
Reorganizace trhu XR: Když se hardware stane druhořadým a umělá inteligence převezme tvorbu hodnoty – Obrázek: Xpert.Digital
Metina sázka za miliardu dolarů: Mezi úspěchem Ray-Ban a katastrofou Reality Labs
Rok 2026 představuje zlomový bod na trhu XR: Sen o metavesmíru ustupuje realitě asistentů s umělou inteligencí, zatímco technologickí giganti radikálně upravují své strategie
Zapomeňte na VR brýle: Proč je umělá inteligence skutečným důvodem nového boomu – Budoucnost patří asistentům s umělou inteligencí přímo před vašima očima
Dvanáct let po velkolepém neúspěchu Google Glass se technologický průmysl opět nachází na bodě zlomu. Na rozdíl od těchto prvních pokusů se však v roce 2026 již nejedná jen o technickou proveditelnost, ale o samotnou existenci životaschopných obchodních modelů. Hlavní hráči – Meta, Google, Samsung a Apple – se poučili, ale vyvozují zcela jiné závěry. Zatímco se Meta snaží osvobodit od závislosti na platformě pomocí dotovaného hardwaru a agresivní integrace umělé inteligence, Google se vrací s přístupem otevřeného ekosystému, který evokuje vzpomínky na jeho úspěšnou strategii pro Android. Apple, na druhou stranu zklamaný omezeným dosahem svého Vision Pro, praktikuje strategickou trpělivost a přesouvá svou pozornost k řešením pro masový trh.
Analýza současné situace na trhu odhaluje paradox: Technologicky se hardware blíží do fáze komodity, kde se specifikace stávají zaměnitelnými. Skutečný boj o tvorbu hodnoty se neviditelně přesouvá k softwaru – směrem k pokročilým jazykovým modelům a kontextově orientované umělé inteligenci. Zatímco však odvětví do této vize investuje miliardy, základní otázky zůstávají nezodpovězeny: Jsou spotřebitelé skutečně připraveni obětovat své soukromí za pohodlí digitálního asistenta na obličeji? A může tak fragmentovaný trh s prognózami kolísajícími mezi miliardovým boomem a existencí ve specifické oblasti konečně naplnit tato vysoká očekávání?
Tato zpráva osvětluje hlubokou reorganizaci trhu XR, analyzuje riskantní sázky technologických společností a odhaluje, proč další velký skok nemusí spočívat ve virtuální realitě, ale v nenápadných brýlích ovládaných umělou inteligencí.
Kdy se masový trh konečně stane realitou – nebo je to jen nová iluze?
Rok 2026 neznamená technologický průlom v klasickém slova smyslu, ale spíše strategickou konsolidaci na trhu, který již více než deset let osciluje mezi humbukem a deziluzí. Dvanáct let po velkolepém neúspěchu Google Glass se technologickí giganti pokoušejí o další uvedení na trh – tentokrát však za radikálně odlišných okolností. Ústřední otázkou už není, zda chytré brýle technicky fungují, ale zda odvětví konečně našlo přesvědčivý obchodní model, který jde nad rámec hardwarových dotací a miliard investovaných do pochybných vizí metavesmíru.
Situace se zdá paradoxní: Zatímco Meta poprvé dosahuje významného prodejního úspěchu se svými chytrými brýlemi Ray-Ban a rozšiřuje výrobní kapacitu na deset milionů kusů ročně, společnost současně odkládá svou další generaci VR headsetu, Meta Quest 4, z roku 2026 na rok 2027. Google se vrací na bojiště, ze kterého uprchl v roce 2013 s Androidem XR. Apple oznamuje chytré brýle na konec roku 2026 poté, co se Vision Pro, prestižní projekt za 3 500 dolarů, nepodařilo dostat na masový trh. A Samsung se s Galaxy XR za cenu 1 799 dolarů pozicionuje v segmentu, kterému dříve dominovaly cenově dostupné headsety Quest.
Tato složitá situace poukazuje na zásadní posun: Zaměření odvětví se přesouvá od imerzivních zážitků z virtuální reality k praktickým aplikacím rozšířené reality. Chytré brýle bez integrovaných displejů, ale vybavené asistenty umělé inteligence, se stávají strategickou prioritou – ne proto, že by byly technologicky lepší, ale proto, že konečně slibují škálovatelný obchodní model. Skutečná inovace nespočívá v hardwaru, ale v integraci pokročilých řečových modelů, které by mohly proměnit jednoduché brýle s kamerou v potenciálně nepostradatelné digitální asistenty.
Trh se fragmentuje – ale skutečně celkový objem roste?
Tržní údaje kolísají mezi opatrným optimismem a agresivními prognózami růstu, které při bližším zkoumání odhalují významné metodologické nedostatky. Evropský trh s rozšířenou realitou (AR) se pro rok 2024 odhaduje na 6,85 miliardy USD a do roku 2032 by měl vzrůst na 115,30 miliardy USD, což představuje průměrnou roční míru růstu 44,5 procenta. Pro specifičtější trh s brýlemi pro AR a VR v Evropě se odhady pro rok 2024 pohybují pouze na 1,8 miliardy USD s projekcí 20,5 miliardy USD do roku 2032 a složenou roční mírou růstu 35,8 procenta.
Tyto významné rozdíly nejsou statistickým šumem, ale odrážejí základní nejistotu ohledně definice chytrých brýlí. Patří audio brýle, jako například první Ray-Ban Meta Stories, které postrádají displej i funkce AR, na trh? Jsou podniková řešení, jako je Microsoft HoloLens 2, s cenou přes 3 000 eur, zařazena do stejné kategorie jako spotřebitelské brýle za 300 dolarů? Odhady trhu pro rok 2024 se pohybují od 878,8 milionu do 5,98 miliardy dolarů – rozmezí, které činí jakoukoli seriózní prognózu absurdní.
Nepopiratelné je však to, že prodeje rostou. V prvním čtvrtletí roku 2025 bylo celosvětově dodáno 1,49 milionu kusů chytrých brýlí, což představuje nárůst o 82,3 procenta ve srovnání s předchozím rokem. Meta tomuto trhu dominuje se 73procentním podílem a v první polovině roku 2025 zaznamenala trojnásobný nárůst prodeje ve srovnání se stejným obdobím předchozího roku. Do února 2025 se prodalo celkem dva miliony brýlí Ray-Ban Meta – číslo, které se v technologickém kontextu jeví jako skromné, ale pro tento segment, který byl dlouho považován za odsouzený k zániku, představuje zlomový bod.
Cenový trend naznačuje promyšlenou strategii penetrace na trh. Zatímco brýle Google Glass v roce 2013 propadly s cenou 1 500 dolarů, současné spotřebitelské modely se pohybují v cenovém rozpětí od 300 do 500 dolarů. Brýle Ray-Ban Meta se nabízejí za 329 eur a sportovnější verze Oakley za 439 eur. Tyto cenové hladiny poprvé umožňují pozici mimo niku prvních uživatelů, ačkoli otázka širší ochoty spotřebitelů platit zůstává nezodpovězena.
Fragmentace trhu je obzvláště patrná v jeho geografickém rozložení. Asijsko-pacifický region by měl být nejrychleji rostoucím regionem s průměrnou roční mírou růstu (CAGR) 29,5 procenta, a to díky nižším výrobním nákladům a přítomnosti čínských výrobců, jako jsou Xiaomi, Huawei a Rokid. Čína nejenže vyrábí významnou část globálního hardwaru, ale stává se také testovacím polem pro nové tvarové faktory a cenové relace. V prvním čtvrtletí roku 2025 bylo v Číně dodáno 494 000 kusů chytrých brýlí, což představuje nárůst o 116,1 procenta – dynamiku, kterou západní trhy dosud nenapodobily.
Rozdělení tržeb ukazuje, že navzdory humbuku kolem spotřebitelů se odvětví XR daří především v oblasti obchodování mezi podniky (B2B). V Německu, jednom z nejsilnějších evropských trhů XR, toto odvětví v roce 2021 vygenerovalo tržby ve výši 490 až 550 milionů eur, přičemž 29 procent společností uvedlo jako svůj nejdůležitější zákaznický sektor výrobu a průmysl. Umění a zábava – konkrétně sektor spotřebitelských her, který dominuje vnímání veřejnosti – následovaly s pouhými 13 procenty. Tento rozdíl mezi mediální pozorností a skutečnou tvorbou hodnoty je charakteristický pro celý sektor XR.
Meta dominuje – ale za jakou cenu a s jakou perspektivou?
Pozice společnosti Meta na trhu chytrých brýlí se na první pohled jeví jako pohodlná. Společnost navázala partnerství se společností EssilorLuxottica, která nejenže disponuje globálními výrobními a distribučními kapacitami, ale pyšní se také více než 18 000 maloobchodními prodejnami po celém světě. Investice ve výši 3 miliard eur za tříprocentní podíl v EssilorLuxottica – s opcí na zvýšení na pět procent – podtrhuje strategický význam tohoto partnerství. Společnost Meta plánuje do konce roku 2026 zvýšit svou roční výrobní kapacitu na deset milionů kusů, což vzhledem k současným prodejním údajům představuje významnou sázku na budoucí růst.
Data o používání naznačují, že alespoň někteří kupující aktivně používají zařízení. Počet aktivních uživatelů měsíčně se v prvním čtvrtletí roku 2025 ve srovnání s předchozím rokem čtyřnásobně zvýšil. Používání hlasových příkazů roste ještě rychleji, což podtrhuje strategický význam integrace umělé inteligence. Meta AI, interní asistent, je hluboce integrován do brýlí Ray-Ban a umožňuje funkce, jako jsou překlady v reálném čase, vizuální rozpoznávání objektů a kontextové informační dotazy.
Tyto úspěchy je však nutné vnímat v kontextu divize Reality Labs, která sama o sobě ve druhém čtvrtletí roku 2025 vykázala ztrátu 4,53 miliardy dolarů. Od roku 2020 investovala společnost Meta do VR, AR a Metaverse přes 100 miliard dolarů – což je částka, která zastíní jakýkoli jiný nedávný technologický vývoj. Chytré brýle sice představují rostoucí podíl na tržbách Reality Labs, ale jejich absolutní hodnota zůstává ve srovnání s reklamním byznysem společnosti Meta, který v roce 2024 vygeneroval přes 130 miliard dolarů, marginální.
Strategické odůvodnění těchto investic nespočívá v okamžité ziskovosti, ale v nezávislosti na platformě. Mark Zuckerberg si klade za cíl osvobodit Metu od její strukturální závislosti na společnostech Apple a Google. Změny ochrany soukromí v systému iOS, které společnost Apple provedl, významně ovlivnily reklamní byznys společnosti Meta a zdůraznily křehkost jejího obchodního modelu. Chytré brýle a později plnohodnotné brýle pro rozšířenou realitu (AR) mají za cíl vytvořit proprietární platformu, na které Meta definuje pravidla – od operačního systému a ekosystémů aplikací až po sběr a využití dat.
Společnost Meta plánuje pro rok 2026 uvést na trh několik produktů: variantu Ray-Ban s integrovaným head-up displejem, Oakley Meta Sphaera s centrální kamerou pro optimalizovaná videa z pohledu první osoby a další modelové varianty. Tato rozmanitost produktů si klade za cíl pokrýt různé scénáře použití a estetické preference – od lifestylu zaměřených na módu až po sportovní a outdoorové brýle. Souběžně Meta pracuje na dvou dalších zásadních projektech: ultralehkém headsetu pro smíšenou realitu s externím výpočetním modulem pro rok 2027 a plnohodnotném AR headsetu Artemis, navrženém jako nástupce prototypu Orion a jehož uvedení na trh je rovněž plánováno na rok 2027.
Odložení Meta Quest 4 z roku 2026 na rok 2027 je v tomto kontextu více než jen zpožděním. Signalizuje strategické přeskupení. VR headsety zůstávají důležité pro hraní her a imerzivní aplikace, ale průlom na masovém trhu se stále více hledá v chytrých brýlích. Podle interních zpráv divize Reality Labs přesunula své zaměření z VR hardwaru na Horizon OS a celý ekosystém. Softwarová platforma má být před uvedením nového hardwaru zásadně přepracována – za což musela Meta zjevně zaplatit vysokou cenu.
Google a Samsung se vracejí – s platformní strategií místo posedlosti hardwarem
Návrat Googlu na trh chytrých brýlí probíhá za radikálně odlišných okolností než katastrofální uvedení Google Glass na trh v roce 2013. Tehdy se Google snažil prodat jeden prémiový produkt, kterému chyběla jak jasná cílová skupina, tak i přesvědčivé případy použití. V roce 2026 společnost sleduje strategii platformy: Android XR se má stát tím, čím je Android pro chytré telefony – otevřeným operačním systémem, který umožňuje hardwarovým partnerům vyvíjet různá zařízení pro různé trhy.
Samsung Galaxy XR je prvním zařízením v této strategii a s cenou 1 799 dolarů se záměrně řadí do prémiového segmentu. Jeho technické specifikace jsou působivé: dva mikro-OLED displeje, každý s rozlišením 3 552 x 3 840 pixelů – celkem 27,3 milionu pixelů, což překonává 23 milionů pixelů u Apple Vision Pro. Procesor Snapdragon XR2 Plus Gen 2 nabízí o 15 procent vyšší výkon GPU a o 20 procent vyšší taktovací frekvenci CPU než standardní verze. S 16 gigabajty RAM a 256 gigabajty úložiště a také komplexní sadou senzorů – šesti sledovacími kamerami, čtyřmi kamerami pro sledování očí, hloubkovým senzorem a rozpoznáváním duhovky – je Galaxy XR technicky na stejné úrovni jako jeho konkurenti.
Počáteční uvedení na trh bylo omezeno na USA a Jižní Koreu, což naznačuje jak omezenou výrobní kapacitu, tak opatrnou strategii uvádění na trh. Samsung se chce vyhnout zklamání globálních očekávání nezralým produktem. Výdrž baterie 2 až 2,5 hodiny je srovnatelná s konkurencí a konstrukce s externí baterií snižuje hmotnost headsetu na 545 gramů – výrazně méně než 750 až 800 gramů u Apple Vision Pro.
Platforma Android XR se zásadně liší od uzavřeného systému Horizon OS od společnosti Meta nebo od systému VisionOS od společnosti Apple. Google se spoléhá na Gemini jako svého centrálního asistenta s umělou inteligencí, přičemž hlasové příkazy jsou primární metodou interakce. Nová platforma podporuje integraci PC Connect pro Windows, cestovní režim pro stabilizovaný obraz během pohybu a Likeness pro realistické 3D avatary ve videohovorech. Tyto funkce cílí na produktivní aplikace – oblast, kde VR a AR dosud nesplnily své sliby.
Pro rok 2026 Google oznamuje tři kategorie chytrých brýlí: AI brýle bez displeje pro hlasové ovládání a jednoduchá gesta, AI brýle s displejem a průhledným minidisplejem pro navigaci a informační překryvy a Wired XR brýle s kabelovým připojením k externímu výpočetnímu modulu pro maximální výkon. Toto rozlišení se zaměřuje na různé cenové kategorie, scénáře použití a uživatelské skupiny – od masového spotřebitelského trhu až po firemní profesionály.
Partnerství s výrobci brýlí, jako jsou Warby Parker, Gentle Monster a Xreal, navazují na strategii společnosti Meta s EssilorLuxottica. Warby Parker cílí na americký trh s minimalisticko-progresivním designovým přístupem, Gentle Monster přináší odborné znalosti v oblasti avantgardních módních brýlí se zvláštním zaměřením v Asii a Xreal se svým projektem Aura s kabelovým připojením zaměřuje na technologicky zdatné první uživatele. Tato diverzifikace umožňuje Googlu oslovit různé estetiky a cílové skupiny současně, aniž by musel dosáhnout úspěchu z jediného produktu.
Strategie Androidu XR však vyvolává zásadní otázky: Budou vývojáři masivně investovat do dalšího ekosystému AR poté, co Google již ukončil několik projektů XR – od Google Glass a Daydream až po experimenty s ARCore? Jak Google zabrání fragmentaci, která chytré telefony s Androidem sužuje již léta, kdy různí hardwaroví partneři nabízejí různé funkce a cykly aktualizací? A především: Jaká je dlouhodobá strategie monetizace Googlu nad rámec reklamy – obchodní model, který vyvolává značné obavy o soukromí u nositelných zařízení s neustále zapnutými fotoaparáty?
Apple odkládá svůj velký krok – a zaměřuje se na postupnou expanzi na trhu
Strategie společnosti Apple v sektoru XR se na první pohled zdá být rozporuplná: Po představení technického mistrovského díla Vision Pro, které propadlo kvůli ceně 3 499 dolarů a nedostatku skvělých aplikací, plánuje Apple na konec roku 2026 radikálně jednodušší produkt – chytré brýle bez displeje, primárně spárované s iPhonem. Uvedení na trh se však očekává až v roce 2027, což řadí Apple na tento trh výrazně později než Meta nebo první zařízení s Androidem XR.
Podle zpráv z oboru budou plánované chytré brýle od Applu obsahovat fotoaparáty, mikrofony a reproduktory, ale zpočátku se jim vzdát vizuálních displejů. Důraz bude kladen na funkce, jako je nahrávání fotografií a videa, přehrávání hudby, hovory, překlady a hlasově aktivované asistentské dotazy prostřednictvím Siri – sada funkcí podobná brýlím Meta od Ray-Ban, ale s prémiovým zpracováním Applu a bezproblémovou integrací do ekosystému Apple. Reportér agentury Bloomberg Mark Gurman, jehož předpovědi ohledně Applu byly v minulosti obecně přesné, popisuje plánované brýle jako podobné produktům Meta, ale s vyšší kvalitou výroby.
Toto umístění je pozoruhodné z několika důvodů. Zaprvé, Apple implicitně kapituluje před realitou, že masový trh pro headsety za 3 500 dolarů neexistuje – alespoň ne v dohledné budoucnosti. Podle analytiků se Vision Pro prodalo méně než 500 000 kusů, což je zlomek původních očekávání. Zadruhé, Apple připouští, že displeje v chytrých brýlích – technicky proveditelné a spektakulárně implementované ve Vision Pro – nejsou pro každodenní používání nezbytné a mohou být dokonce překážkou. Zatřetí, Apple uznává, že strategická hodnota těchto zařízení nespočívá v jejich samostatné funkčnosti, ale v posílení ekosystému iPhone.
Zpoždění vývoje dostupnější varianty Vision – interně diskutované jako Vision Air – ve prospěch zaměření na chytré brýle signalizuje změnu priorit. Apple zřejmě sleduje dvoufázovou strategii: chytré brýle pro masový trh od roku 2027 a plnohodnotné AR brýle nejdříve v roce 2028 nebo později. Tato časová osa dává konkurentům, jako je Meta, významný náskok v budování uživatelských návyků, ekosystémů aplikací a přítomnosti na trhu.
Největší výzvou Applu je integrace umělé inteligence. Zatímco Meta a Google propagují své chytré brýle jako brýle s umělou inteligencí a vybavují je výkonnými řečovými modely, Apple Intelligence – odpověď Applu na ChatGPT a Gemini – v několika oblastech zaostává. Rozpoznávání objektů pomocí kamery, kontextové informace a interakce s přirozeným jazykem jsou klíčovými funkcemi moderních chytrých brýlí. Pokud Apple nemůže nabídnout tyto funkce na úrovni konkurence, ani špičkový hardware a integrace ekosystému tuto nevýhodu nevykompenzují.
Otázka obchodního modelu Applu pro chytré brýle zůstává otevřená. Meta výrazně dotuje hardware, aby získala uživatelská data a kontrolu nad platformou. Google monetizuje prostřednictvím služeb, reklamy a ekonomiky platforem. Apple na druhou stranu tradičně vydělává na hardwarových maržích. U chytrých brýlí, které musí konkurovat brýlím Ray-Ban Meta v cenové relaci 300 až 400 dolarů, jsou marže omezené. Apple by se mohl zaměřit na služby a předplatné – Apple Fitness Plus, Apple Music, rozšířené funkce iCloudu nebo nový ekosystém obsahu pro AR – ale tato strategie vyžaduje poutavý obsah a přidanou hodnotu, což zatím není patrné.
🗒️ Xpert.Digital: Průkopník v oblasti rozšířené a rozšířené reality
Brýle XR 2026: Proč se hardware stane nedůležitým a o všem bude rozhodovat umělá inteligence
Technologie se sbližují – ale obchodní modely se radikálně rozcházejí
Technologické rozdíly mezi různými zařízeními XR se neustále zmenšují. Všechny současné i plánované prémiové headsety se spoléhají na mikro-OLED nebo LCD displeje s čočkami typu „pancake“, sledování obrazu zevnitř ven pomocí více kamer, sledování očí pro foveated rendering a výkonné procesory z rodiny čipů Qualcomm XR nebo – v případě Applu – z jeho vlastních křemíkových čipů. Rozdíly v rozlišení, zorném poli a obnovovací frekvenci jsou postupné, nikoli revoluční.
Snapdragon XR2 Plus Gen 2, použitý v Samsungu Galaxy XR, podporuje rozlišení 4,3K x 4,3K pixelů na oko při 90 snímcích za sekundu. Výkon GPU je o 15 procent vyšší než u standardní verze a taktovací frekvence CPU je o 20 procent vyšší. Tyto specifikace samy o sobě však nezaručují vynikající uživatelský zážitek. V praxi Meta Quest 3 se standardním procesorem XR2 Gen 2 často poskytuje lepší výsledky než technicky nadřazené konkurenční produkty, protože Meta investovala roky do optimalizace softwaru, knihovny obsahu a designu uživatelského rozhraní.
Skutečné technologické diferenciace se stále více dosahuje prostřednictvím integrace umělé inteligence a technik renderování. Gaussovské splatting – nová metoda fotorealistického 3D renderování – umožňuje efektivnější vykreslování složitých scén než tradiční modely založené na polygonech nebo neuronová pole záření. Tato technika využívá miliony 3D gaussovských funkcí k rekonstrukci objemových dat, což nabízí zvláštní výhody pro VR aplikace s vysokými požadavky na snímkovou frekvenci. Počáteční implementace však ukazují, že výkon klesá s počtem gaussovských funkcí, což vyžaduje foveované renderování – koncentraci výpočetního výkonu na oblast cílovou pro uživatele.
Schopnosti umělé inteligence se stávají rozhodujícím rozlišovacím prvkem. Meta AI umožňuje překlady v reálném čase do více než 20 jazyků, vizuální rozpoznávání objektů, skenování QR kódů a kontextové dotazy na informace v brýlích Ray-Ban. Gemini od Googlu slibuje podobné funkce s hlubší integrací do služeb Google, jako jsou Mapy, Překladač a Vyhledávání. Apple Intelligence musí tyto funkce replikovat – a ideálně i překonat – aby zůstala konkurenceschopná.
Softwarové platformy se vyvíjejí různými směry. Systém Horizon OS od společnosti Meta zůstává uzavřený a proprietární, což umožňuje plnou kontrolu, ale zároveň zavazuje vývojáře k podmínkám společnosti Meta. Android XR se řídí modelem open-source, který stál za úspěchem Googlu na trhu s chytrými telefony, ale s sebou nese rizika fragmentace a nedostatečné kontroly kvality. Apple úzce integruje systém visionOS a software pro chytré brýle do iOS a ekosystému Apple, což slibuje bezproblémový uživatelský zážitek, ale pouze pro uživatele v rámci Apple vesmíru.
Obchodní modely se zásadně liší. Meta vnímá hardware jako kanál pro získávání uživatelů, monetizaci jejich dat a pozornosti – analogicky k modelu Facebooku, ale aplikováno na nositelnou elektroniku. Google sleduje podobnou strategii, zaměřuje se na služby, reklamu a provize platformy. Apple se tradičně spoléhá na marže hardwaru a předplatné služeb. Tyto různé přístupy vedou k různým cenovým hladinám, strategiím dotací a dlouhodobým cílům ekosystému.
Kritickým prvkem, který všichni hráči podceňují, je dodavatelský řetězec specializovaných komponent. Mikro-OLED displeje s vysokou hustotou pixelů vyrábí jen několik výrobců – dominují Sony, Samsung a čínští dodavatelé. Fraunhofer IPMS v Německu vyvíjí OLED mikrodispleje s jasem přes 70 000 nitů pro AR aplikace, ale výrobní kapacita je omezená. Optické komponenty, jako jsou čočky typu „palačinka“ a vlnovody, vyžadují přesnou výrobu, která není nekonečně škálovatelná. Čipy XR od Qualcommu jsou de facto standardem, ale závislost na jediném dodavateli s sebou nese rizika.
Tři trendy roku 2026 – analýza nad rámec marketingového humbuku
Článek z heise.de identifikuje tři trendy pro rok 2026: rozmanitost chytrých brýlí, klesající význam VR headsetů a rostoucí roli umělé inteligence a Gaussova splattingu. Tyto trendy jsou reálné, ale vyžadují podrobnější ekonomickou analýzu.
Šíření chytrých brýlí je primárně fenoménem na straně nabídky, nikoli nutně projevem poptávky. Četné startupy a menší výrobci zaplavují trh levnými produkty, často s pochybnou kvalitou a bez dlouhodobé strategie softwarové podpory. Brýle Xiaomi AI za zhruba 250 USD, různé neznámé čínské produkty a specializovaná podniková řešení fragmentují trh. Tato rozmanitost může spotřebitele mást a ztěžovat jim vytváření očekávání. Následovat bude konsolidace – ve střednědobém horizontu přežijí pouze výrobci s přesvědčivými ekosystémy, distribučními kanály a reputací značky.
Klesající viditelnost VR headsetů není ani tak tržním trendem jako spíše strategickým přeskupením hlavních hráčů. Meta odkládá Quest 4, protože systém Horizon OS potřebuje přepracovat a pozornost se přesouvá k chytrým brýlím. Zatímco Google uvedl na trh MR headset (Samsung Galaxy XR) s Androidem XR, ten komunikuje primárně prostřednictvím chytrých brýlí. Apple pozastavuje práci na dostupnějších headsetech Vision. To neznamená, že VR headsety mizí – hraní her, podniková školení a imerzivní aplikace zůstávají relevantními trhy – ale strategické investice v současné době plynou do chytrých brýlí.
Jediným skutečně novým VR produktem s tržní relevantností pro rok 2026 je Steam Frame od Valve. Tato bezdrátová sluchátka, poháněná procesorem Snapdragon 8 Gen 3 – což je pozoruhodné, že se jedná o čip pro smartphony, nikoli o specializovaný procesor XR – jsou určena pro streamování VR na PC a samostatné hraní her. S rozlišením 2160 x 2160 pixelů na oko, zorným polem 110 stupňů, obnovovací frekvencí 72 až 144 Hz a modulárním designem cílí primárně na komunitu Steam. Jeho hmotnost pouhých 440 gramů je působivá, ale výdrž baterie přibližně dvě hodiny omezuje dobu používání. Strategie Valve je zaměřená na: ne na masový produkt, ale na herní zařízení pro stávající uživatelskou základnu.
Plánovaný prémiový VR headset od společnosti Pico pro první polovinu roku 2026, který bude vybaven 4K OLED mikrodispleji, hustotou pixelů přibližně 4000 PPI a specializovaným čipem pro průchozí přenos dat, představuje významný technologický úspěch. S hmotností přibližně 270 gramů a plně integrovanými všemi komponenty – bez externí procesorové jednotky nebo baterie – by podkopal Apple Vision Pro a nastavil nové standardy. Tato informace však pochází od manažera ByteDance, nikoli z oficiálních oznámení o produktu. Jeho proveditelnost a skutečné uvedení na trh se teprve uvidí.
Nazývat umělou inteligenci a Gaussovské rozdělení trendem zjednodušuje jejich význam. Umělá inteligence není trend; je základním předpokladem pro to, aby chytré brýle vůbec dávaly smysl. Bez výkonných modelů počítačového vidění, zpracování řeči a kontextově orientované syntézy informací jsou chytré brýle pouze brýlemi s kamerou a reproduktory – kategorie produktů, která již několikrát selhala. Integrace velkých jazykových modelů, jako jsou MetaAI a Google Gemini, potenciálně transformuje tato zařízení v digitální asistenty, kteří poskytují relevantní informace ve správný okamžik.
Zásadní otázkou je, zda jsou tito asistenti s umělou inteligencí skutečně užiteční, nebo slouží primárně jako marketingový nástroj. Překlady v reálném čase jsou působivé, ale jak často průměrní uživatelé tuto funkci skutečně potřebují? Rozpoznávání objektů může být užitečné, ale jak spolehlivé jsou výsledky u předmětů každodenní potřeby? Navigace pomocí chytrých brýlí může být elegantnější než zírání do chytrého telefonu, ale ospravedlňuje toto zvýšení pohodlí nákup a neustálé nošení dalšího zařízení?
Gaussovské splatting je slibná renderovací technika, ale její relevance pro spotřebitelské aplikace zůstává omezená. Tato metoda umožňuje fotorealistické 3D rekonstrukce z fotografií nebo videí, což je cenné pro podnikové aplikace, jako je architektonická vizualizace, prohlídky nemovitostí nebo průmyslová údržba. Pro spotřebitelské hry nebo zábavu zůstávají tradiční renderovací procesy efektivnější a lépe integrované do stávajících enginů.
Společenské a regulační překážky – podceňované a nevyřešené
Technické a ekonomické analýzy často opomíjejí základní společenské a regulační výzvy, které brání masovému průlomu chytrých brýlí. Tyto překážky nejsou triviální a mohou způsobit selhání i technicky a komerčně atraktivních produktů.
Ochrana dat a soukromí jsou prvořadé. Chytré brýle s integrovanými kamerami neustále zaznamenávají okolí uživatele – a tím nevyhnutelně i nezúčastněné třetí strany. GDPR v Evropě vyžaduje, aby osobní údaje byly zpracovávány pouze s výslovným souhlasem nebo na základě oprávněného právního důvodu. Fotografie a videa lidí jsou nepochybně osobními údaji. Uživatelé chytrých brýlí se tak stávají zpracovateli údajů, kteří neustále porušují práva třetích stran ve veřejných prostorách.
Technické výzvy v oblasti ochrany osobních údajů sahají nad rámec záznamů z kamer. Zařízení pro VR a AR zachycují pohybové vzorce, směr pohledu, dobu setrvání na konkrétních objektech, řečové vzorce a biometrická data pomocí sledování očí. Tato data umožňují extrémně přesné behaviorální profily a psychometrické analýzy. Meta, Google a další provozovatelé platforem tak disponují daty, která pronikají hlouběji do soukromí než cokoli, co dokážou shromáždit chytré telefony.
Anonymizace těchto dat je prakticky nemožná. Pohyby a pohledy jsou vysoce individuální a umožňují opětovnou identifikaci i s údajně anonymizovanými datovými sadami. Prostorové prostředí, ve kterém se uživatel pohybuje, poskytuje další identifikační body. Provoz chytrých brýlí v souladu s ochranou osobních údajů vyžaduje transparentní informace, výslovný souhlas, minimální sběr dat a lokální zpracování bez nahrávání do cloudu – požadavky, které jsou diametrálně odlišné od obchodního modelu platforem založených na datech.
Druhou zásadní překážkou je společenská akceptace. Google Glass selhaly primárně kvůli technickým nebo cenovým problémům, ale spíše kvůli společenskému odmítnutí. Uživatelé byli označeni za „skleněné díry“ a požádáni, aby z důvodu soukromí opustili bary, restaurace a posilovny. Neustálá nejistota, zda je někdo natáčen, vyvolávala nepohodlí a odmítnutí.
Současné chytré brýle se snaží tento problém vyřešit diskrétním designem. Brýle Ray-Ban Meta vypadají jako běžné sluneční brýle; bílá LED dioda indikuje aktivitu fotoaparátu při fotografování. Tato LED dioda je však malá a za denního světla je obtížné ji vidět. Nejistota přetrvává. Technologický pokrok navíc umožňuje stále menší fotoaparáty a nenápadnější integraci – což problém s detekcí ještě zhoršuje.
Neexistuje žádná společenská norma, která by považovala nošení chytrých brýlí na veřejnosti za přijatelné. Naopak, průzkumy ukazují, že zejména mladší generace – generace Z – jsou k chytrým brýlím a neustálému kamerovému dohledu skeptické. Argument, že i chytré telefony mají kamery, selhává: chytré telefony je nutné aktivně vyjmout a namířit na objekt, což představuje formu sociální signalizace. Chytré brýle naopak nahrávají nepřetržitě a nenápadně.
Regulační rámec ještě není plně stanoven. Národní legislativa a předpisy EU týkající se umělé inteligence, biometrických údajů a sledování se neustále vyvíjejí. Je možné, že chytré brýle s neustále zapnutými kamerami budou v určitých oblastech zakázány – například ve školách, nemocnicích, vládních budovách nebo ve veřejné dopravě. Takové zákazy by výrazně omezily jejich každodenní použitelnost a tím by snížily jejich hodnotu.
Otázka obchodního modelu – samotný hardware nestačí
Ústřední ekonomickou otázkou je: Jak výrobci vydělávají peníze na chytrých brýlích? Jen hardwarové marže jsou v cenových hladinách od 300 do 500 dolarů marginální, zejména s ohledem na náklady na vývoj, marketingové náklady a distribuční struktury. Meta dotuje hardware, aby získala kontrolu nad platformou a uživatelskými daty. Google sleduje podobnou strategii. Apple by se mohl spolehnout na hardwarové marže, ale ani pro Apple nejsou produkty za 300 dolarů s vysokou složitostí komponent a nízkými objemy výroby vysoce ziskové.
Hlavní obchodní model společnosti Meta spočívá ve službách, předplatném a ekosystémových efektech. Meta monetizuje prostřednictvím reklamy a dat. Každá interakce s umělou inteligencí Meta, každé rozpoznání objektu, každý překlad poskytuje datové body, které zpřesňují cílení na publikum. Google sleduje podobnou strategii s dalším zaměřením na provize za služby – například za navigaci, doporučení restaurací nebo integrace elektronického obchodování.
Alternativní strategií monetizace jsou modely předplatného pro prémiové funkce. Meta by mohla umístit pokročilé funkce umělé inteligence, neomezené cloudové úložiště pro nahrávky nebo exkluzivní AR obsah za paywall. Google by mohl pro uživatele chytrých brýlí sdružit Gemini Advanced. Apple by mohl rozšířit Apple One nebo zavést samostatné předplatné AR služeb.
Podnikové aplikace nabízejí vyšší marže a jasněji definované případy použití. Brýle AR pro techniky údržby, které zobrazují pokyny k opravě přímo v jejich zorném poli, mají prokazatelnou návratnost investic. Školení VR v odvětvích, jako je letectví, medicína a armáda, ospravedlňuje ceny přesahující 2 000 dolarů za zařízení plus softwarové licence. Zdravotnictví vykazuje nejrychlejší růst v segmentu AR/VR s průměrnou roční mírou růstu 33,9 procenta, a to díky chirurgické navigaci, lékařskému vzdělávání a telekonzultacím.
Podnikové trhy se však rozšiřují pomaleji a vyžadují prodejní cykly, přizpůsobení a podpůrné struktury, které se zásadně liší od spotřebitelských trhů. Meta a Google postrádají silnou tradici podnikového prodeje. Apple slouží podnikovým zákazníkům, ale především prostřednictvím iPadů a Maců. Otázkou je, zda jsou technologickí giganti připraveni vybudovat potřebnou infrastrukturu – nebo zda si tento podíl na trhu udrží specializovaní poskytovatelé jako RealWear, Rokid nebo Vuzix.
Ekosystém obsahu je třetím pilířem monetizace. Bez poutavých aplikací, her, zážitků a nástrojů pro produktivitu zůstávají zařízení pouhými triky. Společnost Meta sice vytvořila funkční ekosystém VR obsahu se svou platformou Quest, ale ten se spoléhá na značné dotace pro vývojáře. Google má zkušenosti s Obchodem Play, ale aplikace pro AR vyžadují odlišné vývojové přístupy. Apple má nejúspěšnější platformu pro digitální distribuci se svým App Store, ale obsah pro AR zůstává specializovaným trhem.
Otázkou je, zda do nových platforem XR investuje dostatek vývojářů. Historie je střízlivá: Windows Phone selhal navzdory podpoře Microsoftu kvůli nedostatku aplikací. Google Stadia byla ukončena, protože její ekosystém se neuchytil. VR průmysl je plný vysoce ceněných headsetů bez relevantního obsahu. Meta dokázala, že fungující ekosystém je možný – ale pouze s masivními finančními investicemi. Zda jsou Google a Apple připraveni investovat podobně, se teprve uvidí.
Strategická perspektiva – kdo vyhrává války platforem?
Vývoj XR není izolovanou produktovou kategorií, ale součástí širších platformních válek mezi technologickými giganty. Meta bojuje o nezávislost na Applu a Googlu. Google brání svou dominanci v mobilních operačních systémech. Apple chrání svůj prémiový ekosystém a hledá další hardwarovou kategorii po iPhonu.
Strategie společnosti Meta je agresivní a dlouhodobá. Společnost investuje ročně přes deset miliard dolarů do laboratoří reality, bez jasné prognózy ziskovosti. Cílem těchto investic je vytvořit platformu dříve, než se konkurence etabluje. Výhoda prvního tahu má být využita k nastavení standardů, udržení vývojářů a formování uživatelských návyků. Přechod od VR k chytrým brýlím je taktický; strategická vize zůstává: plnohodnotná AR platforma, která doplní nebo nahradí chytré telefony.
Strategie společnosti Google je oportunistická a diverzifikovaná. Android XR umožňuje Googlu vstoupit na trh bez vlastního hardwarového rizika. Partneři jako Samsung, Sony, Xreal a Lenovo pokrývají náklady na vývoj a výrobu. Google poskytuje operační systém, umělou inteligenci a služby – a monetizuje prostřednictvím provizí, reklamy a dat. Tato strategie fungovala u chytrých telefonů, ale vedla také k fragmentaci a nekonzistentní uživatelské zkušenosti.
Strategie společnosti Apple je defenzivní a selektivní. Společnost čeká, až se trhy samy definují, než vstoupí na trh s prémiovými produkty. Vision Pro byl technologickým prohlášením, nikoli produktem pro masový trh. Plánované chytré brýle pro rok 2027 mají být praktické pro každodenní použití a cenově dostupné – podle standardů Applu to pravděpodobně znamená 500 až 700 dolarů. Apple nebude dotovat hardware, ale místo toho se zaměří na integraci ekosystému, kvalitu zpracování a hodnotu značky.
Otázku platformy nakonec rozhodnou vývojáři, obsah a síťové efekty. Meta má výhodu, ale žádnou záruku. Google vlastní infrastrukturu, ale má pošramocenou pověst v hardwarových projektech. Apple má nejvěrnější zákazníky a nejziskovější ekosystém, ale také nejvyšší očekávání ziskové marže.
Neměl by být přehlížen ani čtvrtý hráč: Čína. Výrobci jako Xiaomi, Rokid, Pico (ByteDance), Xreal a Nreal (Xreal) vyvíjejí technologicky konkurenceschopné produkty za výrazně nižší ceny. Primárně se zaměřují na asijský trh, ale expandují. Regulační překážky, bezpečnostní obavy a politické napětí brání jejich expanzi na západní trhy, ale tempo jejich inovací a nákladová struktura jsou pozoruhodné.
Průlom, nebo další zklamání?
Rok 2026 nebude rokem zásadního průlomu XR, ale bude rokem zralosti trhu. Technologie je připravena k použití, ceny dosahují úrovně pro spotřebitele a platformy se konsolidují. Zda se z toho stane fenomén masového trhu, závisí na faktorech, které výrobci neovlivní: společenská akceptace, regulační rámce, špičkové aplikace a v konečném důsledku ochota spotřebitelů nosit, nabíjet a integrovat další zařízení do svého každodenního života.
Nejrealističtější prognózou je postupný růst se silnou segmentací. Podnikové aplikace budou i nadále růst, poháněné prokazatelnou návratností investic (ROI). Nadšenci a první uživatelé si kupují chytré brýle pro specifické případy použití – sport, outdoorové aktivity, tvorbu obsahu. Širší masový trh je prozatím skeptický, ale postupně se otevře díky nižším cenám, vylepšeným funkcím umělé inteligence a sociální normalizaci.
Trhy s VR headsety v spotřebitelském sektoru stagnují nebo se zmenšují, zatímco podnikové aplikace zůstávají stabilní. Hry zůstávají dominantní spotřebitelskou aplikací, ale růst se zpomaluje. Headsety pro smíšenou realitu, jako je Samsung Galaxy XR, se řadí mezi VR a AR, ale jen s obtížemi si nacházejí své místo.
Technologický vývoj pokračuje: vyšší rozlišení, delší výdrž baterie, lehčí provedení, lepší integrace umělé inteligence. Tato postupná vylepšení však neřeší základní otázky užitečnosti, obchodního modelu a společenské akceptace.
Meta bude i nadále dominovat jednoduše proto, že je ochotna utratit miliardy. Google získá oporu v podnikovém segmentu a prostřednictvím Androidu XR. Apple dodá pro svůj ekosystém vysoce kvalitní produkt zaměřený na specifické oblasti. Čínští výrobci porostou v Asii a vytvoří cenový tlak.
Zásadní otázkou není, zda chytré brýle technicky fungují – fungují. Otázkou je, zda řeší problém, kterému čelí spotřebitelé. Zatím je odpověď: pro většinu lidí, ve většině situací, vlastně ne. Toto odvětví vyvinulo technologicky působivé produkty, ale dosud neposkytlo přesvědčivý důvod, proč by tyto produkty měly být nepostradatelné.
Rok 2026 ukáže, zda se tento základ podaří nalézt – nebo zda chytré brýle a sluchátka XR zůstanou prozatím jen specializovaným produktem pro nadšence, profesionály a technicky zdatné jedince. Fragmentace trhu, nejistota obchodního modelu a nevyřešené společenské otázky spíše poukazují na druhou možnost. Technologická historie je však plná produktů, které byly zpočátku zesměšňovány a pak se náhle staly nepostradatelnými. Zda se to stane i s chytrými brýlemi, ukážou až nadcházející roky.
Váš globální partner pro marketing a rozvoj obchodu
☑️ Naším obchodním jazykem je angličtina nebo němčina
☑️ NOVINKA: Korespondence ve vašem rodném jazyce!
Já a můj tým jsme rádi, že vám můžeme být k dispozici jako váš osobní poradce.
Můžete mě kontaktovat vyplněním kontaktního formuláře zde wolfenstein@xpert.digital:nebo mi jednoduše zavolat na číslo +49 7348 4088 965. Moje e-mailová adresa je
Těším se na náš společný projekt.
☑️ Podpora malých a středních podniků v oblasti strategie, poradenství, plánování a implementace
☑️ Vytvoření nebo restrukturalizace digitální strategie a digitalizace
☑️ Rozšíření a optimalizace mezinárodních prodejních procesů
☑️ Globální a digitální B2B obchodní platformy
☑️ Průkopnický rozvoj podnikání / Marketing / PR / Veletrhy
🎯🎯🎯 Využijte rozsáhlé pětinásobné odborné znalosti společnosti Xpert.Digital v jednom komplexním balíčku služeb | BD, výzkum a vývoj, XR, PR a optimalizace digitální viditelnosti
Využijte rozsáhlé, pětinásobné odborné znalosti společnosti Xpert.Digital v komplexním balíčku služeb | Výzkum a vývoj, XR, PR a optimalizace digitální viditelnosti - Obrázek: Xpert.Digital
Společnost Xpert.Digital disponuje hlubokými znalostmi napříč různými odvětvími. To nám umožňuje vyvíjet strategie na míru, které přesně odpovídají požadavkům a výzvám vašeho specifického segmentu trhu. Díky neustálé analýze tržních trendů a sledování vývoje v odvětví můžeme jednat proaktivně a nabízet inovativní řešení. Kombinace zkušeností a odborných znalostí vytváří přidanou hodnotu a poskytuje našim klientům rozhodující konkurenční výhodu.
Více informací zde:

