Názor a kritika „Metaworse“: Metaverse je svinstvo – a riskantní, zbytečné a nebezpečné pro firmy | Strojírenství a průmysl
Zveřejněno dne: 14. října 2022 / Aktualizace z: 24. ledna 2024 - Autor: Konrad Wolfenstein
Metaworse – Kritika plánů Metaverse velkých digitálních korporací a monopolistů
Metaverse zní vzrušující a vzbuzuje zvědavost
Když je oznámeno něco nového a vzrušujícího, střetávají se ve mně dva vzorce chování: dětská zvědavost a kritický pohled se značkou „cui bono“ (ukazatel výhod pro koho).
Metaverse zní stejně neuvěřitelně vzrušující jako slovo samo. Obsahuje něco, co je stále neznámé a oznámení od Meta (dříve Facebook) nám dávají malou představu o tom, co by to mohlo být. Na druhou stranu by mě zajímalo, kde se bere ten zdánlivě náhlý humbuk kolem metaverze? Najednou se objeví „experti“, jako by odjakživa neznali nic jiného než Metaverse a mohou se ohlédnout za mnohaletými zkušenostmi.
Ve skutečnosti šéf Meta Inc. Mark Zuckerberg teprve v červenci loňského roku oznámil, že Facebook se v příštích pěti letech stane společností Metaverse. Svět virtuální reality, který bude působit „jako směs dnešních online sociálních zážitků, někdy rozšířených do tří rozměrů nebo promítnutých do fyzického světa“.
Co je třeba na tomto místě poznamenat: V roce 2014 Meta převzala výrobce XR headsetů Oculus, který má podle posledního hodnocení v Q1 2021 dominantní postavení na trhu s tržním podílem 75 % v sektoru XR headsetů. Takže je to v nejlepším zájmu Meta.
Simulátor stavebních strojů a bagrů s virtuální realitou
Vyzkoušejte náš univerzálně použitelný (B2B/Business/Industrial) konfigurátor Metaverse pro všechny možnosti CAD / 3D demo:
Xpert (B2B/Business/Industrial) Konfigurátor Metaverse pro všechna CAD / 3D data lze použít na všech zařízeních, na jedné platformě! Vhodné pro:
Podíl náhlavních souprav s rozšířenou realitou (XR) podle značek po celém světě
Podíl náhlavních souprav s rozšířenou realitou (XR) podle značek po celém světě
Oculus je největší značkou náhlavních souprav s rozšířenou realitou (XR) v roce 2021 a drží 75 procent trhu. Sony se mezi poskytovateli umístilo na druhém místě s téměř 12 procenty dodávek.
Oculus
- 1. čtvrtletí 2020 – 34 v %
- 2. čtvrtletí 2020 – 32 v %
- 3. čtvrtletí 2020 – 29 v %
- 4. čtvrtletí 2020 – 74 %
- 1. čtvrtletí 2021 – 75 %
Sony
- 1. čtvrtletí 2020 – 18 v %
- 2. čtvrtletí 2020 – 20 v %
- 3. čtvrtletí 2020 – 16 v %
- 4. čtvrtletí 2020 – 6 v %
- 1. čtvrtletí 2021 – 5 %
HTC
- 1. čtvrtletí 2020 – 6 v %
- 2. čtvrtletí 2020 – 5 %
- 3. čtvrtletí 2020 – 7 v %
- 4. čtvrtletí 2020 – 0 v %
- 1. čtvrtletí 2021 – 0 v %
DPVR
- 1. čtvrtletí 2020 – 7 %
- 2. čtvrtletí 2020 – 8 v %
- 3. čtvrtletí 2020 – 8 %
- 4. čtvrtletí 2020 – 4 v %
- 1. čtvrtletí 2021 – 6 v %
Pico
- 1. čtvrtletí 2020 – 6 v %
- 2. čtvrtletí 2020 – 10 v %
- 3. čtvrtletí 2020 – 11 v %
- 4. čtvrtletí 2020 – 3 v %
- 1. čtvrtletí 2021 – 4 v %
jiný
- 1. čtvrtletí 2020 – 21 v %
- 2. čtvrtletí 2020 – 18 v %
- 3. čtvrtletí 2020 – 23 v %
- 4. čtvrtletí 2020 – 8 %
- 1. čtvrtletí 2021 – 6 v %
Problémy a jejich důvody na Facebooku
Existují však další aspekty, které by vás měly přimět k zamyšlení. Facebook neustále rostl, dokud ve čtvrtém čtvrtletí roku 2021 poprvé nezaznamenal pokles o přibližně jeden milion uživatelů ve srovnání s předchozím čtvrtletím. Poté, co se tyto údaje staly známými, skupina Facebook okamžitě ztratila přibližně 40 % hodnoty svých akcií (od konce prosince 2021 do začátku března 2022). Zakladatel společnosti Facebook Zuckerberg odkazoval na rychle rostoucí konkurenci ze strany TikTok. Dalším problémem, který je již dlouho znám, je „stárnutí“ Facebooku. Platformu sociálních médií využívá stále méně mladých lidí. Tato cílová skupina většinou používá Instagram, WhatsApp, YouTube nebo TikTok a nevidí potřebu Facebooku.
Hlavním důvodem snížení prodejů byla loňská změna ochrany dat, kterou Apple provedl u svého operačního systému iOS. Problémem je dopad funkce Apple App Tracking Transparency na reklamní průmysl, která omezuje možnosti cílení tím, že omezuje přístup inzerentů k uživatelskému ID iPhone.
"Věříme, že dopad iOS bude pro naše podnikání v roce 2022 celkovým protivětrem," řekl finanční ředitel společnosti Meta Dave Wehner v telefonátu s analytiky po zprávě o výsledcích společnosti za čtvrté čtvrtletí. "Je to řádově 10 miliard dolarů, takže je to docela významný protivítr pro naše podnikání."
Vhodné pro:
Pokles denních aktivních uživatelů ve 4. čtvrtletí 2021 přibližně o 1 milion uživatelů
Facebook prosperuje z personalizované reklamy. Výměnou za „bezplatnou“ komunikační platformu využívá data, která shromažďuje, k vydělávání peněz prostřednictvím personalizované reklamy. Facebook vygeneroval v roce 2021 přibližně 97 procent svých tržeb prostřednictvím reklamy. Celosvětově rostoucí povědomí o vlastních datech a ochraně dat ohrožuje budoucí obchodní model Facebooku. Kromě současných potíží s ochranou dat v Evropě ukazuje ochrana sledování společnosti Apple představená na jaře 2021 také to, jak zranitelným se stal obchodní model společnosti Facebook & Co.
To také vysvětluje, proč Mark Zuckerberg v červenci 2021 oznámil změnu z Facebooku na metaverse. Protože ve vašem vlastním personalizovaném metaverzu mizí ve vzduchu veškerý odpor, který stojí v cestě sledování a s ním spojená personalizovaná reklama.
Tato metaverze je svinstvo a pro firmy zbytečné
Meta Metaverse je primárně zaměřena na zábavu VR/AR se zaměřením na naše vlastní osobní údaje, zájmy a zvyky.
V roce 2020 se předpovídal tržní podíl ve spotřebitelském sektoru ve výši 53 %. V porovnání s oblastmi výroby, prodeje a dalších se jedná o značný podíl, o který mají zájem především a pouze internetové společnosti, jejichž obchodní modely se nacházejí především v globálním a digitálním sektoru.
Předpokládaný podíl výdajů na rozšířenou a virtuální realitu (AR/VR) po celém světě
Podíl globálních výdajů na AR/VR podle segmentů v roce 2020
- Spotřebitelé – 53 %
- Prodej a služby – 15,8 %
- Výroba a zdroje – 13,8 %
- Veřejný sektor – 12,7 %
- Infrastruktura – 3,2 %
- Ostatní – 1,6 %
Od konce roku 2020 se růstu tržeb Facebooku tolik nedaří. To stagnuje.
Tržby Facebooku podle segmentů po celém světě do 3. čtvrtletí 2021
Tržby Facebooku z reklamy byly ve třetím čtvrtletí roku 2021 více než 28,2 miliardy dolarů. Největší podíl na tržbách z reklamy v tomto období vygeneroval Facebook s přibližně 13 miliardami amerických dolarů v USA a Kanadě. V Evropě byly ve stejném období vytvořeny tržby z reklamy ve výši zhruba 6,82 miliardy. Přibližně 5,4 miliardy amerických dolarů bylo vygenerováno reklamou v asijsko-pacifickém regionu.
Další klíčové údaje o Facebooku
Celkové příjmy Facebooku v roce 2020 byly kolem 85,97 miliardy dolarů. Ve stejném období byly zisky kalifornské společnosti zhruba 29,15 miliardy dolarů.
uživatelé Facebooku
V USA a Kanadě byl počet denních aktivních uživatelů Facebooku ve třetím čtvrtletí roku 2021 196 milionů. To znamená, že počet denních aktivních uživatelů se ve srovnání s předchozím čtvrtletím zvýšil jen mírně. V Evropě používá Facebook každý den zhruba 308 milionů lidí, což je nárůst o milion uživatelů oproti předchozímu čtvrtletí. Celosvětově je Facebook nejpopulárnější sociální sítí z hlediska počtu měsíčních aktivních uživatelů.
'Tuned' Metaverse Hype - shromažďovací místo pro napodobitele a vojáky štěstí?
Z tohoto pohledu není překvapivé, že Metaverse je nyní vnímána jako další generace internetu. Jak už to v podobných procesech bývá, nespočet volných jezdců a vojáků štěstí není příliš daleko a předbíhají se v tomto humbuku nesmyslnými možnostmi a oznámeními nebo matoucími sliby, které jsou nebezpečné pro vaši peněženku.
Podle mediální zprávy prý zpěvák Justin Bieber zaplatil 1,3 milionu dolarů, aby mohl proskočit Metaversem jako opice. Pravdu za tím nelze ověřit, ale je příznačné, že takové titulky kolují po Metaverse.
Co ještě není Metaverse, bude přeměněno na Metaverse, aby se zapojilo do nasyceného mediálního humbuku financovaného reklamou. Poté z. Například hry, které se kdysi nazývaly open-world jako „The Sandbox“, což trochu připomíná Minecraft, byly přejmenovány na Metaverse. Další titulek médií uvedl, že virtuální nemovitost v „The Sandbox“ byla prodána za 4,3 milionu dolarů. Vážně? Podle Wikipedie jsou partnery adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari a PwC Hong Kong. Cameron a Tyler Winklevoss a také kapela Avenged Sevenfold jsou také mezi investory do virtuální země v The Sandbox.
Metaworse: Metaverse je nebezpečný
Dvojčata Winklevossovi vedou od roku 2012 společnost rizikového kapitálu Winklevoss Capital. Podle zpráv médií prý investovali 11 milionů dolarů do kryptoměny Bitcoin. Kromě toho oznámili, že chtějí spustit fond pro bitcoiny, aby usnadnili investování do bitcoinů pro investory, kteří nemají znalosti o počítači. V září 2021 investoval The Sandbox 2,9 milionu dolarů do NFT „Bored Ape“. Tyto nefunkční tokeny (NFT) se používají pro virtuální zboží. Jsou považovány za důkaz práv k digitálním věcem a lze je sbírat a obchodovat.
Jaká ale má být přidaná hodnota či přínos pro fyzický a reálný svět, je více než diskutabilní. Připomíná známou dánskou pohádku „Císařovy nové šaty“.
Z příběhů jako jsou tyto se rodí další příběhy. To „nejlepší z nejlepších“ se již šíří mezi odborníky: „Megatrend Megaverse. Investujte do nového internetu. Internet budoucnosti leží v Metaverse. Metaverse je multibilionový mega trh.“
Nyní do hry vstupují všechna další módní slova nového a „vše o pozitivně se měnící budoucnosti“: kryptoměny, blockchain, internet věcí, umělá inteligence, cloud computing, kybernetická bezpečnost („Svět je v globální digitální válce!“) a co ne.
Cui bono? Je to umění, nebo může jít pryč? Toto „metahorse“ můžete klidně vyhodit do koše.
Je Metaverse zlý?
Facebook Metaverse jako další vývoj sociální (tracking-komercializované) technologie je zaměřen čistě na spotřebitelskou cílovou skupinu, jejíž údajnou přidanou hodnotu do reálného světa je třeba blíže zpochybnit.
Jiné virtuální světy pracují na využití krypto a tokenové technologie k prodeji „zabezpečených“ virtuálních nemovitostí, na kterých pak mohou virtuální majitelé provozovat obchody, kasina atd. Tyto virtuální nemovitosti tedy nejsou od toho, aby mohli jezdit na virtuální dovolené (což by byl samozřejmě nesmysl), ale spíše slouží jako tržiště k podnikání. Abych tak řekl, digitální E-Bay 3D, Amazon 3D nebo něco podobného. Ale ne pro produkty, které jsou vám pak dodávány v reálném světě, ale čistě digitální produkty, které může vlastnit pouze jedna osoba jako jednotlivé digitální položky.
Nejznámějšími jmény za ním jsou projekty Metaverse Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse a Realm.
Obchodní model jednoduše vysvětlen
Metaverse má představovat právně bezpečný prostor s technologií rozšířené reality (XR), ve kterém mohou vlastníci nemovitostí vlastnit a provozovat nemovitost „krypto-zabezpečeným“ způsobem a mohou podnikat s virtuálními a fyzickými věcmi a službami. Ať už se jedná o obchod (digitální nebo fyzické produkty) nebo služby (digitální hry, nástroje nebo služby jakéhokoli druhu).
Stejně tak spotřebitelé, kteří vlastní virtuální věci „bezpečným způsobem“ a nemohou je ztratit, ale mohou si koupit i věci pro skutečný život.
Z pohledu spotřebitele má vlastnictví virtuálních nemovitostí smysl pouze tehdy, pokud se nějak vztahuje k „počítačovým hrám“ nebo něčemu podobnému. lze rozumně propojit ve formě knihovny nebo „úložného prostoru“. Důraz je proto kladen na digitální věci, které si můžete zakoupit – a zde by se vzácnost skutečného světa měla replikovat v digitálním prostoru. Umožňuje to blockchain jako Ethereum, který také způsobuje spotřebu energie a emise CO2 středně velké evropské průmyslové země.
To není udržitelné ani cenné.
3D platformy, zajímavější než „Metaverse“ as přidanou hodnotou!
Ve skutečnosti je metaverze místem, kde se fyzický a digitální svět spojují. Jako další vývoj technologie XR, která má umožnit vzájemné interakce mezi digitálními 3D obrazy (srov. digitální dvojčata) a digitálními 3D avatary.
Ve skutečnosti některé metaverze v současnosti nejsou 3D světy, ale špatně implementovanými 2D projekcemi, které dávají iluzi zdánlivého 3D světa.
Metaverse poskytuje prostor pro nekonečné, propojené virtuální komunity využívající VR headsety, AR brýle, aplikace pro chytré telefony nebo jiná zařízení.
Celkově vzato, smysl a přidaná hodnota by měly být jasné, proč dotyčný metaverze vůbec existuje. Všechny v současnosti známé metaverze využívají lidskou dětskou zvědavost a herní instinkt k nalákání lidí do jejich virtuálního světa. Ať už jde o VR filmy, VR/AR hry nebo čistou VR/AR zábavu (Virtual Reality & Augmented Reality).
Komerční případy využití pro rozšířenou a virtuální realitu (AR/VR), u kterých se očekává, že zaznamenají největší investice v roce 2024, jsou vzdělávání a průmyslová údržba, přičemž se do obou oblastí očekává investice ve výši 4,1 miliardy dolarů. VR hraní, VR sledování videa/funkcí a AR hraní jsou tři největší případy použití pro rozšířenou a virtuální realitu (AR/VR), přičemž se v roce 2024 očekává útrata 17,6 miliardy dolarů.
Investice do technologie rozšířené a virtuální reality (AR/VR) po celém světě v roce 2024, podle případu použití
- Vzdělávání/školení/vzdělávání – 4,1 miliardy dolarů
- Průmyslová údržba/údržba/podpora – 4,1 miliardy dolarů
- Prezentace produktů – 2,7 miliardy amerických dolarů
- VR hry, sledování VR videí/filmů a AR her; VR/AR Entertainment – 17,6 miliard amerických dolarů
Metaverse
Metaverse je považována za další generaci internetu a je místem, kde se fyzický a digitální svět spojují. Jako další vývoj sociálních technologií má metaverze umožnit interakci mezi digitálními obrazy lidí, avatarů, v různých situacích. Ať už v práci, v kanceláři, na koncertech nebo sportovních akcích nebo dokonce při zkoušení oblečení, metaverse má poskytnout prostor pro nekonečné, propojené virtuální komunity využívající VR headsety, AR brýle, aplikace pro chytré telefony nebo jiná zařízení.
AR/VR v podnikání
Využití VR ve firmách je často patrné na tréninkových cvičeních. Příklady toho zahrnují scénáře, kdy se noví zaměstnanci školí na důležitých technických strojích a zařízeních – jejich vyřazení z provozu pro účely školení by pro společnost bylo nákladným a rušivým procesem, což je místo, kde VR zasáhne, aby tento problém zmírnil. AR může také pomoci zlepšit efektivitu v podnikání, zejména pomocí funkce „vidím, co vidím“ pro vzdálenou pomoc a také překrývání dat do obrazu fyzického světa. Montáž na místě, zabezpečení a průmyslová údržba jsou všechny případy použití pro AR, u kterých se očekává silný růst v nadcházejících letech.
Skutečná síla technologie (Extended Reality) XR se však v takových metaverzích nepoužívá
K praktickému využití ve firmě to má daleko. Nehledě na to, že Meta (dříve Facebook) pravděpodobně kvůli své historii ochrany dat v některých společnostech zcela znemožní používání produktů a řešení na bázi Meta.
V počátcích technologie XR to byly především vysoké náklady na 3D modely a neustálé přizpůsobování se opakovaným aktualizacím operačního systému zařízení a také nová zařízení přicházející na trh (zejména smartphony a tablety), které bránily .
XR se dlouhou dobu dokázalo prosadit jen do určité míry v herním sektoru (zábava). Místo využití potenciálu technologie je klíčovému slovu „Metaverse“ přiřazena konotace výhradně pro „zábavu“, i když základní 3D technologie má potenciál usnadnit a zlepšit náš každodenní život, zejména v práci, pro nás všechny. Ušetřete čas, peníze a nervy.
S prvními 3D frameworky pro společnosti a nekódovanými 3D platformami mohly být náklady trvale sníženy a udržovány na stabilní finanční úrovni, což umožnilo zvýšené a trvalé používání s prokazatelnou přidanou hodnotou v oblastech.
- Školení a vzdělávání
- Průmyslová údržba a podpora
- Prezentace produktů
umožněno.
Úspěšné operace XR pro údržbu, podporu, školení a vzdělávání
Využití VR ve firmách je často patrné na tréninkových cvičeních. Příklady toho zahrnují scénáře, kdy se noví zaměstnanci školí na klíčových technických strojích a zařízeních – jejich vyřazení z provozu za účelem školení by pro společnost bylo nákladným a rušivým procesem, což je místo, kde VR zasáhne, aby tento problém zmírnil.
AR může také pomoci zlepšit efektivitu v podnikání, zejména pomocí funkce „vidět, co vidím“ pro vzdálenou pomoc a také překrývání dat do fyzického pohledu na svět. Montáž na místě, zabezpečení a průmyslová údržba jsou případy použití pro AR, které budou v nadcházejících letech nadále zaznamenávat silný růst.
3D platforma je tím správným řešením pro firmy
Využití VR ve firmách je často patrné na tréninkových cvičeních. Příklady toho zahrnují scénáře, kdy se noví zaměstnanci školí na klíčových technických strojích a zařízeních – jejich vyřazení z provozu za účelem školení by pro společnost bylo nákladným a rušivým procesem, což je místo, kde VR zasáhne, aby tento problém zmírnil.
AR může také pomoci zlepšit efektivitu v podnikání, zejména pomocí funkce „vidět, co vidím“ pro vzdálenou pomoc a také překrývání dat do fyzického pohledu na svět. Montáž na místě, zabezpečení a průmyslová údržba jsou případy použití pro AR, které budou v nadcházejících letech nadále zaznamenávat silný růst.
Z logiky věci vyplývá, že použití rozšířené reality slouží většímu trhu ve spotřebitelském sektoru. Trh však pracuje pouze s 3D obrázky (digitálními dvojčaty) produktů a strojů.
Tyto náklady a výdaje však nejsou uvedeny ani v pokušeních pro Metavesmír. To znamená, že operátoři Metaverse zpřístupňují platformu a vše kolem ní třetím stranám s náklady, které jsou pro ně lukrativní. Přenecháte hraní a „zábavu“ jiným.
Zde vznikají další rizika a problémy pro firmy a výrobce.
V žádném případě není zaručena bezpečnost dat CAD / 3D modelů produktů a strojů, jsou snadno vyjímatelné a leží nechráněné u nohou konkurence.
Ve 3D platformě, jako je platforma Vuframe®, je tato bezpečnost dat CAD/3D modelů zaručena.
Non-reverzní inženýrství / zabezpečení dat
Reverzní inženýrství, také známé jako zpětné inženýrství, je primárně proces extrahování informací z konkrétního 3D modelu a jejich reprodukce na základě informací extrahovaných procesem zpětného inženýrství. To není možné s 3D platformou od Vuframe, nazývanou také SmartVu (vyslovujte Smartview). Data zůstávají v bezpečí! Mimochodem, unikátní prodejní místo Vuframe!
Vybudování vlastní 3D platformy pro vlastní prezentaci produktů a interakci
Ať už chytré 3D schůzky, virtuální showroomy, vytváření CAD / 3D modelů s konfigurátorem nebo inteligentní a flexibilní veletržní vzhled z vaší kapsy. Vše z pohledu bezpečnosti dat.
Platforma bez kódu pro všechny CAD / 3D modely s Vuframe
Jako editor bez předchozích znalostí programování spravujte a udržujte CAD / 3D modely jako v backendu CMS, např. B. jako ve WordPressu, Joomle, TYPO3, Drupalu, Wix.com nebo Shopify.
Jednoduše nahrajte soubory dat, nastavení a komprese proběhne automaticky. V každém případě je bezpečnost dat zaručena automaticky. Kopírování od třetích stran není možné!
Vhodné pro:
Hledáte technické a strategické poradenství pro 3D vizualizaci digitálních dvojčat a řešení rozšířené / rozšířené reality? Xpert.Digital vás podporuje!
Rád vám pomohu jako osobní konzultant pro řešení rozšířené/rozšířené reality.
Můžete mě kontaktovat vyplněním kontaktního formuláře níže nebo mi jednoduše zavolejte na číslo +49 89 89 674 804 (Mnichov) .
Těším se na náš společný projekt.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital je centrum pro průmysl se zaměřením na digitalizaci, strojírenství, logistiku/intralogistiku a fotovoltaiku.
S naším 360° řešením pro rozvoj podnikání podporujeme známé společnosti od nových obchodů až po poprodejní služby.
Market intelligence, smarketing, automatizace marketingu, vývoj obsahu, PR, e-mailové kampaně, personalizovaná sociální média a péče o potenciální zákazníky jsou součástí našich digitálních nástrojů.
Více se dozvíte na: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus