Facebook Metaverse
Facebook si klade za cíl hrát klíčovou roli při formování budoucnosti trhu s rozšířenou realitou a plánuje řadu nových pracovních míst v Evropě. Jak ukazuje níže uvedený graf, příjmy spotřebitelů z této slibné technologie by se v nadcházejících letech mohly také výrazně zvýšit – přibližně o 30 procent ročně. Prognóza zahrnuje příjmy z obsahu i hardwaru. Odborníci očekávají, že by rozšířená realita mohla zaznamenat impuls, zejména v souvislosti s novou a extrémně rychlou infrastrukturou 5G. Vysoká šířka pásma v kombinaci s krátkou latencí by mohla umožnit řadu datově náročných aplikací.
Rozšířená realita zahrnuje tři formy technologie: virtuální realita (VR), rozšířená realita (AR) a smíšená realita (MR). je počítačem vytvořené virtuální prostředí. První masová aplikace virtuální reality je v oblasti videoher. Takzvané brýle pro virtuální realitu (displeje umístěné na hlavě) mají hráčům umožnit ponořit se hlouběji do počítačově animovaných herních světů. Rozšířená realita je definována jako projekce informací a hologramů do našeho bezprostředního okolí. Smíšená realita je podobná rozšířené realitě, ale je možná i interakce mezi reálným a virtuálním.
Zakladatel a generální ředitel Facebooku Mark Zuckerberg již v červenci oznámil, že Facebook se v příštích pěti letech stane společností metaverse. Online událost Facebook Connect (dříve Oculus Connect) se bude konat 28. a 29. října a je virtuální online událostí, jejímž cílem je pomoci utvářet budoucnost rozšířené a virtuální reality. Na keynote se očekává, že Zuckerberg podrobněji vysvětlí, co si představuje Metaverse, a oznámí první konkrétní kroky tímto směrem. „Prozkoumáme, co je potřeba k uvedení Metaverse k životu,“ říká webová stránka konference XR.
Vhodné pro:
Metaverse – Metaverse
Slovo „metaverse“ sestává z předběžného „meta“ (za sebou) a slova kmen „verše“ (regrese „vesmíru“); Tento termín se obvykle používá k popisu konceptu budoucí iterace internetu, který se skládá z trvalých, sdílených, virtuálních 3D pokojů, které jsou připojeny k vnímanému virtuálnímu vesmíru. Meta verš v širším smyslu se může vztahovat nejen na virtuální světy, ale také na internet jako celek, včetně celého spektra rozšířené reality.
Oproti tomu masivně multiplayerová online hra na hrdiny sestává z jediného světa. V Metaverse mohou uživatelé pomáhat utvářet světy a „žít, učit se, pracovat, oslavovat“.
Termín metaverse zpopularizoval Neal Stephenson ve svém románu sci-fi z roku 1992 Snow Crash. V epilogu tvrdí, že termín pro tuto knihu vymyslel jako marketingový trik, stejně jako „Avatar“.
Od roku 2020 zažívá metaverse nový humbuk prostřednictvím prodeje virtuálních pozemků (Decentraland, The Sandbox). Existují také projekty jako NEOS VR a Dual Universe, jejichž cílem je vytvořit obrovské světy, které nakonec přerostou v metaverze.
Tim Sweeny, zakladatel studia Fortnite Epic Games, opakovaně potvrdil, že chce pracovat na metaverse. V dubnu 2021 Epic Games oficiálně potvrdily plány na projekt metaverse.
V červenci 2021 Mark Zuckerberg oznámil, že chce převést Facebook na Metaverse.
Na debatu o Metaverse mají zvláštní vliv příspěvky Matthewa Balla. Jeho esej The Metaverse: What It Is, Where to Find It, Who Will Build It, and Fortnite[10] a články na ní založené napsal šéf Facebooku Mark Zuckerberg vyhlásil pro své zaměstnance povinnou četbu.
Metaverse vs. kyberprostor a technologie Nissan „Invisible to Visible“ (I2V).
Tento termín byl vytvořen ve sci-fi románu Neala Stephensona z roku 1992 Snow Crash, ve kterém lidé interagují mezi sebou a se softwarovými agenty jako avataři v trojrozměrném virtuálním prostoru, který používá metaforu skutečného světa. Stephenson tento termín použil k popisu nástupce internetu založeného na virtuální realitě. Pojmy podobné Metaverse se v kyberpunkovém žánru objevily pod různými názvy již v roce 1981 v novele True Names. Stephenson v doslovu k Snow Crash vysvětlil, že po dokončení románu se dozvěděl o Habitat, raném MMORPG podobném Metaverse.
Koncept kyberprostoru, který se poprvé objevil v povídce „Burning Chrome“ od Williama Gibsona (Omni, červenec 1982), byl v roce 1984 ústředním tématem jeho průkopnického románu Neuromancer. Na rozdíl od smyšleného konceptu prezentovaného v Neuromanech, který byl charakterizován karesovským separací těla a mysli, umožňují metarům přístup k jeho okolí, zatímco jsou stále vědomi svého světa. To je prokázáno v technologii zvané neviditelné pro viditelné (I2V) vyvinuté společností Nissan, která překrývá čelní sklo automobilu s virtuálními informacemi a mimo jiné nabízí příležitost přivést do vozidla 3D avatar.
Masivně multiplayerová online hra
Protože mnoho online her masivně pro více hráčů má podobné funkce jako Metaverse, ale poskytuje přístup pouze k netrvalým instancím sdíleným až několika desítkami hráčů, byl k jejich odlišení od Metaverse použit koncept virtuálních her pro více hráčů.
Prvky metaverze a její další vývoj
Mezi prvky meta verše patří „Video konference, hry jako Minecraft nebo Roblox, kryptoměny, e -mail, virtuální realita, sociální média a živé streamování“. Výše uvedený kyberprostor se neustále vyvíjel a zahrnuje různá počítačově zprostředkovaná virtuální prostředí. Takový rozšiřující se kyberprostor označuje digitální „velký třesk“, který je poháněn různými technologiemi a ekosystémy. Technologie, jako je rozšířená realita, interakce uživatelů (interakce s lidským počítačem), umělá inteligence, blockchain, počítačová vidění, okrajové a cloud computing a budoucí sítě mobilních telefonů umožňují aktuální internet meta verš. Ekosystém Meta-Verse umožňuje lidským uživatelům žít a hrát v samostatném, trvalém a společném světě. Ekosystém Metaverse proto zohledňuje prvky zaměřené na uživatele, jako je avatar, vytváření obsahu, virtuální ekonomika, sociální přijetí, zabezpečení a ochrana údajů, jakož i důvěra a odpovědnost.
Časová osa virtuálního světa
Pozoruhodné platformy a vývoj:
- 1993 – Metaverse byl MOO (textový systém virtuální reality s nízkou šířkou pásma) provozovaný společností Steve Jackson Games jako součást jejich BBS, Illuminati Online.
- 1995 – Active Worlds, založená výhradně na Snow Crash, distribuuje světy virtuální reality, které alespoň implementují koncept Metaverse.
- 1998 – Spuštěn web There.com, kde se uživatelé mohou chovat jako avatary, socializovat se a nakupovat předměty a služby pomocí virtuální měny Therebucks, kterou lze zakoupit za skutečné peníze. Web There.com byl ukončen 2. března 2010, ale v roce 2011 se znovu objevil jako svět pouze na pozvání pro uživatele starší 18 let.
- 1998 – Blaxxun vytvořil 3D virtuální komunity pomocí technologie VRML. CyberTown byl jedním z příkladů.
- 2003 – Společnost Linden Lab spustila Second Life. Deklarovaným cílem projektu bylo vytvořit vlastní svět podobný Metaverse, kde by lidé mohli interagovat, hrát hry, obchodovat a jinak komunikovat.
- 2004 – ISO uznává X3D jako nástupce jazyka VRML (Virtual Reality Modeling Language) a otevřený standard pro interaktivní 3D v reálném čase (web3D). Dnes je X3D standardem, který definuje otevřený metaverzum pro 3D web a smíšenou realitu a propojuje virtuální, zrcadlenou a rozšířenou realitu s webem.
- 2004 – Will Harvey, Matt Danzig a Eric Ries založili společnost IMVU, Inc. Začínala jako instant messenger s 3D avatary.
- 2005 – Michiganská univerzita spustila platformu Vmerse v reakci na přelomové rozhodnutí Nejvyššího soudu USA o pozitivní diskriminaci (Grutter v. Bollinger a Gratz v. Bollinger), aby zpřístupnila svůj kampus znevýhodněným uchazečům z řad menšin. Vmerse byla popsána jako revoluční inovace pro zvýšení rozmanitosti kampusu. Tento metaverzum byl doručen do počítačů přes internet jako kombinace videa a formulářů vložených do zrcadlového světa prostřednictvím virtuální reality. Dále byl používán pro vztahy s absolventy, dárcovské kampaně a školení v oblasti reakce na mimořádné události. Technologii Vmerse používaly také Louisiana State University, Iowa State University, Columbia University, Stanford University, Western Illinois University a další. Ministerstvo zahraničí USA nasadilo Vmerse jako „Vašich 5 kroků ke studiu v USA“, aby pomohlo zahraničním studentům s podáním přihlášek na americké univerzity, a používalo ho více než 1 miliarda uživatelů po celém světě. Vmerse, kterou v roce 2004 založil a vynalezl Bhargav Sri Prakash, je nyní proprietární platformou, kterou pro použití v medicíně adaptovala organizace FriendsLearn.
- 2005 – Spuštěn je Solipsis, bezplatný systém s otevřeným zdrojovým kódem, jehož cílem je poskytovat infrastrukturu pro veřejnou virtuální doménu podobnou metaverse.
- 2005 – Projekt Croquet byl spuštěn jako open-source softwarové vývojové prostředí pro „vytváření a nasazování online aplikací pro spolupráci více uživatelů napříč různými operačními systémy a zařízeními“ s cílem být méně proprietární než Second Life. Po vydání Croquet SDK v roce 2007 byl projekt transformován na projekt Open Cobalt.
- 2006 – Entropia Universe, první MMORPG na světě se skutečnou peněžní ekonomikou.
- 2006 – Vydává se Roblox.
- 2007 – Několik sociálních sítí nabízí profily a možnosti navazování kontaktů pro avatary z metaverza, včetně Koinup, Myrl a AvatarsUnited. Tyto projekty čelily mnoha výzvám souvisejícím s nedostatečnou přenositelností avatarů do jiných virtuálních světů a pokoušely se řešit možnost správy více účtů z jednoho řídicího panelu. (AvatarsUnited později koupila společnost Linden Lab a poté byla ukončena, když byly do Second Life přidány některé funkce sociálních sítí.)
- 2007 – Vydán OpenSimulator, vyvíjející bezplatný software pro virtuální světy s otevřeným zdrojovým kódem, který je protokolově kompatibilní se Second Life a zároveň umožňuje uživatelům pohybovat se mezi jinak nezávislými instalacemi. Je založen na prohlížeči klientů Second Life a slouží jako platforma pro budování virtuálního světa.
- 2008 – Služba Google Lively byla představena společností Google prostřednictvím Google Labs 8. července 2008. Služba byla ukončena na konci prosince.
- 2013 – Dívčí skupina K-pop Girls' Generation pořádá jeden z prvních virtuálních koncertů, na kterém promítá hologramy členek v životní velikosti na pódium.
- 2013 – Založena společnost High Fidelity Inc. jako open-source platforma, kde si uživatelé mohou vytvářet a nasazovat virtuální světy, společně je prozkoumávat a interagovat s nimi.
- 2014 – VRChat se spouští jako sociální VR platforma (SVRP), která uživatelům umožňuje publikovat 3D prostory a avatary vyvinuté pomocí externích nástrojů.
- 2015 – Spuštění AltspaceVR jako SVRP, což uživatelům umožňuje publikovat 3D prostory vyvinuté pomocí externích nástrojů.
- 2016 – Sinespace byl spuštěn jako SVRP, což uživatelům umožňuje publikovat 3D prostory a obsah vyvinutý pomocí externích nástrojů. Rec Room byl představen jako sociální VR hra, která byla v roce 2017 rozšířena o podporu uživatelsky generovaných prostorů. Anyland a Modbox byly spuštěny jako sociální VR hry, které uživatelům umožňují publikovat 3D prostory vyvinuté pomocí integrovaných nástrojů.
- 2017 – Sansar byl spuštěn 31. července 2017. Platforma umožňuje uživatelům vytvářet 3D prostory jako sociální prostory. Avatary zahrnují hlasem aktivované animace obličeje a pohybem aktivované animace těla.
- 2018 – Společnost Solirax spustila NeosVR Metaverse. Cryptovoxels byl spuštěn v roce 2018 jako uživatelsky vlastněný metaverse využívající blockchain Ethereum.
- 2019 – Facebook Horizon byl oznámen jako sociální VR svět Facebooku.
- 2020 – Decentraland se spouští jako decentralizovaná virtuální platforma vlastněná a provozovaná jejími uživateli. Společnost Animoca spouští Sandbox, voxelový metaverse. Společnost Manticore Games spouští Core.
- 2020 – Rival Peak, cloudová reality show s účastníky s umělou inteligencí ve virtuálním prostředí, debutuje na Facebook Watch. Jednotlivci nebo skupiny diváků mohou přímo přispívat k postupu soutěžícího s umělou inteligencí v show sledováním nebo interakcí přes Facebook.
- 2020 – Spuštěna platforma pro online koncerty Beyond Live.
- 2020 – SM Entertainment, agentura zaměřená na KPop, spolupracuje s jednou ze svých skupin, aespa, na vytvoření virtuálního vesmíru s názvem SM Culture Universe jako platformy pro své umělce.
- 2021 – Epic Games zahajuje sbírku finančních prostředků na rozšíření Fortnite do metavesmíru.
- 2021 – Microsoft Mesh, software pro smíšenou realitu, který umožňuje virtuální přítomnost prostřednictvím zařízení Microsoftu, jako je HoloLens 2.
- 2021 – Jižní Korea oznámila založení národní aliance metaverse s cílem vybudovat jednotnou národní platformu pro VR a AR.
Metaverse sci-fi: Matrix
Matrix je filmová série zobrazující dystopickou budoucnost, ve které je lidstvo nevědomky uvězněno v metavesmíru zvaném Matrix, vytvořeném inteligentními stroji, aby odvedly pozornost lidí a využily jejich těla jako zdroj energie.
Xpert.digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital je centrum pro průmysl se zaměřením na digitalizaci, strojírenství, logistiku/intralogistiku a fotovoltaiku.
S naším 360° řešením pro rozvoj podnikání podporujeme známé společnosti od nových obchodů až po poprodejní služby.
Market intelligence, smarketing, automatizace marketingu, vývoj obsahu, PR, e-mailové kampaně, personalizovaná sociální média a péče o potenciální zákazníky jsou součástí našich digitálních nástrojů.
Více naleznete na adrese: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus