
Realidad extendida con el metaverso de Facebook – Imagen: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com
Metaverso de Facebook
Facebook aspira a desempeñar un papel clave en el futuro del mercado de la realidad extendida y planea crear numerosos puestos de trabajo nuevos en Europa. Como ilustra el gráfico a continuación, los ingresos por consumo de esta prometedora tecnología también podrían aumentar significativamente en los próximos años, alrededor de un 30 % anual. Esta previsión incluye tanto los ingresos por contenido como por hardware. Los expertos anticipan que la realidad extendida podría recibir un mayor impulso, especialmente gracias a la nueva y excepcionalmente rápida infraestructura 5G. Un alto ancho de banda combinado con una baja latencia podría permitir diversas aplicaciones con un uso intensivo de datos.
La Realidad Extendida abarca tres tecnologías: Realidad Virtual (RV), Realidad Aumentada (RA) y Realidad Mixta (RM). La RV se refiere a un entorno virtual generado por computadora. La primera aplicación masiva de la Realidad Virtual se encuentra en los videojuegos. Los llamados visores de RV (visores montados en la cabeza) permiten a los jugadores sumergirse más profundamente en mundos de juego animados por computadora. La Realidad Aumentada se define como la proyección de información y hologramas sobre nuestro entorno inmediato. La Realidad Mixta es similar a la Realidad Aumentada, pero también permite la interacción entre el mundo real y el virtual.
El fundador y CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, anunció en julio que Facebook aspira a convertirse en una empresa del metaverso en los próximos cinco años. El evento en línea Facebook Connect (anteriormente Oculus Connect), que tendrá lugar los días 28 y 29 de octubre, es un evento virtual que busca contribuir a definir el futuro de la realidad aumentada y virtual. Se espera que Zuckerberg explique su visión del metaverso y anuncie los primeros pasos concretos en esta dirección durante su discurso inaugural. «Exploraremos lo que se necesita para dar vida al metaverso», afirma el sitio web de la conferencia XR.
Adecuado para:
Metaverso - Metaverso
La palabra «metaverso» se compone del prefijo «meta» (más allá) y la raíz «verso» (una formación anterior de «universo»); el término se usa generalmente para describir el concepto de una iteración futura de internet, compuesta por espacios virtuales 3D persistentes, compartidos y conectados para formar un universo virtual percibido. El metaverso, en un sentido más amplio, puede referirse no solo a los mundos virtuales, sino a internet en su conjunto, incluyendo todo el espectro de la realidad aumentada.
En cambio, un juego de rol multijugador masivo en línea se compone de un solo mundo. En el metaverso, los usuarios pueden contribuir a dar forma a los mundos y "vivir, aprender, trabajar y celebrar" allí.
El término «metaverso» fue popularizado por Neal Stephenson en su novela de ciencia ficción «Snow Crash» de 1992. En el epílogo, afirma haber inventado el término para este libro como estrategia de marketing, al igual que «Avatar».
Desde la década de 2020, el metaverso ha experimentado un resurgimiento en popularidad gracias a la venta de terrenos virtuales (Decentraland, The Sandbox). De igual forma, proyectos como NEOS VR y Dual Universe buscan crear vastos mundos que eventualmente evolucionarán hacia un metaverso.
Tim Sweeney, fundador del estudio de Fortnite, Epic Games, había manifestado repetidamente su deseo de trabajar en un metaverso. En abril de 2021, Epic Games confirmó oficialmente sus planes para un proyecto de metaverso.
En julio de 2021, Mark Zuckerberg anunció su intención de transformar Facebook en un metaverso.
Las contribuciones de Matthew Ball han tenido una influencia particular en el debate sobre el metaverso. Su ensayo "El metaverso: qué es, dónde encontrarlo, quién lo construirá y Fortnite"[10] y artículos posteriores fueron declarados de lectura obligatoria para los empleados del director ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg.
Metaverso vs. Ciberespacio y la tecnología «Invisible a Visible» (I2V) de Nissan
El término fue acuñado en la novela de ciencia ficción de Neal Stephenson de 1992, *Snow Crash*, en la que los humanos, como avatares, interactúan entre sí y con agentes de software en un espacio virtual tridimensional que utiliza la metáfora del mundo real. Stephenson usó el término para describir un sucesor de internet basado en la realidad virtual. Conceptos similares al metaverso ya habían aparecido con diversos nombres en la novela ciberpunk de 1981 *True Names*. Stephenson explicó en el epílogo de *Snow Crash* que, tras completar la novela, descubrió *Habitat*, un MMORPG temprano que se asemejaba al metaverso.
El concepto de ciberespacio, introducido por primera vez en el cuento de William Gibson "Burning Chrome" (Omni, julio de 1982), fue un tema central en su influyente novela de 1984, Neuromancer. El metaverso difiere del concepto más amplio de ciberespacio, que refleja la totalidad del espacio compartido en línea en todas las dimensiones de representación. A diferencia del concepto ficticio presentado en Neuromancer, caracterizado por una separación cartesiana entre cuerpo y mente, el metaverso permite a sus usuarios acceder a su entorno sin perder la consciencia de su mundo. Esto se demuestra en una tecnología desarrollada por Nissan llamada Invisible to Visible (I2V), que superpone información virtual sobre el parabrisas de un coche y ofrece, entre otras cosas, la posibilidad de incorporar un avatar 3D al vehículo.
Juego multijugador masivo en línea
Dado que muchos juegos multijugador masivos en línea tienen características similares al metaverso, pero solo ofrecen acceso a instancias no persistentes compartidas por hasta varias docenas de jugadores, se ha utilizado el concepto de juegos multiverso virtuales para diferenciarlos del metaverso.
Elementos del metaverso y su desarrollo posterior
Los elementos del metaverso incluyen videoconferencias, juegos como Minecraft o Roblox, criptomonedas, correo electrónico, realidad virtual, redes sociales y transmisión en vivo. El ciberespacio mencionado ha estado en constante evolución y abarca diversos entornos virtuales mediados por computadoras. Este ciberespacio en expansión sugiere un "Big Bang" digital impulsado por diversas tecnologías y ecosistemas. Tecnologías como la realidad aumentada, la interactividad del usuario (interacción persona-computadora), la inteligencia artificial, blockchain, la visión artificial, la computación en el borde y en la nube, y las futuras redes móviles están facilitando la transición del internet actual al metaverso. El ecosistema del metaverso permite a los usuarios humanos vivir y jugar en un mundo autosuficiente, persistente y compartido. Por lo tanto, el ecosistema del metaverso incorpora elementos centrados en el usuario como avatares, creación de contenido, economía virtual, aceptación social, seguridad y privacidad, así como confianza y responsabilidad.
Cronología del mundo virtual
Plataformas y desarrollos notables:
- 1993 – El Metaverso era un MOO (un sistema de realidad virtual basado en texto y de bajo ancho de banda) operado por Steve Jackson Games como parte de su BBS, Illuminati Online.
- 1995 – Active Worlds, basado enteramente en Snow Crash, distribuye mundos de realidad virtual que al menos implementan el concepto del metaverso.
- 1998 – Se fundó There.com, donde los usuarios aparecían como avatares y podían conectar con otros y comprar artículos y servicios usando la moneda virtual Therebucks, que se podía comprar con dinero real. There.com cerró el 2 de marzo de 2010, pero reapareció en 2011 como un mundo exclusivo para usuarios invitados mayores de 18 años.
- En 1998, blaxxun creó comunidades virtuales 3D que utilizaban tecnología VRML. CyberTown fue un ejemplo.
- 2003 – Linden Lab lanzó Second Life. El objetivo declarado del proyecto era crear un mundo definido por el usuario, similar al Metaverso, donde las personas pudieran interactuar, jugar, realizar negocios y comunicarse de otras maneras.
- En 2004, la ISO reconoció a X3D como sucesor del Lenguaje de Modelado de Realidad Virtual (VRML) como estándar abierto para 3D interactivo en tiempo real (web3D). Hoy en día, X3D es el estándar que define el metaverso abierto para la web 3D y la realidad mixta, conectando las realidades virtual, reflejada y aumentada con la web.
- 2004 – Will Harvey, Matt Danzig y Eric Ries fundan IMVU, Inc. Comenzó como una plataforma de mensajería instantánea con avatares 3D.
- En 2005, la Universidad de Michigan lanzó Vmerse en respuesta a la histórica sentencia de acción afirmativa de la Corte Suprema de Estados Unidos (Grutter v. Bollinger y Gratz v. Bollinger) para mejorar la accesibilidad al campus para solicitantes de minorías desfavorecidas. Vmerse fue descrito como una innovación revolucionaria para aumentar la diversidad en el campus. Este metaverso, distribuido a través de internet, combinaba video y formularios integrados en un mundo de realidad virtual, y también se utilizó para las relaciones con exalumnos, la recaudación de fondos y la capacitación en emergencias. La tecnología de Vmerse también fue adoptada por la Universidad Estatal de Luisiana, la Universidad Estatal de Iowa, la Universidad de Columbia, la Universidad de Stanford, la Universidad de Western Illinois, entre otras. El Departamento de Estado de Estados Unidos utilizó Vmerse como "Tus 5 pasos para estudiar en Estados Unidos" para ayudar a los estudiantes internacionales a solicitar ingreso a universidades estadounidenses, y ha sido utilizado por más de mil millones de personas en todo el mundo. Vmerse fue fundado e inventado por Bhargav Sri Prakash en 2004 y ahora es la plataforma propietaria que FriendsLearn ha adaptado para su uso en medicina.
- 2005 – Se lanza Solipsis, un sistema gratuito de código abierto destinado a proporcionar la infraestructura para un dominio virtual público similar a un metaverso.
- 2005 – Se lanzó el proyecto Croquet como un entorno de desarrollo de software de código abierto para la creación e implementación de aplicaciones en línea para la colaboración multiusuario en diferentes sistemas operativos y dispositivos, con el objetivo de ser menos propietario que Second Life. Tras el lanzamiento del SDK de Croquet en 2007, el proyecto se transformó en el proyecto Open Cobalt.
- 2006 – Entropia Universe, el primer MMORPG del mundo con una economía monetaria real.
- 2006 – Se lanza Roblox.
- 2007 – Varias redes sociales ofrecieron perfiles y oportunidades de networking para avatares del Metaverso, como Koinup, Myrl y AvatarsUnited. Estos proyectos se enfrentaron a numerosos desafíos relacionados con la falta de portabilidad de los avatares a otros mundos virtuales e intentaron abordar la posibilidad de gestionar varias cuentas desde un único panel. (AvatarsUnited fue posteriormente adquirida por Linden Lab y posteriormente descontinuada cuando se añadieron algunas funciones de redes sociales a Second Life).
- 2007 – Se lanza OpenSimulator, un software gratuito y de código abierto para mundos virtuales compatible con el protocolo Second Life que permite a los usuarios navegar entre instalaciones que, de otro modo, serían independientes. Se basa en el visor de cliente de Second Life y sirve como plataforma para crear un mundo virtual.
- 2008 – Google presentó Google Lively a través de Google Labs el 8 de julio de 2008. El servicio se suspendió a fines de diciembre.
- 2013 – El grupo femenino de K-Pop Girls' Generation organiza uno de los primeros conciertos virtuales, donde se proyectan hologramas de tamaño real de las integrantes en un escenario.
- 2013 – Se funda High Fidelity Inc. como una plataforma de código abierto donde los usuarios pueden crear e implementar mundos virtuales, así como explorar e interactuar juntos.
- 2014 – VRChat se lanza como una plataforma de realidad virtual social (SVRP) que permite a los usuarios publicar espacios 3D y avatares desarrollados con herramientas externas.
- 2015 – Lanzamiento de AltspaceVR como SVRP, que permite a los usuarios publicar espacios 3D desarrollados con herramientas externas.
- 2016 – Sinespace se lanzó como un juego de rol social de RV (SVRP), que permitía a los usuarios publicar espacios 3D y contenido creado con herramientas externas. Rec Room se presentó como un juego social de RV, que se amplió en 2017 para admitir espacios generados por los usuarios. Anyland y Modbox se lanzaron como juegos sociales de RV, que permitían a los usuarios publicar espacios 3D creados con herramientas integradas.
- 2017 – Sansar se lanzó el 31 de julio de 2017. La plataforma permite crear espacios 3D como espacios sociales. Los avatares incluyen animaciones faciales controladas por voz y animaciones corporales controladas por movimiento.
- 2018 – Solirax lanzó el metaverso NeosVR. Cryptovoxels se lanzó en 2018 como un metaverso propiedad de los usuarios, utilizando la blockchain de Ethereum.
- 2019 – Facebook anunció Facebook Horizon como un mundo de realidad virtual social.
- 2020 – Se lanza Decentraland como una plataforma virtual descentralizada, propiedad de sus usuarios y operada por ellos. Animoca lanza The Sandbox, un metaverso de vóxeles. Manticore Games crea Core.
- 2020 – Rival Peak, un reality show basado en la nube con concursantes de IA en un entorno virtual, se lanza en Facebook Watch. Los espectadores, tanto individuales como en grupo, pueden influir directamente en el progreso de un concursante de IA en el programa al verlo o interactuar a través de Facebook.
- 2020 – Se lanza Beyond Live, una plataforma para conciertos online.
- 2020 – SM Entertainment, agencia de KPop, colabora con uno de sus grupos, aespa, para crear un universo virtual llamado SM Culture Universe como plataforma para sus artistas.
- 2021 – Epic Games inicia la recaudación de fondos para expandir Fortnite a un metaverso.
- 2021 – Microsoft Mesh, un software de realidad mixta que permite la presencia virtual a través de dispositivos Microsoft como HoloLens 2.
- 2021 – Corea del Sur anuncia la formación de una alianza metaversa nacional con el objetivo de construir una plataforma nacional unificada de VR y AR.
Ciencia ficción metaversa: Matrix
Matrix es una serie de películas que representa un futuro distópico en el que la humanidad está atrapada sin saberlo en un metaverso llamado Matrix, creado por máquinas inteligentes para distraer a los humanos y usar sus cuerpos como fuente de energía.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
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