Facebook Metaverse
Facebook sigter mod at spille en nøglerolle i at forme fremtiden for markedet for udvidet virkelighed og planlægger at skabe adskillige nye job i Europa. Som grafikken nedenfor illustrerer, kan forbrugernes omsætning fra denne lovende teknologi også stige betydeligt i de kommende år – med omkring 30 procent årligt. Denne prognose inkluderer både indholds- og hardwareindtægter. Eksperter forventer, at udvidet virkelighed kan få et yderligere boost, især i forbindelse med den nye og exceptionelt hurtige 5G-infrastruktur. Høj båndbredde kombineret med lav latenstid kan muliggøre en række dataintensive applikationer.
Extended Reality omfatter de tre teknologier Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) og Mixed Reality (MR). VR refererer til et computergenereret, virtuelt miljø. Den første massemarkedsanvendelse af Virtual Reality er inden for videospil. Med såkaldte VR-headset (head-mounted displays) kan spillere fordybe sig dybere i computeranimerede spilverdener. Augmented Reality defineres som projektion af information og hologrammer på vores umiddelbare omgivelser. Mixed Reality ligner Augmented Reality, men det muliggør også interaktion mellem den virkelige og den virtuelle verden.
Facebooks grundlægger og administrerende direktør, Mark Zuckerberg, annoncerede i juli, at Facebook sigter mod at blive en metaverse-virksomhed inden for de næste fem år. Online-begivenheden Facebook Connect (tidligere Oculus Connect), der finder sted den 28. og 29. oktober, er en virtuel begivenhed, der har til formål at være med til at forme fremtiden for augmented og virtual reality. Zuckerberg forventes at uddybe sin vision for metaverset og annoncere de første konkrete skridt i denne retning under sin hovedtale. "Vi vil udforske, hvad der skal til for at bringe metaverset til live," står der på XR-konferencens hjemmeside.
Relateret til dette:
Metaverse - Metaverse
Ordet "metavers" er sammensat af præfikset "meta" (ud over) og roden "vers" (en bagformation af "univers"); udtrykket bruges generelt til at beskrive konceptet om en fremtidig iteration af internettet bestående af vedvarende, delte, virtuelle 3D-rum forbundet for at danne et opfattet virtuelt univers. Metaverset kan i bredere forstand ikke kun henvise til virtuelle verdener, men til internettet som helhed, inklusive hele spektret af augmented reality.
I modsætning hertil består et massivt multiplayer online rollespil af en enkelt verden. I metaverset kan brugerne være med til at forme verdenerne og "leve, lære, arbejde og fejre" der.
Udtrykket metaverse blev populariseret af Neal Stephenson i hans science fiction-roman Snow Crash fra 1992. I epilogen hævder han, at han opfandt udtrykket for denne bog som et marketingtrick, ligesom "Avatar".
Siden 2020'erne har metaverset oplevet en genopblussen i popularitet på grund af salget af virtuel jord (Decentraland, The Sandbox). Tilsvarende sigter projekter som NEOS VR og Dual Universe mod at skabe enorme verdener, der i sidste ende vil udvikle sig til et metaverse.
Tim Sweeney, grundlæggeren af Fortnite-studiet Epic Games, havde gentagne gange udtalt sit ønske om at arbejde på et metaverse. I april 2021 bekræftede Epic Games officielt sine planer om et metaverse-projekt.
I juli 2021 annoncerede Mark Zuckerberg sin intention om at forvandle Facebook til et metavers.
Bidrag fra Matthew Ball har haft en særlig indflydelse på debatten omkring metaverset. Hans essay "The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite"[10] og efterfølgende artikler blev erklæret obligatorisk læsning for Facebooks administrerende direktør Mark Zuckerbergs medarbejdere.
Metaverse vs. Cyberspace og Nissans 'Invisible to Visible' (I2V) teknologi
Udtrykket blev opfundet i Neal Stephensons science fiction-roman *Snow Crash* fra 1992, hvor mennesker, som avatarer, interagerer med hinanden og med softwareagenter i et tredimensionelt virtuelt rum, der bruger metaforen om den virkelige verden. Stephenson brugte udtrykket til at beskrive en virtual reality-baseret efterfølger til internettet. Begreber svarende til metaverset var allerede optrådt under forskellige navne i cyberpunk-romanen *True Names* fra 1981. Stephenson forklarede i efterordet til *Snow Crash*, at efter at have færdiggjort romanen, hørte han om *Habitat*, et tidligt MMORPG, der lignede metaverset.
Begrebet cyberspace, der først blev introduceret i William Gibsons novelle "Burning Chrome" (Omni, juli 1982), var et centralt tema i hans skelsættende roman Neuromancer fra 1984. Metaverset adskiller sig fra det bredere koncept cyberspace, som afspejler helheden af delt online rum på tværs af alle repræsentationsdimensioner. I modsætning til det fiktive koncept, der præsenteres i Neuromancer, som er karakteriseret ved en kartesisk adskillelse af krop og sind, giver metaverset brugerne adgang til deres omgivelser, samtidig med at de forbliver bevidste om deres verden. Dette demonstreres i en teknologi udviklet af Nissan kaldet Invisible to Visible (I2V), som overlejrer virtuel information på en bils forrude og blandt andet tilbyder muligheden for at bringe en 3D-avatar ind i køretøjet.
