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Publicado el 13 de junio de 2021 / Actualización de: 27 de octubre de 2021 - Autor: Konrad Wolfenstein

Sala de exposición virtual, realidad aumentada, mixta y extendida - Imagen: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

Sala de exposición virtual, realidad aumentada, mixta y extendida – Imagen: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

El poder de la realidad extendida/extendida: breve visión

Hay muchos términos, algunos de los cuales resultan confusos porque algunas personas no saben exactamente cuándo y cómo se utilizan o utilizan los términos respectivos. Esto tiene que ver con el desarrollo de esta tecnología, que es en parte igual pero solo tiene diferencias en detalles.

  • XR: Realidad Extendida / Realidad Cruzada – Realidad Aumentada
  • MR: Realidad Mixta / Virtualidad Aumentada – Realidad Mixta – Realidad Mixta
  • AR: Realidad Aumentada – realidad extendida
  • VR: Realidad Virtual – Realidad Virtual
  • ITe: tecnología inmersiva
  • Vi360: vídeo de 360°
  • RR: Realidad Real – realidad física

Adecuado para:

  • Potenciales de la Realidad Extendida y áreas de aplicación.
  • Mejoras continuas y nuevos desarrollos en la realidad extendida.

VR: Realidad virtual: la realidad virtual
Al principio había realidad virtual. El primer borrador de un sistema VR proviene de Morton Heilig (1956), quien desarrolló un aparato llamado Sensorama que debería convertirse en el "cine del futuro". La presentación y el entorno interactivo y virtual simultáneo en una habitación autopuesta se denominan realidad virtual. La interacción en tiempo real y 3-D es un requisito previo.

AR: Realidad Aumentada –
La Realidad Aumentada agregó otra tecnología y posibilidad. Es decir, la integración de objetos virtuales u otras opciones de interacción virtual en la realidad real. Un ejemplo es la visualización del indicador de velocidad en el parabrisas del coche. También hay muchas aplicaciones conocidas que te permiten ver cosas u objetos en la realidad real a través de tu teléfono móvil.

 

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MR: Realidad Mixta – Virtualidad Aumentada – Realidad Mixta La
Realidad Mixta es similar a la Realidad Virtual. La diferencia es que no existe un espacio virtual autónomo, pero puedes interactuar en la realidad real usando unos auriculares con gafas. El ejemplo más conocido de esto es HoloLens de Microsoft. En sentido estricto, esto es virtualidad aumentada. La realidad mixta, realidad mixta o realidad mixta son entornos o sistemas que mezclan la percepción natural de un usuario con la percepción artificial.

XR: Realidad extendida/Realidad cruzada: Realidad aumentada
XR es el término general para todas las tecnologías inmersivas. Se habla de un entorno virtual inmersivo si el usuario es capaz de interactuar directamente con él.

Simplemente estúpido que usemos la misma traducción para "expandido" en alemán para "extendido" y "aumentado".

ITE: La tecnología inmersiva
se ve inmersa en la palabra "inmersión" que significa incrustar un objeto en un entorno diferente/nuevo. En astronomía z. B. Para la entrada de un cuerpo celestial en las sombras de otro o incrustar un objeto en un líquido para examinar en microscopía. En el área de digitalización, es para sumergirse en un entorno virtual.

La inmersión describe la integración del usuario en el mundo virtual. La percepción de uno mismo en el mundo real se reduce y el usuario se siente más persona en el mundo virtual. Cuanto más inmersiva es una experiencia de realidad virtual, más realista la siente el usuario. Esto se puede lograr mediante un diseño sofisticado y apasionante del mundo virtual, por ejemplo mediante un gran número de acciones posibles en el sistema.

Vi350: vídeo de 360°
Para mayor claridad, aquí se debe mencionar la imagen o el vídeo de 360°. Aquí no es posible ninguna interacción.

Hay muchas aplicaciones posibles para las diversas técnicas de XR que ahora se han consolidado en la industria y el sector del entretenimiento.

El último desarrollo es el suministro y gestión de datos en una ubicación central para diferentes aplicaciones XR, que, dependiendo del dispositivo, reproduce los datos para la aplicación XR correspondiente.

Por ejemplo: una sala de exposición virtual o una feria comercial virtual de productos, p. B. Máquinas

  • PC/portátil: se muestra en el navegador web como una vista 3D.
  • Smartphone: Visualización como versión de realidad aumentada mostrando la máquina en el RR.
  • Gafas VR o smartphone con cartón: representación de los productos en realidad virtual.

Además, a través de los respectivos dispositivos se pueden visualizar los canales de comunicación correspondientes y otras opciones de información.

Adecuado para:

  • Estado actual de la Virtualidad (Showroom Digital y Ferias Virtuales)
  • La realidad aumentada en el mundo físico-digital
  • Biblioteca de realidad extendida (XR) (PDF)

Participación prevista del gasto en realidad virtual y aumentada (AR/VR) en todo el mundo

Participación del gasto global en AR/VR por segmento en todo el mundo - Imagen: Xpert.Digital

Participación del gasto global en AR/VR por segmento en todo el mundo – Imagen: Xpert.Digital

En 2020, se espera que el gasto de los consumidores en realidad aumentada y virtual (AR/VR) represente el 53 por ciento del gasto global en AR/VR ese año. El gasto total en AR/VR en todo el mundo alcanzará los 12.000 millones de dólares en 2020 y crecerá hasta los 72.800 millones de dólares en 2024.

Participación del gasto global en AR/VR por segmento en todo el mundo

  • 53% – Consumidores
  • 15,8% – Ventas y Servicios
  • 13,8% – Fabricación y Recursos
  • 12,7% – Sector público
  • 3,2% – infraestructura
  • 1,6% – Otros

Prioridades de inversión en contenido y tecnología XR/AR/VR/MR en todo el mundo

Prioridades de inversión en contenidos y tecnología XR/AR/VR/MR a nivel mundial - Imagen: Xpert.Digital

Prioridades de inversión en contenido y tecnología XR/AR/VR/MR en todo el mundo – Imagen: Xpert.Digital

Direcciones de inversión en tecnología XR/AR/VR/MR en todo el mundo: en enero de 2019, el 54 por ciento de los encuestados dijo que el sector de los juegos verá la mayor inversión en el desarrollo de la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y la realidad mixta (MR). tecnologías o contenidos. Sectores como la salud y la educación también se han convertido en objetivos de inversión notables a medida que han evolucionado los casos de uso de la tecnología de realidad extendida (XR).

Realidad Aumentada (XR)

La realidad extendida (XR) es un término emergente para todas las tecnologías inmersivas, incluidas VR, AR y MR, así como aquellos que aún deben crearse. Las tecnologías inmersivas o XR amplían la realidad que experimentamos mediante la fusión del mundo virtual y "real" o creando una experiencia completamente inmersiva. VR crea un entorno artificial, mientras que AR simplemente utiliza el entorno existente al proporcionar nueva información al respecto. Tanto en VR como en AR, la información o las imágenes se ponen a disposición del usuario a través de auriculares, por lo que Oculus VR y Sony se encuentran entre los proveedores conocidos.

Adecuado para:

  • Xtended: Realidad Extendida para empresas e industrias
  • Tecnología XR de factor económico

Consumo XR

El mercado de la tecnología XR está creciendo y grandes empresas como Microsoft e Intel están invirtiendo en tecnología XR. Se espera que aumente el número de usuarios móviles de AR en todo el mundo, impulsado en parte por el creciente deseo de que la tecnología AR mejore las experiencias de los consumidores en los medios y el entretenimiento. Los conciertos musicales y los eventos deportivos son sólo dos ejemplos en los que la tecnología AR se utiliza cada vez más para enriquecer la experiencia de los aficionados.

En 2016 y 2018, la siguiente pregunta de la encuesta se refería únicamente a AR y VR, sin considerar los productos y servicios de MR y XR. Fueron posibles múltiples entradas.

¿Qué sectores espera ver la mayor inversión en el desarrollo de tecnología o contenido AR/VR/MR/XR en los próximos 12 meses?

