Ikona webové stránky Xpert.Digital

Rozšířená realita s Facebook Metaverse

Rozšířená realita s Facebook Metaverse

Rozšířená realita s Facebook Metaverse – Obrázek: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

Facebook Metaverse

Facebook si klade za cíl hrát klíčovou roli při formování budoucnosti trhu s rozšířenou realitou a plánuje v Evropě vytvořit řadu nových pracovních míst. Jak ukazuje níže uvedený graf, příjmy spotřebitelů z této slibné technologie by se v nadcházejících letech mohly výrazně zvýšit – přibližně o 30 procent ročně. Tato prognóza zahrnuje příjmy z obsahu i hardwaru. Odborníci očekávají, že rozšířená realita by mohla dále vzrůst, zejména v souvislosti s novou a mimořádně rychlou infrastrukturou 5G. Vysoká šířka pásma v kombinaci s nízkou latencí by mohla umožnit řadu datově náročných aplikací.

Rozšířená realita zahrnuje tři technologie: virtuální realitu (VR), rozšířenou realitu (AR) a smíšenou realitu (MR). VR označuje počítačem generované virtuální prostředí. První masové uplatnění virtuální reality se nachází ve videohrách. Takzvané VR headsety (displeje montované na hlavu) umožňují hráčům hlouběji se ponořit do počítačem animovaných herních světů. Rozšířená realita je definována jako projekce informací a hologramů do našeho bezprostředního okolí. Smíšená realita je podobná rozšířené realitě, ale také umožňuje interakci mezi reálným a virtuálním světem.

Zakladatel a generální ředitel Facebooku Mark Zuckerberg v červenci oznámil, že Facebook se chce v příštích pěti letech stát společností zabývající se metavesmírem. Online akce Facebook Connect (dříve Oculus Connect), která se bude konat 28. a 29. října, je virtuální událost, jejímž cílem je pomoci utvářet budoucnost rozšířené a virtuální reality. Očekává se, že Zuckerberg během svého hlavního projevu podrobněji popíše svou vizi metavesmíru a oznámí první konkrétní kroky v tomto směru. „Prozkoumáme, co je potřeba k tomu, aby metavesmír ožil,“ uvádí se na webových stránkách konference XR.

Vhodné pro:

Metaverse - Metaverse

Slovo „metaverzum“ se skládá z předpony „meta“ (za hranicemi) a kořene „verse“ (odvozeno od slova „vesmír“); tento termín se obecně používá k popisu konceptu budoucí iterace internetu sestávající z perzistentních, sdílených, virtuálních 3D prostorů propojených a tvořících vnímaný virtuální vesmír. Metaverzum se v širším smyslu může vztahovat nejen na virtuální světy, ale na internet jako celek, včetně celého spektra rozšířené reality.

Naproti tomu masivně multiplayerová online hra na hrdiny se skládá z jediného světa. V metaverzu mohou uživatelé pomáhat utvářet tyto světy a „žít, učit se, pracovat a oslavovat“ tam.

Termín metaverse zpopularizoval Neal Stephenson ve svém sci-fi románu Snow Crash z roku 1992. V epilogu tvrdí, že termín pro tuto knihu vymyslel jako marketingový trik, stejně jako „Avatar“.

Od roku 2020 metavesmír zažívá oživení popularity díky prodeji virtuálních pozemků (Decentraland, The Sandbox). Podobně projekty jako NEOS VR a Dual Universe si kladou za cíl vytvořit rozsáhlé světy, které se nakonec vyvinou v metavesmír.

Tim Sweeney, zakladatel Fortnite studia Epic Games, opakovaně vyjadřoval svou touhu pracovat na metaverse. V dubnu 2021 společnost Epic Games oficiálně potvrdila své plány na projekt metaverse.

V červenci 2021 Mark Zuckerberg oznámil svůj záměr transformovat Facebook do metavesmíru.

