Realidad extendida con Facebook Metaverse
Publicado el: 26 de octubre de 2021 / Actualización desde: 4 de noviembre de 2021 - Autor: Konrad Wolfenstein
Metaverso de Facebook
Facebook quiere desempeñar un papel clave en la configuración del futuro del mercado de la realidad extendida y está planificando numerosos puestos de trabajo nuevos en Europa. Como muestra el siguiente gráfico, los ingresos de los consumidores gracias a esta prometedora tecnología también podrían aumentar significativamente en los próximos años, alrededor de un 30 por ciento anual. El pronóstico incluye ventas tanto de contenido como de hardware. Los expertos esperan que la realidad extendida pueda recibir un impulso, especialmente en relación con las nuevas y particularmente rápidas infraestructuras 5G. Los anchos de banda elevados combinados con tiempos de latencia cortos podrían permitir una variedad de aplicaciones con uso intensivo de datos.
La Realidad Extendida incluye las tres formas de tecnología: Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR). es un entorno virtual creado por computadora. La primera aplicación de la realidad virtual al mercado masivo se produce en el ámbito de los videojuegos. Las llamadas gafas de realidad virtual (head-mounted displays) tienen como objetivo permitir a los jugadores sumergirse más profundamente en mundos de juegos animados por ordenador. La realidad aumentada se define como la proyección de información y hologramas en nuestro entorno inmediato. La realidad mixta es similar a la realidad aumentada, pero también es posible la interacción entre lo real y lo virtual.
El fundador y director ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, anunció en julio que Facebook se convertiría en una empresa metaversa en los próximos cinco años. El evento en línea Facebook Connect (anteriormente Oculus Connect) se llevará a cabo los días 28 y 29 de octubre y es un evento virtual en línea que tiene como objetivo ayudar a dar forma al futuro de la realidad virtual y aumentada. En la conferencia magistral, se espera que Zuckerberg explique con más detalle cómo imagina que será el Metaverso y anuncie los primeros pasos concretos en esta dirección. "Exploraremos lo que se necesita para darle vida al Metaverso", dice el sitio web de la conferencia XR.
Adecuado para:
Metaverso - Metaverso
La palabra “Metaverso” se compone del prefijo “meta” (más allá) y la raíz de la palabra “verso” (un derivado de “universo”); El término se utiliza normalmente para describir el concepto de una iteración futura de Internet que consta de espacios virtuales 3D persistentes y compartidos conectados a un universo virtual percibido. El metaverso en el sentido más amplio puede referirse no sólo a los mundos virtuales, sino a Internet en su conjunto, incluido todo el espectro de la realidad aumentada.
Por el contrario, un juego de rol multijugador masivo en línea consta de un único mundo. En el Metaverso, los usuarios pueden ayudar a dar forma a los mundos y “vivir, aprender, trabajar, celebrar” allí.
El término metaverso fue popularizado por Neal Stephenson en su novela de ciencia ficción Snow Crash de 1992. En el epílogo afirma que inventó el término para este libro como un truco de marketing, al igual que "Avatar".
Desde la década de 2020, el metaverso ha experimentado un nuevo revuelo mediante la venta de terrenos virtuales (Decentraland, The Sandbox). También hay proyectos como NEOS VR y Dual Universe que tienen como objetivo crear mundos enormes que eventualmente se convertirán en un metaverso.
Tim Sweeny, fundador del estudio Epic Games de Fortnite, había confirmado en repetidas ocasiones que quería trabajar en un metaverso. En abril de 2021, Epic Games confirmó oficialmente los planes para un proyecto de metaverso.
En julio de 2021, Mark Zuckerberg anunció que quería convertir Facebook en el metaverso.
Las contribuciones de Matthew Ball tienen una influencia particular en el debate sobre el Metaverso: su ensayo The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite[10] y los artículos basados en él fueron escritos por el jefe de Facebook, Mark. Zuckerberg declaró la lectura obligatoria para sus empleados.
Metaverso versus ciberespacio y la tecnología 'Invisible a Visible' (I2V) de Nissan
El término fue acuñado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson de 1992, en la que las personas interactúan entre sí y con agentes de software como avatares en un espacio virtual tridimensional que utiliza la metáfora del mundo real. Stephenson utilizó el término para describir un sucesor de Internet basado en la realidad virtual. Conceptos similares al Metaverso aparecieron en el género cyberpunk con varios nombres ya en 1981 en la novela True Names. Stephenson explicó en el epílogo de Snow Crash que después de completar la novela, se enteró de Habitat, uno de los primeros MMORPG similar al Metaverso.