Massivt multiplayer online spil
Da mange massively multiplayer online-spil har lignende funktioner som metaverset, men kun tilbyder adgang til ikke-persistente instanser, der deles af op til flere dusin spillere, er konceptet med virtuelle multiverse-spil blevet brugt til at differentiere dem fra metaverset.
Elementer af metaverset og dets videre udvikling
Elementer i metaverset inkluderer videokonferencer, spil som Minecraft eller Roblox, kryptovalutaer, e-mail, virtual reality, sociale medier og livestreaming. Det førnævnte cyberspace har været i konstant udvikling og omfatter forskellige computermedierede virtuelle miljøer. Et sådant ekspanderende cyberspace antyder et digitalt "Big Bang" drevet af forskellige teknologier og økosystemer. Teknologier som augmented reality, brugerinteraktion (menneske-computer-interaktion), kunstig intelligens, blockchain, computer vision, edge- og cloud computing og fremtidige mobilnetværk muliggør overgangen fra det nuværende internet til metaverset. Metaverse-økosystemet giver menneskelige brugere mulighed for at leve og lege i en selvbærende, vedvarende og delt verden. Derfor inkorporerer metaverse-økosystemet brugercentrerede elementer såsom avatarer, indholdsskabelse, den virtuelle økonomi, social accept, sikkerhed og privatliv samt tillid og ansvarlighed.
Tidslinje for den virtuelle verden
Bemærkelsesværdige platforme og udviklinger:
- 1993 – Metaverset var et MOO (et tekstbaseret virtual reality-system med lav båndbredde) drevet af Steve Jackson Games som en del af deres BBS, Illuminati Online.
- 1995 – Active Worlds, udelukkende baseret på Snow Crash, distribuerer virtual reality-verdener, der i det mindste implementerer konceptet med metaverset.
- 1998 – There.com blev grundlagt, hvor brugerne optrådte som avatarer og kunne oprette forbindelse til andre og købe varer og tjenester ved hjælp af den virtuelle valuta Therebucks, som kunne købes med rigtige penge. There.com blev lukket ned den 2. marts 2010, men dukkede op igen i 2011 som en verden kun for inviterede brugere på 18 år og derover.
- I 1998 skabte blaxxun virtuelle 3D-fællesskaber, der brugte VRML-teknologi. CyberTown var et eksempel.
- 2003 – Second Life blev lanceret af Linden Lab. Projektets erklærede mål var at skabe en brugerdefineret verden ligesom Metaverset, hvor folk kunne interagere, spille spil, drive forretning og kommunikere på andre måder.
- I 2004 blev X3D anerkendt af ISO som efterfølgeren til Virtual Reality Modeling Language (VRML) som en åben standard for interaktiv realtids-3D (web3D). I dag er X3D den standard, der definerer det åbne metaverse for 3D-web og mixed reality ved at forbinde virtuelle, spejlede og augmented realities med internettet.
- 2004 – IMVU, Inc. grundlægges af Will Harvey, Matt Danzig og Eric Ries. Det startede som en instant messenger med 3D-avatarer.
- I 2005 lancerede University of Michigan Vmerse som svar på den amerikanske højesterets skelsættende kendelse om positiv særbehandling (Grutter v. Bollinger og Gratz v. Bollinger) for at forbedre tilgængeligheden af campus for underprivilegerede minoritetsansøgere. Vmerse blev beskrevet som en revolutionerende innovation til at øge diversiteten på campus. Dette metavers, der blev leveret til computere via internettet, kombinerede video og formularer indlejret i en virtual reality-spejlverden og blev også brugt til alumnerelationer, fundraising og nødtræning. Vmerse-teknologi blev også taget i brug af Louisiana State University, Iowa State University, Columbia University, Stanford University, Western Illinois University og andre. Det amerikanske udenrigsministerium brugte Vmerse som "Dine 5 trin til amerikanske studier" til at hjælpe internationale studerende med at ansøge til amerikanske universiteter, og det er blevet brugt af over 1 milliard mennesker verden over. Vmerse blev grundlagt og opfundet af Bhargav Sri Prakash i 2004 og er nu den proprietære platform, der er blevet tilpasset af FriendsLearn til brug inden for medicin.
- 2005 – Solipsis lanceres, et gratis open source-system, der har til formål at levere infrastrukturen til et metaverse-lignende offentligt virtuelt domæne.
- 2005 – Croquet-projektet blev lanceret som et open source-softwareudviklingsmiljø til "oprettelse og implementering af onlineapplikationer til flerbrugersamarbejde på tværs af forskellige operativsystemer og enheder" med det mål at være mindre proprietært end Second Life. Efter udgivelsen af Croquet SDK i 2007 blev projektet omdannet til Open Cobalt-projektet.
- 2006 – Entropia Universe, verdens første MMORPG med en reel monetær økonomi.
- 2006 – Roblox udgives.
- 2007 – Adskillige sociale netværk tilbød profiler og netværksmuligheder for Metaverse-avatarer, herunder Koinup, Myrl og AvatarsUnited. Disse projekter stod over for mange udfordringer relateret til manglende avatarportabilitet til andre virtuelle verdener og forsøgte at adressere muligheden for at administrere flere konti via et enkelt dashboard. (AvatarsUnited blev senere opkøbt af Linden Lab og derefter nedlagt, da nogle sociale netværksfunktioner blev tilføjet til Second Life.).
- 2007 – OpenSimulator udgives, og udvikler gratis open source-software til virtuelle verdener, der er protokolkompatibel med Second Life og giver brugerne mulighed for at bevæge sig mellem ellers uafhængige installationer. Programmet er baseret på Second Life-klientfremviseren og fungerer som en platform til at bygge en virtuel verden.
- 2008 – Google Lively blev introduceret af Google via Google Labs den 8. juli 2008. Tjenesten blev afbrudt i slutningen af december.
- 2013 – K-Pop-pigegruppen Girls' Generation er vært for en af de første virtuelle koncerter, hvor hologrammer i naturlig størrelse af medlemmerne projiceres på en scene.
- 2013 – High Fidelity Inc. grundlægges som en open source-platform, hvor brugerne kan skabe og implementere virtuelle verdener, samt udforske og interagere sammen.
- 2014 – VRChat lanceres som en social VR-platform (SVRP), der giver brugerne mulighed for at udgive 3D-rum og avatarer udviklet med eksterne værktøjer.
- 2015 – Lancering af AltspaceVR som en SVRP, der giver brugerne mulighed for at udgive 3D-rum udviklet med eksterne værktøjer.
- 2016 – Sinespace blev lanceret som et socialt VR-rollespil (SVRP), der giver brugerne mulighed for at udgive 3D-rum og indhold skabt med eksterne værktøjer. Rec Room blev introduceret som et socialt VR-spil, som blev udvidet i 2017 til at understøtte brugergenererede rum. Anyland og Modbox blev lanceret som sociale VR-spil, der giver brugerne mulighed for at udgive 3D-rum skabt med integrerede værktøjer.
- 2017 – Sansar blev lanceret den 31. juli 2017. Platformen muliggør brugeroprettede 3D-rum som sociale rum. Avatarerne inkluderer stemmestyrede ansigtsanimationer og bevægelsesstyrede kropsanimationer.
- 2018 – NeosVR Metaverse blev lanceret af Solirax. Cryptovoxels blev lanceret i 2018 som et brugerejet metaverse ved hjælp af Ethereum blockchainen.
- 2019 – Facebook Horizon blev annonceret som en social VR-verden af Facebook.
- 2020 – Decentraland lanceres som en decentraliseret virtuel platform, der ejes og drives af dens brugere. The Sandbox, et voxel-metaverse, lanceres af Animoca. Core er skabt af Manticore Games.
- 2020 – Rival Peak, et cloudbaseret realityshow med AI-deltagere i et virtuelt miljø, lanceres på Facebook Watch. Individuelle seere eller grupper kan direkte påvirke en AI-deltagers fremskridt i showet ved at se eller interagere via Facebook.
- 2020 – Beyond Live, en platform til onlinekoncerter, lanceres.
- 2020 – SM Entertainment, et KPop-bureau, samarbejder med en af sine grupper, aespa, for at skabe et virtuelt univers kaldet SM Culture Universe som en platform for sine kunstnere.
- 2021 – Epic Games indleder fundraising for at udvide Fortnite til et metaverse.
- 2021 – Microsoft Mesh, en mixed reality-software, der muliggør virtuel tilstedeværelse via Microsoft-enheder som HoloLens 2.
- 2021 – Sydkorea annoncerer dannelsen af en national metaverse-alliance med det mål at opbygge en samlet national VR- og AR-platform.
Metaverse Science Fiction: Matrixen
The Matrix er en filmserie, der skildrer en dystopisk fremtid, hvor menneskeheden ubevidst er fanget i et metavers kaldet Matrix, skabt af intelligente maskiner for at distrahere mennesker og bruge deres kroppe som energikilde.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital er et knudepunkt for industrien med fokus på digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik og solceller.
Med vores 360° forretningsudviklingsløsning understøtter vi anerkendte virksomheder fra nye forretninger til eftersalg.
Markedsinformation, smarketing, marketingautomatisering, indholdsudvikling, PR, postkampagner, personlige sociale medier og lead nurturing er en del af vores digitale værktøjer.
Du kan finde mere information på: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus


