Veebisaidi ikoon Xpert.digital

Virtuaalreaalsuse optika paradigma muutus Hypervisioni Ultraslim 220 abil: 100-kraadise barjääri ületamine

Virtuaalreaalsuse optika paradigma muutus Hypervisioni Ultraslim 220 abil: 100-kraadise barjääri ületamine

Virtuaalreaalsuse optika paradigma muutus Hypervisioni Ultraslim 220 abil: 100-kraadise piiri ületamine – pilt: Xpert.Digital

Tunnelinägemise lõpp: kuidas 220-kraadine vaateväli muudab VR-maailma revolutsiooniliselt

Hypervision Ultraslim 220: virtuaalreaalsuse püha graal on käeulatuses.

Virtuaalreaalsuse tööstus on sattunud põneva dilemma ette: kui praegu hoiame käes ekraane, mille pikslitihedus on väljakutse isegi inimsilmale, siis virtuaalmaailmas näeme ikka veel vaid läbi digitaalse prao. Tavapäraste VR-peakomplektide vaateväli on juba üle kümne aasta püsinud umbes 100–110 kraadi juures. Tulemuseks on kurikuulus „tunnelinägemine“, mis tuletab meile pidevalt meelde, et kanname prille, selle asemel, et lasta meil end digitaalsesse reaalsusesse täielikult sukelduda.

Kuid optika jäigad piirid hakkavad murenema. Tekkimas on tehnoloogiline paradigma muutus, mida juhivad innovaatilised tegijad nagu idufirma Hypervision. Uute arhitektuuride kasutuselevõtuga, mis võimaldavad kuni 220-kraadist vaatevälja, seatakse otseselt kahtluse alla tööstuse senine dogma – kompromiss kompaktsuse ja immersiooni vahel.

See hüpe on aga palju enamat kui lihtsalt tehnoloogiline trikk; see tähistab uut ajastut ehk „immersioonimajandust“. Esmakordselt on perifeerne nägemine, mis on inimese orienteerumise ja turvatunde jaoks hädavajalik, riistvaraarenduse esirinnas. Kuid sellel edusammul on oma hind: alates plahvatuslikult kasvavatest materjalikuludest keerukate mitme kuvariga süsteemide tõttu kuni mobiilsete kiibistike arvutusvõimsuse äärmuslike nõudmisteni seisab tööstusharu silmitsi oma seni suurima küpsuskatsega. Sukeldume põhjalikult 100-kraadise barjääri ületamisse ja analüüsime, miks tee täiusliku illusioonini on endiselt nii füüsiline saavutus kui ka majanduslik risk.

Miks vaateväli kujutab endast ruumilise andmetöötluse tööstuse järgmist suurt majanduslikku ja tehnilist takistust?

Virtuaalreaalsuse tööstus on paradoksaalses arengufaasis, mida iseloomustab silmatorkav asümmeetria tehnoloogilises evolutsioonis. Kuigi viimase kümnendi jooksul on toimunud agressiivne võidujooks pikslitiheduse ja eraldusvõime osas – alates varajaste Oculus Rifti arenduskomplektide teralistest ekraanidest kuni Apple Vision Pro fotorealistlike mikro-OLED-paneelideni –, on sama oluline kaasahaaravuse parameeter suures osas seisma jäänud: vaateväli (FOV). Tööstusstandard on horisontaalselt stabiliseerunud umbes 100–110 kraadi juurde, mis on väärtus, mis on palju madalam inimese loomulikust tajust, mis on üle 200 kraadi.

See stagnatsioon ei ole juhuslik, vaid pigem keerulise majandusliku ja füüsilise kompromissi tulemus. Seni nõudis laiem vaateväli ebaproportsionaalselt suurt, rasket ja kallist optikat, mis oli otseses vastuolus trendiga saledamate ja kergemate peakomplektide poole. Meta ja eriti idufirma Hypervisioni hiljutised avalikustused UnitedXR Europe'il tähistavad aga potentsiaalset pöördepunkti. Me seisame silmitsi „immersioonimajanduse“ ümberhindamisega, kus vormifaktorit ei pea enam vaatevälja nimel ohverdama. Hypervision näitab oma VRDom arhitektuuriga, et tehnoloogiline teostatavus on saavutatud; tegelik väljakutse nihkub nüüd tootmisprotsesside skaleerimisele ja eksponentsiaalselt kasvava arvutuskoormuse haldamisele.

