Cambio de paradigma en la óptica de realidad virtual con Ultraslim 220 de Hypervision: superando la barrera de los 100 grados
Prelanzamiento de Xpert
Selección de voz 📢
Publicado el: 15 de diciembre de 2025 / Actualizado el: 15 de diciembre de 2025 – Autor: Konrad Wolfenstein

Cambio de paradigma en la óptica de realidad virtual con Ultraslim 220 de Hypervision: superando el límite de los 100 grados – Imagen: Xpert.Digital
El fin de la visión de túnel: cómo el campo de visión de 220 grados está revolucionando el mundo de la realidad virtual
Hypervision Ultraslim 220: el santo grial de la realidad virtual está a nuestro alcance.
La industria de la realidad virtual se encuentra atrapada en un dilema fascinante: mientras que ahora tenemos en nuestras manos pantallas cuya densidad de píxeles desafía incluso al ojo humano, en el mundo virtual solo vemos a través de una grieta digital. Durante más de una década, el campo de visión de las gafas de realidad virtual convencionales se ha estancado en torno a los 100 o 110 grados. El resultado es la infame "visión de túnel", que nos recuerda constantemente que llevamos gafas en lugar de permitirnos sumergirnos por completo en la realidad digital.
Pero los rígidos límites de la óptica están empezando a desmoronarse. Está surgiendo un cambio de paradigma tecnológico, liderado por actores innovadores como la startup Hypervision. Con la introducción de nuevas arquitecturas que permiten un campo de visión de hasta 220 grados, el dogma existente en la industria —el equilibrio entre compacidad e inmersión— se ve desafiado directamente.
Este salto, sin embargo, es mucho más que un simple truco tecnológico; marca una nueva era en la "economía de la inmersión". Por primera vez, la visión periférica, esencial para la orientación humana y la sensación de seguridad, está pasando a la vanguardia del desarrollo de hardware. Pero este progreso tiene un precio: desde el aumento explosivo de los costes de los materiales debido a los complejos sistemas multipantalla hasta las exigencias extremas de la potencia de cálculo de los chipsets móviles, la industria se enfrenta a su mayor prueba de madurez hasta la fecha. Profundizamos en cómo superar la barrera de los 100 grados y analizamos por qué el camino hacia la ilusión óptica perfecta sigue siendo tanto una proeza física como una apuesta económica.
Por qué el campo de visión representa el próximo gran obstáculo económico y técnico para la industria de la computación espacial
La industria de la realidad virtual se encuentra en una fase de desarrollo paradójica, caracterizada por una sorprendente asimetría en la evolución tecnológica. Si bien la última década ha presenciado una intensa competencia por la densidad y la resolución de píxeles —desde las pantallas granuladas de los primeros kits de desarrollo de Oculus Rift hasta los paneles micro-OLED fotorrealistas de Apple Vision Pro—, un parámetro igualmente crucial de la inmersión se ha estancado en gran medida: el campo de visión (FOV). El estándar de la industria se ha establecido en torno a los 100-110 grados en horizontal, un valor muy inferior a la percepción humana natural de más de 200 grados.
Este estancamiento no es casual, sino el resultado de una compleja compensación económica y física. Hasta ahora, un campo de visión más amplio requería ópticas desproporcionadamente grandes, pesadas y costosas, lo que contradecía directamente la tendencia hacia gafas más delgadas y ligeras. Sin embargo, las recientes presentaciones de Meta y, en particular, de la startup Hypervision en UnitedXR Europe marcan un posible punto de inflexión. Nos enfrentamos a una reevaluación de la "economía de la inmersión", donde el formato ya no tiene por qué sacrificarse necesariamente en beneficio del campo de visión. Hypervision demuestra con su arquitectura VRDom que se ha logrado la viabilidad tecnológica; el verdadero desafío ahora reside en escalar los procesos de fabricación y gestionar la carga de procesamiento en constante crecimiento.
Economía de la inmersión: Estructuras de costos y áreas de aplicación de la arquitectura multipantalla
El diseño de referencia "Ultraslim 220" de Hypervision representa mucho más que un simple estudio de viabilidad técnica; supone un cambio radical respecto a la arquitectura monocanal convencional de los sistemas de RV actuales. Técnicamente, el sistema ofrece un campo de visión horizontal de 220 grados y un campo de visión vertical de 94 grados. Pero la verdadera innovación reside en cómo se logra este resultado y en las implicaciones económicas resultantes para los posibles socios de hardware.
El diseño utiliza una arquitectura multipantalla, con dos micropantallas OLED 4K por ojo. Un par de pantallas cubre el campo de visión central (área foveal), donde la agudeza visual humana es máxima, mientras que el segundo par cubre el campo de visión periférico. Esta segmentación es brillante, pero eleva la lista de materiales (BOM) a niveles actualmente inasequibles para el mercado de consumo. Los micro-OLED siguen siendo extremadamente caros de fabricar. Mientras que los paneles LCD rápidos convencionales para gafas de realidad virtual suelen costar entre 20 y 40 dólares cada uno, los micro-OLED de alta calidad, como los que utiliza Apple, pueden llegar a costar rápidamente entre 200 y 300 dólares cada uno. Por lo tanto, unas gafas que requieren cuatro de estos paneles tienen un precio base de unos 1000 dólares solo por las pantallas, sin tener en cuenta la óptica, el procesador, la carcasa, las cámaras de seguimiento ni los costes de montaje.
La técnica de "cosido" de Hypervision para lentes pancake, en la que dos lentes se fusionan ópticamente sin fisuras, también presenta un importante desafío de fabricación. En la fabricación óptica, los costos no aumentan linealmente, sino exponencialmente, con la complejidad de la geometría y las tolerancias requeridas. Una costura que se pretende invisible para el usuario requiere una fabricación con precisión micrométrica. El hecho de que el veterano de la industria, Christian Steiner, aún notara una ligera difuminación en la costura del prototipo indica los enormes desafíos de la calibración. En la producción en masa, esto generaría altos índices de rendimiento, lo que incrementaría aún más el precio final.
Sin embargo, el Ultraslim 220 tiene un lugar claro, aunque no sea en el hogar del consumidor promedio. Aquí vemos el modelo para la próxima generación de simuladores de alta fidelidad. En campos como la formación de pilotos, la simulación quirúrgica o el entrenamiento táctico militar, el precio de las gafas es prácticamente insignificante comparado con el coste del hardware real (por ejemplo, horas de vuelo en un avión). En este caso, la visión periférica no es solo un "lujo" para la atmósfera, sino que es funcionalmente crucial. Un piloto necesita poder percibir el movimiento en su visión periférica; un piloto de carreras necesita percibir al oponente a su lado sin girar la cabeza. Para este sector B2B y B2G (empresa a gobierno), una densidad de píxeles de 48 PPD (píxeles por grado) con un campo de visión de 220 grados supone una innovación que justifica inversiones de 10.000 dólares o más por unidad. La reducción del factor de forma mediante los pequeños micro-OLED también permite la construcción de simuladores que pueden utilizarse ergonómicamente durante periodos de tiempo más prolongados, lo que aumenta directamente la eficiencia del entrenamiento.
Compromiso estratégico: Madurez del mercado mediante tecnologías de atenuación local
Si bien el Ultraslim 220 representa la vanguardia tecnológica, el diseño de referencia "PanoVR1" es la respuesta económicamente racional a la pregunta de cómo un campo de visión amplio puede llegar al mercado masivo en los próximos 24 meses. Hypervision está dando un paso atrás tecnológico en este aspecto, priorizando la asequibilidad y la facilidad de fabricación, un enfoque clásico en la estrategia de producto ("optimización de características y costes").
En lugar de los costosos micro-OLED, el PanoVR1 utiliza paneles LCD 2.7K de TCL. El factor crucial es la integración de la atenuación local. Los LCD tradicionales sufren el problema de la "neblina gris" porque la retroiluminación está siempre activa y no puede mostrar el negro puro. Los OLED, en cambio, se iluminan automáticamente (cada píxel es una fuente de luz) y ofrecen un contraste perfecto. La atenuación local es una tecnología puente: una matriz de mini-LED detrás del panel LCD puede atenuarse o apagarse zona por zona. Esto permite niveles de contraste similares a los de los OLED, pero a un coste mucho menor y con una cadena de suministro sólida y consolidada.
Desde una perspectiva estratégica, este diseño posiciona un producto final potencial en un nicho de mercado muy interesante. Con un campo de visión horizontal de 160 grados y vertical de 120 grados, estas gafas superarían significativamente el referente actual en el mercado de consumo, las Meta Quest 3. Las Quest 3 ofrecen una RV sólida y fiable con excelentes lentes pancake, pero siguen ancladas en el paradigma de la "visión de túnel". Unas gafas basadas en PanoVR1 ofrecerían de inmediato a los usuarios una experiencia de RV notablemente más inmersiva. El campo de visión vertical ampliado de 120 grados es casi más importante que la amplitud horizontal, ya que permite a los usuarios mirar hacia abajo, a las herramientas virtuales o a su propio cuerpo, sin tener que inclinar la cabeza de forma antinatural, lo que supone una mejora considerable para la ergonomía en entornos laborales.
Si bien la densidad de píxeles de 28 PPD es inferior a la de 48 PPD del modelo ultrafino y ligeramente inferior al rendimiento máximo teórico de los dispositivos de gama alta actuales, representa el punto óptimo de rendimiento de la GPU. Una resolución mayor sería difícil de alcanzar con chipsets móviles. Por lo tanto, Hypervision ofrece un diseño de referencia adaptado con precisión a la curva de rendimiento de las próximas generaciones de chips (como el Snapdragon XR2+ Gen 2 o el XR2 Gen 3). El hecho de que Hypervision colabore con socios en la producción en masa indica que no se trata de investigación básica pura, sino de componentes que podríamos ver en productos reales con precios de entre 800 y 1500 € para finales de 2025 o 2026.
🗒️ Xpert.Digital: Pionero en el campo de la realidad extendida y aumentada

Encuentre la agencia de Metaverso y la oficina de planificación adecuadas, como una empresa de consultoría - Imagen: Xpert.Digital
🗒️ Encuentre la agencia de Metaverso y la oficina de planificación adecuadas, como una empresa de consultoría: busque y busque los diez mejores consejos para consultoría y planificación
Más sobre esto aquí:
Los auriculares independientes ante un dilema: calidad gráfica, temperatura y la carrera por el campo de visión perfecto
El dilema térmico y computacional: límites de escalabilidad de los procesadores móviles
El debate sobre los campos de visión amplios suele reducirse a la óptica, pero el verdadero talón de Aquiles reside en el silicio. Un campo de visión de 220 grados, o incluso de "solo" 160 grados, impone exigencias fundamentales al proceso de renderizado que no se pueden satisfacer con el escalado lineal.
Duplicar el campo de visión no significa simplemente duplicar la cantidad de píxeles que deben calcularse. Dado que las pantallas de RV se visualizan a través de lentes, la imagen en la pantalla debe distorsionarse previamente para compensar la distorsión óptica de la lente. Cuanto más amplio sea el campo de visión, más extrema será esta distorsión en los bordes. Esto significa que la GPU debe calcular una resolución significativamente mayor que la resolución física del panel para mostrar una imagen correcta. Esta sobrecarga de renderizado aumenta desproporcionadamente con campos de visión más amplios.
El ejemplo del metaprototipo "Boba 3" resulta ilustrativo. Para lograr un campo de visión de 180×120 grados, se requirió una NVIDIA RTX 5090, una tarjeta gráfica que por sí sola consume más energía y cuesta más que tres auriculares Quest 3 completos juntos. Esto ilustra la enorme diferencia entre lo ópticamente posible y lo térmica y energéticamente factible en un auricular independiente. Un chip móvil tiene un presupuesto térmico de entre 5 y 10 vatios antes de que el dispositivo se caliente demasiado para llevarlo en la cara o se agote la batería en minutos. Una GPU de escritorio consume 400 vatios o más.
Para los fabricantes de gafas independientes, esto significa que un campo de visión amplio inevitablemente requiere sacrificar la calidad gráfica (complejidad del sombreado, iluminación, texturas). Es un juego de suma cero: se puede renderizar una cocina fotorrealista en un campo de visión de 100 grados o una cocina con texturas simples en 160 grados. La única solución técnica a este dilema es el llamado "renderizado foveado" en combinación con un seguimiento ocular extremadamente rápido. Con esta técnica, solo la pequeña área que el ojo enfoca en ese momento se calcula a resolución completa, mientras que la periferia (es decir, precisamente el área que Hypervision cubre con sus lentes adicionales) se muestra a una resolución extremadamente baja. El enfoque de Hypervision con dos pantallas físicamente separadas por ojo se adapta a esta lógica: teóricamente, la pantalla periférica podría funcionar a una resolución menor desde el principio para ahorrar potencia de procesamiento. Sin embargo, el calor generado por las cuatro pantallas y la electrónica del controlador sigue siendo un desafío importante para el diseño de la carcasa.
Escenarios de integración en el mercado europeo: el papel de Lynx y las asociaciones OEM
El anuncio de que la startup francesa Lynx presentará un sucesor de sus gafas R-1 en enero, basado en un sistema óptico que al menos se asemeja a la tecnología Hypervision, envía una señal contundente para la escena XR europea. Lynx se ha posicionado en un nicho desatendido por gigantes estadounidenses (Meta, Apple) y corporaciones chinas (Pico/ByteDance): hardware abierto, compatible con la privacidad y modificable.
El hecho de que Lynx, según Arthur Rabner, director de tecnología, no utilice exactamente el sistema PanoVR1, sino una variante para Realidad Mixta (RM) con periféricos abiertos, es una distinción ingeniosa. Con un diseño de "periféricos abiertos", el usuario ve el mundo real a través de los bordes del visor. Esto reduce el mareo por movimiento, ya que el cerebro siempre tiene un marco de referencia fijo, y hace que una imagen periférica de RV generada artificialmente quede parcialmente obsoleta. Reduce significativamente los requisitos de tamaño de pantalla y potencia de procesamiento, ya que se necesitan "dibujar" menos píxeles.
Sin embargo, la colaboración entre Hypervision (Israel) y Lynx (Francia) demuestra cómo podría surgir una cadena de suministro alternativa más allá de Asia y Silicon Valley. Para Hypervision, Lynx es un cliente de lanzamiento ideal para validar la tecnología. Para Lynx, la tecnología representa una propuesta única de venta (PVV) para competir con la dominante serie Quest. Lynx no puede competir en precio: Meta subsidia su hardware mediante ingresos por publicidad y cuotas de la tienda de aplicaciones. Lynx debe competir en funciones que Meta, por razones de atractivo masivo, (aún) no ha integrado. Un campo de visión significativamente más amplio es precisamente una de esas características.
El modelo de negocio de Hypervision también es interesante. Como proveedor de tecnología (OEM) y desarrollador de diseños de referencia, evitan el enorme riesgo de construir su propia marca para el cliente final, gestionar las cadenas de suministro y ofrecer soporte al cliente. En esencia, están vendiendo palas en plena fiebre del oro. En un mercado donde incluso gigantes como Google y Samsung flaquean con sus estrategias de XR, esta es la posición económicamente más estable. Si se consigue la licencia de PanoVR1, podríamos ver una oleada de gafas de diversos fabricantes (por ejemplo, Asus, HP o empresas especializadas en tecnología médica) en el futuro, todas basadas en esta plataforma óptica, de forma similar a como muchos fabricantes de PC utilizan las mismas CPU Intel.
La inevitabilidad de la totalidad
En cuanto a los desarrollos a largo plazo, el trabajo de Hypervision es un precursor de lo que podría llamarse "VR Verídica": una realidad virtual indistinguible de la realidad por el sistema visual humano. El campo de visión es la última gran barrera que debe superarse.
La actual reticencia de líderes del mercado como Meta o Apple respecto al campo de visión es puramente táctica, no ideológica. Esperan la convergencia de tres desarrollos clave: micro-OLED más eficientes (que reducen los costes y el consumo energético), tecnología de baterías más potente y técnicas de renderizado basadas en IA (como DLSS o Neural Rendering) que desacoplan la carga de píxeles.
Hypervision, sin embargo, demuestra que la propia óptica —el sistema de lentes— ya no es el obstáculo. La demostración de que se pueden alcanzar 220 grados en un formato compacto refuta el prejuicio arraigado de que las gafas con un campo de visión alto inevitablemente tienen que parecer gigantescos "tiburones martillo" (como los modelos Pimax). El diseño se acerca más al rostro, reduciendo el efecto palanca y aumentando la comodidad de uso.
Para los consumidores, esto significa que veremos una división del mercado en los próximos tres a cinco años. Por un lado, habrá gafas ultraligeras y ultraportátiles con un formato similar al de las gafas (como Bigscreen Beyond o los próximos productos de Apple) que se centran en la nitidez en el centro (para el trabajo y el cine). Por otro lado, habrá dispositivos de inmersión para juegos y simulación que utilizan tecnologías como Ultraslim 220 para crear un aislamiento e inmersión totales. El enfoque de "talla única" que actualmente aplica Quest se verá cada vez más presionado, ya que la especialización del hardware puede adaptarse mejor a aplicaciones específicas (productividad frente a inmersión). Hypervision, con sus diseños de referencia, ha abierto las puertas a este futuro especializado y de alto rendimiento.
Su socio global de marketing y desarrollo empresarial
☑️ Nuestro idioma comercial es inglés o alemán.
☑️ NUEVO: ¡Correspondencia en tu idioma nacional!
Estaré encantado de servirle a usted y a mi equipo como asesor personal.
Puedes ponerte en contacto conmigo rellenando el formulario de contacto o simplemente llámame al +49 89 89 674 804 (Múnich) . Mi dirección de correo electrónico es: wolfenstein ∂ xpert.digital
Estoy deseando que llegue nuestro proyecto conjunto.
☑️ Apoyo a las PYMES en estrategia, consultoría, planificación e implementación.
☑️ Creación o realineamiento de la estrategia digital y digitalización
☑️ Ampliación y optimización de procesos de ventas internacionales
☑️ Plataformas comerciales B2B globales y digitales
☑️ Pionero en desarrollo empresarial / marketing / relaciones públicas / ferias comerciales
🎯🎯🎯 Benefíciese de la amplia experiencia quíntuple de Xpert.Digital en un paquete de servicios integral | BD, I+D, XR, PR y optimización de la visibilidad digital

Benefíciese de la amplia y quíntuple experiencia de Xpert.Digital en un paquete integral de servicios | I+D, XR, RR. PP. y optimización de la visibilidad digital - Imagen: Xpert.Digital
Xpert.Digital tiene un conocimiento profundo de diversas industrias. Esto nos permite desarrollar estrategias a medida que se adaptan precisamente a los requisitos y desafíos de su segmento de mercado específico. Al analizar continuamente las tendencias del mercado y seguir los desarrollos de la industria, podemos actuar con previsión y ofrecer soluciones innovadoras. Mediante la combinación de experiencia y conocimiento generamos valor añadido y damos a nuestros clientes una ventaja competitiva decisiva.
Más sobre esto aquí:




