El concepto de ciberespacio, que apareció por primera vez en el cuento "Burning Chrome" de William Gibson (Omni, julio de 1982), fue un tema central en su innovadora novela Neuromante de 1984. El Metaverso es distinto del concepto más amplio de ciberespacio, que es el “Refleja la totalidad del espacio compartido en línea en todas las dimensiones de representación”. A diferencia del concepto ficticio presentado en Neuromante, que se caracterizaba por una separación cartesiana de cuerpo y mente, el Metaverso permite a sus usuarios acceder a su entorno sin dejar de ser conscientes de su mundo. Así lo demuestra una tecnología desarrollada por Nissan llamada Invisible to Visible (I2V), que superpone información virtual en el parabrisas de un coche y, entre otras cosas, ofrece la posibilidad de introducir un avatar 3D en el interior del vehículo.
Juego multijugador masivo en línea
Debido a que muchos juegos multijugador masivo en línea tienen características similares al Metaverso pero solo brindan acceso a instancias no persistentes compartidas por hasta varias docenas de jugadores, se ha utilizado el concepto de juegos de multiverso virtual para distinguirlos del Metaverso.
Elementos del metaverso y su desarrollo posterior.
Los elementos del metaverso incluyen “videoconferencias, juegos como Minecraft o Roblox, criptomonedas, correo electrónico, realidad virtual, redes sociales y transmisión en vivo”. El ciberespacio mencionado anteriormente ha estado en constante evolución e incluye diversos entornos virtuales mediados por computadora. Esta expansión del ciberespacio sugiere un “big bang” digital impulsado por diversas tecnologías y ecosistemas. Tecnologías como la realidad aumentada, la interactividad del usuario (interacción persona-computadora), la inteligencia artificial, la cadena de bloques, la visión por computadora, la computación en la nube y en el borde, y las futuras redes móviles permitirán la transición de la Internet actual al metaverso. El ecosistema Metaverse permite a los usuarios humanos vivir y jugar en un mundo autosostenible, persistente y compartido. Por tanto, el ecosistema Metaverso tiene en cuenta elementos centrados en el usuario como avatar, creación de contenidos, economía virtual, aceptación social, seguridad y privacidad, y confianza y responsabilidad.
Cronología del mundo virtual
Plataformas y desarrollos notables:
- 1993 - El Metaverso era un MOO (un sistema de realidad virtual de bajo ancho de banda basado en texto) operado por Steve Jackson Games como parte de su BBS, Illuminati Online.
- 1995 - Active Worlds, basado íntegramente en Snow Crash, vende mundos de realidad virtual que al menos implementan el concepto de Metaverso.
- 1998 – Se funda There.com, en el que los usuarios actúan como avatares y pueden socializar y comprar artículos y servicios utilizando la moneda virtual Therebucks, que se puede comprar con dinero del mundo real. There.com cerró el 2 de marzo de 2010, pero resurgió en 2011 como un mundo al que solo se puede acceder mediante invitación para usuarios mayores de 18 años.
- 1998 – blaxxun creó comunidades virtuales 3D utilizando tecnología vrml. CyberTown fue un ejemplo de esto.
- 2003 – Linden Lab lanza Second Life. El objetivo declarado del proyecto era crear un mundo personalizado como el Metaverso donde las personas pudieran interactuar, jugar, realizar transacciones y comunicarse de otra manera.
- 2004 - ISO reconoce a X3D como el sucesor del Lenguaje de modelado de realidad virtual (VRML) como estándar abierto para 3D interactivo en tiempo real (web3D). Hoy en día, X3D es el estándar que define el metaverso abierto para la web 3D y la realidad mixta al conectar realidades virtuales, reflejadas y aumentadas a la web.
- 2004 – Will Harvey, Matt Danzig y Eric Ries fundan IMVU, Inc. Comenzó como un mensajero instantáneo con avatares 3D.
- 2005 – La Universidad de Michigan lanza Vmerse en respuesta a la histórica decisión de discriminación positiva de la Corte Suprema de los Estados Unidos (Grutter contra Bollinger y Gratz contra Bollinger) para hacer que su campus sea más accesible para los solicitantes de minorías desfavorecidas. Vmerse ha sido descrito como una innovación revolucionaria para aumentar la diversidad en el campus. Este metaverso se entregó en computadoras a través de Internet como una combinación de video, formas incrustadas en un mundo espejo a través de realidad virtual y, además, se usó para relaciones con ex alumnos, campañas de donantes y capacitación de emergencia. La tecnología Vmerse también ha sido utilizada por la Universidad Estatal de Luisiana, la Universidad Estatal de Iowa, la Universidad de Columbia, la Universidad de Stanford, la Universidad de Western Illinois y otras. El Departamento de Estado de los Estados Unidos utilizó Vmerse como “Sus 5 pasos para estudiar en los Estados Unidos” para ayudar a los estudiantes internacionales a postularse para universidades de los EE. UU. y ha sido utilizado por más de mil millones de usuarios en todo el mundo. Fundada e inventada por Bhargav Sri Prakash en 2004, Vmerse es ahora la plataforma patentada adaptada por FriendsLearn para su uso en medicina.