Sukeldumise ökonoomika: mitme ekraaniga arhitektuuri kulustruktuurid ja rakendusvaldkonnad

Hypervisioni „Ultraslim 220” referentsdisain esindab palju enamat kui lihtsalt tehnilist teostatavusuuringut; see on radikaalne kõrvalekalle praeguste VR-süsteemide tavapärasest ühekanalilisest arhitektuurist. Tehniliselt pakub süsteem horisontaalset vaatevälja 220 kraadi ja vertikaalset vaatevälja 94 kraadi. Kuid tõeline innovatsioon seisneb selles, kuidas see tulemus saavutatakse ja millised on sellest tulenevad majanduslikud tagajärjed potentsiaalsetele riistvarapartneritele.

Disain kasutab mitme ekraaniga arhitektuuri, kus iga silma jaoks on kaks 4K OLED-mikroekraani. Üks ekraanipaar katab keskset vaatevälja (foveaalset ala), kus inimese nägemisteravus on kõrgeim, teine ​​paar aga perifeerset vaatevälja. See segmenteerimine on suurepärane, kuid see viib materjalide loendi (BOM) tasemele, mis on tarbijaturule praegu kättesaamatu. Mikro-OLED-ekraanide tootmine on endiselt äärmiselt kallis. Kuigi tavapärased kiired LCD-paneelid VR-peakomplektide jaoks maksavad sageli 20–40 dollarit tükk, võivad kvaliteetsed mikro-OLED-ekraanid – nagu Apple'i kasutatavad – kiiresti maksta 200–300 dollarit tükk. Seega algab nelja sellist paneeli vajava peakomplekti baashind ainuüksi ekraanide eest umbes 1000 dollarit, enne kui arvestada optika, protsessori, korpuse, jälgimiskaamerate või montaažikulusid.

Hypervisioni pannkookläätsede "õmblemise" tehnika, kus kaks läätse optiliselt sujuvalt kokku sulatatakse, on samuti märkimisväärne tootmisprobleem. Optika tootmises ei suurene kulud lineaarselt, vaid eksponentsiaalselt koos geomeetria keerukuse ja nõutavate tolerantsidega. Kasutajale nähtamatu õmblus nõuab mikromeetri täpsusega täppisvalmistamist. Asjaolu, et tööstuse veteran Christian Steiner märkas prototüübil õmbluse juures siiski kerget hägustumist, viitab kalibreerimise tohututele väljakutsetele. Masstootmises tooks see kaasa kõrge saagikuse, mis tõstaks lõpphinda veelgi.

Sellegipoolest on Ultraslim 220-l kindel koht, isegi kui mitte keskmise tarbija elutoas. Näeme siin järgmise põlvkonna kõrglahutusega simulaatorite kavandit. Sellistes valdkondades nagu pilootide väljaõpe, kirurgiline simulatsioon või sõjaline taktikaline väljaõpe on peakomplekti hind peaaegu tühine võrreldes tegeliku riistvara hinnaga (nt lennutunnid reaktiivlennukis). Siin ei ole perifeerne nägemine mitte ainult atmosfääri "tore lisand", vaid funktsionaalselt kriitiline. Piloot peab suutma oma perifeerses nägemises liikumist tajuda; võidusõiduauto juht peab tajuma vastast enda kõrval ilma pead pööramata. Selle B2B ja B2G (ettevõtete ja valitsuse vaheline) sektori jaoks on pikslitihedus 48 PPD (pikslit kraadi kohta) 220-kraadise vaateväljaga mängumuutja, mis õigustab 10 000 dollari või suuremaid investeeringuid ühiku kohta. Väikeste mikro-OLED-ekraanide abil vähendatud vormitegur võimaldab luua ka simulaatoreid, mida saab ergonoomiliselt pikema aja jooksul kasutada, mis suurendab otseselt treeningu efektiivsust.

Strateegiline kompromiss: turuküpsus kohalike hämardustehnoloogiate abil

Kuigi Ultraslim 220 esindab tehnoloogilist tipptaset, on etalondisain „PanoVR1” majanduslikult ratsionaalne vastus küsimusele, kuidas lai vaateväli jõuab järgmise 24 kuu jooksul massiturule. Hypervision astub siinkohal teadlikult tehnoloogilise sammu tagasi taskukohasuse ja valmistatavuse kasuks, mis on tootestrateegias klassikaline lähenemisviis („funktsioonide ja kulude optimeerimine”).

