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Cómo AI y las nuevas pantallas anuncian en secreto la próxima era de la computadora: la lucha por el futuro de la realidad ha comenzado

Cómo AI y las nuevas pantallas anuncian en secreto la próxima era de la computadora: la lucha por el futuro de la realidad ha comenzado

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Futuro de la percepción: cuando la tecnología permite que los mundos se fusionen

Computación espacial: cuando los hologramas y el toque de la realidad

El mundo de las realidades expandidas y virtuales está experimentando un punto de inflexión. Lo que suena como una tela de las novelas de ciencia ficción: las gafas de datos, de datos que culpan a los mundos digitales y físicos, desarrolla a una velocidad impresionante de conceptos de nicho futuristas a una realidad tangible que llama a la puerta de nuestra vida cotidiana. Impulsado por las inversiones de miles de millones de dólares por los grupos tecnológicos más grandes, se crea un campo dinámico y altamente competitivo que promete trabajar, jugar, comunicar y percibir el mundo fundamentalmente. Pero este tsunami tecnológico plantea tantas preguntas como crea oportunidades.

El mercado está en movimiento: casi semanalmente, los nuevos jugadores anuncian su entrada, los jugadores establecidos como Meta y Apple tienen un brazo armado para el dominio tecnológico, e incluso los gigantes de las redes sociales como Tiktok/bytete están empujando a este nuevo universo. Vemos cómo las gafas inteligentes, una vez gruesas prototipos, son repentinamente elegantes y adecuadas para el uso diario gracias a las asociaciones con gigante de la moda como Ray-Ban. Al mismo tiempo, los auriculares VR como la serie Meta Quest están conquistando lenta pero seguramente la sala de estar convencional a través de precios agresivos y un ecosistema de juego en crecimiento, mientras que su potencial va mucho más allá de la educación, desde la educación en la terapia.

En la parte superior de este desarrollo está la realidad mixta (MR), incorporada por dispositivos visionario, pero también costosos como Vision Pro de Apple. Su objetivo es nada menos que la fusión perfecta de nuestro entorno físico con hologramas digitales interactivos y, por lo tanto, define el siguiente nivel de "computación espacial". Toda esta revolución está impulsada por motores invisibles: progreso innovador en tecnologías de exhibición, como pantallas de campo de luz, lo que debería garantizar una comodidad visual sin precedentes y una inteligencia artificial (AI) cada vez más poderosa, que solo le da a estos dispositivos su verdadera "inteligencia".

Este articl integral se sumerge profundamente en el paisaje actual de XR, AR y VR. Analiza las diferentes estrategias de los principales actores, explica las sutilezas tecnológicas e ilumina los diversos casos de uso, desde el SIDA que cambia la vida para deteriorar visualmente a nuevas dimensiones de entretenimiento. Al mismo tiempo, se observa una mirada crítica a los desafíos y preocupaciones inevitables, especialmente la cuestión urgente de la protección de datos en un mundo, en el que la tecnología no solo registra nuestros clics, sino que potencialmente toda nuestra percepción. Prepárese para una expedición detallada a la primera línea del futuro digital.

Adecuado para:

1. Actualmente estamos experimentando una ola de nuevas gafas inteligentes. ¿Cuáles son las fuerzas impulsoras detrás de esta actualización repentina y por qué el interés es tan grande en este momento?

El auge actual de las gafas inteligentes no es una coincidencia, sino el resultado de convertir varios factores cruciales. Después de años de investigación y desarrollo, hemos logrado un nivel de madurez tecnológico que finalmente hace que estos dispositivos sean prácticos. Puede dividir las fuerzas impulsoras en cuatro áreas principales:

Miniaturización y eficiencia tecnológica: el mayor obstáculo para las gafas inteligentes siempre ha sido poner tecnología poderosa en un factor de forma pequeño, ligero y socialmente aceptable. Los intentos anteriores como Google Glass (primera generación) a menudo fallaron debido al diseño grueso, la baja duración de la batería y el sobrecalentamiento. Hoy en día, el progreso en la arquitectura de microchip (por ejemplo, procesadores basados en brazos), proyectores y pantallas miniaturizadas (como microledas o guías de onda), así como baterías más eficientes, permiten la producción de anteojos que apenas se diferencian de las ayudas visuales normales o las gafas de sol.

La entrada estratégica de los gigantes tecnológicos: el mercado ya no solo es atendido por pequeñas empresas de nueva creación. Los gigantes como Meta (Facebook), Apple y potencialmente también Tiktok/Bytedance ven el próximo cambio de plataforma de computadora grande después del teléfono inteligente en gafas inteligentes. Invierten masivamente para construir ecosistemas en una etapa temprana. La asociación METAS con Essilorluxottica (la empresa matriz de Ray-Ban y Oakley) es un golpe estratégico de genio que conecta la tecnología con la aceptación de la marca de moda establecida. Esto indica al mercado que ya no es un producto de Nerd de tecnología pura.

Concéntrese en el diseño y la aceptación social: se aprendieron las enseñanzas del "Google Glass-DeBakel". En ese momento, el sorprendente diseño expresado por la cámara condujo a preocupaciones considerables de protección de datos y rechazo social ("Hole de vidrio"). Los fabricantes de hoy como Meta con el meta o meta de Oakley de Ray-Ban otorgan una gran importancia a un diseño discreto y elegante. La tecnología debe integrarse perfectamente en la vida cotidiana y no ser percibida como un factor disruptivo. El objetivo es colocar las gafas primero como accesorio de moda y luego como un dispositivo inteligente.

El papel de la inteligencia artificial (IA): las gafas inteligentes modernas apenas son concebibles sin IA. On-Device-KI o AI basado en la nube solo permite las funciones realmente "inteligentes": traducciones en tiempo real, reconocimiento de objetos, navegación o interacción con un asistente de IA. Estas funciones le dan a las gafas un valor agregado real más allá de lo que puede hacer un teléfono inteligente porque actúan con el contexto relacionado y a mano alzada. La IA hace que las gafas de un dispositivo de pantalla puro sean un asistente proactivo.

En resumen, se puede decir que la absorción actual funciona con la combinación de viabilidad tecnológica, interés estratégico del líder del mercado, un cambio de paradigma en el diseño y el poder transformador de la IA.

2. ¿Cuáles son las diferentes estrategias de empresas como Meta, Xreal y otras? ¿Quién apunta a qué mercado?

Las estrategias de los fabricantes son muy diferentes y muestran cuán amplio es el campo de las aplicaciones potenciales.

Meta (en asociación con Ray-Ban/Oakley): el enfoque de estilo de vida y redes sociales

Grupo objetivo: mercado masivo, consumidores conscientes de la moda, usuarios de redes sociales.

Estrategia: el enfoque METAS es sutil y está diseñado para acostumbrarse a largo plazo. Las gafas Ray-Ban Meta Smart Smart no son anteojos AR de pleno derecho con pantallas en el campo de la visión. Se centran en las funciones de la cámara (fotos, videos, transmisión en vivo directamente en Instagram/Facebook), audio (música, podcasts, llamadas) y la interacción con el asistente de Meta AI. La idea estratégica detrás de esto es hacer que las personas se acostumbren a usar gafas asistidas por computadora y establecer una plataforma de hardware. Las generaciones posteriores se expanden gradualmente para incluir funciones de pantalla AR. Es un caballo troyano en el mejor sentido: vendes un accesorio de moda genial que tenía funciones inteligentes y construye un futuro ecosistema AR.

Xreal (anteriormente Nreal): el desarrollador y el enfoque empresarial

Grupo objetivo: desarrollador, primeros usuarios, empresas y "prosumador".

Estrategia: Xreal va por el camino opuesto. Sus gafas, como el Xreal Air 2, son gafas AR de pleno derecho. Proyectas una pantalla grande y virtual en el campo de visión del usuario. La aplicación principal es la expansión de una computadora portátil, teléfono inteligente o una consola de juegos. Puede usarlo para trabajar en una gran pantalla virtual, ver películas o reproducir. Xreal se posiciona como una plataforma abierta y principalmente quiere atraer a los desarrolladores para crear nuevas aplicaciones AR. En el contexto de la empresa, se anuncian para visualizaciones, mantenimiento remoto y como trabajos móviles. Su estrategia es perfeccionar primero la "tecnología hardcore" y ocupar un nicho en el área productiva y de entretenimiento antes de atacar el mercado masivo.

Lenovo: El enfoque en usuarios y nichos profesionales

Grupo objetivo: clientes comerciales, ingenieros, diseñadores.

Estrategia: Las gafas inteligentes Legion Legion de Lenovo son similares al enfoque de Xreal, pero apuntan más a aplicaciones profesionales específicas. Lenovo utiliza su posición fuerte en el mercado B2B (ThinkPad, etc.) para ofrecer anteojos como accesorios para estaciones de trabajo móviles. Hacen hincapié en especificaciones técnicas como un amplio campo de visión (campo de visión, FOV) y un diseño fácil, que es crucial para las largas sesiones de trabajo. Lenovo ve menos las gafas como una plataforma independiente, pero como una expansión periférica de su cartera de productos existente.

Apple y Tikk/Bytedance: los próximos retadores

Estrategia (especulativa): mientras Apple comenzó con el Vision Pro en el área de MR de alta gama, las patentes y los rumores indican que ellos también están trabajando en un "vidrio de manzana" más fácil y cotidiano. Como siempre, su estrategia, como siempre, confiará en un ecosistema profundamente integrado, diseño premium y protección de datos como argumento de ventas. Bytedance (Tikok) probablemente tendrá un camino fuertemente social y creativo. Uno puede imaginar que sus gafas elevarán la creación y el consumo de videos cortos y filtros AR a un nuevo nivel y, por lo tanto, expandirán su plataforma existente.