- 2005 – Se lanza Solipsis, un sistema gratuito de código abierto destinado a proporcionar la infraestructura para un reino virtual público similar al Metaverso.
- 2005 – Se lanzó Croquet Project como un entorno de desarrollo de software de código abierto para “crear e implementar aplicaciones de colaboración multiusuario en línea en diferentes sistemas operativos y dispositivos”, con el objetivo de ser menos propietario que Second Life. Después del lanzamiento del Croquet SDK en 2007, el proyecto se transformó en el proyecto Open Cobalt.
- 2006 – Entropia Universe, el primer MMORPG del mundo con una economía de dinero real.
- 2006 – Se lanza Roblox.
- 2007 – Varias redes sociales brindan perfiles y oportunidades de networking para Metaverse Avatars, incluidas Koinup, Myrl, AvatarsUnited. Estos proyectos enfrentaron muchos desafíos relacionados con la falta de portabilidad del avatar a otros mundos virtuales e intentaron abordar la posibilidad de administrar múltiples cuentas desde un solo panel. (Más tarde, Linden Lab adquirió AvatarsUnited y luego lo suspendió cuando se agregaron algunas funciones de redes sociales a Second Life).
- 2007: aparece OpenSimulator, que desarrolla un software de mundo virtual gratuito y de código abierto que es compatible con el protocolo Second Life y al mismo tiempo permite el movimiento del usuario entre instalaciones que de otro modo serían independientes. Se basa en el visor de clientes de Second Life y sirve como plataforma para construir un mundo virtual.
- 2008: Google presentó Google Lively a través de Google Labs el 8 de julio de 2008. El servicio fue suspendido a finales de diciembre.
- 2013 – El grupo de chicas de K-pop Girls' Generation realiza uno de los primeros conciertos virtuales, donde se proyectan hologramas de tamaño natural de las integrantes en un escenario.
- 2013: se funda High Fidelity Inc. como una plataforma de código abierto donde los usuarios pueden crear e implementar mundos virtuales, explorar e interactuar juntos.
- 2014: VRChat se lanza como una plataforma social de realidad virtual (SVRP), que permite a los usuarios publicar salas 3D y avatares desarrollados con herramientas externas.
- 2015 – Lanzamiento de AltspaceVR como SVRP, que permite a los usuarios publicar espacios 3D desarrollados con herramientas externas.
- 2016: Sinespace se lanzó como SVRP, lo que permite a los usuarios publicar espacios y contenido 3D desarrollados con herramientas externas. Rec Room se lanzó como un juego social de realidad virtual que se expandió para admitir salas generadas por usuarios en 2017. Anyland y Modbox se lanzaron como juegos sociales de realidad virtual que permiten a los usuarios publicar espacios 3D desarrollados con herramientas integradas.
- 2017: Sansar se lanzó el 31 de julio de 2017. La plataforma permite espacios 3D creados por usuarios como espacios sociales. Los avatares incluyen animaciones faciales controladas por voz y animaciones corporales controladas por movimiento.
- 2018: Solirax lanzó NeosVR Metaverse. Cryptovoxels se lanzó en 2018 como un metaverso propiedad del usuario utilizando la cadena de bloques Ethereum.
- 2019: Facebook Horizon se anunció como el mundo social de realidad virtual de Facebook.
- 2020: Decentraland se lanza como una plataforma virtual descentralizada propiedad de sus usuarios y operada por ellos. Animoca lanza Sandbox, un metaverso de vóxeles. Core es creado por Manticore Games.
- 2020: Rival Peak, un reality show impulsado por la nube que presenta concursantes de IA en un entorno virtual, debuta en Facebook Watch. Individuos o grupos de espectadores podrían contribuir directamente al avance de un concursante de IA en el programa viéndolo o interactuando a través de Facebook.
- 2020 – Se lanza Beyond Live, una plataforma de conciertos en línea.
- 2020 – SM Entertainment, una agencia de KPop, colabora con uno de sus grupos, aespa, para crear un universo virtual llamado SM Culture Universe como plataforma para sus artistas.
- 2021: Epic Games inicia la recaudación de fondos para expandir Fortnite a un metaverso.
- 2021: Microsoft Mesh, un software de realidad mixta que permite la presencia virtual a través de dispositivos Microsoft como HoloLens 2.
- 2021: Corea del Sur anuncia la formación de una alianza nacional Metaverse con el objetivo de construir una plataforma nacional unificada de realidad virtual y realidad aumentada.
Ciencia ficción del metaverso: Matrix
Matrix es una serie de películas que representa un futuro distópico en el que la humanidad está, sin saberlo, atrapada en un metaverso llamado Matrix, creado por máquinas inteligentes para distraer a los humanos y utilizar sus cuerpos como fuente de energía.
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