Hjemmesideikon Xpert.Digital

Hvordan AI og nye skærme i hemmelighed indvarsler den næste computeræra: Kampen om virkelighedens fremtid er begyndt

Hvordan AI og nye skærme i hemmelighed indvarsler den næste computeræra: Kampen om virkelighedens fremtid er begyndt

Hvordan AI og nye skærme i hemmelighed indvarsler den næste computeræra: Kampen om virkelighedens fremtid er begyndt – Billede: Xpert.Digital

Fremtiden for perception: Når teknologi fusionerer verdener

Spatial Computing: Når hologrammer og virkelighed mødes

Verden af ​​augmented og virtual realities oplever et vendepunkt. Det, der længe lød som science fiction-romaner – metaverset, databriller, der fusionerer digitale og fysiske verdener – udvikler sig med en betagende hastighed fra futuristiske nichekoncepter til en håndgribelig virkelighed, der banker på døren til vores hverdag. Drevet af milliardinvesteringer fra de største teknologivirksomheder, opstår et dynamisk og hårdt konkurrencepræget felt, der lover fundamentalt at ændre den måde, vi arbejder, leger, kommunikerer og opfatter verden på. Men denne teknologiske tsunami rejser lige så mange spørgsmål, som den skaber muligheder.

Markedet er i konstant forandring: Nye aktører annoncerer deres indtræden næsten ugentligt, etablerede aktører som Meta og Apple er involveret i et våbenkapløb om teknologisk overlegenhed, og selv sociale mediegiganter som TikTok/ByteDance presser kraftigt på i dette nye univers. Vi ser, hvordan smarte briller, engang klodsede prototyper, pludselig bliver stilfulde og praktiske til hverdagsbrug takket være partnerskaber med modegiganter som Ray-Ban. Samtidig erobrer VR-headset som Meta Quest-serien langsomt men sikkert mainstream-stuer gennem aggressive priser og et voksende spiløkosystem, mens deres potentiale rækker langt ud over spil – fra uddannelse og fitness til terapi.

I spidsen for denne udvikling står Mixed Reality (MR), legemliggjort af visionære, men dyre enheder som Apples Vision Pro. Den sigter mod intet mindre end den problemfri fusion af vores fysiske miljø med interaktive, digitale hologrammer og definerer dermed den næste fase inden for spatial computing. Hele denne revolution er drevet af usynlige motorer: banebrydende fremskridt inden for displayteknologier såsom lysfeltdisplays, der lover hidtil uset visuel komfort, og en stadigt kraftigere kunstig intelligens (AI), der giver disse enheder deres sande intelligens.

Denne omfattende artikel dykker ned i det nuværende landskab for XR, AR og VR. Den analyserer de forskellige strategier hos nøgleaktørerne, forklarer de teknologiske finesser og belyser de forskellige anvendelsesscenarier – fra livsændrende hjælpeteknologier for synshandicappede til nye dimensioner af underholdning. Samtidig ser den kritisk på de uundgåelige udfordringer og bekymringer, især det presserende spørgsmål om databeskyttelse i en verden, hvor teknologi ikke kun registrerer vores klik, men potentielt hele vores opfattelse. Forbered dig på en dybdegående ekspedition til frontlinjen i den digitale fremtid.

Relateret til dette:

1. Vi oplever i øjeblikket en bølge af nye smarte briller. Hvad er drivkræfterne bag denne pludselige opsving, og hvorfor er der så stor interesse lige nu?

Den nuværende boom inden for smarte briller er ikke tilfældig, men snarere resultatet af en konvergens af flere afgørende faktorer. Efter års forskning og udvikling har vi nået et niveau af teknologisk modenhed, der endelig gør disse enheder praktiske. Drivkræfterne kan opdeles i fire hovedområder:

Teknologisk miniaturisering og effektivitet: Den største udfordring for smarte briller har altid været at pakke kraftfuld teknologi ind i en formfaktor, der er lille, let og socialt acceptabel. Tidligere forsøg, såsom Google Glass (første generation), mislykkedes ofte på grund af klodsede designs, kort batterilevetid og overophedning. I dag muliggør fremskridt inden for mikrochiparkitektur (f.eks. ARM-baserede processorer), miniaturiserede projektorer og displays (såsom microLED'er eller bølgeledere) og mere effektive batterier produktion af briller, der stort set ikke kan skelnes fra almindelige briller eller solbriller.

Tech-giganters strategiske indtog: Markedet betjenes ikke længere udelukkende af små startups. Giganter som Meta (Facebook), Apple og potentielt TikTok/ByteDance ser smarte briller som det næste store skift inden for computerplatforme efter smartphonen. De investerer kraftigt i at opbygge økosystemer tidligt i processen. Metas partnerskab med EssilorLuxottica (moderselskabet til Ray-Ban og Oakley) er et strategisk mesterværk, der kombinerer teknologi med etableret accept af modemærker. Dette signalerer til markedet, at smarte briller ikke længere kun er et produkt for tech-entusiaster.

Fokus på design og social accept: Der er lært noget af "Google Glass-debaklen". Dengang førte det iøjnefaldende, kamerafokuserede design til betydelige bekymringer om privatlivets fred og social afvisning ("glashuller"). Dagens producenter, såsom Meta med Ray-Ban Meta eller Oakley Meta, lægger stor vægt på et diskret, stilfuldt design. Teknologien skal integreres problemfrit i hverdagen og ikke opfattes som en gene. Målet er først at positionere brillerne som et modetilbehør og derefter som en smart enhed.

