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IEEE VR 2025: Temas y áreas de enfoque de XR/AR/VR/MR de la 32.ª Conferencia IEEE sobre Realidad Virtual e Interfaces de Usuario 3D

IEEE VR 2025: Temas y áreas de enfoque de XR/AR/VR/MR de la 32.ª Conferencia IEEE sobre Realidad Virtual e Interfaces de Usuario 3D

IEEE VR 2025: Temas y áreas de enfoque de XR/AR/VR/MR de la 32.ª Conferencia IEEE sobre Realidad Virtual e Interfaces de Usuario 3D – Imagen: Conferencia IEEE VR

Experimentar de nuevo las realidades virtuales: la conferencia del año en Francia

Realidad aumentada y mixta: los temas clave de IEEE VR 2025

IEEE VR 2025, que se celebrará del 8 al 12 de marzo de 2025 en Saint-Malo, Francia, se posiciona como el evento internacional líder en el campo de la realidad virtual y las interfaces de usuario 3D. Diez años después de la última edición francesa en Arles en 2015, la conferencia regresa a la histórica ciudad de Saint-Malo, en Bretaña, donde tendrá lugar en el Palais du Grand Large, un centro de convenciones situado en primera línea de playa. La conferencia abarca una amplia gama de temas, desde la investigación fundamental en realidad virtual y la realidad aumentada hasta las aplicaciones de realidad mixta, con un enfoque particular en esta edición en la sostenibilidad y la innovación artística.

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Enfoque temático y prioridades científicas

IEEE VR 2025 está dirigido a investigadores, desarrolladores y profesionales de todo el espectro de la realidad aumentada (XR). Las contribuciones científicas se dividen en diversas categorías que reflejan la diversidad del campo de investigación. Los artículos metodológicos abordan los avances en las teorías y métodos de RA/RV/RM e interfaces de usuario 3D, incluyendo consideraciones éticas, teorías de la presencia y factores humanos. Los artículos técnicos describen avances en algoritmos o dispositivos cruciales para el desarrollo de RA/RV/RM y 3DUI, como dispositivos de entrada, pantallas, interacción del usuario y seguimiento. Los artículos de aplicación proporcionan información importante sobre casos de uso específicos y su implementación.

El proceso de envío de artículos sigue un procedimiento de evaluación estandarizado con varias opciones: aceptación como artículo IEEE TVCG con presentación en IEEE VR 2025, aceptación como artículo de conferencia IEEE VR 2025 con presentación, aceptación como póster IEEE VR 2025 o rechazo. Este proceso subraya los altos estándares científicos de la conferencia y la importancia de las contribuciones de investigación de alta calidad.

Cabe destacar el nuevo enfoque en la sostenibilidad. La conferencia reconoce la importancia de abordar los desafíos globales más urgentes y busca proponer diversas iniciativas y medidas para abordar los problemas ambientales y promover un futuro más sostenible. Este enfoque también se refleja en el concurso 3DUI, cuyo tema es "Unidos por el Planeta Tierra: Promoviendo la Sostenibilidad Ambiental en Entornos Virtuales Colaborativos".

Innovación artística y formas creativas de expresión

Un aspecto innovador de IEEE VR 2025 es la introducción de un nuevo módulo dedicado a la creación artística. Este módulo ofrece a artistas y estudiantes una plataforma única para exhibir trabajos que trascienden las formas de arte tradicionales y demuestran cómo las tecnologías inmersivas pueden transformar y reinterpretar la expresión artística. Esta ampliación del programa de la conferencia subraya la creciente importancia de la intersección entre la tecnología y el arte en el campo de la realidad virtual.

La comunidad creativa de RV del IEEE es valorada por su espíritu innovador, y el nuevo programa artístico añade una importante dimensión cultural a los aspectos técnicos y científicos de la conferencia. Esto abre nuevas perspectivas para la colaboración interdisciplinaria y amplía nuestra comprensión de cómo las tecnologías inmersivas pueden enriquecer nuestra vida cultural y artística.

Talleres y eventos especiales

IEEE VR 2025 ofrece diversos talleres que abordan aspectos específicos de la realidad virtual y tecnologías relacionadas. Estos talleres se llevarán a cabo los días 8 y 9 de marzo, los dos primeros días de la conferencia, y brindarán la oportunidad de profundizar en temas especializados.

Uno de los talleres es KELVAR (Aprendizaje Incorporado K-12+ mediante Realidad Virtual y Aumentada), que se centra en el uso de tecnologías de realidad aumentada (XR) en la educación. Dada la revolución tecnológica en la educación (primaria, secundaria y superior), este taller ofrece una plataforma para educadores, desarrolladores e investigadores interesados ​​en desarrollar y utilizar tecnologías de realidad aumentada (XR) en futuros contextos educativos. El taller permite a los participantes debatir diferentes enfoques para el diseño y la integración de tecnologías de realidad aumentada (XR), centrándose en los desafíos y el potencial del aprendizaje incorporado en el aula.

Otro taller destacado es VHCIE (Humanos Virtuales y Multitudes en Entornos Inmersivos), que se centra en explorar los avances en la creación de humanos y multitudes virtuales creíbles en entornos virtuales inmersivos. El taller aborda desafíos como la representación multimodal de las interacciones, la capacidad de respuesta de los humanos virtuales a la comunicación verbal y no verbal, y la comprensión de los factores individuales y situacionales que influyen en las interacciones sociales en entornos con alta densidad de población.

Otros talleres incluyen ANIVAE (Animación en Entornos Virtuales y Aumentados), XR Health (Tecnologías XR para la Salud, el Bienestar y la Medicina), GenAI-XR (Inteligencia Artificial Generativa y Realidad Extendida), PerGraVAR (Gráficos y Pantallas Basados ​​en la Percepción para VR y AR), LocXR (Locomoción y Orientación en XR), VR-HSA (Realidad Virtual para la Aumentación Humana y Espacial), XRMemory (Memoria Espacial en XR), WSR (Realidad Sin Interrupciones) y SIC-XR (Interacción Social y Colaboración en Realidad Extendida). Esta amplia gama de talleres destaca la diversidad de intereses de investigación dentro de la comunidad XR y ofrece foros especializados para el intercambio de ideas sobre temas específicos.

Tutoriales y oportunidades de aprendizaje práctico

Además de los talleres, IEEE VR 2025 también ofrece una variedad de tutoriales que brindan excelentes oportunidades educativas sobre temas de este campo, tanto para principiantes como para investigadores experimentados. Los tutoriales, de 90 minutos o medio día, pueden ser introductorios o avanzados y abarcan temas de interés para la comunidad de realidad aumentada (virtual, mixta o aumentada), así como para la comunidad de interfaces de usuario 3D.

Las propuestas de tutoriales se evaluarán según su relevancia con los temas del congreso y la cualificación de los instructores. Los temas propuestos incluyen interacción 3D, dispositivos de entrada, háptica, audio y otras interfaces no visuales, sistemas y herramientas para RV/RA/RM, tecnología avanzada de visualización, tecnología de proyección inmersiva, RV/RA/RM multiusuario y distribuida, juegos serios, seguimiento y detección, modelado y simulación, estudios y evaluación de usuarios, así como inmersión, presencia, percepción y cognición.

Concurso 3DUI y concursos innovadores

Un punto destacado de IEEE VR 2025 es el 16.º Concurso Anual 3DUI, abierto a todos los interesados ​​en interfaces de usuario 3D (3DUI) y realidad virtual, desde investigadores y estudiantes hasta aficionados y profesionales. El objetivo del concurso es promover soluciones innovadoras y creativas a problemas complejos de 3DUI.

El tema del concurso de este año es "Unidos por el Planeta Tierra: Promoviendo la Sostenibilidad Ambiental en Entornos Virtuales Colaborativos". Dada la creciente importancia de un estilo de vida respetuoso con el medio ambiente, los entornos virtuales colaborativos ofrecen una plataforma prometedora para encuentros sin necesidad de desplazamientos físicos. Además, reunirse en un espacio 3D inmersivo ofrece numerosas oportunidades novedosas para la autoformación, el aprendizaje mutuo y la exploración de las complejas relaciones que influyen colectivamente en el clima actual y futuro.

Se solicita a los participantes que propongan un proyecto 3DUI en el que al menos dos colaboradores puedan trabajar juntos en un problema ambiental. Las propuestas se evaluarán según diversos criterios, como la eficiencia y la usabilidad de las operaciones del usuario, la complejidad de la interacción colaborativa, la novedad del diseño 3DUI y el factor de diversión y participación.

Programa principal e intercambio científico

El programa principal de IEEE VR 2025 se desarrollará del 10 al 12 de marzo e incluye una variedad de eventos, entre ellos la ceremonia de apertura y entrega de premios, charlas magistrales, sesiones de artículos, presentaciones de carteles, demostraciones de investigación, una galería XR, demostraciones y exhibiciones del concurso 3DUI, así como eventos sociales como una recepción de bienvenida y una cena de gala.

El programa comienza el lunes 10 de marzo con la ceremonia de apertura y la entrega de premios, seguida de una conferencia magistral, sesiones de ponencias, una sesión de pósteres y demostraciones, y culmina con una recepción de bienvenida. El martes 11 de marzo se ofrecerán conferencias magistrales breves, sesiones de ponencias, sesiones de pósteres y demostraciones, y una cena de gala por la noche. El último día de la conferencia, miércoles 12 de marzo, incluirá otra conferencia magistral, sesiones de ponencias, una sesión de pósteres y demostraciones, y el evento de clausura.

Este programa integral ofrece numerosas oportunidades para el intercambio científico y la creación de redes dentro de la comunidad. Los participantes pueden aprender de destacados expertos, explorar innovaciones revolucionarias y formar parte de una comunidad dinámica dedicada a forjar el futuro de las tecnologías inmersivas.

Realidad virtual en transición: los temas clave de IEEE VR 2025

IEEE VR 2025 en Saint-Malo promete ser un evento clave en el campo de la realidad virtual y las interfaces de usuario 3D. Con su amplio alcance temático, que abarca desde aspectos técnicos y metodológicos hasta aplicaciones y expresiones artísticas, la conferencia atrae a un público diverso. Su enfoque particular en la sostenibilidad y la innovación artística subraya la relevancia de la realidad virtual para los desafíos sociales y los desarrollos culturales actuales.

La elección de Saint-Malo como sede tiene un significado simbólico, ya que la ciudad es conocida por su rica historia marítima y su apertura al mundo, lo que encarna a la perfección el espíritu de la conferencia IEEE VR. Es un lugar que resuena profundamente con la comunidad, ya que continúa explorando nuevos desafíos científicos y tecnológicos con un enfoque abierto.

IEEE VR 2025 ofrece una oportunidad única para que investigadores, desarrolladores y profesionales conozcan los últimos avances en realidad virtual, establezcan contactos y contribuyan al avance del campo. Con su completo programa de talleres, tutoriales, concursos, sesiones de ponencias y eventos sociales, la conferencia crea un espacio para el intercambio y la colaboración diversificados que tiene el potencial de influir significativamente en el futuro de las tecnologías inmersivas.

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Nuevas tecnologías en IEEE VR 2025: Innovaciones en realidad virtual e interfaces de usuario 3D

IA generativa y realidad extendida

Uno de los desarrollos más destacados que se presentarán en IEEE VR 2025 es la integración de la Inteligencia Artificial Generativa (GenAI) en entornos de realidad extendida. Esta fusión de dos campos tecnológicos de vanguardia abre posibilidades completamente nuevas para experiencias inmersivas personalizadas y adaptativas. El taller «Inteligencia Artificial Generativa y Realidad Extendida» (GenAI-XR) está dedicado específicamente a este tema y explora el potencial combinado para revolucionar diversos sectores como el entretenimiento, el arte, la educación, la manufactura, la salud y la arquitectura.

Un ejemplo concreto de esta tendencia es MineVRA, un innovador framework de XR con interacción humana que integra GenAI para la generación adaptativa de recursos 3D. Esta tecnología aborda un desafío clave en entornos inmersivos: la creación de recursos 3D personalizados, un proceso tradicionalmente manual y laborioso. Un estudio de usuarios comparó objetos generados por GenAI con recursos de Sketchfab en contextos inmersivos, destacando el potencial de GenAI para complementar las bibliotecas tradicionales. Este enfoque proporciona información de diseño esencial para entornos de XR centrados en el usuario e impulsa la creación eficiente y personalizada de contenido 3D.

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Avances en la tecnología de avatares

Otro enfoque importante de la conferencia es la próxima generación de avatares. Los recientes avances en aprendizaje profundo, representaciones implícitas y simulación de personajes basada en la física han supuesto un gran avance en el diseño, la simulación, el control y la renderización de avatares. El taller «Próxima Generación de Avatares» (NGA) aborda estos avances y su impacto en la experiencia del usuario en realidad virtual.

La visión artificial ahora permite la captura detallada y precisa de poses y formas con sistemas asequibles (por ejemplo, una sola cámara RGB) en tiempo real, lo que permite la creación de representaciones controlables de usuarios específicos en lugar de humanos virtuales anónimos. Los avances en el renderizado basado en imágenes, como NERF o la salpicadura gaussiana, ofrecen nuevas posibilidades para controlar avatares de alta calidad y plantean nuevas preguntas sobre el control de avatares y su impacto en la experiencia humana en realidad virtual.

Una aplicación particularmente innovadora de esta tecnología se demostrará durante un panel de realidad mixta en la conferencia. En este evento, los participantes usarán gafas de realidad virtual y serán representados por cuerpos virtuales que se asemejan mucho a su propia apariencia. Además, participará un agente virtual de un reconocido investigador histórico, basado en un Modelo de Lenguaje Grande (LLM) y también representado por un avatar. Este invitado especial observará la mesa redonda y, ocasionalmente, comentará utilizando la generación de voz basada en GPT.

Técnicas innovadoras de visualización y renderizado

Se presentan diversas técnicas innovadoras en el campo de la visualización y el renderizado. Un avance notable es el uso de Primitivas de Gráficos Neuronales Instantáneos (iNGP) para el renderizado en tiempo real de escenas 3D dinámicas. En este enfoque, se entrena un campo de radiancia para cada fotograma. Para lograr velocidades de reproducción adecuadas para experiencias de realidad virtual interactivas, se han desarrollado métodos eficientes de almacenamiento y carga de datos. Esta tecnología permite la reproducción de vídeo en tiempo real y de libre visualización en un ordenador de escritorio convencional y demuestra el progreso logrado en los campos de radiancia dinámicos.

Se presentan dos enfoques innovadores para la visualización arquitectónica, que amplían la Realidad Mixta (RM) con perspectivas adicionales desde puntos de vista físicamente inaccesibles: la solución Mundo en Miniatura (WIM) y la solución Realidad Cruzada (CR). La solución WIM ofrece una réplica 3D a escala reducida del entorno virtual, mientras que la solución CR permite a los usuarios cambiar a la realidad virtual y teletransportarse a puntos de vista físicamente inaccesibles.

Tecnologías educativas y sistemas de formación

En el sector educativo se están presentando diversas tecnologías innovadoras que podrían revolucionar el aprendizaje y la enseñanza. Un ejemplo destacado es XRXL, un sistema de realidad extendida diseñado para aumentar la participación del alumnado en clases magistrales. Este sistema permite a los estudiantes usar gafas XR para ver visualizaciones 3D controladas por el profesor. Este puede retraer virtualmente el techo y las paredes del aula para permitir visualizaciones a gran escala que trascienden los límites físicos del aula o transformarla en un cine de 360 ​​grados. Además, puede dividir el aula en pequeños grupos de estudiantes y brindar apoyo individual a grupos específicos según sea necesario. XRXL se probó con éxito en un estudio de usuarios con 82 estudiantes en el contexto de una clase piloto sobre redes neuronales.

Otro ejemplo notable es VirtuEleDent, un sistema compacto de corte dental XR para la formación odontológica. Este sistema combina un modelo dental impreso en 3D con una pieza de mano con seguimiento que se muestra en un entorno virtual.

La integración de las tecnologías de realidad aumentada (XR) en la educación también se aborda en el taller KELVAR (Aprendizaje Incorporado K-12+ mediante Realidad Virtual y Aumentada), que se centra en el uso de las tecnologías de realidad aumentada (XR) en la educación. Este taller ofrece una plataforma para educadores, desarrolladores e investigadores interesados ​​en el desarrollo y la aplicación de las tecnologías de realidad aumentada (XR) en futuros contextos educativos.

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Tecnologías multisensoriales y retroalimentación háptica

La expansión de la realidad virtual para incluir dimensiones sensoriales adicionales es otro tema clave en IEEE VR 2025. Un ejemplo innovador es un sistema de retroalimentación térmica integrado en un dispositivo de realidad virtual (VR) que genera sensaciones de temperatura en el rostro del usuario mientras este visualiza extensas escenas de montañas nevadas y cañones desérticos. Los resultados muestran que la retroalimentación térmica mejoró significativamente las mediciones de presencia e influyó en componentes específicos de las experiencias de asombro, en particular las relacionadas con las sensaciones corporales.

Este desarrollo subraya la tendencia hacia experiencias de RV multisensoriales que van más allá de lo puramente visual y permiten una inmersión más completa en los mundos virtuales. Estas tecnologías tienen el potencial de mejorar significativamente el impacto emocional y el realismo de las experiencias virtuales.

Aplicaciones impulsadas por IA para la salud mental

Otra innovación significativa es el uso de humanos virtuales con apoyo de IA en salud mental. Esta tecnología aborda la escasez de profesionales humanos en la atención de la salud mental y permite el aprendizaje y la práctica automatizados de habilidades de resiliencia mediante el apoyo de un humano virtual en situación de angustia, utilizando la Intervención del Plan de Resiliencia (RPI) establecida.

En un estudio, cien participantes completaron una breve sesión de capacitación en el RPI (Instituto de Prevención de la Resiliencia) y luego aplicaron las estrategias de resiliencia recién adquiridas en interacciones simuladas con una persona en situación de angustia, realizadas mediante RV o juego de roles tradicional. Los resultados mostraron mejoras significativas en la resiliencia reportada en ambos grupos, acompañadas de aumentos significativos en los niveles reportados de flexibilidad cognitiva, regulación emocional y búsqueda de ayuda.

Más realistas e interactivos: mundos virtuales en transición

IEEE VR 2025 en Saint-Malo presenta una impresionante gama de tecnologías emergentes con el potencial de transformar radicalmente la realidad virtual y las interfaces de usuario 3D. Desde la integración de la IA generativa en la realidad extendida y las tecnologías avanzadas de avatar hasta innovadores sistemas educativos y mecanismos de retroalimentación multisensorial, las innovaciones expuestas demuestran la continua evolución del campo y su creciente importancia en diversas áreas de aplicación.

Cabe destacar la tendencia a combinar IA y XR, lo que abre posibilidades completamente nuevas para experiencias inmersivas personalizadas y adaptativas. Los avances en la tecnología de avatares y la renderización basada en imágenes también prometen mundos virtuales más realistas e interactivos. Estos avances subrayan el compromiso continuo de la comunidad investigadora para que las tecnologías inmersivas sean más accesibles, realistas y útiles para una amplia gama de aplicaciones.

Como evento internacional líder en este campo, IEEE VR 2025 ofrece información valiosa sobre el futuro de la realidad virtual y las tecnologías relacionadas que darán forma a la forma en que interactuamos con el contenido digital y entre nosotros en los próximos años.

 

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