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WebXR: la solución tecnológica de realidad extendida web (Web XR)

WebXR: La solución tecnológica de realidad extendida web

WebXR: la solución tecnológica de realidad extendida web. Imagen: Xpert.Digital / thinkhubstudio|Shutterstock.com

WebXR es una interfaz de programación de aplicaciones (API) de JavaScript que permite a las aplicaciones interactuar con dispositivos de realidad aumentada y realidad virtual como HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard u OSVR (Realidad Virtual de Código Abierto) dentro de un navegador web. La API de WebXR se especifica mediante un conjunto de especificaciones del W3C y es gestionada conjuntamente por dos grupos: el Grupo de la Comunidad de Web Inmersiva y el Grupo de Trabajo de Web Inmersiva.

En 2018, la API WebXR sustituyó a WebVR, ya que fue diseñada tanto para dispositivos de realidad aumentada como de realidad virtual. WebVR se implementó en navegadores basados ​​en Firefox y Chromium antes de quedar obsoleto y ser eliminado. El Grupo de Trabajo de Web Inmersiva se estableció oficialmente el 24 de septiembre de 2018.

WebXR es, por lo tanto, el nuevo estándar API para desarrolladores web, que les permite crear aplicaciones de RV o RA sin necesidad de trabajar directamente con el hardware. Los usuarios pueden usar un navegador web para ver contenido de RV/RA sin necesidad de instalar ningún complemento ni software adicional.

¡Lo que debes saber sobre WebXR, WebVR o WebAR!

¿El próximo paso revolucionario en la digitalización?

En resumen: Puede ser un código QR o una imagen vinculada a esta tecnología WebXR, WebVR o WebAR. Simplemente acerca tu smartphone al código QR o la imagen, escanéalo y los modelos CAD o 3D del producto se mostrarán inmediatamente en tu navegador web. También se puede mostrar información adicional. Dependiendo del modelado 3D de WebXR, no serás un simple observador pasivo; podrás interactuar con este mundo 3D.

En la versión de escritorio, puedes ver e interactuar con la visualización 3D en tu navegador a través de un enlace.

El predecesor: WebVR - Realidad Virtual Web

WebVR era una API experimental de JavaScript capaz únicamente de renderizar realidad virtual. Fue reemplazada por WebXR.

Esta API se desarrolló con los siguientes objetivos:

  • Detección de dispositivos de realidad virtual disponibles
  • Consulta de las capacidades del dispositivo
  • Consulta de la posición y orientación del dispositivo
  • Visualización de imágenes en el dispositivo a la velocidad de fotogramas adecuada

La API de WebVR fue desarrollada inicialmente para Mozilla por Vladimir Vukićević en la primavera de 2014. Entre los colaboradores de la API se encuentran Brandon Jones, Boris Smus y otros miembros del equipo de Mozilla. El 1 de marzo de 2016, el equipo de Mozilla VR y el equipo de Google Chrome anunciaron el lanzamiento de la versión 1.0 de la propuesta de la API de WebVR. La refactorización resultante de la API aportó numerosas mejoras a WebVR.

La última versión marcada es la 1.1, editada por última vez el 5 de abril de 2017. Entre los editores del documento se encuentran miembros de los equipos de Mozilla y Google. Sin embargo, algunos miembros de Microsoft se han unido y contribuyen activamente al proceso de redacción de la versión 2.0 de la API de WebVR.

La API de WebVR

La API WebVR ofrecía varias interfaces nuevas (p. ej., VR Display, VR Pose) que permitían a las aplicaciones web mostrar contenido en realidad virtual mediante WebGL con la configuración de cámara y las interacciones con el dispositivo necesarias (p. ej., controlador o punto de vista). La API se diseñó para seguir una ruta específica, muy similar a otras API web intrusivas como la API de geolocalización. Los pasos necesarios son:

  • Consultar una lista de dispositivos de realidad virtual disponibles
  • Verifique si el dispositivo deseado admite los modos de visualización requeridos por la aplicación.
  • Si es así, ¿la aplicación ofrece al usuario la funcionalidad de VR?
  • El usuario realiza una acción indicando que desea cambiar al modo VR.
  • Solicitar una sesión de VR para presentar contenido de VR
  • Inicio de un bucle de renderizado que genera cuadros gráficos que se mostrarán en el dispositivo VR.
  • La producción de fotogramas continúa hasta que el usuario indique que desea salir del modo VR.
  • Finalizar la sesión de VR

WebVR 1.0 era compatible con la versión de lanzamiento de Firefox 55+ para Windows (solo versión de 64 bits) y Chrome para Android lo utilizó hasta la versión 80 como experimento de prueba de Origin. Esto significa que los desarrolladores podían solicitar un token para añadirlo a su sitio web y habilitar WebVR sin problemas. WebVR 1.1 era compatible con Microsoft Edge a partir de la compilación 15002 y con Samsung Internet, Chromium, Servo y Oculus Carmel.

Chrome para Windows es compatible con WebVR 1.1 en una compilación especial. Firefox 55+ en macOS también era compatible con WebVR si el usuario habilitaba una configuración.

Aunque WebVR es una API única, la mayoría de los dispositivos cuentan con aplicaciones nativas que permiten experiencias conectadas y acceso a contenido web. Varias herramientas importantes, como Unity y Blender, también pueden exportar a la web, lo que permite a los usuarios usar su contenido sin instalar una aplicación dedicada.

WebGL

WebGL (abreviatura de Web Graphics Library) es una API de JavaScript para renderizar gráficos interactivos 2D y 3D con aceleración de hardware en cualquier navegador web compatible sin necesidad de plugins. WebGL está totalmente integrado con otros estándares web y permite el uso de procesamiento de imágenes y efectos acelerados por GPU como parte de la renderización de páginas web. Los elementos WebGL pueden combinarse con otros elementos HTML y con otras partes de la página o con el fondo de la misma.

Los programas WebGL constan de código de control escrito en JavaScript y código de sombreado escrito en OpenGL ES Shading Language (GLSL ES), un lenguaje similar a C o C++, que se ejecuta en la unidad de procesamiento gráfico (GPU) de un ordenador. WebGL es desarrollado y mantenido por el grupo sin ánimo de lucro Khronos.

A principios de 2009, el consorcio tecnológico sin fines de lucro Khronos Group fundó el grupo de trabajo WebGL, que inicialmente incluía a Apple, Google, Mozilla, Opera y otros. La versión 1.0 de la especificación WebGL se publicó en marzo de 2011.

La primera versión de la especificación WebGL se lanzó en la Game Developers Conference en San Francisco el 3 de marzo de 2011. En marzo de 2011, WebGL fue compatible con los navegadores web Chrome de Google y Firefox de Mozilla, y se habilitó de forma predeterminada en las versiones preliminares de los navegadores Safari y Opera de Apple.

En noviembre de 2011, el proyecto Angle (que significa Almost Native Graphics Layer Engine), presentado por Google en marzo de 2011, fue certificado para OpenGL ES versión 2.0, lo que hace posible el desarrollo de aplicaciones multiplataforma con soporte WebGL para, entre otras, las tres plataformas de sistemas operativos más conocidas: Windows, Mac y Linux.

Una de las primeras aplicaciones de WebGL fue Zygote Body. En noviembre de 2012, Autodesk anunció la migración a la nube de la mayoría de sus aplicaciones que se ejecutaban en clientes WebGL locales. Estas aplicaciones incluyen Fusion 360 y AutoCAD 360.

El desarrollo de la especificación WebGL 2 comenzó en 2013 y finalizó en enero de 2017. Esta especificación se basa en OpenGL ES 3.0. Las implementaciones iniciales se encuentran en Firefox 51, Chrome 56 y Opera 43.

Desde 2017, W3C ha estado trabajando en el sucesor WebGPU.

GPU web

WebGPU es el nombre provisional de un futuro estándar web y API de JavaScript para gráficos acelerados de bajo nivel y cálculos computacionales, con el objetivo de reemplazar a WebGL. Está siendo desarrollado por ingenieros de software de Apple, Mozilla, Microsoft, Google y otros dentro del Grupo Comunitario GPU para la Web del W3C.

A diferencia de WebGL, que se basaba en OpenGL ES, WebGPU no es una adaptación directa de una interfaz gráfica existente. Sin embargo, se basa en conceptos de las interfaces de bajo nivel Vulkan, Metal y Direct3D 12. Se espera que tanto los dispositivos móviles como las plataformas de escritorio se beneficien de las mejoras de velocidad.

El 7 de febrero de 2017, el equipo WebKit de Apple presentó una prueba de concepto junto con ideas para un estándar llamado "WebGPU", basado en su propia interfaz "Metal". También propusieron la creación de un Grupo Comunitario del W3C.

El Grupo Comunitario "GPU para la Web" del W3C comenzó a trabajar el 16 de febrero de 2017. En aquel entonces, Apple, Google y Mozilla ya habían realizado experimentos, pero solo Apple contaba con una propuesta oficial. Mozilla siguió el ejemplo el 21 de marzo de 2017 con su propia propuesta para el estándar WebGPU.

El 1 de junio de 2018, los desarrolladores detrás del navegador Chrome de Google anunciaron que habían llegado a un acuerdo sobre los aspectos más importantes y ahora planeaban implementar el estándar en el futuro.

El nombre "WebGPU" fue adoptado posteriormente por la comunidad como título provisional para un estándar abierto. La presentación original de Apple se renombró "Web-Metal" para evitar confusiones.

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