Kunstig intelligens' (AI) rolle: Moderne smarte briller er praktisk talt utænkelige uden AI. AI på enheder eller cloudbaseret AI er det, der muliggør de virkelig "smarte" funktioner: realtidsoversættelser, objektgenkendelse, navigation og interaktion med en AI-assistent. Disse funktioner giver brillerne en reel merværdi ud over, hvad en smartphone kan tilbyde, da de fungerer kontekstuelt og håndfrit. AI forvandler brillerne fra en simpel displayenhed til en proaktiv assistent.

Kort sagt er den nuværende opsving drevet af konvergensen af ​​teknologisk gennemførlighed, strategisk interesse hos markedsledere, et paradigmeskift inden for design og AI's transformative kraft.

2. Hvad er de forskellige strategier hos virksomheder som Meta, XReal og andre? Hvem målretter sig mod hvilket marked?

Producenternes strategier varierer meget og demonstrerer bredden af ​​potentielle anvendelser.

Meta (i samarbejde med Ray-Ban/Oakley): Livsstil og tilgangen til sociale medier

Målgruppe: Massemarked, modebevidste forbrugere, brugere af sociale medier.

Strategi: Metas tilgang er subtil og designet til langvarig tilvænning. Ray-Ban Meta Smart Glasses er bevidst ikke fuldgyldige AR-briller med displays i synsfeltet. De fokuserer på kamerafunktioner (fotos, videoer, livestreaming direkte til Instagram/Facebook), lyd (musik, podcasts, opkald) og interaktion med Meta AI-assistenten. Den strategiske idé bag dette er at vænne folk til at bruge computerstøttede briller og etablere en hardwareplatform. Senere generationer vil derefter gradvist blive udvidet til at omfatte AR-displayfunktioner. Det er en trojansk hest i ordets bedste forstand: Man sælger et cool modetilbehør, der tilfældigvis også har smarte funktioner, og bygger et fremtidigt AR-økosystem ovenpå det.

XReal (tidligere Nreal): Udvikler- og virksomhedsfokus

Målgruppe: Udviklere, early adopters, virksomheder og “prosumers”.

Strategi: XReal har den modsatte tilgang. Deres briller er, ligesom XReal Air 2, fuldgyldige AR-briller. De projicerer en stor, virtuel skærm ind i brugerens synsfelt. Den primære anvendelse er som en forlængelse af en bærbar computer, smartphone eller spillekonsol. Brugere kan arbejde, se film eller spille spil på en enorm virtuel skærm, mens de er på farten. XReal positionerer sig som en åben platform og sigter primært mod at tiltrække udviklere til at skabe nye AR-applikationer. I en forretningsmæssig kontekst markedsføres de til visualiseringer, fjernvedligeholdelse og som mobile arbejdsstationer. Deres strategi er først at perfektionere "hardcore-teknologien" og indtage en niche inden for produktivitets- og underholdningssektoren, før de målretter sig mod massemarkedet.

Lenovo: Fokus på professionelle brugere og nichemarkeder

Målgruppe: Erhvervskunder, ingeniører, designere.

Strategi: Lenovos Legion smartbriller ligner XReals tilgang, men er mere fokuseret på specifikke professionelle anvendelsesscenarier. Lenovo udnytter sin stærke position på B2B-markedet (ThinkPad osv.) til at tilbyde briller som tilbehør til mobile arbejdsstationer. De lægger vægt på tekniske specifikationer såsom et bredt synsfelt (FoV) og et let design, hvilket er afgørende for lange arbejdssessioner. Lenovo ser brillerne mindre som en selvstændig platform og mere som en perifer udvidelse af sin eksisterende produktportefølje.

Apple og TikTok/ByteDance: De kommende udfordrere

Strategi (spekulativ): Selvom Apple lancerede sin Vision Pro i high-end MR-segmentet, tyder patenter og rygter på, at de også arbejder på et lettere, mere hverdagsbrugbart "Apple Glass". Deres strategi vil sandsynligvis, som altid, basere sig på et dybt integreret økosystem, premium design og databeskyttelse som centrale salgsargumenter. ByteDance (TikTok) vil sandsynligvis have en stærk social og kreativ tilgang. Det er tænkeligt, at deres briller vil løfte skabelsen og forbruget af korte videoer og AR-filtre til et nyt niveau og dermed udvide deres eksisterende platform.

Relateret til dette:

3. En særligt rørende anvendelse er brugen af ​​smarte briller til mennesker med synshandicap. Hvordan fungerer dette præcist, og hvilket potentiale rummer det?

Dette er i sandhed et af de mest imponerende og meningsfulde anvendelsesscenarier for den nuværende generation af AI-drevne smarte briller, der demonstrerer det enorme potentiale, som denne teknologi har til fundamentalt at forbedre menneskers livskvalitet. Dens funktionalitet er baseret på en kombination af kamera, AI-software og lydfeedback.

Brillerne scanner kontinuerligt brugerens omgivelser med deres indbyggede kamera. Disse visuelle data analyseres af kraftfuld AI-software, der kører enten direkte på enheden eller i forbindelse med en smartphone/skyen. AI'en kan derefter udføre forskellige opgaver i realtid og hviske resultaterne direkte ind i brugerens øre via små højttalere integreret i tindingerne eller via benledning.

Specifikke anvendelseseksempler inkluderer:

Optisk tegngenkendelse (OCR): En synshandicappet person kan pege på tekst – hvad enten det er en menu, et gadeskilt, et brev eller en medicinpakke – og brillerne vil læse teksten højt. Dette muliggør et tidligere uopnåeligt niveau af uafhængighed i hverdagen.

Genkendelse af objekter og produkter: AI'en kan genkende tusindvis af hverdagsgenstande. Brugeren kan spørge: "Hvad er der på bordet foran mig?" og få svaret: "En kop, et æble og en fjernbetjening." Når man handler, kan brillerne scanne stregkoder og identificere produkter, for eksempel for at skelne en dåse tomatsuppe fra en dåse bønner.

Ansigts- og persongenkendelse: Efter forudgående samtykke og datalagring kan brillerne genkende kendte personer og diskret informere brugeren om, hvem der nærmer sig. Dette kan i betydelig grad fremme sociale interaktioner.

Scenebeskrivelse og navigation: Avancerede systemer kan beskrive en hel scene. "Du er i en park. Der er en sti foran dig, en bænk til venstre for dig, og børn leger længere væk." Nogle systemer hjælper også med navigation ved at registrere forhindringer såsom kantsten eller lavthængende grene og udstede advarsler.

Farve- og pengeseddelgenkendelse: Briller kan identificere farver ("Du holder en rød skjorte i hånden") eller genkende værdien af ​​pengesedler, hvilket hjælper med betalinger.

Blandt førende virksomheder på dette område er OrCam med deres "MyEye"-teknologi og Envision Glasses. Potentialet er enormt. Det handler ikke kun om bekvemmelighed, men om at genoprette uafhængighed, sikkerhed og social deltagelse. Mens mainstream-markedet stadig diskuterer den "cool-faktor", skaber disse enheder allerede uvurderlig værdi for en specifik brugergruppe og beviser, at smarte briller er langt mere end bare legetøj.

 

🗒️ Xpert.Digital: En pioner inden for udvidet og augmented reality

Sådan finder du det rette Metaverse-bureau, planlægningskontor eller konsulentfirma - Billede: Xpert.Digital

🗒️ At finde det rette Metaverse-bureau, planlægningskontor eller konsulentfirma – Søg og søg: De ti bedste tips til rådgivning og planlægning

Mere information her:

 

Fra legetøj til professionelt værktøj: Den utrolige udvikling af XR-teknologi

4. MetaQuest-serien dominerer VR-markedet. Hvad er hemmeligheden bag disse headsets succes?

Meta Quest-seriens dominans kan tilskrives en klar og konsekvent implementeret strategi, der kombinerer flere nøglefaktorer:

"Separat"-faktoren: Den vigtigste succesfaktor var elimineringen af ​​ekstern hardware. Det første Oculus Quest (nu MetaQuest) var det første VR-headset til massemarkedet, der hverken krævede en dyr high-end-pc eller eksterne sensorer til positionssporing. Alt – processor, hukommelse, sporing, skærm – er integreret i headsettet. Denne "alt-i-én"-funktion sænkede adgangsbarrieren dramatisk. Du køber enheden, tænder den, og så er du i virtual reality.

Aggressiv prisfastsættelse: Meta prissatte sine Quest-headset meget aggressivt fra starten, ofte formodentlig med lille eller ingen profitmargin på selve hardwaren. Strategien ligner den for spillekonsoller: Hardwaren sælges billigt for at skabe en stor brugerbase, og profitten genereres senere gennem salg af software (spil, apps) i deres egen butik. Dette gjorde Quest overkommelig for en bred vifte af købere.

Opbygning af et robust økosystem: Meta har investeret kraftigt i opbygningen af ​​Quest Store. De har opkøbt succesfulde udviklingsstudier (f.eks. Beat Games, skaberne af "Beat Saber") og finansieret eksklusive titler. Et rigt og voksende udvalg af spil og applikationer er afgørende for at gøre hardwaren attraktiv og fastholde brugerne på lang sigt.

Kontinuerlig forbedring: Fra Quest 1 til Quest 2 og videre til Quest 3 har der været betydelige teknologiske spring inden for opløsning, processorydelse, komfort og især introduktionen af ​​farvegennemstrømning til mixed reality-applikationer. Meta demonstrerer, at de tager platformen alvorligt og løbende udvikler den videre.

Relateret til dette:

5. Gaming er helt klart den vigtigste drivkraft for VR. Hvor ligger potentialet for VR-teknologi uden for spilindustrien, og hvor realistisk er det at realisere dette potentiale?

Svar: Selvom gaming utvivlsomt var drivkraften bag VR's fremkomst fra et nichemarked, er dets potentiale uden for gaming enormt og begynder langsomt at udfolde sig. At realisere dette potentiale er helt realistisk, men det vil kræve tid, udvikling af specifikke applikationer og overvindelse af forhindringer som omkostninger og brugervenlighed i professionelle miljøer.

Her er nogle af de mest lovende områder uden for spil

Uddannelse og træning: Dette er måske den sektor med det største potentiale på kort sigt. VR muliggør fordybende og risikofri simuleringer.

