
Virtuální showroom, rozšířená, smíšená a rozšířená realita – Obrázek: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com
Ekonomický faktor Technologie XR
Každá nová tržní příležitost s sebou nese svá vlastní rizika. Vzhledem k tržnímu potenciálu této nové imerzivní technologie se však rychle ukáže, že otázka rizik bude brzy vyřešena. Bez ohledu na to se trh rychle rozvíjí. Zejména v sektoru B2B se trh pohyboval relativně tiše, ale významně. Technologie XR se staly nepostradatelnými ve zdravotnictví, automobilovém průmyslu a průmyslu. V sektoru B2C se technologie XR již pevně etablovala.
Technologie XR se však stále častěji začleňuje a používá i ve strategických plánech, které jsou následující:
- Virtuální showroomy
- Virtuální veletrhy
- Virtuální akce a setkání
Souvisí s tím:
- Aktuální stav virtuality (digitální showroom a virtuální veletrhy)
- Rozšířená realita v digitálně-fyzickém světě
- Knihovna rozšířené reality (XR) (PDF)
Virtuální realita (VR) je simulovaný zážitek, který se může podobat skutečnému světu nebo se od něj zcela lišit. Cílem VR je vytvořit pro uživatele smyslový zážitek, někdy zahrnující zrak, hmat, sluch, čich nebo dokonce chuť. Globální výdaje na rozšířenou a virtuální realitu (AR/VR) by měly v roce 2020 dosáhnout 18,8 miliard dolarů, zatímco trh se spotřebitelským hardwarem a softwarem pro VR by měl do roku 2023 vzrůst na 5,1 miliardy dolarů. Potenciální dopad nových technologií, jako je VR, je stále zřetelnější: prognózy předpovídají, že VR do roku 2030 zvýší globální hrubý domácí produkt (HDP) o 450,5 miliardy dolarů. Dále se předpokládá, že do roku 2030 technologie VR/AR zvýší celosvětově více než 23 milionů pracovních míst.
🏢 👨🏻 👩🏻 Digitální služby pro vaši firmu - lokální i globální
Působíme v oblasti rozvoje podnikání a pomáháme vám posílit a rozšířit vaši přítomnost na trhu.
Těšíme se na vás!
🚀 👧🏽 👦🏽 Pro agentury, které by mohly využít naši pomoc
Podpoříme vás ve strategických záležitostech, a to jak na regionální, tak i na mezinárodní úrovni. Na projektové bázi nebo komplexně.
V současné době standardní systémy virtuální reality používají buď headsety pro virtuální realitu, nebo prostředí s více projekcemi k vytvoření realistických pocitů, které simulují fyzickou přítomnost uživatele ve virtuálním prostředí. Tohoto efektu se obvykle dosahuje pomocí VR headsetů, které se skládají z displeje na hlavě (HMD) – headsetu, který obklopuje uživatele a zabraňuje tomu, aby světlo nebo obrazy z reálného světa interferovaly s virtuálním světem. Mezi dodavatele VR headsetů patří HTC, Oculus, PlayStation a Valve, přičemž mileniálové ve Spojeném království vlastní VR headset s větší pravděpodobností než kterákoli jiná generace.
VR hry a VR video jsou největšími případy využití VR technologie spotřebiteli: v roce 2023 se předpokládá, že jen v těchto oblastech bude celosvětově utraceno 20,8 miliard dolarů. V Polsku používala VR zařízení pětina hráčů, přičemž mobilní VR zařízení patří mezi nejběžnější typy. Odborníci však očekávají, že výhody VR se rozšíří i do průmyslu, protože nabízí potenciální zvýšení efektivity. V důsledku toho se očekává, že průmyslové využití bude do roku 2023 celosvětově třikrát vyšší než spotřebitelské využití.
Souvisí s tím:
Právní obavy týkající se vývoje technologií XR/AR/VR/MR
Právní obavy týkající se vývoje imerzivních technologií podle odborníků z odvětví XR/AR/VR/MR v USA: V roce 2020 49 procent dotázaných odborníků z odvětví XR uvedlo, že soukromí spotřebitelů a zabezpečení dat jsou právním problémem při vývoji imerzivních technologií a obsahu.
Která z následujících právních rizik jsou relevantní pro vaši společnost při vývoji imerzivních technologií nebo obsahu?
49 % – Ochrana spotřebitele/zabezpečení dat
48 % – Odpovědnost za výrobek
41 % – Otázky zdraví a bezpečnosti
34 % – Potenciální porušení duševního vlastnictví třetích stran (patenty, ochranné známky, autorská práva, obchodní tajemství)
29 % – Problémy s kontrolou vývozu
27 % – Licencování technologií a duševního vlastnictví
27 % – Dodržování požadavků platformy pro publikování obsahu
25 % – Veřejná práva
24 % – Vymáhání práv duševního vlastnictví
1 % – Jiné
Překážky masového přijetí technologií AR/VR, podle expertů XR
Bariéry masového přijetí technologií rozšířené reality (AR) a virtuální reality (VR) podle expertů z odvětví XR/AR/VR/MR ve Spojených státech: V průzkumu provedeném na začátku roku 2020 uvedlo 32 procent dotázaných expertů z odvětví XR uživatelskou zkušenost jako jednu z největších překážek masového přijetí technologií rozšířené reality (AR). Na druhém místě se umístila dostupnost obsahu, kterou jako překážku uvedlo 18 procent.
Souvisí s tím:
- Rozšířená: Rozšířená realita pro podnikání a průmysl
- Neustálé zlepšování a pokroky v rozšířené realitě
Jaké překážky brání masovému přijetí technologie rozšířené reality (AR)?
- 32 % – Uživatelská zkušenost (např. objemný hardware, technické problémy)
- 18 % – Nabídka obsahu (např. nedostatek kvalitního obsahu, množství dostupného obsahu)
- 15 % – Neochota spotřebitelů a firem k přijetí AR/VR
- 14 % – Regulační a právní rizika
- 11 % – Financování a investice
- 7 % – Náklady pro spotřebitele
- 4 % – Státní dohled
Jaké překážky brání masovému přijetí technologie virtuální reality (VR)?
- 19 % – Uživatelská zkušenost (např. objemný hardware, technické závady)
- 27 % – Nabídka obsahu (např. nedostatek kvalitního obsahu, množství dostupného obsahu)
- 19 % – Neochota spotřebitelů a firem k přijetí AR/VR
- 12 % – Regulační a právní rizika
- 9 % – Financování a investice
- 11 % – Náklady pro spotřebitele
- 3 % – Státní dohled
Nárůst globálního HDP v důsledku AR/VR
Globální nárůst hrubého domácího produktu (HDP) od roku 2019 do roku 2030 v důsledku rozšířené reality (AR) a virtuální reality (VR) (v miliardách amerických dolarů): Zpráva z roku 2019 předpovídá, že virtuální realita (VR) a rozšířená realita (AR) zvýší globální hrubý domácí produkt (HDP) do roku 2030 o 1,5 bilionu amerických dolarů – což je nárůst oproti 46,4 miliardám amerických dolarů, o které tyto technologie zvýšily HDP v roce 2019.
Počet pracovních míst po celém světě, která byla vylepšena AR/VR
Podle zprávy z roku 2019 se předpokládá, že do roku 2030 technologie virtuální reality (VR) a rozšířené reality (AR) vytvoří více než 23 milionů pracovních míst na celém světě, což je nárůst oproti 800 000 pracovním místům, která VR a AR vytvořily v roce 2019. VR, AR a smíšená realita (MR) se často označují jako rozšířená realita (XR), což je nově vznikající termín používaný pro všechny imerzivní technologie.
Souvisí s tím:
Počet pracovních míst po celém světě zlepšených díky rozšířené realitě (AR) a virtuální realitě (VR) v letech 2019 až 2030 (v milionech)
Ekonomické přínosy VR po celém světě
Očekává se, že globální výdaje na rozšířenou a virtuální realitu (AR/VR) v roce 2020 opět vzrostou a očekává se, že trh s hardwarem a softwarem pro spotřebitelskou VR zaznamená do roku 2023 také růst. Potenciální dopad nových technologií, jako je VR, je celosvětově stále zřetelnější: prognózy předpovídají, že VR do roku 2030 zvýší globální HDP o 450,5 miliard dolarů. Kromě toho se předpokládá, že technologie VR/AR do roku 2030 vytvoří celosvětově přes 23 milionů pracovních míst.
Ekonomické přínosy VR v Evropě
Předpokládá se, že VR přinese evropským národům řadu sociálních a ekonomických výhod. Očekává se, že Spojené království do roku 2030 zaznamená nárůst hrubého domácího produktu (HDP) o 20,1 miliardy dolarů, zatímco Francie očekává nárůst HDP díky VR technologii o 14,4 miliardy dolarů. Kromě toho se očekává, že VR/AR vytvoří ve Spojeném království do roku 2030 více než 400 000 pracovních míst, což je nárůst z 10 000 na 15 000 pracovních míst vytvořených VR/AR v roce 2019.
Velikost trhu s rozšířenou a virtuální realitou (AR/VR) v Evropě
Velikost trhu s rozšířenou realitou (AR) a virtuální realitou (VR) v Evropě v letech 2018 a 2026 (v miliardách amerických dolarů): Očekává se, že v roce 2026 dosáhne trh s rozšířenou realitou (AR) a virtuální realitou (VR) v Evropě hodnoty 50,55 miliardy amerických dolarů, což představuje nárůst oproti 4,57 miliardy amerických dolarů, které trh měl v roce 2018.
Aktuální PDF knihovny pro podporu vašeho dalšího strategického plánování a aktivit
Poskytneme vám řadu dalších informací o číslech, datech a faktech, které vám mohou pomoci optimalizovat a rozšířit vaše strategické cíle:
- Knihovna demografických údajů zákazníků – Databáze demografických znalostí (PDF)
- Knihovna online marketingu (PDF)
- Knihovna elektronického obchodování – znalostní báze (PDF)
- Knihovna pro marketing na sociálních sítích – znalostní báze (PDF)
- SEO knihovna – SEM znalostní báze (PDF)
- Reklama ve vyhledávačích / Knihovna SEA – Znalostní báze reklamy ve vyhledávačích (PDF)
- Knihovna rozšířené reality (XR) (PDF)
Proto je Xpert.Digital tou správnou volbou pro Frankfurt a Würzburg! – Váš virtuální showroom, konzultanti a agentura pro rozšířenou, smíšenou a rozšířenou realitu
Rád/a bych sloužil/a jako váš osobní poradce.
Můžete mě kontaktovat vyplněním níže uvedeného kontaktního formuláře nebo mi jednoduše zavolat na číslo +49 7348 4088 965 .
Těším se na náš společný projekt.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital je centrum pro průmysl se zaměřením na digitalizaci, strojírenství, logistiku/intralogistiku a fotovoltaiku.
S naším komplexním řešením pro rozvoj podnikání 360° podporujeme renomované společnosti od nových obchodů až po poprodejní služby.
Součástí našich digitálních nástrojů jsou analýzy trhu, s-marketing, marketingová automatizace, vývoj obsahu, PR, mailové kampaně, personalizované sociální sítě a péče o leady.
Více informací naleznete na: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus

