
IEEE VR 2025: 32. IEEE virtuaalreaalsuse ja 3D-kasutajaliideste konverentsi XR/AR/VR/MR teemad ja fookusvaldkonnad – pilt: IEEE VR konverents
Virtuaalreaalsuse uus kogemine: aasta konverents Prantsusmaal
Liit- ja segareaalsus: IEEE VR 2025 põhiteemad
IEEE VR 2025 , mis toimub 8.–12. märtsini 2025 Prantsusmaal Saint-Malos, on virtuaalreaalsuse ja 3D-kasutajaliideste valdkonna juhtiv rahvusvaheline üritus. Kümme aastat pärast viimast Prantsusmaal toimunud konverentsi Arles'is 2015. aastal naaseb konverents Bretagne'is asuvasse ajaloolisse Saint-Malo linna, kus see toimub mere ääres asuvas konverentsikeskuses Palais du Grand Large. Konverents hõlmab laia teemaderingi, alates VR-i fundamentaaluuringutest ja liitreaalsusest kuni segareaalsuse rakendusteni, keskendudes sel korral eelkõige jätkusuutlikkusele ja kunstilisele innovatsioonile.
Sobib selleks:
- Liitreaalsus enne läbimurret? Kümme kümme maailma kõige väärtuslikumast ettevõttest tegeleb laiendatud reaalsusega
Temaatiline fookus ja teaduslikud prioriteedid
IEEE VR 2025 on suunatud teadlastele, arendajatele ja praktikutele kogu liitreaalsuse (XR) spektri ulatuses. Teaduslikud panused on jagatud erinevatesse kategooriatesse, mis peegeldavad uurimisvaldkonna mitmekesisust. Metodoloogilised artiklid käsitlevad AR/VR/MR ja 3D-kasutajaliideste teooriate ja meetodite edusamme, sealhulgas eetilisi kaalutlusi, kohaloleku teooriaid ja inimfaktorit. Tehnilised artiklid kirjeldavad AR/VR/MR ja 3DUI arendamiseks oluliste algoritmide või seadmete, näiteks sisendseadmete, kuvarite, kasutaja interaktsiooni ja jälgimise edusamme. Rakendusartiklid pakuvad olulist teavet konkreetsete kasutusjuhtude ja nende rakendamise kohta.
Artiklite esitamise protsess järgib standardiseeritud hindamisprotseduuri, millel on mitu võimalikku tulemust: vastuvõtmine IEEE TVCG artiklina koos ettekandega IEEE VR 2025-l, vastuvõtmine IEEE VR 2025 konverentsi artiklina koos ettekandega, vastuvõtmine IEEE VR 2025 posterina või tagasilükkamine. See protsess rõhutab konverentsi kõrgeid teaduslikke standardeid ja kvaliteetsete teadustööde olulisust.
Eriti tähelepanuväärne on uus fookus jätkusuutlikkusele. Konverents tunnistab pakiliste globaalsete probleemide lahendamise olulisust ning eesmärk on pakkuda välja mitmesuguseid algatusi ja meetmeid keskkonnaprobleemide lahendamiseks ja jätkusuutlikuma tuleviku edendamiseks. See fookus kajastub ka 3DUI võistluses, mille teema on „Üheskoos planeedi Maa heaks: keskkonnasäästlikkuse edendamine koostööl põhinevates virtuaalsetes keskkondades“.
Kunstiline innovatsioon ja loomingulised väljendusvormid
IEEE VR 2025 uuenduslik aspekt on uue kunstilisele loomingule pühendatud suuna tutvustamine. See suund pakub kunstnikele ja üliõpilastele ainulaadse platvormi, et esitleda töid, mis nihutavad traditsiooniliste kunstivormide piire ja demonstreerivad, kuidas kaasahaaravad tehnoloogiad saavad kunstilist väljendust muuta ja ümber tõlgendada. Konverentsiprogrammi laiendamine rõhutab tehnoloogia ja kunsti kokkupuutepunkti kasvavat tähtsust virtuaalreaalsuse valdkonnas.
IEEE VR-i loomingulist kogukonda hinnatakse selle uuendusliku vaimu eest ning uus kunstiline suund lisab konverentsi tehnilistele ja teaduslikele aspektidele olulise kultuurilise mõõtme. See avab uusi perspektiive interdistsiplinaarseks koostööks ja avardab meie arusaama sellest, kuidas kaasahaaravad tehnoloogiad saavad meie kultuuri- ja kunstielu rikastada.
Töötoad ja erisündmused
IEEE VR 2025 pakub mitmesuguseid töötubasid, mis käsitlevad virtuaalreaalsuse ja sellega seotud tehnoloogiate spetsiifilisi aspekte. Need töötoad toimuvad konverentsi kahel esimesel päeval, 8. ja 9. märtsil, ning pakuvad võimalust erialaste teemade põhjalikuks uurimiseks.
Üks töötubadest on KELVAR-i töötuba (K-12+ kehastunud õpe virtuaalse ja liitreaalsuse kaudu), mis keskendub XR-tehnoloogiate kasutamisele hariduses. Arvestades hariduses toimuvat tehnoloogilist revolutsiooni (K-12+ - alg-, kesk- ja kõrgharidus), pakub see töötuba platvormi haridustöötajatele, arendajatele ja teadlastele, kes on huvitatud XR-tehnoloogiate arendamisest ja kasutamisest tulevastes hariduskontekstides. Töötuba võimaldab osalejatel arutada erinevaid lähenemisviise XR-tehnoloogiate kujundamisele ja integreerimisele, keskendudes kehastunud õppe väljakutsetele ja potentsiaalile klassiruumis.
Teine tähelepanuväärne töötuba on VHCIE (virtuaalsed inimesed ja rahvahulgad kaasahaaravates keskkondades), mis keskendub usutavate virtuaalsete inimeste ja rahvahulkade loomise edusammude uurimisele kaasahaaravates virtuaalkeskkondades. Töötuba käsitleb selliseid väljakutseid nagu interaktsioonide multimodaalne kujutamine, virtuaalsete inimeste reageerimisvõime verbaalsele ja mitteverbaalsele suhtlusele ning individuaalsete ja situatsiooniliste tegurite mõistmine, mis mõjutavad sotsiaalset suhtlust asustatud keskkondades.
Teiste töötubade hulka kuuluvad ANIVAE (animatsioon virtuaal- ja liitreaalsuses), XR Health (XR-tehnoloogiad tervishoiu, heaolu ja meditsiini jaoks), GenAI-XR (generatiivne tehisintellekt kohtub laiendatud reaalsusega), PerGraVAR (tajupõhine graafika ja kuvarid VR-i ja AR-i jaoks), LocXR (liikumine ja teekonna määramine XR-is), VR-HSA (virtuaalreaalsus inimese ja ruumilise laiendamise jaoks), XRMemory (ruumiline mälu XR-is), WSR (sujuv reaalsus) ja SIC-XR (sotsiaalne interaktsioon ja koostöö laiendatud reaalsuses). See lai valik töötubasid toob esile uurimishuvide mitmekesisuse XR-kogukonnas ja pakub spetsiaalseid foorumeid ideede vahetamiseks konkreetsetel teemadel.
Õpetused ja praktilised õppimisvõimalused
Lisaks töötubadele pakub IEEE VR 2025 ka mitmesuguseid õpetusi, pakkudes suurepäraseid haridusvõimalusi selle valdkonna teemadel nii algajatele kui ka kogenud teadlastele. 90-minutilised või poolepäevased õpetused võivad olla sissejuhatavad või edasijõudnutele mõeldud ning hõlmavad teemasid, mis pakuvad huvi nii liitreaalsuse (virtuaalne, segatud või liitreaalsus) kogukonnale kui ka 3D-kasutajaliidese kogukonnale.
Õpetusettepanekuid hinnatakse nende asjakohasuse alusel konverentsi teemade ja õppejõudude kvalifikatsiooni alusel. Pakutud teemade hulka kuuluvad 3D-interaktsioon, sisendseadmed, haptika, heli ja muud mittevisuaalsed liidesed, VR/AR/MR süsteemid ja tööriistakomplektid, täiustatud kuvatehnoloogia, immersiivne projektsioonitehnoloogia, mitme kasutaja ja hajutatud VR/AR/MR, tõsised mängud, jälgimine ja tajumine, modelleerimine ja simulatsioon, kasutajauuringud ja hindamine, samuti immersioon, kohalolu, taju ja tunnetus.
3DUI võistlus ja uuenduslikud võistlused
IEEE VR 2025 tippsündmuseks on 16. iga-aastane 3DUI võistlus, mis on avatud kõigile, kes on huvitatud 3D-kasutajaliidestest (3DUI-dest) ja virtuaalreaalsusest, alates teadlastest ja üliõpilastest kuni entusiastide ja professionaalideni. Võistluse eesmärk on stimuleerida uuenduslikke ja loomingulisi lahendusi keerulistele 3DUI probleemidele.
Selle aasta võistluse teema on „Üheskoos planeedi Maa heaks: keskkonnasäästlikkuse edendamine koostööl põhinevates virtuaalkeskkondades“. Arvestades keskkonnasõbraliku eluviisi kasvavat tähtsust, pakuvad koostööl põhinevad virtuaalkeskkonnad paljulubavat platvormi kohtumisteks ilma füüsilise reisimise vajaduseta. Lisaks pakub kohtumine haaravas 3D-ruumis rohkelt uusi võimalusi eneseharimiseks, vastastikuseks õpetamiseks ja keerukate suhete uurimiseks, mis ühiselt mõjutavad tänast ja homset kliimat.
Osalejatel palutakse esitada 3DUI projekt, milles vähemalt kaks kaastöötajat saavad keskkonnaprobleemi lahendamisel koostööd teha. Esitatud töid hinnatakse erinevate kriteeriumide alusel, sealhulgas kasutajate toimingute tõhusus ja kasutatavus, koostöö keerukus, 3DUI disaini uudsus ning lõbusus ja kaasatus.
Põhiprogramm ja teadusvahetus
IEEE VR 2025 põhiprogramm toimub 10.–12. märtsini ja hõlmab mitmesuguseid üritusi, sealhulgas avamis- ja auhinnatseremooniat, põhiettekandeid, ettekannete sessioone, posterite esitlusi, uurimistööde demosid, XR-galeriid, 3DUI võistluse demosid ja näitusi, aga ka seltskondlikke üritusi, nagu tervitusvastuvõtt ja galaõhtusöök.
Programm algab esmaspäeval, 10. märtsil avatseremoonia ja auhindade üleandmisega, millele järgneb peaettekanne, ettekannete sessioon ning posterite ja demode sessioon, mis kulmineerub tervitusvastuvõtuga. Teisipäeval, 11. märtsil toimuvad välguettekanded, täiendavad ettekannete sessioonid, posterite ja demode sessioonid ning õhtul galaõhtusöök. Konverentsi viimasel päeval, kolmapäeval, 12. märtsil, toimub veel üks peaettekanne, ettekannete sessioon, kokkuvõttev posterite ja demode sessioon ning lõpuüritus.
See ulatuslik programm pakub arvukalt võimalusi teaduslikuks vahetuseks ja kogukonnas võrgustike loomiseks. Osalejad saavad õppida juhtivatelt ekspertidelt, uurida murrangulisi uuendusi ja olla osa elavast kogukonnast, mis on pühendunud immersiivsete tehnoloogiate tuleviku kujundamisele.
Virtuaalreaalsus üleminekuperioodil: IEEE VR 2025 põhiteemad
IEEE VR 2025 Saint-Malos tõotab olla suursündmus virtuaalreaalsuse ja 3D-kasutajaliideste valdkonnas. Oma laia temaatilise ulatusega, mis ulatub tehnilistest ja metodoloogilistest aspektidest rakenduste ja kunstilise väljendusvormini, pakub konverents huvi mitmekesisele publikule. Selle eriline keskendumine jätkusuutlikkusele ja kunstilisele innovatsioonile rõhutab virtuaalreaalsuse olulisust praeguste ühiskondlike väljakutsete ja kultuuriliste arengute kontekstis.
Saint-Malo valimine toimumiskohaks on sümboolse tähendusega, kuna linn on tuntud oma rikkaliku merendusajaloo ja maailmale avatuse poolest, kehastades ideaalselt IEEE VR konverentsi vaimu. See on koht, mis kõnetab sügavalt kogukonda, uurides jätkuvalt uusi teaduslikke ja tehnoloogilisi väljakutseid avatud lähenemisviisiga.
IEEE VR 2025 pakub teadlastele, arendajatele ja praktikutele ainulaadset võimalust tutvuda virtuaalreaalsuse uusimate arengutega, luua võrgustikke ja panustada valdkonna arengusse. Oma ulatusliku töötubade, õpetuste, võistluste, ettekannete sessioonide ja seltskondlike ürituste programmiga loob konverents ruumi mitmekesiseks vahetuseks ja koostööks, millel on potentsiaal oluliselt mõjutada immersiivsete tehnoloogiate tulevikku.
Sobib selleks:
🗒️ Xpert.digital: teerajaja laiendatud ja liitreaalsuse piirkonnas
🗒️ Leidke õige meta -agentuur ja planeerimisbüroo, näiteks konsultatsioonifirma - otsige ja soovis kümme parimat näpunäidet nõu ja planeerimise jaoks
Lisateavet selle kohta siin:
Uued tehnoloogiad IEEE VR 2025-l: uuendused virtuaalreaalsuses ja 3D-kasutajaliidestes
Generatiivne tehisintellekt ja laiendatud reaalsus
Üks silmapaistvamaid arendusi, mida IEEE VR 2025-l esitletakse, on generatiivse tehisintellekti (GenAI) integreerimine laiendatud reaalsuse keskkondadesse. See kahe tipptasemel tehnoloogiavaldkonna liitmine avab täiesti uusi võimalusi personaalsete ja adaptiivsete kaasahaaravate kogemuste loomiseks. Töötuba „Generatiivne tehisintellekt kohtub laiendatud reaalsusega“ (GenAI-XR) on spetsiaalselt pühendatud sellele teemale ja uurib kombineeritud potentsiaali revolutsiooniliseks muutmiseks erinevates sektorites, nagu meelelahutus, kunst, haridus, tootmine, tervishoid ja arhitektuur.
Selle trendi konkreetne näide on MineVRA, uuenduslik inimene-silmus XR-raamistik, mis integreerib GenAI-d 3D-varade adaptiivseks genereerimiseks. See tehnoloogia lahendab immersiivsetes keskkondades peamise väljakutse: isikupärastatud 3D-varade loomise, mis on traditsiooniliselt olnud käsitsi teostatav ja aeganõudev protsess. Kasutajauuring võrdles GenAI loodud objekte Sketchfabi varadega immersiivsetes kontekstides, rõhutades GenAI potentsiaali täiendada traditsioonilisi teeke. See lähenemisviis pakub olulist disainialast teavet inimkesksete XR-keskkondade jaoks ja soodustab 3D-sisu tõhusat ja isikupärastatud loomist.
Sobib selleks:
Avatar-tehnoloogia edusammud
Konverentsi teine oluline fookus on järgmise põlvkonna avatarid. Hiljutised edusammud süvaõppes, implitsiitsetes esitustes ja füüsikal põhinevas tegelaskujude simulatsioonis on viinud läbimurdeni avataride kujundamises, simulatsioonis, juhtimises ja renderdamises. Töötuba „Järgmise põlvkonna avatarid” (NGA) käsitleb neid arenguid ja nende mõju kasutajakogemusele virtuaalreaalsuses.
Arvutinägemine võimaldab nüüd taskukohaste süsteemidega (nt ühe RGB-kaameraga) reaalajas detailset ja täpset poosi ja vormi jäädvustamist, mis võimaldab anonüümsete virtuaalsete inimeste asemel luua konkreetsete kasutajate kontrollitavaid esitusi. Pildipõhise renderdamise edusammud, näiteks NERF või Gaussi pritsmeprintimine, pakuvad uusi võimalusi kvaliteetsete avataride juhtimiseks ja tõstatavad uusi küsimusi avataride juhtimise ja selle mõju kohta inimkogemusele VR-is.
Selle tehnoloogia eriti uuenduslikku rakendust demonstreeritakse konverentsil segareaalsuse paneelil. Sellel üritusel kannavad osalejad VR-peakomplekte ja neid esindavad virtuaalsed kehad, mis sarnanevad välimuselt nende endi omadega. Lisaks osaleb tuntud ajaloouurija virtuaalne agent, kes põhineb suurel keelemudelil (LLM) ja keda esindab samuti avatar. See eriline külaline jälgib paneeldiskussiooni ja kommenteerib aeg-ajalt GPT-põhise kõne genereerimise abil.
