Ikona webové stránky Xpert.Digital

Rozšířená realita s Facebook Metaverse

Rozšířená realita s Facebook Metaverse

Rozšířená realita s Facebook Metaverse – Obrázek: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

Facebook Metaverse

Facebook chce hrát klíčovou roli při utváření budoucnosti trhu rozšířené reality a plánuje řadu nových pracovních míst v Evropě. Jak ukazuje graf níže, příjmy spotřebitelů z této slibné technologie by se mohly v následujících letech také výrazně zvýšit – přibližně o 30 procent ročně. Prognóza zahrnuje prodeje obsahu i hardwaru. Odborníci očekávají, že rozšířená realita by mohla získat podporu, zejména v souvislosti s novými a obzvláště rychlými infrastrukturami 5G. Velká šířka pásma v kombinaci s krátkou dobou latence by mohla umožnit řadu aplikací náročných na data.

Rozšířená realita zahrnuje tři formy technologie: virtuální realita (VR), rozšířená realita (AR) a smíšená realita (MR). je počítačem vytvořené virtuální prostředí. První masová aplikace virtuální reality je v oblasti videoher. Takzvané brýle pro virtuální realitu (displeje umístěné na hlavě) mají hráčům umožnit ponořit se hlouběji do počítačově animovaných herních světů. Rozšířená realita je definována jako projekce informací a hologramů do našeho bezprostředního okolí. Smíšená realita je podobná rozšířené realitě, ale je možná i interakce mezi reálným a virtuálním.

Zakladatel a generální ředitel Facebooku Mark Zuckerberg již v červenci oznámil, že Facebook se v příštích pěti letech stane společností metaverse. Online událost Facebook Connect (dříve Oculus Connect) se bude konat 28. a 29. října a je virtuální online událostí, jejímž cílem je pomoci utvářet budoucnost rozšířené a virtuální reality. Na keynote se očekává, že Zuckerberg podrobněji vysvětlí, co si představuje Metaverse, a oznámí první konkrétní kroky tímto směrem. „Prozkoumáme, co je potřeba k uvedení Metaverse k životu,“ říká webová stránka konference XR.

Vhodné pro:

Metaverse - Metaverse

Slovo „Metaverse“ se skládá z předpony „meta“ (za) a kořenového slova „verse“ (derivát slova „vesmír“); tento termín se obvykle používá k popisu koncepce budoucí iterace internetu sestávající z trvalých, sdílených, 3D virtuálních prostorů spojených do vnímaného virtuálního vesmíru. Metaverze v širším slova smyslu může odkazovat nejen na virtuální světy, ale na internet jako celek, včetně celého spektra rozšířené reality.

Oproti tomu masivně multiplayerová online hra na hrdiny sestává z jediného světa. V Metaverse mohou uživatelé pomáhat utvářet světy a „žít, učit se, pracovat, oslavovat“.

Termín metaverse zpopularizoval Neal Stephenson ve svém románu sci-fi z roku 1992 Snow Crash. V epilogu tvrdí, že termín pro tuto knihu vymyslel jako marketingový trik, stejně jako „Avatar“.

Od roku 2020 zažívá metaverse nový humbuk prostřednictvím prodeje virtuálních pozemků (Decentraland, The Sandbox). Existují také projekty jako NEOS VR a Dual Universe, jejichž cílem je vytvořit obrovské světy, které nakonec přerostou v metaverze.

Tim Sweeny, zakladatel studia Fortnite Epic Games, opakovaně potvrdil, že chce pracovat na metaverse. V dubnu 2021 Epic Games oficiálně potvrdily plány na projekt metaverse.

V červenci 2021 Mark Zuckerberg oznámil, že chce převést Facebook na Metaverse.

Na debatu o Metaverse mají zvláštní vliv příspěvky Matthewa Balla. Jeho esej The Metaverse: What It Is, Where to Find It, Who Will Build It, and Fortnite[10] a články na ní založené napsal šéf Facebooku Mark Zuckerberg vyhlásil pro své zaměstnance povinnou četbu.