Příspěvky Matthewa Balla měly zvláštní vliv na debatu o metavesmíru. Jeho esej „Metavesmír: Co to je, kde ho najít, kdo ho postaví a Fortnite“[10] a následné články byly prohlášeny za povinnou četbu pro zaměstnance generálního ředitele Facebooku Marka Zuckerberga.

Předpověď rozšířené reality – Obrázek: Statista

Metaverse vs. kyberprostor a technologie Nissanu „Z neviditelného k viditelnému“ (I2V)

Termín byl vytvořen ve sci-fi románu Neala Stephensona z roku 1992 *Snow Crash*, ve kterém lidé jako avatari interagují mezi sebou navzájem a se softwarovými agenty v trojrozměrném virtuálním prostoru, který využívá metaforu reálného světa. Stephenson použil tento termín k popisu nástupce internetu založeného na virtuální realitě. Koncepty podobné metaverzu se již objevily pod různými názvy v kyberpunkovém románu *True Names* z roku 1981. Stephenson v doslovu k *Snow Crash* vysvětlil, že po dokončení románu se dozvěděl o *Habitat*, rané MMORPG hře, která se metaverzu podobala.

Koncept kyberprostoru, poprvé představený v povídce Williama Gibsona „Burning Chrome“ (Omni, červenec 1982), byl ústředním tématem jeho zásadního románu Neuromancer z roku 1984. Metaverzum se liší od širšího konceptu kyberprostoru, který odráží celek sdíleného online prostoru napříč všemi dimenzemi reprezentace. Na rozdíl od fiktivního konceptu prezentovaného v Neuromancerovi, charakterizovaného karteziánským oddělením těla a mysli, metaverzum umožňuje svým uživatelům přístup k jejich prostředí a zároveň si uvědomovat svůj svět. To se projevuje v technologii vyvinuté společností Nissan s názvem Invisible to Visible (I2V), která překrývá virtuální informace na čelním skle automobilu a nabízí mimo jiné možnost vnést do vozidla 3D avatara.

Masivně multiplayerová online hra

Vzhledem k tomu, že mnoho masivně multiplayerových online her má podobné funkce jako metavesmír, ale nabízí přístup pouze k dočasným instancím sdíleným až několika desítkami hráčů, používá se k jejich odlišení od metavesmíru koncept virtuálních multivesmírných her.

Prvky metavesmíru a jeho další vývoj

Mezi prvky metaverza patří videokonference, hry jako Minecraft nebo Roblox, kryptoměny, e-mail, virtuální realita, sociální média a živé streamování. Výše ​​zmíněný kyberprostor se neustále vyvíjí a zahrnuje různá počítačem zprostředkovaná virtuální prostředí. Takový rozšiřující se kyberprostor naznačuje digitální „velký třesk“ poháněný různými technologiemi a ekosystémy. Technologie jako rozšířená realita, interaktivita uživatele (interakce člověka s počítačem), umělá inteligence, blockchain, počítačové vidění, edge computing a cloud computing a budoucí mobilní sítě umožňují přechod ze současného internetu do metaverza. Ekosystém metaverza umožňuje lidským uživatelům žít a hrát si v soběstačném, trvalém a sdíleném světě. Ekosystém metaverza proto zahrnuje prvky zaměřené na uživatele, jako jsou avatary, tvorba obsahu, virtuální ekonomika, sociální přijetí, bezpečnost a soukromí, stejně jako důvěra a odpovědnost.

Časová osa virtuálního světa

Významné platformy a vývoje:

  • 1993 – Metaverse byl MOO (textový systém virtuální reality s nízkou šířkou pásma) provozovaný společností Steve Jackson Games jako součást jejich BBS , Illuminati Online .
  • 1995 – Active Worlds, založená výhradně na Snow Crash, distribuuje světy virtuální reality, které alespoň implementují koncept metavesmíru.
  • 1998 – Byl založen There.com, kde se uživatelé zobrazovali jako avatary a mohli se spojit s ostatními a nakupovat předměty a služby pomocí virtuální měny Therebucks, kterou bylo možné koupit za skutečné peníze. There.com byl 2. března 2010 uzavřen, ale v roce 2011 se znovu objevil jako svět pouze pro pozvané uživatele starší 18 let.
  • V roce 1998 vytvořila společnost blaxxun virtuální 3D komunity využívající technologii VRML. Jedním z příkladů byl CyberTown.
  • 2003 – Společnost Linden Lab spustila Second Life. Deklarovaným cílem projektu bylo vytvořit uživatelem definovaný svět, podobný Metaverse, kde by lidé mohli interagovat, hrát hry, obchodovat a komunikovat jinými způsoby.
  • V roce 2004 byl standard X3D organizací ISO uznán jako nástupce jazyka VRML (Virtual Reality Modeling Language) a otevřený standard pro interaktivní 3D v reálném čase (web3D). Dnes je X3D standardem, který definuje otevřený metaverzum pro 3D web a smíšenou realitu propojením virtuální, zrcadlené a rozšířené reality s webem.
  • 2004 – Will Harvey, Matt Danzig a Eric Ries založili společnost IMVU, Inc. Začínala jako instant messenger s 3D avatary.
  • V roce 2005 spustila Michiganská univerzita platformu Vmerse v reakci na přelomové rozhodnutí Nejvyššího soudu USA o pozitivní diskriminaci (Grutter v. Bollinger a Gratz v. Bollinger) s cílem zlepšit přístupnost kampusu pro znevýhodněné uchazeče z řad menšin. Vmerse byla popsána jako revoluční inovace pro zvýšení rozmanitosti kampusu. Tento metaverzum, dodávaný do počítačů prostřednictvím internetu, kombinoval video a formuláře vložené do zrcadlového světa virtuální reality a byl také používán pro vztahy s absolventy, získávání finančních prostředků a školení v nouzi. Technologii Vmerse přijaly také Louisiana State University, Iowa State University, Columbia University, Stanford University, Western Illinois University a další. Ministerstvo zahraničí USA použilo Vmerse jako „Vašich 5 kroků ke studiu v USA“, aby pomohlo zahraničním studentům s podáním přihlášek na americké univerzity, a používá ji více než 1 miliarda lidí po celém světě. Vmerse založil a vynalezl Bhargav Sri Prakash v roce 2004 a nyní je to proprietární platforma, kterou FriendsLearn adaptovala pro použití v medicíně.
  • 2005 – Spuštěn je Solipsis, bezplatný systém s otevřeným zdrojovým kódem, jehož cílem je poskytnout infrastrukturu pro veřejnou virtuální doménu podobnou metaverse.
  • 2005 – Projekt Croquet byl spuštěn jako open-source softwarové vývojové prostředí pro „vytváření a nasazování online aplikací pro spolupráci více uživatelů napříč různými operačními systémy a zařízeními“ s cílem být méně proprietární než Second Life. Po vydání Croquet SDK v roce 2007 byl projekt transformován na projekt Open Cobalt.
  • 2006 – Entropia Universe, první MMORPG na světě se skutečnou peněžní ekonomikou.
  • 2006 – Vydává se Roblox.
  • 2007 – Několik sociálních sítí, včetně Koinup, Myrl a AvatarsUnited, nabízelo profily a možnosti navazování kontaktů pro avatary z Metaverse. Tyto projekty čelily mnoha výzvám souvisejícím s nedostatečnou přenositelností avatarů do jiných virtuálních světů a pokoušely se řešit možnost správy více účtů prostřednictvím jednoho ovládacího panelu. (AvatarsUnited později koupila společnost Linden Lab a poté byla ukončena, když byly do Second Life přidány některé funkce sociálních sítí.)
  • 2007 – Vydán OpenSimulator, vyvíjející bezplatný software s otevřeným zdrojovým kódem pro virtuální světy, který je protokolově kompatibilní se Second Life a umožňuje uživatelům pohybovat se mezi jinak nezávislými instalacemi. Je založen na prohlížeči klienta Second Life a slouží jako platforma pro budování virtuálního světa.
  • 2008 – Google Lively byl představen společností Google prostřednictvím Google Labs 8. července 2008. Služba byla ukončena na konci prosince.
  • 2013 – Dívčí skupina K-pop Girls' Generation pořádá jeden z prvních virtuálních koncertů, kde se na pódium promítají hologramy členek v životní velikosti.
  • 2013 – Založena společnost High Fidelity Inc. jako open-source platforma, kde si uživatelé mohou vytvářet a nasazovat virtuální světy a také je společně prozkoumávat a interagovat.
  • 2014 – VRChat se spouští jako sociální VR platforma (SVRP), která uživatelům umožňuje publikovat 3D prostory a avatary vyvinuté pomocí externích nástrojů.
  • 2015 – Spuštění AltspaceVR jako SVRP, který umožňuje uživatelům publikovat 3D prostory vyvinuté pomocí externích nástrojů.
  • 2016 – Sinespace byla spuštěna jako sociální VR hra na hrdiny (SVRP), která uživatelům umožňuje publikovat 3D prostory a obsah vytvořený pomocí externích nástrojů. Rec Room byla představena jako sociální VR hra, která byla v roce 2017 rozšířena o podporu prostorů generovaných uživateli. Anyland a Modbox byly spuštěny jako sociální VR hry, které uživatelům umožňují publikovat 3D prostory vytvořené pomocí integrovaných nástrojů.
  • 2017 – Sansar byl spuštěn 31. července 2017. Platforma umožňuje uživatelům vytvářet 3D prostory jako sociální prostory. Avatary zahrnují hlasem ovládané animace obličeje a pohybem ovládané animace těla.
  • 2018 – Společnost Solirax spustila NeosVR Metaverse. Cryptovoxels byl spuštěn v roce 2018 jako uživatelsky vlastněný metaverse využívající blockchain Ethereum.
  • 2019 – Facebook oznámil Facebook Horizon jako sociální VR svět.
  • 2020 – Decentraland se spouští jako decentralizovaná virtuální platforma vlastněná a provozovaná jejími uživateli. Společnost Animoca spouští Sandbox, voxelový metaverse. Jádro vytváří společnost Manticore Games.
  • 2020 – Na Facebook Watch byla spuštěna cloudová reality show Rival Peak, v níž se soutěžící s umělou inteligencí vyskytují ve virtuálním prostředí. Jednotliví diváci nebo skupiny mohli přímo ovlivňovat postup soutěžícího s umělou inteligencí v show sledováním nebo interakcí přes Facebook.
  • 2020 – Spuštěna platforma pro online koncerty Beyond Live.
  • 2020 – SM Entertainment, agentura zaměřená na KPop, spolupracuje s jednou ze svých skupin, aespa, na vytvoření virtuálního vesmíru s názvem SM Culture Universe jako platformy pro své umělce.
  • 2021 – Epic Games zahajuje sbírku na rozšíření Fortnite do metavesmíru.
  • 2021 – Microsoft Mesh, software pro smíšenou realitu, který umožňuje virtuální přítomnost prostřednictvím zařízení Microsoft, jako je HoloLens 2.
  • 2021 – Jižní Korea oznámila vytvoření národní aliance metavesmíru s cílem vybudovat jednotnou národní platformu pro VR a AR.

Metaverse Science Fiction: Matrix

Matrix je filmová série zobrazující dystopickou budoucnost, v níž je lidstvo nevědomky uvězněno v metavesmíru zvaném Matrix, vytvořeném inteligentními stroji, aby odváděly lidskou pozornost a využívaly jejich těla jako zdroj energie.

 

Napište mi

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital je centrum pro průmysl se zaměřením na digitalizaci, strojírenství, logistiku/intralogistiku a fotovoltaiku.

S naším 360° řešením pro rozvoj podnikání podporujeme známé společnosti od nových obchodů až po poprodejní služby.

Market intelligence, smarketing, automatizace marketingu, vývoj obsahu, PR, e-mailové kampaně, personalizovaná sociální média a péče o potenciální zákazníky jsou součástí našich digitálních nástrojů.

Více se dozvíte na: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Zůstaňte v kontaktu

 

 

Ukončete mobilní verzi