Kallite mikro-OLED-ekraanide asemel kasutab PanoVR1 TCL-i 2,7K LCD-paneele. Oluline tegur on siinkohal lokaalse hämardamise integreerimine. Traditsioonilised LCD-ekraanid kannatavad "halli udu" probleemi all, kuna taustvalgustus on alati aktiivne ega suuda kuvada tõelist musta. OLED-ekraanid seevastu on isevalgustuvad (iga piksel on valgusallikas) ja pakuvad täiuslikku kontrasti. Lokaalne hämardamine on sildtehnoloogia: LCD-paneeli taga asuvat mini-LED-ide maatriksit saab tsoonide kaupa hämardada või välja lülitada. See võimaldab saavutada OLED-ekraanidele lähedase kontrastsuse, kuid murdosa hinnaga ja väljakujunenud, tugeva tarneahela abil.

Strateegilisest vaatenurgast positsioneerib see disain potentsiaalse lõpptoote väga huvitavasse turuniši. 160-kraadise horisontaalse ja 120-kraadise vertikaalse vaateväljaga edestaks selline peakomplekt oluliselt praegust tarbijaturu etaloni Meta Quest 3. Quest 3 pakub kindlat ja usaldusväärset VR-i suurepäraste pannkookläätsedega, kuid jääb kinni "tunnelinägemise" paradigmas. PanoVR1-põhine peakomplekt pakuks kasutajatele koheselt märgatavalt kaasahaaravamat VR-kogemust. Laiendatud 120-kraadine vertikaalne vaateväli on peaaegu olulisem kui horisontaalne laius, kuna see võimaldab kasutajatel vaadata virtuaalsetele tööriistadele või oma kehale "alla" ilma, et nad peaksid oma pead ebaloomulikult kallutama – see on tohutu edasiminek ergonoomika osas töökeskkondades.

Kuigi pikslitihedus 28 PPD on madalam kui üliõhukese mudeli 48 PPD ja ka veidi madalam praeguste tippseadmete teoreetilisest tippjõudlusest, esindab see praeguse GPU jõudluse magusat keskpunkti. Mobiilsete kiibistikega oleks kõrgemat eraldusvõimet keeruline saavutada. Seetõttu pakub Hypervision etalondisaini, mis on täpselt kohandatud tulevaste kiibipõlvkondade (näiteks Snapdragon XR2+ Gen 2 või XR2 Gen 3) jõudluskõverale. Asjaolu, et Hypervision teeb partneritega koostööd masstootmises, näitab, et me ei räägi siin puhtast baasuuringust, vaid pigem komponentidest, mida võiksime näha reaalsetes toodetes hinnaklassis 800–1500 eurot 2025. või 2026. aasta lõpuks.

 

🗒️ Xpert.digital: teerajaja laiendatud ja liitreaalsuse piirkonnas

Leidke õige meta -agentuur ja planeerimisbüroo, näiteks konsultatsioonifirma - pilt: xpert.digital

🗒️ Leidke õige meta -agentuur ja planeerimisbüroo, näiteks konsultatsioonifirma - otsige ja soovis kümme parimat näpunäidet nõu ja planeerimise jaoks

Lisateavet selle kohta siin:

 

Eraldiseisvad peakomplektid dilemmas: graafikakvaliteet, termilised omadused ja võidujooks ideaalse vaatevälja nimel

Termiline ja arvutuslik dilemma: mobiilprotsessorite skaleerimispiirid

Laia vaatevälja käsitlemine taandub sageli optikale, kuid tegelik Achilleuse kand peitub ränikihis. 220-kraadine või isegi "ainult" 160-kraadine vaateväli seab renderdusprotsessile põhimõttelised nõudmised, mida lineaarse skaleerimisega täita ei saa.

Vaatevälja kahekordistamine ei tähenda lihtsalt arvutatavate pikslite arvu kahekordistamist. Kuna VR-ekraane vaadatakse läbi objektiivide, tuleb ekraanil olevat pilti eelnevalt moonutada, et kompenseerida objektiivi optilist moonutust. Mida laiem on vaateväli, seda äärmuslikumaks see moonutus servades muutub. See tähendab, et graafikaprotsessor peab korrektse pildi kuvamiseks arvutama oluliselt suurema eraldusvõime kui paneeli füüsiline eraldusvõime. See „renderdamiskulu“ suureneb laiema vaatevälja korral ebaproportsionaalselt.

Siinkohal on õpetlik näide meta-prototüübist "Boba 3". 180×120-kraadise vaatevälja toiteks oli vaja NVIDIA RTX 5090 graafikakaarti – graafikakaarti, mis üksi tarbib rohkem energiat ja maksab rohkem kui kolm täielikku Quest 3 peakomplekti kokku. See illustreerib tohutut lõhet optiliselt võimaliku ja eraldiseisva peakomplekti termiliselt ja energeetiliselt teostatava vahel. Mobiilikiibil on umbes 5–10 vatti termiline eelarve, enne kui seade muutub liiga kuumaks, et seda näol kanda, või aku tühjeneb minutitega. Lauaarvuti graafikaprotsessor tarbib 400 vatti või rohkem.

Eraldiseisvate prillide tootjate jaoks tähendab see, et lai vaateväli nõuab paratamatult kompromisse graafikakvaliteedis (varjundi keerukus, valgustus, tekstuurid). See on nullsummamäng: fotorealistlikku kööki saab renderdada 100-kraadise vaateväljaga või lihtsalt tekstureeritud kööki 160-kraadise vaateväljaga. Selle dilemma ainus tehniline lahendus on nn "foveeeritud renderdamine" koos äärmiselt kiire silmajälgimisega. Selle tehnika puhul arvutatakse täisresolutsiooniga ainult see väike ala, millele silm parasjagu fokuseerib, samas kui perifeeriat (st täpselt ala, mida Hypervision oma lisaläätsedega katab) kuvatakse äärmiselt madala resolutsiooniga. Hypervisioni lähenemisviis, kus silma kohta on kaks füüsiliselt eraldi kuvarit, arvestab selle loogikaga: teoreetiliselt saaks perifeerset kuvarit algusest peale juhtida madalama resolutsiooniga, et säästa töötlemisvõimsust. Sellest hoolimata on nelja kuvari endi ja draiveri elektroonika tekitatud soojus korpuse disaini jaoks endiselt märkimisväärne väljakutse.

Integratsioonistsenaariumid Euroopa turul: Lynxi ja OEM-partnerluste roll

Teadaanne, et Prantsuse idufirma Lynx avalikustab juba jaanuaris oma R-1 peakomplekti järeltulija, mis põhineb vähemalt Hypervisioni tehnoloogiat meenutaval optilisel süsteemil, saadab Euroopa XR-maastikule tugeva signaali. Lynx on positsioneerinud end nišši, mida USA hiiglased (Meta, Apple) ja Hiina korporatsioonid (Pico/ByteDance) on unarusse jätnud: avatud, privaatsust arvestav ja modifitseeritav riistvara.

Asjaolu, et Lynx ei kasuta tehnoloogiadirektori Arthur Rabneri sõnul täpset PanoVR1 süsteemi, vaid pigem segatud reaalsuse (MR) varianti avatud välisseadmetega, on nutikas eristus. „Avatud välisseadme“ disainiga näeb kasutaja peakomplekti servade ümber reaalset maailma. See vähendab liikumishaigust, kuna ajul on alati fikseeritud taustsüsteem, ja muudab kunstlikult genereeritud välisseadme VR-pildi osaliselt tarbetuks. See vähendab oluliselt ekraani suuruse ja töötlemisvõimsuse nõudeid, kuna „joonistada“ tuleb vähem piksleid.

Sellest hoolimata näitab Hypervisioni (Iisrael) ja Lynxi (Prantsusmaa) koostöö, kuidas võiks tekkida alternatiivne tarneahel Aasiast ja Silicon Valleyst kaugemal. Hypervisioni jaoks on Lynx ideaalne klient tehnoloogia valideerimiseks. Lynxi jaoks on see tehnoloogia ainulaadne müügiargument (USP), et konkureerida domineeriva Quest-seeriaga. Lynx ei saa hinnaga konkureerida – Meta subsideerib oma riistvara reklaamitulude ja rakenduste poe tasude kaudu. Lynx peab konkureerima funktsioonide osas, mida Meta massilise populaarsuse huvides (veel) ei ole integreerinud. Märkimisväärselt laiem vaateväli on just selline funktsioon.

Hypervisioni ärimudel on samuti huvitav. Puhttehnoloogia tarnijana (OEM) ja referentsdisainide arendajana väldivad nad tohutut riski luua oma lõppkliendibränd, hallata tarneahelaid ja pakkuda kliendituge. Nad müüvad sisuliselt kullapalavikus labidaid. Turul, kus isegi sellised hiiglased nagu Google ja Samsung oma XR-strateegiatega komistavad, on see majanduslikult stabiilsem positsioon. Kui PanoVR1 litsentsitakse edukalt, võime tulevikus näha erinevate tootjate (nt Asus, HP või spetsialiseerunud meditsiinitehnoloogia ettevõtted) peakomplektide lainet, mis kõik põhinevad sellel optilisel platvormil – sarnaselt sellele, kuidas paljud arvutitootjad kasutavad samu Inteli protsessoreid.