Medicinsk træning: Kirurger kan udføre komplekse operationer i et virtuelt miljø. Medicinstuderende kan udforske menneskets anatomi i 3D.

Erhvervsuddannelse: Teknikere kan simulere vedligeholdelse af komplekse maskiner (f.eks. flymotorer). Brandmænd og politibetjente kan træne i farlige situationer uden at udsætte sig selv for reel fare.

Træning i bløde færdigheder: Medarbejdere kan øve sig i offentlig tale, vanskelige kundesamtaler eller forhandlinger i simuleringer og modtage direkte feedback.

Sundhedspleje og terapi

Smertebehandling: VR har vist sig effektiv til at distrahere patienter under smertefulde procedurer (f.eks. forbindingsskift ved forbrændinger) og reducere behovet for smertestillende medicin.

Psykoterapi: Især i behandlingen af ​​fobier (f.eks. højdeskræk, edderkoppeskræk, flyskræk) og posttraumatisk stresslidelse (PTSD) er eksponeringsterapi i et sikkert, kontrolleret VR-miljø yderst succesfuld.

Genoptræning: Patienter, der har haft et slagtilfælde, kan legende udføre øvelser i VR for at genoprette deres motoriske færdigheder.

Social interaktion og samarbejde (Social VR)

Platforme som VRChat eller Rec Room er mere end bare spil. De er sociale rum, hvor folk fra hele verden mødes, interagerer, deltager i events eller skaber indhold sammen.

Virtuelle møder og fjernarbejde: Virksomheder bruger VR til immersive møder, hvor deltagerne mødes som avatarer i et virtuelt rum. Dette kan skabe en stærkere følelse af tilstedeværelse og engagement end en traditionel videokonference.

Fitness og sport

VR-fitnessapps som "Supernatural" eller "FitXR" kombinerer træning med fordybende miljøer og gamification-elementer, hvilket kan øge motivationen betydeligt. Det er mere effektivt og underholdende at smadre virtuelle vægge eller ro i eksotiske landskaber end at stirre på en hvid væg i fitnesscentret.

Kultur, kunst og turisme

Du kan besøge virtuelle museer og se kunstværker fra alle perspektiver.

Virtuel turisme gør det muligt at "rejse" til fjerne steder, opleve gamle steder som Colosseum i Rom i deres oprindelige pragt eller bestige Mount Everest uden at forlade hjemmet. Dette er især værdifuldt for personer med begrænset mobilitet.

At realisere dette potentiale afhænger af specialiserede softwareudviklere, der skaber brugervenlige og værdifulde applikationer til disse nicher. Mens spilmarkedet trives med hurtigt salg, er det professionelle marked et langsommere, men potentielt mere lukrativt marked på lang sigt.

6. Mixed Reality beskrives ofte som fremtiden. Hvordan adskiller MR sig fra AR og VR?

Begreberne forveksles ofte, men der er klare konceptuelle forskelle, der bedst forstås på et spektrum, det såkaldte virkelighed-virtualitet-kontinuum.

Virtual Reality (VR): I den ene ende af spektret finder man VR. Her er brugeren fuldstændig afskåret fra den virkelige verden. Et VR-headset erstatter al visuel og auditiv opfattelse med et computergenereret, kunstigt miljø. Når du er i VR, ser du ikke længere dit rigtige rum. Du er i en fuldstændig anden verden – hvad enten det er på en fremmed planet, i et fantasirige eller i et virtuelt konferencerum. Nøglebegrebet er immersion.

Augmented Reality (AR): I den anden ende af spektret, tæt på den virkelige verden, ligger AR. Her forbliver den virkelige verden det primære miljø, og digital information lægges ovenpå (augmented). Det klassiske eksempel er AR-filtre på Instagram eller Snapchat, som sætter virtuelle solbriller på dig. Et andet eksempel er spillet "Pokémon Go", hvor digitale væsner dukker op på din smartphone-skærm i den virkelige verden. Et vigtigt punkt at huske om traditionel AR er, at de digitale objekter faktisk ikke "forstår" den virkelige verden. Pokémon'en svæver simpelthen over græsplænen; den ved ikke, at der er et bord der, den kunne hoppe op på. Nøglekonceptet er overlay.

Mixed Reality (MR): MR ligger mellem AR og VR og er den mest avancerede form. I MR lægges virtuelle objekter ikke blot oven på den virkelige verden, men forankres i den og kan interagere med den. MR-enheden (såsom Apple Vision Pro eller Meta Quest 3 i passthrough-tilstand) scanner og forstår det virkelige miljø – placeringen af ​​vægge, borde, stole osv. Dette gør det muligt for en virtuel bold at hoppe af en rigtig væg, en virtuel kat at sidde på en rigtig sofa eller en virtuel tv-skærm at hænge på en rigtig væg. Du kan gå rundt om disse virtuelle objekter, og de vil forblive på plads. Du kan endda interagere med dem ved hjælp af dine hænder.

Den afgørende forskel ligger derfor i den rumlige forståelse og interaktion. MR fusionerer den virkelige og virtuelle verden til et enkelt, interaktivt rum. Man kan forestille sig det sådan her:

AR: Et klistermærke på en glasrude.

MR: Et hologram i rummet, stående på gulvet og reagerende på din tilstedeværelse.

Enheder som Apple Vision Pro eller Quest 3 giver også mulighed for problemfri glidning hen over kontinuumet. Brugere kan arbejde i MR og derefter, med et tryk på en knap eller en drejning af en knap, fuldstændigt blokere deres omgivelser og fordybe sig i en fuldt virtuel VR-verden. Denne fleksibilitet gør MR til det potentielt ultimative mål for spatial computing-teknologi.

Relateret til dette:

7. Med TikTok/ByteDance træder endnu en social mediegigant ind på MR-markedet. Hvorfor er dette skridt så betydningsfuldt, og hvordan kan det ændre konkurrencen med Meta og Apple?

ByteDances indtræden på MR-markedet er af flere årsager yderst betydningsfuld og kan fundamentalt ændre konkurrencen.

En gigantisk, ung og kreativ brugerbase: ByteDance ejer TikTok, en af ​​verdens største sociale medieplatforme med over en milliard aktive brugere. Disse brugere er overvejende unge, digitalt kyndige og allerede meget fortrolige med AR-filtre og kreative videoværktøjer. ByteDance behøver ikke at opbygge et nyt fællesskab fra bunden; de kan markedsføre et MR-headset direkte til deres eksisterende, massive brugerbase.

Ekspertise inden for algoritmer og brugergenereret indhold: TikToks succes er baseret på en yderst sofistikeret anbefalingsalgoritme, der leverer en endeløs strøm af personligt tilpasset indhold til brugerne. Denne ekspertise inden for algoritmisk kuratering og promovering af brugergenereret indhold kan direkte overføres til en MR-platform. Forestil dig et 3D "For You"-feed, hvor du swiper gennem fordybende oplevelser, spil og sociale interaktioner skabt af andre brugere.

Udfordring for Metas sociale metaverse: Meta positionerer sit metaverse (Horizon Worlds osv.) som den næste sociale platform. ByteDance er dog den virksomhed, der i de senere år har bevist, at den med succes kan udfordre og overgå Meta på de sociale medier. Et MR-headset fra ByteDance ville være et direkte angreb på Metas kernestrategi. Konkurrencen ville flytte sig fra smartphoneskærmen til den immersive 3D-verden. Det ville blive en kamp om den næste generation af social interaktion.

Konkurrence om Apples "Spatial Computing": Mens Apple positionerer Vision Pro som et værktøj til produktivitet og high-end underholdning ("Spatial Computing"), kunne ByteDance forfølge en helt anden, forbrugerorienteret, social og underholdende tilgang. Dette kunne føre til en klar markedsopdeling: Apple til professionel og premium brug, ByteDance til social underholdning for masserne. Dette kunne øge presset på Apple til også at tilbyde mere overkommelige og forbrugervenlige enheder.

Potentiale for priskonkurrence: ByteDance er kendt for aggressivt at investere i nye markeder for at vinde markedsandele. Det er meget sandsynligt, at de vil tilbyde deres MR-headset til en meget konkurrencedygtig pris for hurtigt at nå ud til en stor brugerbase. Dette ville lægge et betydeligt prispres på Meta og andre producenter og kunne fremskynde den samlede overkommelighed af MR-hardware.

Kort sagt kan ByteDances indtræden forvandle MR-markedet fra et duopol (Meta vs. Apple) til en trevejskamp. ByteDance bringer en massiv brugerbase, en gennemprøvet indholdsstrategi og en anderledes kulturel tilgang, hvilket vil revitalisere markedet, accelerere innovation og potentielt presse priserne ned.

 

🎯🎯🎯 Drag fordel af Xpert.Digital's omfattende, femdobbelte ekspertise i én omfattende servicepakke | BD, R&D, XR, PR & optimering af digital synlighed

Drag fordel af Xpert.Digital's omfattende, femdobbelte ekspertise i en omfattende servicepakke | R&D, XR, PR & optimering af digital synlighed - Billede: Xpert.Digital

Xpert.Digital besidder dybdegående viden på tværs af forskellige brancher. Dette giver os mulighed for at udvikle skræddersyede strategier, der er præcist afstemt med kravene og udfordringerne i dit specifikke markedssegment. Ved løbende at analysere markedstendenser og overvåge brancheudviklingen kan vi handle proaktivt og tilbyde innovative løsninger. Kombinationen af ​​erfaring og ekspertise skaber merværdi og giver vores kunder en afgørende konkurrencefordel.

Mere information her:

 

Fremtiden ligger lige for øjnene af os: Hvorfor AR vil ændre alt - Vil vi snart alle gå rundt i verden med smarte briller?

8. En afgørende faktor for brugeroplevelsen er skærmen. Hvilke fremskridt er der på dette område, og hvad betyder arbejdet udført af virksomheder som CREAL med "Light Field Displays"?

Skærmen er i sandhed hjertet i enhver AR/VR/MR-enhed og en af ​​de største tekniske udfordringer. Fremskridt på dette område er afgørende for fordybelse, komfort og brugervenlighed i hverdagen. Den nuværende udvikling fokuserer på flere aspekter:

Opløsning og pixeltæthed: Højere opløsninger (flere pixels pr. øje) reducerer den såkaldte "skærmdørseffekt", hvor mellemrummene mellem individuelle pixels bliver synlige. Moderne headsets som Apple Vision Pro bruger micro-OLED-skærme med ekstremt høj pixeltæthed, hvilket resulterer i et knivskarpt billede.

Lysstyrke og kontrast: For AR-briller, der bruges udendørs, er høj lysstyrke afgørende for at forhindre, at det virtuelle indhold vaskes ud af solen. OLED-teknologier tilbyder perfekte sortniveauer og høj kontrast i denne henseende.

Synsfelt (FoV): FoV beskriver, hvor meget af brugerens perifere synsfelt der er dækket af skærmen. Et smalt FoV føles som at kigge gennem en kikkert. Et bredt FoV, som Lenovo annoncerer med sine Legion-headset, øger fordybelsen betydeligt.

Formfaktor og effektivitet: Skærmene skal være små, lette og energieffektive for at kunne integreres i slanke briller og ikke belaste batterilevetiden unødigt.

Imidlertid er arbejdet udført af virksomheder som CREAL med lysfeltsdisplays et potentielt kvantespring, der kunne løse et grundlæggende problem i nutidens displayteknologier: konvergens-akkommodationskonflikten.

Relateret til dette:

Hvad er konvergens-akkommodationskonflikten?

I den virkelige verden arbejder vores øjne sammen på to måder for at opfatte dybde:

Vergens: Vores to øjne fokuserer på et objekt. For objekter på tæt hold hælder de en smule indad; for objekter på afstand ser de parallelle ud. Hjernen fortolker denne vinkel for at estimere afstanden.

Akkommodation: Linsen i hvert øje fokuserer (ligesom et kameraobjektiv) for at fokusere billedet af objektet skarpt på nethinden. Den krummer sig for objekter tæt på og slapper af for objekter langt væk.

I naturen er vergens og akkommodation altid perfekt synkroniseret. Næsten alle moderne VR/AR-headset har dog et problem: skærmene har et fast fokusplan. Uanset om du ser et virtuelt objekt, der ser ud til at være 50 centimeter eller 50 meter væk, skal dine øjenlinser (akkommodation) altid fokusere på skærmens fysiske afstand (f.eks. 2 meter). Dine øjne (vergens) flugter dog med den opfattede afstand til det virtuelle objekt.

Denne konflikt mellem øjenmusklernes bevægelser (vergens) og øjenlinsernes bevægelser (akkommodation) er unaturlig. Den kan føre til hurtig øjentræthed, hovedpine og endda kvalme, og er en af ​​hovedårsagerne til, at langvarig brug af VR/AR-enheder er ubehageligt for nogle mennesker.

Hvordan løser lysfeltdisplays dette problem?

Et lysfeltdisplay projicerer ikke bare et fladt 2D-billede. Det gengiver den måde, lysstråler udgår fra et 3D-objekt i den virkelige verden i alle retninger. Det udsender et komplet "lysfelt", der indeholder dybdeinformation. Når dine øjne ser på dette lysfelt, kan de naturligt justere både vergens og akkommodation til den opfattede dybde af det virtuelle objekt – ligesom i virkeligheden.

Miniaturiseringen af ​​denne teknologi, som CREAL arbejder på, er den hellige gral for AR-briller. Det ville betyde:

Visuel realisme: Virtuelle objekter ville smelte problemfrit og overbevisende ind i den virkelige verden og ville visuelt være umulige at skelne fra virkelige objekter.

Visuel komfort: Konflikten mellem vergens og akkommodation ville blive løst, hvilket ville muliggøre betydeligt længere og mere komfortabel brug uden træthed eller kvalme.

Hvis denne teknologi med succes kan miniaturiseres og masseproduceres, vil den revolutionere kvaliteten og komforten af ​​AR-oplevelser og tage et afgørende skridt i retning af ægte hverdags-AR-briller.

9. Med Vision Pro har Apple vovet sig ind på markedet for magnetiske mikrofoner med et meget dyrt og yderst avanceret produkt. Hvorfor denne høje pris, og hvad afslører rygterne om en hurtig opgradering om Apples strategi?

Svar: Apples strategi med Vision Pro er klassisk for virksomheden, når de introducerer en ny produktkategori. Den er ikke rettet mod massemarkedet, men snarere mod at sætte en teknologisk benchmark og definere en ny platform.

Årsager til den høje pris (fra 3.499 USD)

Teknologisk banebrydende arbejde: Vision Pro er fyldt med banebrydende og ekstremt dyr teknologi, en kombination der aldrig før er set i et forbrugerprodukt. Dette inkluderer to 4K micro-OLED-skærme (med flere pixels end et 4K-tv pr. øje), et komplekst system med et dusin kameraer og sensorer til præcis miljø- og håndsporing, et avanceret øjensporingssystem til kontrol og et dual-chip-design (M2 til strømforsyning, R1 til sensorbehandling i realtid). Alle disse komponenter er ekstremt dyre at fremstille.

Definition af en ny kategori: “Spatial Computing”: Apple undgår bevidst begreberne “VR” eller “MR”. De kalder det “Spatial Computing”. Med dette ønsker de at signalere, at det ikke blot er en underholdningsenhed, men en ny type personlig computer. Prisen positionerer enheden som et professionelt værktøj eller en luksusartikel, svarende til de første Macintosh-computere eller high-end Mac Pro-modellerne.

Målgruppe: Den høje pris filtrerer målgruppen. Apple målretter sig i første omgang mod udviklere, der vil skabe apps og oplevelser til denne nye platform, samt "prosumere" (professionelle brugere og velhavende early adopters), der er villige til at betale for den nyeste teknologi. Målet er at etablere et økosystem, før hardwaren gøres tilgængelig for den brede offentlighed.

Betydningen af ​​rygter om en hurtig opgradering

Rapporter om, at Apple allerede arbejder på en efterfølger, er ikke overraskende og indikerer ikke en fiasko, men snarere en langsigtet, iterativ strategi.

Et produkt af første generation: Vision Pro er unægtelig et produkt i "version 1.0". Ligesom det første Apple Watch eller den første iPhone er der plads til forbedringer. De vigtigste kritikpunkter af den nuværende model er dens vægt, det eksterne batteri med begrænset levetid og den høje pris.

Iterativ forbedring: En fremtidig model (måske en "Vision Pro 2" eller en lettere "Vision Air") vil fokusere netop på disse punkter. Apple vil arbejde på at reducere vægten, øge (eller integrere) batterieffektiviteten og sænke produktionsomkostningerne gennem stordriftsfordele og teknologiske fremskridt.

Langsigtet køreplan: Apple tænker i årtier, ikke kvartaler. Vision Pro er det første skridt på en lang rejse. Strategien er:

Fase 1 (Vision Pro): Definer det teknologiske højdepunkt, introducer udviklere, skab en førsteklasses oplevelse, og lær, hvordan folk bruger spatial computing.

Fase 2 (Fremtidige, mere overkommelige modeller): Teknologien bringes i lettere, mere komfortable og mere overkommelige formfaktorer for at nå massemarkedet.

Fase 3 (Muligvis "Apple Glass"): Det endelige mål er at skabe lette hverdagsbriller, der tilbyder funktionaliteten af ​​en "rumlig computer" i et diskret design.

Rygterne om en opgradering bekræfter, at Apple ser Vision-platformen som en strategisk prioritet og arbejder aggressivt på den næste generation for at overvinde de indledende forhindringer og realisere sin langsigtede vision.

10. Trods al teknologi og alle produkter er der stadig kritiske spørgsmål, især vedrørende databeskyttelse. Hvorfor er bekymringerne omkring AR/MR-enheder så meget større end bekymringerne omkring smartphones?

Svar: Bekymringerne omkring privatlivets fred omkring AR/MR-enheder er ikke kun større, de er fundamentalt forskellige i natur og af flere størrelsesordener mere alvorlige. Dette skyldes typen og mængden af ​​data, disse enheder kan indsamle. En smartphone er et værktøj, vi bevidst bruger; AR-briller eller et MR-headset er en sensorpakke, der konstant formidler og registrerer vores opfattelse af verden.

Her er hovedårsagerne til den øgede bekymring

Permanent miljøoptagelse (udadvendte sensorer): I modsætning til en smartphone, hvis kamera kræver, at du aktivt peger det mod noget, scanner AR/MR-enheder konstant deres omgivelser for at fungere. De opretter et detaljeret 3D-kort over dine private rum – din stue, dit soveværelse, dit kontor. Virksomheder kan potentielt vide, hvilke bøger du har på dine hylder, hvilken kunst der hænger på dine vægge, hvor rodet dit skrivebord er, eller hvem der ellers er i dit hjem. Dette er en hidtil uset invasion af privatlivets fred.

Intime biometriske data (indadvendte sensorer): Avancerede enheder som Vision Pro bruger øjensporing som deres primære inputmetode. Det betyder, at enheden ved præcis, hvad du kigger på, hvor længe du kigger på den, og hvordan dine pupiller udvider sig. Dette er en direkte linje til din underbevidsthed. Marketingfolk drømmer om sådanne data: De kan ikke kun vide, at du har set en reklame, men også om den fangede din opmærksomhed, og om den udløste positive eller negative følelser. Disse data om underbevidste reaktioner er langt mere kraftfulde end et klik eller et "like".

Dataindsamling fra sociale mediegiganter: Disse bekymringer forstærkes, når virksomheder som Meta eller ByteDance fremstiller hardwaren. Deres forretningsmodel er baseret på at indsamle brugerdata for at personliggøre indhold og levere meget målrettet annoncering. Hvis disse virksomheder får adgang til de førnævnte miljømæssige og biometriske data, vil de oprette en profil af dig, der overgår alt, hvad der er set før, med hensyn til intimitet og detaljer. De vil ikke kun vide, hvad du laver online, men også hvordan du lever i den virkelige verden, hvad du reagerer på, og hvad der fanger din opmærksomhed. Gizmodo-artiklen ("Oh Great, the TikTok People Want to Strap AR Goggles on Your Face") indfanger kortfattet denne bekymring.

Sikkerhedsrisici: En hacket e-mailkonto er en dårlig løsning. Et hacket MR-headset kan give en angriber en livestream fra dit hjem eller potentielt endda manipulere brugerens opfattede virkelighed ("AR-spoofing").

Disse bekymringer nødvendiggør en helt ny lovgivningsmæssig og etisk ramme. Begreber som dataminimering, databehandling på enheder i stedet for cloud-baseret databehandling og transparente brugerkontroller vil være helt afgørende for at opnå offentlighedens tillid. Apples stærke fokus på databeskyttelse er et strategisk forsøg på at differentiere sig fra konkurrenterne, men de grundlæggende risici ved teknologien er fortsat til stede og skal diskuteres af samfundet som helhed.

Relateret til dette:

11. Hvad er en realistisk prognose for udviklingen af ​​hele XR/AR/Metaverse-feltet i løbet af de næste 5 til 10 år? Vil vi alle gå rundt med briller på?

Svar: En realistisk prognose ligger sandsynligvis et sted mellem de dystopiske advarsler og de utopiske løfter om frelse fra producenterne. Vi er i begyndelsen af ​​en lang udvikling, og de næste 5 til 10 år vil være en fase med diversificering, konkurrence og gradvis tilpasning.

Her er de mest sandsynlige udviklinger

Ikke et enkelt "metavers", men en konkurrence mellem økosystemer: Der vil ikke være "ét" metavers, ligesom der ikke er "ét" internet. I stedet vil vi se intens konkurrence mellem lukkede og åbne økosystemer, svarende til den nuværende kamp mellem iOS (Apple) og Android (Google). Apple vil opbygge sit polerede, kuraterede og privatlivsfokuserede "spatial computing"-økosystem. Meta vil fortsætte med sit mere åbne Quest-økosystem, der er rettet mod social interaktion og spil. ByteDance vil forsøge at etablere et kreativt, brugergenereret indholdsdrevet alternativ.

Hardwarediversificering: Markedet vil splittes. Vi vil se en klar adskillelse mellem:

Fuldt fordybende VR/MR-headset (såsom Quest, Vision Pro): Disse bruges primært derhjemme eller på arbejdspladsen til spil, fordybende underholdning, sociale oplevelser og produktivt arbejde. De bliver lettere, billigere og mere kraftfulde, men forbliver dedikerede enheder til specifikke sessioner.

Lette AR/smartbriller (som Ray-Ban Meta eller fremtidige Apple Glasses): Disse vil blive hverdagens ledsagere. Deres funktionalitet vil gradvist øges – fra notifikationer og AI-assistance til simple visuelle overlays til navigation og kontekstuel information. En komplet erstatning for smartphonen er usandsynlig i denne tidsramme, men de vil blive en vigtig ny enhedskategori.

"Killer-appen" vil variere afhængigt af segmentet: der vil ikke være én killer-app til alt.

I forbruger-VR-sektoren er gaming fortsat den primære drivkraft, suppleret af sociale platforme og fitness.

Inden for det professionelle MR-felt vil de afgørende apps være branchespecifikke løsninger til design, træning, vedligeholdelse og medicinsk visualisering.

Til hverdagsbrug med AR-briller kunne den afgørende app være en AI-assistent, der proaktivt og kontekstuelt leverer information uden at brugeren behøver at tage en enhed op af lommen.

AI som en usynlig motor: Fremskridt inden for AI vil drive udviklingen kraftigere end noget hardwarespring. AI vil revolutionere interaktion (håndsporing, stemmestyring), forståelse af verden og indholdsskabelse.

Så vil vi alle gå rundt med briller?

Sandsynligvis vil ikke alle bruge dem i løbet af de næste fem år, men synet af folk, der bruger smarte briller, vil blive betydeligt mere almindeligt, ligesom trådløse hovedtelefoner (som f.eks. AirPods) er blevet. Udbredelsen vil ske gradvist, startende med tech-entusiaster og nicheprofessionelle, og derefter, efterhånden som priserne falder og fordelene stiger, spredes den til den brede offentlighed.

De afgørende faktorer for masseadoption vil være at løse kerneproblemerne: pris, bekvemmelighed (vægt, batterilevetid, varme), social accept og frem for alt at skabe en overbevisende, uerstattelig fordel, der opvejer de ubestridelige risici for databeskyttelse. Teknologien har potentiale til fundamentalt at ændre, hvordan vi interagerer med digital information og med hinanden, men vejen til at opnå dette er stadig lang og fuld af spændende, men også kritiske, korsveje.

 

Vi er her for dig - Rådgivning - Planlægning - Implementering - Projektledelse

☑️ SMV-support inden for strategi, rådgivning, planlægning og implementering

☑️ Oprettelse eller omlægning af den digitale strategi og digitalisering

☑️ Udvidelse og optimering af internationale salgsprocesser

☑️ Globale og digitale B2B-handelsplatforme

☑️ Pioner inden for forretningsudvikling

 

Konrad Wolfenstein

Jeg vil med glæde fungere som din personlige rådgiver.

Du kan kontakte mig ved at udfylde kontaktformularen nedenfor eller blot ringe til mig på +49 7348 4088 965 .

Jeg glæder mig til vores fælles projekt.

 

 

Skriv til mig

 
Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital er et knudepunkt for industrien med fokus på digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik og solceller.

Med vores 360° forretningsudviklingsløsning understøtter vi anerkendte virksomheder fra nye forretninger til eftersalg.

Markedsinformation, smarketing, marketingautomatisering, indholdsudvikling, PR, postkampagner, personlige sociale medier og lead nurturing er en del af vores digitale værktøjer.

Du kan finde mere information på: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

Hold kontakten

Forlad mobilversionen