
Realidad extendida con el metaverso de Facebook – Imagen: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com
Metaverso de Facebook
Facebook aspira a desempeñar un papel clave en el futuro del mercado de la realidad extendida y prevé la creación de numerosos puestos de trabajo en Europa. Como muestra el gráfico a continuación, los ingresos de los consumidores derivados de esta prometedora tecnología también podrían aumentar significativamente en los próximos años – alrededor de un 30 % anual. La previsión incluye tanto los ingresos por contenido como por hardware. Los expertos prevén un impulso a la realidad extendida, especialmente gracias a la nueva y extremadamente rápida infraestructura 5G. Los altos anchos de banda, combinados con tiempos de latencia cortos, podrían permitir diversas aplicaciones con un uso intensivo de datos.
La Realidad Extendida incluye las tres formas de tecnología: Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR). es un entorno virtual creado por computadora. La primera aplicación de la realidad virtual al mercado masivo se produce en el ámbito de los videojuegos. Las llamadas gafas de realidad virtual (head-mounted displays) tienen como objetivo permitir a los jugadores sumergirse más profundamente en mundos de juegos animados por ordenador. La realidad aumentada se define como la proyección de información y hologramas en nuestro entorno inmediato. La realidad mixta es similar a la realidad aumentada, pero también es posible la interacción entre lo real y lo virtual.
El fundador y director ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, anunció en julio que Facebook se convertiría en una empresa metaversa en los próximos cinco años. El evento en línea Facebook Connect (anteriormente Oculus Connect) se llevará a cabo los días 28 y 29 de octubre y es un evento virtual en línea que tiene como objetivo ayudar a dar forma al futuro de la realidad virtual y aumentada. En la conferencia magistral, se espera que Zuckerberg explique con más detalle cómo imagina que será el Metaverso y anuncie los primeros pasos concretos en esta dirección. "Exploraremos lo que se necesita para darle vida al Metaverso", dice el sitio web de la conferencia XR.
Adecuado para:
Metaverso – Metaverso
La palabra "metaverse" consiste en el "meta" previo a los "meta" (más allá) y la palabra "versos" (una regresión del "universo"); El término generalmente se usa para describir el concepto de una iteración futura de Internet, que consiste en habitaciones 3D virtuales permanentes, compartidas y virtuales que están conectadas a un universo virtual percibido. El meta verso en el sentido más amplio no solo puede referirse a mundos virtuales, sino también a Internet en su conjunto, incluido todo el espectro de la realidad expandida.
Por el contrario, un juego de rol multijugador masivo en línea consta de un único mundo. En el Metaverso, los usuarios pueden ayudar a dar forma a los mundos y “vivir, aprender, trabajar, celebrar” allí.
El término metaverso fue popularizado por Neal Stephenson en su novela de ciencia ficción Snow Crash de 1992. En el epílogo afirma que inventó el término para este libro como un truco de marketing, al igual que "Avatar".
Desde la década de 2020, el metaverso ha experimentado un nuevo revuelo mediante la venta de terrenos virtuales (Decentraland, The Sandbox). También hay proyectos como NEOS VR y Dual Universe que tienen como objetivo crear mundos enormes que eventualmente se convertirán en un metaverso.
Tim Sweeny, fundador del estudio Epic Games de Fortnite, había confirmado en repetidas ocasiones que quería trabajar en un metaverso. En abril de 2021, Epic Games confirmó oficialmente los planes para un proyecto de metaverso.
En julio de 2021, Mark Zuckerberg anunció que quería convertir Facebook en el metaverso.
Las contribuciones de Matthew Ball tienen una influencia particular en el debate sobre el Metaverso: su ensayo The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite[10] y los artículos basados en él fueron escritos por el jefe de Facebook, Mark. Zuckerberg declaró la lectura obligatoria para sus empleados.
Metaverso versus ciberespacio y la tecnología 'Invisible a Visible' (I2V) de Nissan
El término fue acuñado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson de 1992, en la que las personas interactúan entre sí y con agentes de software como avatares en un espacio virtual tridimensional que utiliza la metáfora del mundo real. Stephenson utilizó el término para describir un sucesor de Internet basado en la realidad virtual. Conceptos similares al Metaverso aparecieron en el género cyberpunk con varios nombres ya en 1981 en la novela True Names. Stephenson explicó en el epílogo de Snow Crash que después de completar la novela, se enteró de Habitat, uno de los primeros MMORPG similar al Metaverso.
El concepto de ciberespacio, que apareció por primera vez en el cuento "Burning Chrome" de William Gibson (Omni, julio de 1982), fue un tema central en su innovadora novela Neuromancer en 1984. En contraste con el concepto ficticio presentado en los neuromanos, que se caracterizó por una separación kartesiana del cuerpo y la mente, los metavers permiten a sus usuarios acceder a sus alrededores mientras aún son conscientes de su mundo. Esto se demuestra en una tecnología llamada Invisible to Visible (I2V) desarrollada por Nissan, que superpone el parabrisas de un automóvil con información virtual y, entre otras cosas, ofrece la oportunidad de traer un avatar 3D al vehículo.
Juego multijugador masivo en línea
Debido a que muchos juegos multijugador masivo en línea tienen características similares al Metaverso pero solo brindan acceso a instancias no persistentes compartidas por hasta varias docenas de jugadores, se ha utilizado el concepto de juegos de multiverso virtual para distinguirlos del Metaverso.
Elementos del metaverso y su desarrollo posterior.
Los elementos del meta verso incluyen "videoconferencias, juegos como Minecraft o Roblox, criptomonedas, correo electrónico, realidad virtual, redes sociales y transmisión en vivo". El ciberespacio anterior ha desarrollado y abarca constantemente varios entornos virtuales mediados por la computadora. Tal ciberespacio en expansión indica un "Big Bang" digital, que funciona con varias tecnologías y ecosistemas. Tecnologías como la realidad extendida, la interacción del usuario (interacción humana-computadora), la inteligencia artificial, la cadena de bloques, la visión por computadora, la computación de borde y la nube y las futuras redes de teléfonos móviles permiten la Internet actual en el meta verso. El ecosistema meta verse permite a los usuarios humanos vivir y jugar en un mundo auto-conservado, permanente y común. Por lo tanto, el ecosistema metaverse tiene en cuenta elementos centrados en el usuario, como avatar, creación de contenido, economía virtual, aceptación social, seguridad y protección de datos, así como confianza y responsabilidad.
Cronología del mundo virtual
Plataformas y desarrollos notables:
- 1993 – El Metaverso fue un MOO (un sistema de realidad virtual basado en texto de bajo ancho de banda) operado por Steve Jackson Games como parte de su BBS, Illuminati Online.
- 1995 – Active Worlds, basado enteramente en Snow Crash, distribuye mundos de realidad virtual que al menos implementan el concepto de Metaverso.
- 1998 – Se lanza There.com, donde los usuarios pueden actuar como avatares, socializar y comprar artículos y servicios utilizando la moneda virtual Therebucks, que puede adquirirse con dinero real. There.com cerró el 2 de marzo de 2010, pero resurgió en 2011 como un mundo exclusivo para usuarios mayores de 18 años.
- 1998 – Blaxxun creó comunidades virtuales 3D utilizando tecnología VRML. CyberTown fue un ejemplo.
- 2003 – Linden Lab lanzó Second Life. El objetivo declarado del proyecto era crear un mundo personalizado, similar al Metaverso, donde las personas pudieran interactuar, jugar, hacer negocios y comunicarse de otras maneras.
- 2004 – ISO reconoce a X3D como sucesor del Lenguaje de Modelado de Realidad Virtual (VRML) como estándar abierto para 3D interactivo en tiempo real (web3D). Hoy en día, X3D es el estándar que define el metaverso abierto para la web 3D y la realidad mixta, conectando las realidades virtual, reflejada y aumentada a la web.
- 2004 – Will Harvey, Matt Danzig y Eric Ries fundan IMVU, Inc. Comenzó como una plataforma de mensajería instantánea con avatares 3D.
- 2005 – La Universidad de Michigan lanzó Vmerse en respuesta a la histórica sentencia de acción afirmativa de la Corte Suprema de los Estados Unidos (Grutter v. Bollinger y Gratz v. Bollinger) para que su campus fuera más accesible para solicitantes de minorías desfavorecidas. Vmerse fue descrito como una innovación revolucionaria para aumentar la diversidad en el campus. Este metaverso se distribuía a través de internet como una combinación de video y formularios integrados en un mundo espejo mediante realidad virtual. También se utilizó para relaciones con exalumnos, campañas de donantes y capacitación en respuesta a emergencias. La tecnología de Vmerse también fue utilizada por la Universidad Estatal de Luisiana, la Universidad Estatal de Iowa, la Universidad de Columbia, la Universidad de Stanford, la Universidad de Western Illinois, entre otras. El Departamento de Estado de los Estados Unidos implementó Vmerse como "Tus 5 pasos para estudiar en Estados Unidos" para ayudar a los estudiantes internacionales a solicitar ingreso a universidades estadounidenses y fue utilizado por más de mil millones de usuarios en todo el mundo. Fundada e inventada por Bhargav Sri Prakash en 2004, Vmerse es ahora la plataforma propia adaptada por FriendsLearn para su uso en medicina.
- 2005 – Se lanza Solipsis, un sistema gratuito y de código abierto diseñado para proporcionar la infraestructura para un dominio virtual público similar a un metaverso.
- 2005 – Se lanzó el proyecto Croquet como un entorno de desarrollo de software de código abierto para la creación e implementación de aplicaciones en línea para la colaboración multiusuario en múltiples sistemas operativos y dispositivos, con el objetivo de ser menos propietario que Second Life. Tras el lanzamiento del SDK de Croquet en 2007, el proyecto se transformó en el proyecto Open Cobalt.
- 2006 – Entropia Universe, el primer MMORPG del mundo con una economía monetaria real.
- 2006 – Se lanza Roblox.
- 2007 – Varias redes sociales ofrecen perfiles y oportunidades de networking para avatares del metaverso, como Koinup, Myrl y AvatarsUnited. Estos proyectos se enfrentaron a numerosos desafíos relacionados con la falta de portabilidad de los avatares a otros mundos virtuales e intentaron abordar la posibilidad de gestionar varias cuentas desde un único panel. (AvatarsUnited fue posteriormente adquirida por Linden Lab y posteriormente descontinuada cuando se añadieron algunas funciones de redes sociales a Second Life).
- 2007 – Se lanza OpenSimulator, un software gratuito y de código abierto para mundos virtuales, compatible con el protocolo Second Life y que permite a los usuarios moverse entre instalaciones que, de otro modo, serían independientes. Se basa en el visor de cliente de Second Life y sirve como plataforma para crear mundos virtuales.
- 2008 – Google presentó Google Lively a través de Google Labs el 8 de julio de 2008. El servicio se suspendió a fines de diciembre.
- 2013 – El grupo femenino de K-pop Girls' Generation organiza uno de los primeros conciertos virtuales, proyectando hologramas de tamaño real de las integrantes en un escenario.
- 2013 – Se funda High Fidelity Inc. como una plataforma de código abierto donde los usuarios pueden crear e implementar mundos virtuales, explorarlos juntos e interactuar con ellos.
- 2014 – VRChat se lanza como una plataforma de realidad virtual social (SVRP) que permite a los usuarios publicar espacios 3D y avatares desarrollados con herramientas externas.
- 2015 – Lanzamiento de AltspaceVR como SVRP, permitiendo a los usuarios publicar espacios 3D desarrollados con herramientas externas.
- 2016 – Sinespace se lanzó como un SVRP, permitiendo a los usuarios publicar espacios 3D y contenido desarrollado con herramientas externas. Rec Room se presentó como un juego social de RV, que se amplió en 2017 para admitir espacios generados por los usuarios. Anyland y Modbox se lanzaron como juegos sociales de RV, permitiendo a los usuarios publicar espacios 3D desarrollados con herramientas integradas.
- 2017 – Sansar se lanzó el 31 de julio de 2017. La plataforma permite crear espacios 3D como espacios sociales. Los avatares incluyen animaciones faciales activadas por voz y animaciones corporales activadas por movimiento.
- 2018 – Solirax lanzó el metaverso NeosVR. Cryptovoxels se lanzó en 2018 como un metaverso propiedad de los usuarios que utiliza la blockchain de Ethereum.
- 2019 – Se anunció Facebook Horizon como el mundo de realidad virtual social de Facebook.
- 2020 – Se lanza Decentraland como una plataforma virtual descentralizada, propiedad de sus usuarios y operada por ellos. Animoca lanza The Sandbox, un metaverso de vóxeles. Manticore Games lanza Core.
- 2020 – Rival Peak, un reality show basado en la nube que presenta a concursantes de IA en un entorno virtual, debuta en Facebook Watch. Tanto los espectadores individuales como los grupos pueden contribuir directamente al progreso de un concursante de IA en el programa viéndolo o interactuando a través de Facebook.
- 2020 – Se lanza Beyond Live, una plataforma para conciertos online.
- 2020 – SM Entertainment, agencia de KPop, colabora con uno de sus grupos, aespa, para crear un universo virtual llamado SM Culture Universe como plataforma para sus artistas.
- 2021 – Epic Games comienza a recaudar fondos para expandir Fortnite a un metaverso.
- 2021 – Microsoft Mesh, un software de realidad mixta que permite la presencia virtual a través de dispositivos de Microsoft como HoloLens 2.
- 2021 – Corea del Sur anuncia el establecimiento de una alianza metaversa nacional con el objetivo de construir una plataforma nacional unificada de VR y AR.
Ciencia ficción del metaverso: Matrix
Matrix es una serie de películas que representa un futuro distópico en el que la humanidad está, sin saberlo, atrapada en un metaverso llamado Matrix, creado por máquinas inteligentes para distraer a los humanos y utilizar sus cuerpos como fuente de energía.
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