Täielikkuse paratamatus

Pikaajalisi arenguid vaadates on Hypervisioni töö nn veridiaalse VR-i ehk virtuaalreaalsuse eelkäija – see on inimese nägemissüsteemi jaoks reaalsusest eristamatu virtuaalreaalsus. Nägemisväli on viimane suurem barjäär, mis peab langema.

Turuliidrite, näiteks Meta või Apple'i, praegune vastumeelsus vaatevälja suhtes on puhtalt taktikaline, mitte ideoloogiline. Nad ootavad kolme peamise arengu koondumist: tõhusamad mikro-OLED-ekraanid (vähenevad kulud ja energiatarve), võimsam akutehnoloogia ning tehisintellektil põhinevad renderdustehnikad (näiteks DLSS või Neural Rendering), mis eraldavad pikslikoormuse.

Hüpervisioon aga näitab, et optika ise – läätsesüsteem – ei ole enam pudelikaelaks. Demonstratsioon, et 220 kraadi on kompaktses vormis võimalik, lükkab ümber pikaajalise eelarvamuse, et suure vaateväljaga prillid peavad paratamatult välja nägema nagu hiiglaslikud "vasarapeahaid" (nagu Pimaxi mudelid). Disain liigub näole lähemale, vähendades kangust ja suurendades kandmismugavust.

Tarbijate jaoks tähendab see turu jagunemist järgmise kolme kuni viie aasta jooksul. Ühelt poolt on olemas ülimobiilsed ja kerged prillid prillilaadses formaadis (nagu Bigscreen Beyond või tulevased Apple'i tooted), mis keskenduvad teravusele keskel (töö, filmide jaoks). Teiselt poolt on olemas mängude ja simulatsioonide jaoks mõeldud immersioonimonstrumid, mis kasutavad täieliku isolatsiooni ja immersiooni loomiseks selliseid tehnoloogiaid nagu Ultraslim 220. Questi praegune „kõigile sobiv üks suurus” lähenemisviis satub üha suurema surve alla, kuna riistvara spetsialiseerumine suudab paremini teenindada konkreetseid rakendusi (tootlikkus vs immersioon). Hüpervisioon oma etalondisainidega on avanud ukse sellele spetsialiseeritud ja suure jõudlusega tulevikule.

 

Teie ülemaailmne turundus- ja äriarenduspartner

☑️ Meie ärikeel on inglise või sakslane

☑️ Uus: kirjavahetus teie riigikeeles!

 

Konrad Wolfenstein

Mul on hea meel, et olete teile ja minu meeskonnale isikliku konsultandina kättesaadav.

Võite minuga ühendust võtta, täites siin kontaktvormi või helistage mulle lihtsalt telefonil +49 89 674 804 (München) . Minu e -posti aadress on: Wolfenstein xpert.digital

Ootan meie ühist projekti.

 

 

☑️ VKE tugi strateegia, nõuannete, planeerimise ja rakendamise alal

☑️ digitaalse strateegia loomine või ümberpaigutamine ja digiteerimine

☑️ Rahvusvaheliste müügiprotsesside laiendamine ja optimeerimine

☑️ Globaalsed ja digitaalsed B2B kauplemisplatvormid

☑️ teerajajate äriarendus / turundus / PR / mõõde

 

🎯🎯🎯 Saa kasu Xpert.Digitali ulatuslikust, viiest astmest koosnevast asjatundlikkusest terviklikus teenustepaketis | BD, R&D, XR, PR ja digitaalse nähtavuse optimeerimine

Saage kasu Xpert.Digitali ulatuslikust, viiekordsest asjatundlikkusest terviklikus teenustepaketis | Teadus- ja arendustegevus, XR, PR ja digitaalse nähtavuse optimeerimine - Pilt: Xpert.Digital

Xpert.digital on sügavad teadmised erinevates tööstusharudes. See võimaldab meil välja töötada kohandatud strateegiad, mis on kohandatud teie konkreetse turusegmendi nõuetele ja väljakutsetele. Analüüsides pidevalt turusuundumusi ja jätkates tööstuse arengut, saame tegutseda ettenägelikkusega ja pakkuda uuenduslikke lahendusi. Kogemuste ja teadmiste kombinatsiooni abil genereerime lisaväärtust ja anname klientidele otsustava konkurentsieelise.

Lisateavet selle kohta siin:

Jäta mobiilversioon