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3. Una aplicación particularmente conmovedora es el uso de gafas inteligentes para personas con discapacidad visual. ¿Cómo funciona exactamente eso y qué potencial está detrás de él?

De hecho, esta es una de las aplicaciones más impresionantes y sensatas para la generación actual de gafas inteligentes basadas en IA y muestra el inmenso potencial de esta tecnología para mejorar fundamentalmente la calidad de vida de las personas. La funcionalidad se basa en la combinación de cámara, software de IA y comentarios de audio.

Las gafas registran continuamente los alrededores del usuario con su cámara construida. Estos datos visuales son analizados por un potente software de IA que se ejecuta directamente en el dispositivo o en relación con un teléfono inteligente/nube. La IA puede hacer varias tareas en tiempo real y susurrar los resultados directamente en la oreja a través de pequeños altavoces integrados en las gafas o por sonido óseo.

Ejemplos de aplicación específicos son:

Reconocimiento de texto (OCR - Reconocimiento de caracteres ópticos): una persona con discapacidad visual puede señalar un texto, ya sea un menú, un letrero de la calle, una letra o un paquete de medicamentos, y las gafas leen el texto en voz alta. Esto permite una independencia previamente inigualable en la vida cotidiana.

Reconocimiento de objetos y productos: la IA puede reconocer miles de objetos cotidianos. El usuario puede preguntar: "¿Qué hay sobre la mesa frente a mí?" Y obtiene la respuesta: "Una taza, una manzana y un control remoto". Al comprar, los vasos pueden escanear códigos de barras e identificar productos, por ejemplo, para distinguir una lata de sopa de tomate de una lata de frijoles.

Reconocimiento facial y de persona: después de consentimiento y almacenamiento previos, las gafas de personas conocidas pueden reconocer a las personas conocidas e informar discretamente al transportista que se acerca. Esto puede hacer que las interacciones sociales sean considerablemente más fáciles.

Descripción de la escena y navegación: los sistemas avanzados pueden describir una escena completa. "Estás en un parque. Hay una manera frente a ti, hay un banco a la izquierda y los niños continúan jugando". Algunos sistemas también ayudan con la navegación al reconocer obstáculos tales como bordillos o ramas que cambian de profundidad y advertencia de ella.

Reconocimiento de color y billete: las gafas pueden identificar los colores ("sostiene una camisa roja en la mano") o reconoce el valor de los billetes, lo que ayuda.

Las empresas líderes en esta área son, por ejemplo, Orcam con su tecnología "myEye" o antepasados. El potencial es enorme. No se trata solo de conveniencia, sino de restaurar la independencia, la seguridad y la participación social. Si bien el mercado convencional todavía está discutiendo el "factor de frescura", estos dispositivos ya crean un valor invaluable para un grupo de usuarios específico y demuestran que las gafas inteligentes son mucho más que un juguete.

 

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4. La serie Meta Quest domina el mercado de realidad virtual. ¿Cuál es el secreto del éxito de estos auriculares?

El dominio de la serie Meta Quest se debe a una estrategia clara y implementada constantemente que combina varios factores clave:

El factor "independiente": el factor de éxito más importante fue la liberación del hardware externo. El primer Oculus Quest (hoy Meta Quest) fue el primer auricular VR compatible con masa que no necesitaba una PC de alta gama costosa o sensores externos para seguir el seguimiento de la posición. Todo - procesador, memoria, seguimiento, pantalla - está integrado en los auriculares. Esta naturaleza "todo en uno" redujo drásticamente el obstáculo de entrada. Compras el dispositivo, lo enciendes y estás en realidad virtual.

Precios agresivos: Meta ha elogiado sus auriculares de búsqueda desde el principio, a menudo probablemente con poco o ningún margen de beneficio en el hardware en sí. La estrategia es similar a la de las consolas de juegos: el hardware se vende a bajo precio para crear una base de usuario grande, y la ganancia se logrará más tarde vendiendo software (juegos, aplicaciones) en su propia tienda. Esto hizo que la búsqueda sea asequible para una amplia gama de compradores.

Construyendo un ecosistema robusto: Meta ha invertido enormemente en la construcción de la tienda Quest. Has comprado estudios de desarrolladores exitosos (por ejemplo, juegos de ritmo, los creadores de "Beat Saber") y los títulos exclusivos de finanzas. Una gama rica y creciente de juegos y aplicaciones es crucial para hacer que el hardware sea atractivo y vincular a los usuarios a largo plazo.

Mejora continua: de la Quest 1 a la Quest 2 y más a la Quest 3 hubo saltos tecnológicos significativos en caso de resolución, rendimiento del procesador, comodidad y, en particular, la introducción de la instalación de color para aplicaciones de realidad mixta. Meta muestra que te toma en serio la plataforma y se desarrolla continuamente.

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5. El juego es obviamente el impulsor más importante para la realidad virtual. ¿Dónde está el potencial de tecnología de realidad virtual fuera de la industria del juego y cuán realista es su agotamiento?

Respuesta: Si bien los juegos eran, sin duda, el motor que VR sacó del nicho, el potencial fuera del juego es enorme y comienza a desarrollarse lentamente. La explotación de este potencial es absolutamente realista, pero requiere tiempo, el desarrollo de aplicaciones específicas y superando algunos obstáculos, como los costos y el amigo de los usuarios en entornos profesionales.

Estas son algunas de las áreas más prometedoras fuera de los juegos.

Educación y capacitación: este es quizás el sector con el mayor potencial a corto plazo. VR permite simulaciones inmersivas y libres de riesgo.

Capacitación médica: los cirujanos pueden practicar operaciones complejas en un entorno virtual. Los estudiantes de medicina pueden explorar la anatomía humana en 3D.

Entrenamiento vocacional: los técnicos pueden simular el mantenimiento de máquinas complejas (por ejemplo, motores de aeronaves). Los bomberos y los oficiales de policía pueden entrenar situaciones peligrosas sin exponerse a sí mismos un peligro real.

Capacitación de habilidades blandas: los empleados pueden practicar discursos públicos, llamadas difíciles de clientes o negociaciones en simulaciones y recibir comentarios directos.

Atención sanitaria y terapia

Terapia del dolor: la realidad virtual ha demostrado ser efectiva para distraer a los pacientes en procedimientos dolorosos (por ejemplo, cambiar la asociación en caso de quemaduras) y reducir la necesidad de analgésicos.

Psicoterapia: especialmente en el tratamiento de fobias (por ejemplo, miedo a la altitud, fobia de araña, miedo a volar) y trastornos del estrés postraumático (TEPT), la terapia de exposición en un entorno de realidad virtual seguro y controlado es extremadamente exitoso.

Rehabilitación: después de un accidente cerebrovascular, los pacientes pueden realizar juguetonamente ejercicios para restaurar sus habilidades motoras en VR.

Interacción social y cooperación (VR social)

Las plataformas como VRCHAT o REC Room son más que solo juegos. Son espacios sociales donde personas de todo el mundo se encuentran, interactúan, visitan eventos o crean contenido juntos.

Reuniones virtuales y trabajo remoto: las empresas usan VR para reuniones inmersivas, en las que los participantes se reúnen como avatares en un espacio virtual. Esto puede crear un sentimiento más fuerte de presencia y compromiso que una videoconferencia convencional.

Fitness y deporte

Las aplicaciones de fitness de realidad virtual como "sobrenatural" o "FITXR" combinan entrenamientos con entornos inmersivos y elementos lúdicos, lo que puede aumentar significativamente la motivación. Es más efectivo y entretenido aplastar paredes virtuales o remar en paisajes exóticos que mirar una pared blanca en el gimnasio.

Cultura, arte y turismo

Se pueden visitar museos virtuales y obras de arte desde todas las perspectivas.

El turismo virtual permite experimentar "viajes" en lugares distantes como el Coliseo en Roma en su esplendor original o escalar el Monte Everest sin salir de la casa. Esto es particularmente valioso para las personas con movilidad restringida.

La explotación de este potencial depende del hecho de que los desarrolladores de software especializados creen aplicaciones amigables con el usuario y relacionadas con el contenido para estos nichos. Si bien el mercado de juegos vive en ventas rápidas, el mercado profesional es un mercado a largo plazo más lento pero potencialmente más lucrativo.

6. La realidad mixta a menudo se conoce como el futuro. ¿Qué es MR de AR y VR?

Los términos a menudo se mezclan, pero existen diferencias conceptuales claras que se entienden mejor en un espectro, el llamado continuo de la realidad de la realidad.

Realidad virtual (VR): en un extremo del espectro es VR. Aquí el usuario está completamente sellado por el mundo real. Un auricular VR reemplaza toda la percepción visual y auditiva por un entorno artificial generado por computadora. Si estás en VR, ya no verás tu habitación real. Están completamente en otro mundo en un planeta extranjero, en un reino de fantasía o en una sala de conferencias virtuales. El término clave es la inmersión.

Realidad aumentada (AR): en el otro extremo del espectro, cerca del mundo real, AR. Aquí el mundo real sigue siendo el entorno principal, y se coloca la información digital (aumentada = expandida). El ejemplo clásico es el filtro AR en Instagram o Snapchat, que se pone gafas de sol virtuales. Otro ejemplo es el juego "Pokémon Go", en el que las criaturas digitales aparecen en la pantalla de su teléfono inteligente en el mundo real. Es importante para el AR tradicional que los objetos digitales realmente no "entiendan" el mundo real. El Pokémon simplemente se cierne sobre el césped; No sabe que hay una mesa que podría saltar. El término clave es la superposición.

Realidad mixta (MR): MR se encuentra entre AR y VR y es la forma más progresiva. En el MR, los objetos virtuales no solo se colocan sobre el mundo real, sino que están anclados en él y pueden interactuar con él. El dispositivo MR (como el Apple Vision Pro o el Meta Quest 3 en el modo Passhrough) escanea y comprende el entorno real: la posición de las paredes, las mesas, las sillas, etc. Esto permite que una bola virtual se estrellen desde una pared real, se sienta un gato virtual en un sofá real o cuelgue una pantalla de televisión virtual en una pared real. Pueden caminar alrededor de estos objetos virtuales y permanecen en su lugar. Incluso puedes interactuar contigo con tus manos.

La diferencia decisiva es la comprensión y la interacción espacial. MR fusiona el mundo real y virtual en un solo espacio interactivo. Puedes imaginarlo así:

AR: Una pegatina en un panel de vidrio.

MR: Un holograma en la habitación que se para en el piso y reacciona a su presencia.

Los dispositivos como Apple Vision Pro o la Quest 3 también le permiten deslizarse perfectamente en el continuo. Puede trabajar en el MR y luego esconder completamente los alrededores en el botón de un botón o una rueda giratoria y sumergirse en un mundo de realidad virtual totalmente virtual. Esta flexibilidad hace que el Sr. sea un objetivo potencialmente último de la tecnología informática espacial.

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7. Con Tiktok/Bytedance, otro gigante de las redes sociales está entrando en el mercado de MR. ¿Por qué es tan importante este paso y cómo podría cambiar la competencia con Meta y Apple?

La entrada de bytedance en el mercado de MR es extremadamente significativa por varias razones y podría cambiar fundamentalmente la competencia.

Una base de usuarios gigantesca, joven y creativa: Bytedance tiene a Tiktok, una de las plataformas de redes sociales más grandes del mundo con más de mil millones de usuarios activos. Estos usuarios son en su mayoría jóvenes, afinados digitales y ya están bien familiarizados con los filtros AR y las herramientas de video creativas. Bytedance no tiene que construir una nueva comunidad desde cero; Puede comercializar un auricular MR directamente a su base de usuarios masivo y existente.

Experiencia en algoritmos y contenido generado por el usuario: el éxito de Tikok se basa en un algoritmo de recomendación altamente desarrollado, que proporciona a los usuarios una corriente interminable de contenido personalizado. Esta experiencia en curación algorítmica y promoción de contenido generado por el usuario puede transferirse directamente a una plataforma MR. Puedes imaginar un feed "para ti" en 3D, en el que te limpias experiencias inmersivas, juegos e interacciones sociales creadas por otros usuarios.

Desafío para MetaS Social Metavers: Meta posicionó Metaverse (Horizon Worlds, etc.) como la próxima plataforma social. Sin embargo, el bytedance es la compañía que ha demostrado en los últimos años que puede desafiar con éxito y superar a Meta en el campo de las redes sociales. Un auricular MR Bytedance sería un ataque directo a la estrategia central de Meta. La competencia cambiaría de la pantalla del teléfono inteligente al inmersivo mundo 3D. Sería una lucha para la próxima generación de interacción social.

Competencia por la "computación espacial" de Apple: mientras Apple posiciona la Visión Pro como una herramienta para la productividad y el entretenimiento de alta gama ("Computación espacial"), el byteyance podría seguir un enfoque completamente diferente, orientado al consumidor y entretenido. Esto podría conducir a una clara división de mercado: Apple para uso profesional y premium, Bytedance para el entretenimiento social de las masas. Esto podría aumentar la presión sobre Apple para ofrecer dispositivos más baratos y más económicos.

Potencial para la competencia de precios: el bytedance es conocido por invertir agresivamente en nuevos mercados para obtener cuotas de mercado. Es muy probable que ofrezca su auricular MR a un precio muy competitivo para lograr rápidamente una gran base de usuarios. Esto pondría a Meta y otros fabricantes a una presión de precio considerable y podría acelerar la asequibilidad general del hardware de MR.

En resumen, se puede decir que la entrada de byteyance podría hacer del mercado de un Duopoly (Meta vs. Apple) una pelea a tres vías. Bytedance trae una gran base de usuarios, una estrategia de contenido probada y otro enfoque cultural, que animará el mercado, acelerará la innovación y reducirá los precios.

 

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8. Un factor decisivo para la experiencia del usuario es la pantalla. ¿Qué progreso hay y qué significa el trabajo de empresas como Craal para "pantallas de campo de luz"?

La pantalla es de hecho el corazón de cada dispositivo AR/VR/MR y uno de los mayores desafíos técnicos. El progreso aquí es crucial para la inmersión, la comodidad y la idoneidad cotidiana. El desarrollo se centra actualmente en varios aspectos:

Resolución y densidad de píxeles: resoluciones más altas (más píxeles por ojo) reducen el llamado "efecto de la puerta de la pantalla", en el que puede ver los espacios entre los píxeles individuales. Los auriculares modernos, como el Apple Vision Pro, usan pantallas micro-oleadas con una densidad de píxeles extremadamente alta, lo que conduce a una imagen afilada.

Brillo y contraste: para las gafas AR utilizadas al aire libre, el brillo de alto brillo es crucial, por lo que el sol no es delineado por el sol. Las tecnologías OLED ofrecen valores negros perfectos y altos contrastes aquí.

Campo de visualización (Campo de visión - FOV): el FOV describe cuánto cubre la perspectiva periférica del usuario. Un FOV estrecho se siente como mirar a través de los binoculares. Un FOV ancho, como Lenovo anuncia en sus lentes Legion, aumenta considerablemente la inmersión.

Factor y eficiencia de forma: las pantallas deben ser pequeñas, con luz y energía eficiente para poder instalarse en gafas delgadas y no tener una carga excesiva.

Sin embargo, el trabajo de compañías como CREAL to Light Field (Light Field) es un salto cuántico potencial que podría resolver un problema fundamental de las tecnologías de visualización de hoy: el conflicto de Vergenz-Akkkmodation.

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¿Cuál es el conflicto de Vergenz-Akkkommodation?

En el mundo real, nuestros ojos trabajan juntos de dos maneras para percibir la profundidad:

VERGENZ: Nuestros dos ojos están dirigidos a un objeto. Con objetos cercanos, puede entrecerrar entrecruzados ligeramente hacia adentro, con objetos distantes que puede ver en paralelo. El cerebro interpreta este ángulo para apreciar la distancia.

Alojamiento: la lente en cada ojo se enfoca (como una lente de cámara) para enfocar bruscamente la imagen del objeto en la retina. Se dobla para objetos cercanos y se relaja para distante.

En la naturaleza, la versión y el alojamiento siempre están perfectamente sincronizados. Sin embargo, hay un problema en casi todos los auriculares VR/AR de hoy: las pantallas tienen un nivel de enfoque fijo. Independientemente de si observa un objeto virtual que parece estar a 50 centímetros o 50 metros de distancia, sus lentes oculares (alojamiento) siempre tienen que centrarse en la eliminación física de la pantalla (por ejemplo, 2 metros). Sin embargo, sus globos oculares (Vérgenz) se centran en la eliminación percibida del objeto virtual.

Este conflicto entre lo que hacen los músculos oculares (fuerzas) y lo que hacen las lentes oculares (alojamiento) no es natural. Puede conducir a una fatiga más rápida, dolor de cabeza e incluso náuseas y es una de las principales razones por las cuales el uso a largo plazo de dispositivos VR/AR es incómodo para algunas personas.

¿Cómo resuelven este problema las pantallas de campo de luz?

Una pantalla de campo de luz no solo proyecta una imagen plana 2D. Reproduce la forma en que los rayos de luz provienen de un objeto 3D en el mundo real en todas las direcciones. Envía un "campo de luz" completo que contiene información profunda. Si sus ojos miran este campo de luz, por supuesto, puede adaptar tanto la desviación como la alojamiento a la profundidad percibida del objeto virtual, al igual que en la realidad.

La miniaturización de esta tecnología en la que funciona Creal es el santo grial para las gafas AR. Significaría:

Realismo visual: los objetos virtuales encajarían sin problemas y convincentemente en el mundo real y ya no se diferenciarían visualmente de objetos reales.

Comodidad visual: la versión se resolvería el conflicto de almodación de Akk, lo que permitiría un uso mucho más largo y más cómodo sin fatiga o náuseas.

Si esta tecnología se puede miniaturizar y producir con éxito en la producción en masa, revolucionará la calidad y la comodidad de las experiencias de AR y dará un paso crucial hacia las gafas cotidianas realmente adecuadas.

9. Apple se ha aventurado en una entrada muy costosa y altamente desarrollada en el MR MRM con el Vision Pro. ¿Por qué este alto precio y qué dicen los rumores sobre una actualización rápida sobre la estrategia de Apple?

Respuesta: La estrategia de Apple con el Vision Pro es clásica para la empresa cuando presenta una nueva categoría de productos. No apunta al mercado masivo, sino al establecer un punto de referencia tecnológico y definir una nueva plataforma.

Razones del alto precio (desde $ 3,499)

Trabajo pionero tecnológico: el Vision Pro está repleto de la tecnología más reciente y extremadamente costosa que nunca ha estado en un producto de consumo en esta combinación. Esto incluye dos pantallas 4K-Micro-Oled (con más píxeles que un televisor 4K por ojo), un sistema complejo de una docena de cámaras y sensores para el circuito y seguimiento de manos precisos, un sistema avanzado de seguimiento ocular para el control y un diseño de doble chip (M2 para el rendimiento, R1 para el procesamiento de sensores en tiempo real). Todos estos componentes son extremadamente caros en producción.

Definición de una nueva categoría: "Computación espacial": Apple evita deliberadamente los términos "VR" o "MR". Lo llaman "computación espacial" (aritmética espacial). Con esto, desea indicar que no es un dispositivo de entretenimiento puro, sino un nuevo tipo de computadora personal. El precio posiciona el dispositivo como una herramienta profesional o un producto de lujo, similar a las primeras computadoras Macintosh o los modelos de alta gama de Mac Pro.

Interpretación de desarrolladores y prosumadores: el alto precio filtra el grupo objetivo. Inicialmente, Apple apunta a los desarrolladores que se supone que deben crear las aplicaciones y experiencias para esta nueva plataforma, así como a "Prosumer" (usuarios profesionales y primeros usuarios) que están dispuestos a pagar por la última tecnología. Se trata de sembrar un ecosistema antes de hacer que el hardware sea accesible para el ancho.

La importancia de los rumores sobre una actualización rápida

Los informes de que Apple ya está trabajando en un sucesor no son sorprendentes y no indican el fracaso, sino a una estrategia iterativa a largo plazo.

Un producto de primera generación: Vision Pro es sin duda un producto "Versión 1.0". Al igual que con el primer Apple Watch o el primer iPhone, hay espacio para mejoras. La principal crítica del modelo actual es su peso, la batería externa con un término limitado y el alto precio.

Mejora iterativa: un modelo futuro (quizás una "visión por 2" o un "aire de visión" más ligero) se concentrará exactamente en estos puntos. Apple trabajará para reducir el peso, aumentar la eficiencia de la batería (o para integrarlo) y reducir los costos de producción a través de los efectos de escala y el progreso tecnológico.

Hoja de ruta a largo plazo: Apple piensa en décadas, no en cuartos. Vision Pro es el primer paso en un largo viaje. La estrategia es:

Fase 1 (Vision Pro): defina el máximo tecnológico, obtenga a los desarrolladores a bordo, cree una experiencia premium y aprenda cómo las personas usan computadoras espaciales.

Fase 2 (modelos futuros, más baratos): lleva la tecnología a factores de forma más fáciles, cómodos y más asequibles para llegar al mercado masivo.

Fase 3 (posible "vidrio de manzana"): el objetivo final, una lentes ligeras y cotidianas que ofrece la funcionalidad de una "computadora espacial" en un diseño discreto.

Los rumores de una actualización confirman que Apple ve la plataforma de visión como una prioridad estratégica y funciona agresivamente para la próxima generación para superar los obstáculos iniciales y realizar su visión a largo plazo.

10. Además de toda la tecnología y los productos, existen preguntas críticas, especialmente en la protección de datos. ¿Por qué las preocupaciones de los dispositivos AR/MR son mucho más grandes que con los teléfonos inteligentes?

Respuesta: Las preocupaciones de protección de datos para los dispositivos AR/MR no solo son más grandes, sino que son más graves de una otra naturaleza fundamental y el orden de magnitud. Esto se debe al tipo y la cantidad de los datos que estos dispositivos pueden registrar. Un teléfono inteligente es una herramienta que usamos conscientemente; Las gafas AR o un auricular MR es un paquete de sensores que constantemente transmite y registra nuestra percepción del mundo.

Estas son las principales razones de las mayores preocupaciones.

Grabación ambiental permanente (sensores orientados hacia afuera): en contraste con un teléfono inteligente, cuya cámara debe enfocarse activamente en algo, los dispositivos AR/MR escanean permanentemente el entorno para que funcione. Usted crea una tarjeta 3D detallada de sus espacios privados, su sala de estar, su habitación, su oficina. Las empresas podrían saber qué libros tienen en el estante, qué arte cuelga en sus paredes, cuán desordenado es su escritorio o qué otras personas están en su hogar. Esta es una invasión de privacidad sin precedentes.

Datos biométricos de intime (sensores orientados hacia adentro): use dispositivos de alta gama como el seguimiento ocular Vision Pro (seguimiento ocular) como método de entrada principal. Esto significa que el dispositivo sabe exactamente lo que mira cuánto tiempo lo mira y cómo se amplía sus pupilas. Esta es una línea directa para su subconsciente. Los especialistas en marketing sueñan con tales datos: no solo se puede saber que ha visto un anuncio, sino también si ha atraído su atención si desencadenó emociones positivas o negativas. Estos datos sobre reacciones inconscientes son mucho más poderosos que un clic o un "me gusta".

Recopilación de datos por parte de los gigantes de las redes sociales: las preocupaciones se potencian cuando empresas como meta o bytedance producen el hardware. Su modelo de negocio se basa en la recopilación de datos del usuario para la personalización del contenido y para circular la publicidad altamente específica. Si estas compañías reciben acceso a los datos biométricos y de los alrededores mencionados anteriormente, surge un perfil de ellas que pone todo a la sombra de la intimidad y la riqueza de los detalles. No solo saben lo que están haciendo en línea, sino también cómo viven en el mundo real, lo que reaccionan y lo que cautiva su atención. El artículo de Gizmodo ("Oh, genial, el pueblo de Tikok quiere atarme las gafas AR en tu cara") atrapa esta preocupación.

Riesgos de seguridad: una cuenta de correo electrónico picada es mala. Un auricular picado MR podría entregar una transmisión en vivo desde su hogar a un atacante o potencialmente incluso manipular la realidad percibida del usuario ("asignación de AR").

Estas preocupaciones requieren un marco regulatorio y ético completamente nuevo. Conceptos como la "economía de datos", el procesamiento de los datos directamente en el dispositivo (procesamiento en el dispositivo) en lugar de la nube y los controles transparentes para el usuario serán absolutamente cruciales para ganar la confianza del público. El fuerte enfoque de Apple en la protección de datos es un intento estratégico de destacar de la competencia, pero los riesgos básicos de la tecnología permanecen y deben ser discutidos por toda la sociedad.

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11. ¿Cuál es un pronóstico realista para el desarrollo de toda el área XR/AR/Metverse en los próximos 5 a 10 años? ¿Corremos todos con anteojos?

Respuesta: Un pronóstico realista es probablemente entre las advertencias distópicas y la promesa utópica de salvación de los fabricantes. Estamos al comienzo de un largo desarrollo, y los próximos 5 a 10 años serán una fase de diversificación, competencia y adaptación gradual.

Estos son los desarrollos más probables

No es un "meta verso de la unidad", sino una competencia de los ecosistemas: no habrá "un" meta-verse, ya que no hay "Internet". En cambio, veremos una competencia intensiva entre ecosistemas cerrados y abiertos, similar a la lucha de hoy entre iOS (Apple) y Android (Google). Apple construirá su ecosistema pulido, curado y orientado a la protección de datos "informática espacial". Meta impulsará su ecosistema más abierto, de interacción social y búsqueda de juegos. Bytedance intentará establecer una alternativa creativa impulsada por el contenido generado por el usuario.

Diversificación del hardware: el mercado se separará. Veremos una clara separación entre:

Atares de realidad virtual/MR emove completo (como Quest, Vision Pro): estos se usan principalmente en el hogar o en el trabajo para juegos, entretenimiento inmersivo, experiencias sociales y trabajo productivo. Se vuelven más fáciles, más baratos y más potentes, pero siguen siendo dispositivos dedicados para sesiones específicas.

AR/Gafas Smart (como Meta de Ban Ray-Ban o Future Apple): se convierten en compañeros cotidianos. Su funcionalidad aumentará gradualmente de notificaciones y asistencia de IA a superposiciones visuales simples para la navegación e información relacionada con el contexto. Todavía es poco probable un reemplazo completo para el teléfono inteligente durante este período, pero se convierte en una nueva categoría de dispositivo importante.

La "aplicación asesina" variará según el segmento: no habrá una aplicación asesina para todo.

En el área de VR de consumo, los juegos siguen siendo el principal impulsor, complementado con plataformas sociales y estado físico.

En el área profesional de MR, las aplicaciones asesinas serán soluciones específicas de la industria para diseño, capacitación, mantenimiento y visualización médica.

Para las gafas AR cotidianas, la aplicación asesina podría ser un asistente de IA que proporciona información proactiva y relacionada con el contexto sin tener que sacar un dispositivo de su bolsillo.

AI como motor invisible: el progreso en la IA promoverá el desarrollo más que cualquier salto de hardware. AI revolucionará la interacción (seguimiento de manos, control de voz), la comprensión del mundo y la creación de contenido.

Entonces, ¿todos correremos con anteojos?

Probablemente no todos en los próximos 5 años, pero la vista de las personas con gafas inteligentes se volverá mucho más común, similar al caso de los auriculares inalámbricos (como los AirPods). La adaptación tendrá lugar gradualmente. Primero con entusiastas de la tecnología y en nichos profesionales, entonces, con la caída de los precios y el aumento de los beneficios, en la amplia población.

Los factores decisivos para la adaptación masiva serán la solución a los problemas centrales: precio, comodidad (peso, batería, calor), aceptación social y, sobre todo, la creación de un beneficio convincente e irremplazable que supera los riesgos innegables de protección de datos. La tecnología tiene el potencial de cambiar nuestra interacción con la información digital y fundamentalmente entre sí, pero la forma en que todavía está muy lejos y está llena de formas emocionantes, pero también críticas de caminar.

 

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