2019

  • 54% – Juegos
  • 43% – Atención sanitaria y dispositivos médicos
  • 36% – Educación
  • 28% – Militar y Defensa
  • 20% – Manufactura y Automoción
  • 17% – cine y televisión
  • 15% – Eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos, etc.)
  • 15% – Desarrollo de la fuerza laboral
  • 13% – Marketing y Publicidad
  • 11% – comercio minorista (por ejemplo, compras)
  • 9% – Bienes raíces (por ejemplo, visitas virtuales, construcción)

2018

  • 59% – Juegos
  • 26% – Atención médica y dispositivos médicos
  • 26% – Educación
  • 19% – Militar y Defensa
  • 17% – Manufactura y Automoción
  • 18% – cine y televisión
  • 19% – Eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos, etc.)
  • 20% – Marketing y Publicidad
  • 18% – comercio minorista (por ejemplo, compras)
  • 21% – Bienes raíces (por ejemplo, visitas virtuales, construcción)
  • – Desarrollo de la fuerza laboral

2016

  • 78% – Juegos
  • 24% – Atención médica y dispositivos médicos
  • 30% – Educación
  • 15% – Militar y Defensa
  • 40% – cine y televisión
  • 34% – Eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos, etc.)
  • 7% – comercio minorista (por ejemplo, compras)
  • 18% – Bienes raíces (por ejemplo, visitas virtuales, construcción)
  • – Fabricación e ingeniería de automoción.
  • – Desarrollo de la fuerza laboral
  • - Marketing y publicidad.

Adecuado para:

  • La necesidad y demanda de tecnologías XR está creciendo

Estrategias de monetización de productos o servicios de tecnología inmersiva

Métodos de monetización para productos o servicios XR/AR/VR/MR en todo el mundo - Imagen: Xpert.Digital

Métodos de monetización para productos o servicios XR/AR/VR/MR en todo el mundo – Imagen: Xpert.Digital

La venta de productos o suscripciones se identificó como el método principal para monetizar productos y servicios XR/AR/VR/MR en 2020, y el 61 por ciento de los expertos de la industria XR encuestados citaron esta estrategia. En comparación con el año anterior, esta estrategia ha aumentado un 13 por ciento.

En 2018, la pregunta de la encuesta se centró únicamente en AR y VR, sin considerar los productos y servicios de MR y XR.

Métodos de monetización para productos o servicios XR/AR/VR/MR en todo el mundo

2020

  • 61% – Ventas de productos o suscripciones (por ejemplo, dispositivos AR/VR, juegos)
  • 51%: cargos por funciones adicionales o compras dentro de aplicaciones que se pueden descargar gratis
  • 47%: ingresos por publicidad dentro de las aplicaciones
  • 47% – Colocación de productos dentro de la experiencia AR/VR
  • 36%: acceso pago a eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos)
  • 28%: entretenimiento basado en la ubicación (por ejemplo, salas de juegos de realidad virtual, centros comerciales)

2019

  • 48% – Ventas de productos o suscripciones (por ejemplo, dispositivos AR/VR, juegos)
  • 41%: tarifas por funciones adicionales o compras dentro de aplicaciones que se pueden descargar gratis
  • 39%: ingresos por publicidad dentro de las aplicaciones
  • 30% – Colocación de productos dentro de la experiencia AR/VR
  • 19%: acceso pago a eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos)
  • 16%: entretenimiento basado en la ubicación (por ejemplo, salas de juegos de realidad virtual, centros comerciales)

2018

  • 59% – Ventas de productos o suscripciones (por ejemplo, dispositivos AR/VR, juegos)
  • 27%: tarifas por funciones adicionales o compras dentro de aplicaciones que se pueden descargar gratis
  • 20%: ingresos por publicidad dentro de las aplicaciones
  • 20% – Colocación de productos dentro de la experiencia AR/VR
  • 13%: acceso pago a eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos)
  • 19%: entretenimiento basado en la ubicación (por ejemplo, salas de juegos de realidad virtual, centros comerciales)

Bibliotecas de PDF actuales para respaldar su planificación y actividades estratégicas futuras

Le proporcionamos más información sobre números, datos y hechos que pueden ayudarle a optimizar y ampliar sus objetivos estratégicos:

  • Biblioteca de datos demográficos del cliente: base de conocimientos sobre datos demográficos (PDF)
  • Biblioteca de marketing en línea (PDF)
  • Biblioteca de comercio electrónico: base de conocimientos (PDF)
  • Biblioteca de marketing en redes sociales: base de conocimientos (PDF)
  • Biblioteca SEO: base de datos de conocimientos SEM (PDF)
  • Publicidad en motores de búsqueda / Biblioteca SEA - Base de conocimientos sobre publicidad en motores de búsqueda (PDF)
  • Biblioteca de realidad extendida (XR) (PDF)

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