaasa latentsusprobleeme ja täitmismäärade languse, mitte kõrgemaid CPM-e. Kaasaegne kirjastaja käsitleb oma nõudluspartnerite strateegiat strateegilise varana, mitte valikulise lisandmoodulina.

E-kaubandusele omane majandusteadus ja konversioonikriis

E-kaubanduse sektor on kroonilises konversioonikriisis. Keskmine e-kaubanduse konversioonimäär on 2–4 protsenti, mis tähendab, et majanduslik surve klientide hankimise kuludele ja kliendi eluea väärtusele läheneb juba psühholoogilistele piiridele. Keskmine ostukorvi hülgamise määr on üle 70 protsendi, mis tähendab, et seitse kümnest tarbijast, kes tooted tuvastavad ja ostukorvi lisavad, ei osta neid. McKinsey dokumenteeris, et 48 protsenti neist hülgamistest on tingitud ootamatutest lisakuludest, kuid enamik on psühholoogilise iseloomuga: kasutajad pole kindlad, kas tegemist on õige tootega, nad kahtlevad brändis või on nad liiga paljude valikute ees ülekoormatud.

Plarose e-kaubanduse lahendus käsitleb just seda kriitilist punkti. Toote avastamise viktoriin mitte ainult ei vähenda valikuhalvatust, vaid annab ka tootesoovitustele õiguspärasuse. Kasutaja, kellele viktoriinsüsteem ütleb: "Teie vastuste põhjal soovitame toodet X," tugineb psühholoogiliselt selle soovituse õiguspärasusele rohkem kui algoritmi soovitusele või sellele, et ta peaks seda ise otsima. See on psühholoogiliselt mõõdetav: B2B analüütika näitab viktoriinidega 20–30 protsenti kõrgemaid konversioonimäärasid.

Mängustamise abil suurendatakse tavaliselt ka keskmist tellimuse väärtust (AOV). Kasutaja, keda on interaktiivselt juhendatud läbi optimaalse toote, on ostuga psühholoogiliselt rahulolevam ja vähem altid ostma toote "odavamaid versioone". See viib kõrgema AOV-ni. Kui 50 000 igakuise külastajaga e-kaubanduse sait suurendab oma konversioonimäära 3 protsendilt 3,6 protsendile (20-protsendiline tõus) ja samaaegselt suurendab AOV-d 10 protsenti, siis see annab tulemuseks:

– Lisakonversioonid: 300 müüki kuus rohkem
– AOV-efekt: 10 protsenti suurem tulu müügi kohta
– Aastane efekt keskmise AOV-ga 100 eurot: 4320 eurot x 12 = ligikaudu 52 000 eurot täiendavat aastatulu

Väiksemate e-kaubandusettevõtete jaoks võib see tähendada 20–30-protsendilist kogutulu kasvu ilma täiendava liikluse hankimiseta.

Automatiseerimise piirid ja investeeringutasuvuse mõõtmise probleem

Vaatamata neile muljetavaldavatele numbritele jääb alles põhimõtteline mõõtmisprobleem. McKinsey dokumenteerib, et vaid üks protsent ettevõtetest, kes on investeerinud generatiivsesse tehisintellekti, on oma investeeringu täielikult tagasi teeninud. See statistika ei ole spetsiifiline Plarosele, vaid viitab pigem üldisemale probleemile: tehisintellekti ja turundustehnoloogiate investeeringutasuvuse mõõtmise keerukusele.

Probleemil on mitu tahku. Esiteks on tegemist omistamisega seotud segadusega. Kui e-kaubanduse saidi konversioonimäär suureneb, kas see on tingitud testist, samaaegsetest SEO täiustustest või paralleelsest reklaamikampaaniast? Mitmemõõtmelised omistamismudelid võivad aidata, kuid need on keerulised ja nõuavad märkimisväärset analüütilist võimekust. Paljudel organisatsioonidel puudub sisemine oskusteave nende korrektseks rakendamiseks.

Teiseks, investeeringute poolel eksisteerib ka pöördumatute kulude eksiarvamus. Ettevõtted, mis on investeerinud mängustamissüsteemi 200 000 eurot, on emotsionaalselt pühendunud ideele, et see peab toimima, ja võivad alateadlikult sisse tuua andmete valiku kallutatuse. Nad loevad edulugusid, aga mitte juhtumeid, kus süsteem ei andnud oodatud tulemust.

Kolmandaks on mõõtmise detailsus sageli liiga ligikaudne. Kirjastaja näeb, et tema kogutulu on suurenenud 15 protsenti, kuid ei tea täpselt, kui suur osa sellest on omistatav mängustamissüsteemile. E-kaubanduse operaator näeb, et konversioonimäärad on suurenenud, kuid ei suuda eristada viktoriini ja muude muutuste mõju. Ilma selle detailse mõõtmiseta on äriplaani tõeliselt põhjendatud esitamine keeruline.

Nende mõõtmisprobleemide kvaliteet ei tohiks siiski majanduslike mõjude reaalsust eitada. See, et ettevõtetel on raskusi mõõtmisega, ei tähenda, et mõjusid ei eksisteeri. See tähendab lihtsalt seda, et analüütika keerukus jääb juurutamisest maha. Organisatsioon, mis rakendab Plarost ja viib samaaegselt läbi täpselt määratletud A/B-teste ja kohordivõrdlusi, saab tegelikke mõjusid väga täpselt mõõta. Organisatsioonil, mis lihtsalt tutvustab Plarost üldise lahendusena oma veebisaidi kaudu ilma range mõõtmiseta, on investeeringutasuvuse kvantifitseerimine keeruline.

Struktuurilised trendid ja pikaajalised tagajärjed

Ühtlased trendid viitavad ümberkujundatud digitaalmajandusele, mis võtab enda alla järgmise kahe kuni viie aasta jooksul. Esiteks kiireneb mitmekesistamine, loobudes sõltuvusest ühest platvormist. Kirjastajad, kelle äritegevus sõltub 80 protsendi ulatuses Google'i liiklusest, muutuvad äärmiselt haavatavaks, kui Google oma algoritme muudab. Nutikad kirjastajad mitmekesistavad oma tegevust tellimuste, otseste reklaamitehingutega ja muude tuluallikatega. See vähendab struktuuriliselt platvormisõltuvust.

Teiseks muutub Martechi arhitektuur tsentraliseeritumaks. Pärast aastaid kestnud kontrollimatut tööriistade levikut hakkavad ettevõtted mõistma, et konsolideerumine vähematele, kuid paremini integreeritud platvormidele on investeeringutasuvuse seisukohast positiivne. See on analoogne 1990. aastate liikumisega monoliitsetest ettevõtte IT-arhitektuuridest klient-server ja seejärel pilve. Iga konsolideerumislaine toob kaasa märkimisväärse kulude kokkuhoiu ja tõhususe kasvu.

Kolmandaks, kaasamise arhitektuuri osas on tekkimas uus standard. Vana paradigma oli „staatiline sisu reklaamiga“. Uus paradigma on „interaktiivne, isikupärastatud sisu mängustamise elementidega“. See pole varajaste kasutuselevõtjate jaoks enam valikuline, vaid konkurentsisurve ja kasutajate ootuste poolt ajendatud struktuuriline vajadus. Üheksakümmend protsenti veebikasutajatest mängib iga päev mänge või suhtleb sarnaste interaktiivsete elementidega. Need kasutajad ootavad minimaalset interaktiivsust isegi mitte-mänguveebisaitidel.

Neljandaks, tehisintellekti integratsioon kiireneb. Mitte sellepärast, et tehisintellekt oleks "imekuul", vaid sellepärast, et tehisintellekti süsteemid (hea integratsiooni korral) vähendavad tegelikult kulusid ja parandavad kvaliteeti. Ilma tehisintellektita mängustamissüsteemi peavad konfigureerima inimesed ja iga viktoriin tuleb luua käsitsi. Tehisintellekti süsteem genereerib need automaatselt. Käsitsi loodud viktoriinid on parimal juhul staatilised; tehisintellekti loodud viktoriinid saavad reaalajas kasutaja käitumisega kohaneda. See on majanduslikult eksponentsiaalselt parem.

Strateegilised tagajärjed organisatsioonidele

Kirjastajate jaoks on strateegiline küsimus, kas nad soovivad oma kaasamise arhitektuuri muuta. Tegevusetuse risk on märkimisväärne: konkurentidel, kes integreerivad mängustamise, on paremad seansi kestuse mõõdikud, parem SEO edetabel ja paremad CPM-id. Kirjastaja, kes seda ignoreerib, jääb süstemaatiliselt majanduslikult alla. Siiski pole ka rakendamise risk tühine. Halvasti rakendatud mängustamine võib halvendada kasutajakogemust ja viia kõrgemate põrkemääradeni. Nõuetekohane rakendamine nõuab iteratiivset testimist, kasutajate tagasisidet ja pidevat optimeerimist.

E-kaubanduse operaatorite arvutus on sarnane. Iga e-kaubanduse operaator, kes suhtub konversioonide optimeerimisse tõsiselt, peaks testima toote avastamise teste. Rakenduskulud on madalad (tänapäevased versioonid on praktiliselt ilma koodita) ja mõjud on koheselt mõõdetavad. Halvimal juhul teste lihtsalt ei kasutata ja nende mõju on minimaalne. Parimal juhul suureneb konversioon 20–30 protsenti, mis on märkimisväärne.

Rakendus on B2B-teenusepakkujate jaoks sarnane, kuid erinevate kasutusjuhtudega. B2B SaaS-teenusepakkuja võiks kasutada toote sobivuse hindamise viktoriine, et genereerida paremini kvalifitseeritud müügivihjeid. B2B-teenusepakkuja võiks rakendada valdkonna võrdlusanalüüsi tööriistu mängustatud viktoriini formaadis. Majanduslik loogika jääb samaks: interaktiivsed, isikupärastatud süsteemid loovad parema kaasatuse, parema kvalifikatsiooni ja paremaid konversioone.

Kokkuvõte ja majanduslik süntees

Digitaalmajandus on struktuurilises pöördepunktis. Vana paradigma, mis põhineb „rohkem liiklust pluss standardsed konversioonilehtrid“, on surve all, sest liiklus muutub kallimaks, algoritmid on volatiilsed ja kasutajate ootused interaktiivsuse suhtes kasvavad. Uus paradigma seisneb olemasoleva liiklusbaasi majanduslikus maksimeerimises parema kaasamisarhitektuuri kaudu.

Plaros ei paku neile probleemidele täielikku lahendust, kuid see pakub täpset ja väga ökonoomset lahendust määratletud probleemide kogumile: kuidas suurendada kirjastajate keskmist seansi kestust, kuidas suurendada e-kaubanduse konversioonimäärasid ja kuidas koguda nullosapoole andmeid privaatsusstandardeid rikkumata. Mõõdetavad mõjud on dokumenteeritud: kirjastajate reklaamitulu kasv 15 protsenti, e-kaubanduse konversioonimäär 20–30 protsenti ja müügivihjete genereerimise müügivihjete püüdmise kasv 60 protsenti.

Need mõjud ei ole tühised. Ettevõtte puhul, mille aastane käive on 10 miljonit eurot, tähendab 15–20-protsendiline käibe kasv 1,5–2 miljonit eurot täiendavat aastatulu. See õigustab märkimisväärseid investeeringuid rakendamisse. Selle investeeringu majanduslik tasuvus on tavaliselt saavutatav igakuiselt, mitte igal aastal.

Plarose tehnoloogiline alus, eriti tehisintellektil põhinev interaktiivsete mängude genereerimine olemasoleva sisu põhjal, on kõike muud kui tühine. Sadade viktoriinide käsitsi loomine oleks võimatu. Automatiseeritud genereerimine võimaldab skaleeritavat rakendamist. See on suurepärane näide sellest, kuidas tehisintellekti tehnoloogia mitte ainult ei optimeeri olemasolevat protsessi, vaid loob ka uue kategooria võimalusi, mis varem olid kättesaamatud.

Plarosil on tugev turupositsioon laiemas mängustamise ja turunduse automatiseerimise kontekstis. Globaalne mängustamise turg kasvab 12–26 protsendilise aastase kasvumääraga. Sellel turul on tehisintellektiga integreeritud lahendused kõige kiiremini kasvav kategooria. Sisust mänguks teisendamine on nišikasutusjuhtum, kuid väga ökonoomne, kuna see remonetiseerib olemasolevaid sisuvarasid.

Organisatsioonide strateegiline küsimus ei ole mitte see, kas nad peaksid mängustamist kasutama, vaid see, kas nad oskavad seda õigesti kasutada. Halvasti rakendatud mängustamine võib olla kahjulik. Õigesti rakendatud mängustamine koos A/B-testimise, selge äriloogikaga vastavusse viimise ja pideva optimeerimisega võib avaldada transformeerivat majanduslikku mõju. Plaros oma tehisintellektil põhinevate automatiseeritud võimaluste ja kirjastajate ning e-kaubanduse kasutusjuhtumitele keskendumisega vähendab lihtsuse kaudu juurutamise riski ja suurendab automatiseerimise kaudu positiivsete tulemuste võimalust.

Digitaalse turunduse majanduslikku tulevikku ei võida mitte ettevõtted, millel on madalaimad liikluskulud, vaid need, kes genereerivad olemasolevast liiklusest suurimat majanduslikku väärtust. See kujutab endast põhimõttelist nihet omandamiskeskselt mõtteviisilt kaasatusele ja konversioonile keskenduvale mõtteviisile. Ettevõtted, kes seda nihet mõistavad ja õigesti rakendavad, on digitaalmajanduse järgmise etapi majanduslikud võitjad.

 

Nõuanne - planeerimine - rakendamine
Digitaalne teerajaja - Konrad Wolfenstein

Konrad Wolfenstein

Aitan teid hea meelega isikliku konsultandina.

minuga ühendust võtta Wolfenstein ∂ xpert.digital

Helistage mulle lihtsalt alla +49 89 674 804 (München)

Linkedin
 

 

Rohkem teemasid

  • Mis on Google Discover ja kuidas see töötab? Miks on sellel nii suur haare kogu maailmas?
    Mis on Google Discover ja kuidas see töötab? Miks on sellel nii suur haare kogu maailmas? ...
  • Meta avaldab oma AI-mudeli nimega Meta Motno ümbritseva ja interaktiivse meta-vahelise kogemuse parandamiseks
    Meta avaldab oma AI-mudeli nimega Meta Motno, et parandada ümbritsevat ja interaktiivset meta-vahelist kogemust ...
  • Nüüd ka Google: kas teil pole faktide kontrollimist X ja Meta järel - kas EL aktsepteerib kogukonna märkmeid alternatiivina?
    Nüüd ka Google: kas teil pole faktide kontrollimist X ja Meta järel - kas EL aktsepteerib kogukonna märkmeid alternatiivina? ...
  • Interaktiivne vs passiivne: milline sisutüüp kahekordistab teie konversioone?
    Interaktiivne vs passiivne: milline sisutüüp kahekordistab teie konversioone?...
  • Google ja Meta USA võistluse pidaja risttuledes: monopolidevastane protseduur vaatamata Trumpi lähedusele
    Google ja Meta USA võistluse pidaja risttuledes: monopolidevastased protsessid vaatamata Trumpi lähedusele ...
  • Sularahamasin töötab: 62 miljardit dollarit! Meta müügi tsunami ületab ootusi 59% -lise kasvuga
    Sularahamasin töötab: 62 miljardit dollarit! Meta müügi tsunami ületab ootusi 59% -lise kasvuga ...
  • Saksamaa digitaalmaks: Google'i, Meta, Amazoni ja teiste maksukava provotseerib Trumpi – kas me seisame nüüd silmitsi kaubandussõjaga?
    Saksamaa digitaalmaks: Google'i, Meta, Amazoni ja teiste maksukava provotseerib Trumpi – kas me seisame nüüd silmitsi kaubandussõjaga?...
  • USA teenused Google, Amazon, Meta, Apple, Microsoft, Tesla ja NVIDIA, mis puuduvad USA kaubanduse tasakaalus
    USA teenused Google'ist, Amazonist, Meta, Apple, Microsoft, Tesla ja NVIDIA, mis puuduvad USA kaubanduse tasakaalus ...
  • Microsoft ja Google lähevad AI -st Metas miljardeid
    Microsoft ja Google lähevad AI -st META -st miljardeid investeeringuid ...
Tehisintellektil põhinev mängustamisplatvorm interaktiivse sisu jaoks

 

Plaros - tehisintellektil põhinevad interaktiivsed sisumängud | Suurenda kaasatust ja tulu
  • • Lisateavet PLAROSi kohta leiate siit (veebisaidilt)
    •  

       

      Kontakt - Küsimused - Abi - Konrad Wolfenstein / Xpert.Digital
      • Kontakt / Küsimused / Abi
      • • Kontakt: Konrad Wolfenstein
      • • Kontakt: wolfenstein@xpert.Digital
      • • Telefon: +49 7348 4088 960
        •  

           

           

          Tehisintellekt: B2B ja VKEde suur ja põhjalik KI ajaveeb äri-, tööstuse ja masinaehituse valdkonnas

           

          QR-kood aadressile https://xpert.digital/managed-ai-platform/
          • Lisaartikkel: Hiina 1370-dollarine robot: Startup Noetix Robotics oma Bumi robotimudeliga ja mida see teie töökoha jaoks tähendab
          • Uus artikkel: Metallilised kütused kui tuleviku energia salvestamine? Kui alumiinium ja raud edestavad vesinikku
  • Xpert.digital ülevaade
  • Xpert.digital SEO
Kontakt/teave
  • Kontakt - teerajajate äriarenduse ekspert ja asjatundlikkus
  • Kontaktvorm
  • jäljend
  • Andmekaitse deklaratsioon
  • Tingimused
  • E.xpert infotainment
  • Infomaal
  • Päikesesüsteemide konfiguraator (kõik variandid)
  • Tööstuslik (B2B/Business) Metaverse Configurator
Menüü/kategooriad
  • Hallatud tehisintellekti platvorm
  • Tehisintellektil põhinev mängustamisplatvorm interaktiivse sisu jaoks
  • LTW lahendused
  • Logistika/intralogistika
  • Tehisintellekt (AI) -Ai ajaveeb, leviala ja sisukeskus
  • Uued PV-lahendused
  • Müügi-/turundusblogi
  • Taastuvenergia
  • Robootika/robootika
  • Uus: Majandus
  • Tuleviku küttesüsteemid - süsiniku soojussüsteem (süsinikkiust kuumutamine) - infrapunaküte - soojuspumbad
  • Nutikas ja intelligentne B2B / Industry 4.0 (masinaehitus, ehitustööstus, logistika, intralogistika) - kaubanduse tootmine
  • Nutikas linn ja intelligentsed linnad, Hubs ja Columbarium - linnastumislahendused - linna logistika nõustamine ja planeerimine
  • Anduri ja mõõtmistehnoloogia - tööstuse andurid - nutikad ja intelligentsed - autonoomsed ja automaatikasüsteemid
  • Liit- ja laiendatud reaalsus - Metaveri planeerimisbüroo / agentuur
  • Ettevõtluse ja idufirmade digitaalne keskus, näpunäited, tugi ja nõuanded
  • Agri-Photovoltac (Agrar-PV) nõuanded, planeerimine ja rakendamine (ehitamine, paigaldamine ja montaaž)
  • Kaetud päikeseparkimisruumid: päikeseenergia autokatus - päikesesõidukid - päikeseenergia autokatted
  • Energiline renoveerimine ja uus ehitamine - energiatõhusus
  • Elektrimälu, aku salvestamine ja energia salvestamine
  • Plokiahelatehnoloogia
  • NSEO ajaveeb GEO (generatiivse otsingumootori optimeerimise) ja AIS-i tehisintellekti otsingu jaoks
  • Digitaalne intelligentsus
  • Digitaalne muundamine
  • E-kaubandus
  • Rahandus / ajaveeb / teemad
  • Asjade Internet
  • USA
  • Hiina
  • Turvalisuse ja kaitse sõlmpunkt
  • Suundumused
  • Praktikas
  • nägemine
  • Küberkuritegevus/andmekaitse
  • Sotsiaalmeedia
  • e -sport
  • sõnastik
  • Tervislik toitumine
  • Tuuleenergia / tuuleenergia
  • Innovatsiooni ja strateegia kavandamine, nõuanded, tehisintellekti / fotogalvaanide / logistika / digiteerimise / rahanduse rakendamine
  • Külma ahela logistika (värske logistika/jahutuslogistika)
  • Päikeseenergia ULM-is, Neu-ulmi ümbruses ja Biberachi fotogalvaaniliste päikeseenergiasüsteemide ja nõuandeplaneerimise installimise ümbruses
  • Franconia / Franconian Šveits - päikeses / fotogalvaanilised päikesesüsteemid - nõuanne - planeerimine - paigaldamine
  • Berliini ja Berliini piirkond - päikeseenergia/fotogalvaanilised päikesesüsteemid - nõuanne - planeerimine - paigaldamine
  • Augsburgi ja Augsburgi piirkond - päikeseenergia/fotogalvaanilised päikesesüsteemid - nõuanne - planeerimine - paigaldamine
  • Ekspertnõukogu ja siseringiteadmised
  • Press - Xpert Pressitöö | Nõu ja pakkumine
  • Tabelid töölauale
  • B2B Hanked: tarneahelad, kaubavahetus, turuplatsid ja AI toetatud hankimine
  • XPAPER
  • XSEC
  • Kaitseala
  • Esialgne versioon
  • Ingliskeelne versioon LinkedIni jaoks

© november 2025 Xpert.Digital / Xpert.Plus - Konrad Wolfenstein - Äriarendus