Uuenduslikud visualiseerimis- ja renderdamistehnikad
Visualiseerimise ja renderdamise valdkonnas tutvustatakse mitmeid uuenduslikke tehnikaid. Üks tähelepanuväärne areng on dünaamiliste 3D-stseenide reaalajas renderdamiseks mõeldud kiirgraafika primitiivide (iNGP) kasutamine. Selle lähenemisviisi puhul treenitakse iga üksiku kaadri jaoks kiirgusväli. Interaktiivsete VR-kogemuste jaoks sobiva taasesituskiiruse saavutamiseks on välja töötatud tõhusad andmete salvestamise ja laadimise meetodid. See tehnoloogia võimaldab reaalajas tasuta video taasesitamist tavalisel lauaarvutil ja demonstreerib dünaamiliste kiirgusväljade valdkonnas tehtud edusamme.
Arhitektuurilise visualiseerimise jaoks esitletakse kahte uuenduslikku lähenemisviisi, mis laiendavad segareaalsust (MR) füüsiliselt ligipääsmatutest vaatenurkadest tulenevate täiendavate perspektiividega: miniatuurne maailm (WIM) ja ristreaalsus (CR). WIM-lahendus pakub virtuaalse keskkonna vähendatud 3D-koopiat, samas kui CR-lahendus võimaldab kasutajatel lülituda virtuaalreaalsusele ja teleporteeruda füüsiliselt ligipääsmatutesse vaatenurkadesse.
Haridustehnoloogiad ja koolitussüsteemid
Haridussektoris esitletakse mitmeid uuenduslikke tehnoloogiaid, mis võivad õppimist ja õpetamist revolutsiooniliselt muuta. Üks silmapaistev näide on XRXL, laiendatud reaalsuse süsteem, mis on loodud suurendama õpilaste kaasatust suurtes loengutes. See süsteem võimaldab õpilastel kanda XR-peakomplekte, et vaadata õppejõu juhitavaid 3D-visualiseeringuid. Õppejõud saab klassiruumi katuse ja seinad virtuaalselt sisse tõmmata, et võimaldada suuremahulisi visualiseeringuid, mis ulatuvad klassiruumi füüsilistest piiridest kaugemale või muudavad klassiruumi 360-kraadiseks teatriks. Lisaks saab õppejõud jagada klassiruumi väikesteks õpilasrühmadeks ja pakkuda vajadusel individuaalset tuge konkreetsetele rühmadele. XRXL-i testiti edukalt kasutajauuringus 82 õpilasega närvivõrkude teemalise prooviloengu kontekstis.
Teine tähelepanuväärne näide on VirtuEleDent, kompaktne XR-hambalõikussüsteem hambaravihariduse jaoks. See süsteem ühendab 3D-prinditud hambamudeli jälgitava käepidemega, mida kuvatakse virtuaalses keskkonnas.
XR-tehnoloogiate integreerimist haridusse käsitletakse ka KELVAR-i töötoas (K-12+ kehastunud õpe virtuaalse ja liitreaalsuse kaudu), mis keskendub XR-tehnoloogiate kasutamisele hariduses. See töötuba pakub platvormi haridustöötajatele, arendajatele ja teadlastele, kes on huvitatud XR-tehnoloogiate arendamisest ja rakendamisest tulevastes hariduskontekstides.
Sobib selleks:
- Täiendatud ja laiendatud reaalsus: õpetamine4future virtuaalsete elementidega | Kaasaegsed teadmiste ülekandmine koolides ja haridusasutustes
Multisensoorsed tehnoloogiad ja haptiline tagasiside
Virtuaalreaalsuse laiendamine täiendavate sensoorsete dimensioonide kaasamiseks on IEEE VR 2025 teine põhiteema. Üks uuenduslik näide on VR-peakomplekti integreeritud termiline tagasisidesüsteem, mis tekitab kasutaja näol temperatuuriaistinguid, kui nad vaatavad avaraid lumega kaetud mägede ja kõrbekanjonite vaatepilte. Tulemused näitavad, et termiline tagasiside parandas oluliselt kohaloleku mõõtmist ja mõjutas aukartuse kogemuste teatud komponente, eriti neid, mis on seotud kehaliste aistingutega.
See areng rõhutab trendi multisensoorsete VR-kogemuste poole, mis ulatuvad kaugemale pelgalt visuaalsest ja võimaldavad virtuaalmaailmades põhjalikumat sukeldumist. Sellistel tehnoloogiatel on potentsiaal oluliselt suurendada virtuaalsete kogemuste emotsionaalset mõju ja realismi.
Tehisintellektil põhinevad rakendused vaimse tervise jaoks
Teine oluline uuendus on tehisintellekti toega virtuaalsete inimeste kasutamine vaimse tervise valdkonnas. See tehnoloogia tegeleb vaimse tervise valdkonnas inimspetsialistide puudusega ning võimaldab vastupanuvõime oskuste automatiseeritud õppimist ja harjutamist hädasoleva virtuaalse inimese toel, kasutades väljakujunenud vastupanuvõime plaani sekkumist (RPI).
Uuringus läbis sada osalejat lühikese koolitussessiooni RPI-s (Resilience Prevention Institute) ja seejärel rakendasid nad oma äsja omandatud vastupidavusstrateegiaid simuleeritud suhtlustes hädasoleva inimesega, kasutades kas VR-i või traditsioonilist rollimängu. Tulemused näitasid mõlema rühma vastupidavuse märkimisväärset paranemist, millega kaasnes märkimisväärne kognitiivse paindlikkuse, emotsioonide reguleerimise ja abi otsimise käitumise suurenemine.
Realistlikum ja interaktiivsem: virtuaalsed maailmad üleminekujärgus
Saint-Malos toimuv IEEE VR 2025 esitleb muljetavaldavat valikut uusi tehnoloogiaid, millel on potentsiaal virtuaalreaalsust ja 3D-kasutajaliideseid põhjalikult muuta. Alates generatiivse tehisintellekti integreerimisest laiendatud reaalsusesse ja täiustatud avataritehnoloogiatesse kuni uuenduslike haridussüsteemide ja multisensoorsete tagasisidemehhanismideni näitavad väljapanekul olevad uuendused valdkonna pidevat arengut ja selle kasvavat tähtsust erinevates rakendusvaldkondades.
Eriti tähelepanuväärne on trend tehisintellekti ja XR-i kombineerimise suunas, mis avab täiesti uusi võimalusi isikupärastatud ja adaptiivsete immersiivsete kogemuste loomiseks. Avataride tehnoloogia ja pildipõhise renderdamise edusammud lubavad ka realistlikumaid ja interaktiivsemaid virtuaalmaailmu. Need arengud rõhutavad teadusringkondade jätkuvat pühendumust muuta immersiivsed tehnoloogiad kättesaadavamaks, realistlikumaks ja kasulikumaks laia rakenduste valiku jaoks.
Selle valdkonna juhtiva rahvusvahelise üritusena pakub IEEE VR 2025 väärtuslikku teavet virtuaalreaalsuse ja sellega seotud tehnoloogiate tuleviku kohta, mis kujundavad seda, kuidas me lähiaastatel digitaalse sisu ja üksteisega suhtleme.
Oleme teie jaoks olemas - nõuanne - planeerimine - rakendamine - projektijuhtimine
Xpert.digital - pioneerite äriarendus
Nutiklaasid ja KI - XR/AR/VR/MR -i tööstuse ekspert
Tarbija metaverse või meta -vahed üldiselt
Kui teil on küsimusi, lisateavet ja nõuandeid, võtke minuga igal ajal ühendust.
Aitan teid hea meelega isikliku konsultandina.
Võite minuga ühendust võtta, täites alloleva kontaktvormi või helistage mulle lihtsalt telefonil +49 89 674 804 (München) .
Ootan meie ühist projekti.
Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.digital on tööstuse keskus, mille fookus, digiteerimine, masinaehitus, logistika/intralogistics ja fotogalvaanilised ained.
Oma 360 ° ettevõtluse arendamise lahendusega toetame hästi tuntud ettevõtteid uuest äritegevusest pärast müüki.
Turuluure, hammastamine, turunduse automatiseerimine, sisu arendamine, PR, postkampaaniad, isikupärastatud sotsiaalmeedia ja plii turgutamine on osa meie digitaalsetest tööriistadest.
Lisateavet leiate aadressilt: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