Extended Reality Forecast – Obrázek: Statista

Metaverse vs. kyberprostor a technologie Nissan „Invisible to Visible“ (I2V).

Tento termín byl vytvořen ve sci-fi románu Neala Stephensona z roku 1992 Snow Crash, ve kterém lidé interagují mezi sebou a se softwarovými agenty jako avataři v trojrozměrném virtuálním prostoru, který používá metaforu skutečného světa. Stephenson tento termín použil k popisu nástupce internetu založeného na virtuální realitě. Pojmy podobné Metaverse se v kyberpunkovém žánru objevily pod různými názvy již v roce 1981 v novele True Names. Stephenson v doslovu k Snow Crash vysvětlil, že po dokončení románu se dozvěděl o Habitat, raném MMORPG podobném Metaverse.

Koncept kyberprostoru, který se poprvé objevil v povídce „Burning Chrome“ od Williama Gibsona (Omni, červenec 1982), byl ústředním tématem jeho průlomového románu Neuromancer z roku 1984. Metaverse se liší od širšího konceptu kyberprostoru, který je „Odráží celý sdílený online prostor ve všech dimenzích reprezentace“. Na rozdíl od fiktivního konceptu prezentovaného v Neuromanceru, který se vyznačoval karteziánským oddělením těla a mysli, Metaverse umožňuje svým uživatelům přístup ke svému okolí a zároveň si uvědomuje svůj svět. Demonstruje to technologie vyvinutá Nissanem s názvem Invisible to Visible (I2V), která překrývá čelní sklo automobilu virtuálními informacemi a mimo jiné nabízí možnost vnést do vozidla 3D avatara.

Masivně multiplayerová online hra

Protože mnoho online her masivně pro více hráčů má podobné funkce jako Metaverse, ale poskytuje přístup pouze k netrvalým instancím sdíleným až několika desítkami hráčů, byl k jejich odlišení od Metaverse použit koncept virtuálních her pro více hráčů.

Prvky metaverze a její další vývoj

Mezi prvky metaverse patří „videokonference, hry jako Minecraft nebo Roblox, kryptoměny, e-mail, virtuální realita, sociální média a živé vysílání“. Výše zmíněný kyberprostor se neustále vyvíjí a zahrnuje různá počítačově zprostředkovaná virtuální prostředí. Takový rozšiřující se kyberprostor naznačuje digitální „velký třesk“ poháněný různými technologiemi a ekosystémy. Technologie jako rozšířená realita, uživatelská interaktivita (interakce člověka s počítačem), umělá inteligence, blockchain, počítačové vidění, edge a cloud computing a budoucí mobilní sítě umožní přechod ze současného internetu na metaverze. Ekosystém Metaverse umožňuje lidským uživatelům žít a hrát si v soběstačném, trvalém a sdíleném světě. Ekosystém Metaverse proto bere v úvahu prvky zaměřené na uživatele, jako je avatar, tvorba obsahu, virtuální ekonomika, sociální přijetí, bezpečnost a soukromí a důvěra a odpovědnost.

Časová osa virtuálního světa

Pozoruhodné platformy a vývoj:

  • 1993 – Metaverse byl MOO (textový systém virtuální reality s nízkou šířkou pásma) provozovaný Steve Jackson Games jako součást jejich BBS, Illuminati Online.
  • 1995 – Active Worlds, založený výhradně na Snow Crash, prodává světy virtuální reality, které alespoň implementují koncept Metaverse.
  • 1998 – Založen There.com, ve kterém uživatelé vystupují jako avataři a mohou se stýkat a nakupovat položky a služby pomocí virtuální měny Therebucks, kterou lze zakoupit za skutečné peníze. There.com byl uzavřen 2. března 2010, ale v roce 2011 se znovu objevil jako svět pouze pro pozvané uživatele ve věku 18 a více let.
  • 1998 – blaxxun vytvořil 3D virtuální komunity pomocí technologie vrml. CyberTown byl toho příkladem.
  • 2003 – Společnost Linden Lab zahájila provoz Second Life. Deklarovaným cílem projektu bylo vytvořit vlastní svět, jako je Metaverse, kde by lidé mohli interagovat, hrát si, provádět transakce a jinak komunikovat.
  • 2004 – ISO uznává X3D jako nástupce jazyka pro modelování virtuální reality (VRML) jako otevřený standard pro interaktivní 3D v reálném čase (web3D). Dnes je X3D standardem, který definuje otevřenou metaverzi pro 3D web a smíšenou realitu propojením virtuální, zrcadlené a rozšířené reality s webem.
  • 2004 – Will Harvey, Matt Danzig a Eric Ries založili společnost IMVU, Inc. Začalo to jako instant messenger s 3D avatary.
  • 2005 – University of Michigan spouští Vmerse v reakci na přelomové rozhodnutí Nejvyššího soudu USA o pozitivní diskriminaci (Grutter v. Bollinger a Gratz v. Bollinger), aby byl její kampus přístupnější pro znevýhodněné menšinové žadatele. Vmerse byl popsán jako revoluční inovace pro zvýšení rozmanitosti na akademické půdě. Tato metaverze byla doručena na počítače přes internet jako kombinace videa, forem vložených do zrcadlového světa prostřednictvím virtuální reality a byla navíc použita pro vztahy s absolventy, dárcovské kampaně a nouzové školení. Technologii Vmerse využívají také Louisiana State University, Iowa State University, Columbia University, Stanford University, Western Illinois University a další. Ministerstvo zahraničí Spojených států amerických použilo Vmerse jako „Vašech 5 kroků ke studiu v USA“, aby pomohlo zahraničním studentům přihlásit se na americké univerzity a využilo jej více než 1 miliarda uživatelů po celém světě. Vmerse, kterou založil a vynalezl Bhargav Sri Prakash v roce 2004, je nyní proprietární platformou upravenou FriendsLearn pro použití v medicíně.
  • 2005 – Spuštěn Solipsis, bezplatný open source systém určený k poskytování infrastruktury pro veřejnou virtuální sféru podobnou Metaverse.
  • 2005 – Projekt Croquet byl spuštěn jako open-source prostředí pro vývoj softwaru pro „vytváření a zavádění online aplikací pro spolupráci více uživatelů napříč různými operačními systémy a zařízeními“, s cílem být méně proprietární než Second Life. Po vydání Croquet SDK v roce 2007 se projekt transformoval na projekt Open Cobalt.
  • 2006 – Entropia Universe, první MMORPG na světě s ekonomikou skutečných peněz.
  • 2006 – Vychází Roblox.
  • 2007 – Několik sociálních sítí poskytuje profily a příležitosti pro vytváření sítí pro Metaverse Avatars, včetně Koinup, Myrl, AvatarsUnited. Tyto projekty čelily mnoha výzvám souvisejícím s nedostatečnou přenositelností avatara do jiných virtuálních světů a pokoušely se řešit možnost správy více účtů z jednoho řídicího panelu. (AvatarsUnited později získala Linden Lab a poté byla ukončena, když byly do Second Life přidány některé funkce sociálních sítí).
  • 2007 – Objevuje se OpenSimulator, který vyvíjí bezplatný open-source software pro virtuální svět, který je protokolově kompatibilní se Second Life a zároveň umožňuje uživatelům pohyb mezi jinak nezávislými instalacemi. Je založen na klientském prohlížeči Second Life a slouží jako platforma pro budování virtuálního světa.
  • 2008 – Google Lively představil Google prostřednictvím Google Labs 8. července 2008. Služba byla přerušena na konci prosince.
  • 2013 – K-popová dívčí skupina Girls' Generation pořádá jeden z prvních virtuálních koncertů, kde se na pódium promítají hologramy členek v životní velikosti.
  • 2013 – High Fidelity Inc. je založena jako platforma s otevřeným zdrojovým kódem, kde mohou uživatelé vytvářet a nasazovat virtuální světy, prozkoumávat a spolupracovat.
  • 2014 – VRChat se spouští jako sociální platforma VR (SVRP), která uživatelům umožňuje publikovat 3D místnosti a avatary vyvinuté pomocí externích nástrojů.
  • 2015 – Spuštění AltspaceVR jako SVRP, umožňující uživatelům publikovat 3D prostory vyvinuté pomocí externích nástrojů.
  • 2016 – Sinespace spuštěn jako SVRP, který uživatelům umožňuje publikovat 3D prostory a obsah vytvořený pomocí externích nástrojů. Rec Room byla spuštěna jako sociální VR hra, která se v roce 2017 rozšířila o podporu místností vytvářených uživateli. Anyland a Modbox byly spuštěny jako sociální VR hry, které uživatelům umožňují publikovat 3D prostory vyvinuté pomocí vestavěných nástrojů.
  • 2017 – Sansar spuštěn 31. července 2017. Platforma umožňuje uživatelem vytvořené 3D prostory jako sociální prostory. Avatary zahrnují animace obličeje ovládané hlasem a animace těla ovládané pohybem.
  • 2018 – NeosVR Metaverse byl spuštěn společností Solirax. Kryptovoxely byly spuštěny v roce 2018 jako metaverze vlastněné uživateli pomocí blockchainu Ethereum.
  • 2019 – Facebook Horizon byl vyhlášen jako sociální VR svět Facebooku.
  • 2020 – Decentraland se spouští jako decentralizovaná virtuální platforma, kterou vlastní a provozují její uživatelé. Sandbox, metaverze voxelu, je spuštěna společností Animoca. Core je vytvořen společností Manticore Games.
  • 2020 – Rival Peak, cloudová reality show se soutěžícími AI ve virtuálním prostředí, debutuje na Facebooku Watch. Jednotlivci nebo skupiny diváků mohli přímo přispívat k postupu soutěžících AI v pořadu sledováním nebo interakcí přes Facebook.
  • 2020 – Spuštění online koncertní platformy Beyond Live.
  • 2020 – SM Entertainment, agentura KPop, spolupracuje s jednou z jejich skupin, aespa, na vytvoření virtuálního vesmíru nazvaného SM Culture Universe jako platformy pro jejich umělce.
  • 2021 – Epic Games zahajuje získávání finančních prostředků na rozšíření Fortnite do metaverze.
  • 2021 – Microsoft Mesh, software pro smíšenou realitu, který umožňuje virtuální přítomnost prostřednictvím zařízení Microsoft, jako je HoloLens 2.
  • 2021 – Jižní Korea oznamuje vytvoření národní aliance Metaverse s cílem vybudovat jednotnou národní platformu VR a AR.

Metaverse sci-fi: Matrix

Matrix je filmová série zobrazující dystopickou budoucnost, ve které je lidstvo nevědomky uvězněno v metavesmíru zvaném Matrix, vytvořeném inteligentními stroji, aby odvedly pozornost lidí a využily jejich těla jako zdroj energie.

 

Napište mi

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital je centrum pro průmysl se zaměřením na digitalizaci, strojírenství, logistiku/intralogistiku a fotovoltaiku.

S naším 360° řešením pro rozvoj podnikání podporujeme známé společnosti od nových obchodů až po poprodejní služby.

Market intelligence, smarketing, automatizace marketingu, vývoj obsahu, PR, e-mailové kampaně, personalizovaná sociální média a péče o potenciální zákazníky jsou součástí našich digitálních nástrojů.

Více se dozvíte na: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Zůstaňte v kontaktu

 

 

Ukončete mobilní verzi