Globální trh s VR headsety prochází transformací: Ekonomické hodnocení
Předběžné vydání Xpertu
Výběr jazyka 📢
Publikováno: 19. února 2026 / Aktualizováno: 19. února 2026 – Autor: Konrad Wolfenstein
Konec VR headsetů? Proč technologickí giganti nyní radikálně mění kurz
Miliardy spálené, vize odložené: Proč se virtuální realita setkává s drsnou realitou
Miliardové ztráty a změna strategie: Velké zklamání v metavesmíru
Globální trh s headsety pro virtuální realitu prochází hlubokou transformací. Technologie, která byla ještě před několika lety oslavována jako nezastavitelná budoucnost, v roce 2025 vykazuje jasné známky únavy. Globální dodávky VR headsetů v první polovině roku 2025 meziročně klesly o 14 procent a IDC předpovídá 42,8% pokles dodávek VR a smíšených headsetů za celý rok. Zároveň se strategické priority největších světových technologických společností přesouvají od objemných VR headsetů k lehkým brýlím pro rozšířenou realitu s umělou inteligencí. Tento vývoj vyvolává zásadní otázky ohledně ekonomické životaschopnosti stávajících investičních strategií a nutí celé odvětví přehodnotit svůj obchodní model.
Zmenšování hardwaru, rostoucí tržní ocenění: Paradox prognóz
Na první pohled se situace v oblasti průzkumu trhu jeví jako rozporuplná. Na jedné straně skutečná čísla o dodávkách ukazují jasný klesající trend. V roce 2024 bylo celosvětově dodáno přibližně 9,6 milionu AR/VR headsetů, což představuje nárůst o zhruba 10 procent ve srovnání s předchozím rokem. Tento růst byl však poháněn téměř výhradně jedním hráčem: společností Meta, která si v průběhu roku 2024 držela tržní podíl 74,6 procenta. V roce 2025 se tento trend náhle obrátil. Společnost Meta v prvních třech čtvrtletích dodala pouze 1,7 milionu headsetů Quest, což představuje pokles o 16 procent ve srovnání se stejným obdobím předchozího roku.
Na druhou stranu různé instituty pro výzkum trhu nadále předpovídají enormní růst. Objem globálního trhu s VR headsety byl v roce 2024 odhadován na přibližně 9,1 až 12,5 miliardy USD a do roku 2034 by měl vzrůst na 51,9 až 261,9 miliardy USD v závislosti na analytické firmě a použité definici trhu. Společnost Precedence Research odhaduje globální trh s VR headsety na 17,68 miliardy USD v roce 2025 a předpovídá růst na 237,45 miliardy USD do roku 2035, což představuje roční tempo růstu 29,66 procenta. Tento rozpor mezi klesajícím prodejem kusů a explodujícími tržními prognózami je částečně vysvětlen očekáváním rostoucích průměrných cen, zahrnutím podnikových řešení a rostoucí konvergencí VR, AR a smíšené reality v definicích trhu.
Metova sázka 100 miliard dolarů: Mezi strategickou vizí a provozní realitou
Žádná společnost neinvestovala do vývoje imerzivních technologií více než Meta Platforms. Od akvizice Oculus VR v roce 2014 investovala společnost do své divize Reality Labs do třetího čtvrtletí roku 2025 přes 100 miliard dolarů, uvádí analytik Metaverse Matthew Ball. Provozní ztráty Reality Labs dosáhly ve fiskálním roce 2025 19,19 miliardy dolarů, což představuje prohloubení oproti 17,7 miliardám dolarů v roce 2024. To je v kontrastu s tržbami divize ve výši pouhých 2,21 miliardy dolarů, což představuje nepatrný nárůst oproti 2,15 miliardám dolarů v předchozím roce.
Finanční problémy společnosti Reality Labs jsou ještě zřetelnější, když se podíváme na celkové hospodaření společnosti Meta. Zatímco divize Reality Labs hromadí miliardové ztráty čtvrtletí co čtvrtletí, reklamní divize společnosti Meta vygenerovala ve čtvrtém čtvrtletí roku 2025 tržby ve výši 59,89 miliardy dolarů, což představuje meziroční nárůst o 24 procent. Celkový zisk dosáhl 22,76 miliardy dolarů. Vysoce ziskové reklamní byznys společnosti Meta v podstatě financuje jednu z nejdražších technologických investic v historii společnosti. Finanční ředitel společnosti oznámil, že provozní ztráty Reality Labs by měly v roce 2026 zůstat na stejné úrovni jako v roce 2025. Zároveň Meta plánuje v roce 2026 zvýšit své celkové kapitálové výdaje na 115 až 135 miliard dolarů, což je téměř dvojnásobek oproti 72 miliardám dolarů vynaloženým v předchozím roce. Většina těchto investic však již nejde do VR, ale do výstavby datových center umělé inteligence a nově založených Meta Superintelligence Labs.
Strategický obrat: Od virtuální reality k chytrým brýlím
Snad nejvýznamnějším vývojem roku 2025 byl de facto strategický odklon společnosti Meta od VR headsetů k AR brýlím a nositelným zařízením s umělou inteligencí. Poprvé po letech společnost Meta v říjnu 2025 neuvedla na trh nový headset Quest, čímž porušila svůj předchozí roční cyklus vydávání. Místo toho v září 2025 společnost představila Ray-Ban Meta Display, headset s rozšířenou realitou s malým průhledným displejem před pravým okem a novým neuronovým náramkem jako vstupním zařízením.
Prodejní čísla brýlí Ray-Ban Meta podtrhují dynamiku tohoto segmentu. Společnost EssilorLuxottica, partner pro spolupráci Ray-Ban, oznámila v roce 2025 více než trojnásobný nárůst prodeje brýlí Meta s umělou inteligencí ve srovnání s předchozím rokem. Běžné brýle Ray-Ban Meta Wayfarer do konce roku 2024 již dosáhly více než dvou milionů prodaných kusů. Úspěch byl tak ohromující, že Meta během šesti měsíců dvakrát zvýšila své objednávky na komponenty pro Ray-Ban Meta Display. TrendForce předpovídá, že celosvětové dodávky brýlí s rozšířenou realitou vzrostou v roce 2026 na 950 000 kusů, což představuje meziroční nárůst o 53 procent. Podle zpráv v médiích Meta dokonce zvažuje zvýšení roční produkce na 20 milionů kusů, aby uspokojila poptávku.
Tento posun se řídí ekonomickou logikou. Trh s chytrými brýlemi vzrostl v první polovině roku 2025 meziročně o 50 procent, zatímco trh s brýlemi pro rozšířenou realitu (AR) v širším smyslu se rozšířil o 110 procent. Společnost ABI Research očekává, že dodávky spotřebitelských chytrých brýlí pro rozšířenou realitu (AR) vzrostou z přibližně 850 000 kusů v roce 2024 na téměř 32 milionů kusů v roce 2030, což představuje roční tempo růstu 82,9 procenta. Klíčovým faktorem jsou tzv. brýle bez displeje, které jsou díky své lehké a přenosné konstrukci vhodné pro každodenní použití.
Selhání prémiové strategie: Apple Vision Pro jako varovný příběh
Žádný produkt neilustruje výzvy trhu VR živěji než Apple Vision Pro. Navzdory legendární schopnosti společnosti Apple definovat nové produktové kategorie a vynucovat si prémiové ceny se prostorový výpočetní headset za 3 499 dolarů ukázal jako komerční neúspěch. V klíčovém svátečním čtvrtletí roku 2025 Apple podle IDC dodal pouze 45 000 kusů, a to i po upgradu hardwaru na výkonnější čip M5 v říjnu 2025.
Celkem bylo od uvedení Vision Pro na trh v roce 2024 dodáno pouze přibližně 390 000 kusů. Čínský výrobní partner společnosti Apple, společnost Luxshare, ukončil výrobu začátkem roku 2025 a společnost na klíčových trzích, jako jsou USA a Velká Británie, snížila svůj rozpočet na digitální reklamu pro tento headset o více než 95 procent. Analytik Morgan Stanley Erik Woodring to shrnul takto: náklady, tvarový faktor a absence aplikací pro VisionOS byly důvody, proč se Vision Pro nikdy nedočkal širokého přijetí.
Významné je, že Apple také přesouvá své zdroje. Zaměstnanci, kteří pracovali na nástupci Vision Pro, byli údajně přeřazeni k vývoji vlastní strategie chytrých brýlí Applu. Toto přiznání nejhodnotnější technologické společnosti na světě, že trh s drahými VR headsety dosahuje svých přirozených limitů, vysílá jasný signál celému odvětví.
🗒️ Xpert.Digital: Průkopník v oblasti rozšířené a rozšířené reality
Trh XR v neustálých změnách: Proč se dominance společnosti Meta rozpadá a vznikají noví giganti
Konkurenční reorganizace: Vítězové a poražení v ekosystému XR
Konkurenční prostředí na trhu s rozšířenou realitou prochází zásadním posunem. Zatímco Meta si v první polovině roku 2025 udržela jasné vedoucí postavení na trhu VR headsetů s přibližně 80% podílem, celkové objemy prodeje klesaly. Z pěti největších prodejců zaznamenaly v roce 2024 růst pouze Meta a XREAL, přičemž oba těžily z novějších produktů a herních případů použití. Naproti tomu Sony a ByteDance (Pico) vykázaly klesající čísla dodávek, což IDC interpretovala jako klesající ochotu nadále podstatně investovat do VR headsetů.
Zároveň se v segmentu AR objevuje nová konkurenční situace. Samsung a Google se připravují na uvedení vlastních zařízení XR. Samsung Galaxy XR s operačním systémem Android XR má nabídnout otevřenější platformu jako alternativu k uzavřenému ekosystému Meta. Čínští výrobci jako Xreal a RayNeo prosazují inovace v oblasti video-centrických AR brýlí, zatímco Rokid a Even Realities jsou aktivní v segmentu informačních brýlí založených na vlnovodech. Největší strategickou výzvou pro všechny konkurenty je rozšíření jejich dodavatelských řetězců, zejména u optických komponentů, displejů a montáže.
Trh podniků jako ekonomické záchranné lano
Zatímco spotřebitelský trh s VR headsety stagnuje, podnikový sektor se stále více ukazuje jako stabilizující faktor. Odhaduje se, že do roku 2030 bude přibližně 60 procent celkových příjmů z VR pocházet z podnikových aplikací. Komerční dodávky AR/VR headsetů se již v roce 2024 zvýšily o 14,9 procenta, přičemž vstup společnosti Meta do vzdělávacího sektoru vedl k růstu v této kategorii o 69,4 procenta.
Potenciál je obzvláště patrný ve zdravotnictví. Trh s VR v tomto sektoru se odhaduje na 5,15 miliardy dolarů v roce 2025 a předpokládá se, že do roku 2031 výrazně poroste. Chirurgické simulace drží 32,1 procenta trhu, zatímco rehabilitace zaznamenává nejrychlejší tempo růstu, přičemž studie prokazují o 20 procent rychlejší míru zotavení pacientů po mrtvici prostřednictvím imerzivních VR cvičení. Širší trh s AR a VR školením byl v roce 2025 oceněn na 18,3 miliardy dolarů a očekává se, že do roku 2035 dosáhne 600,5 miliardy dolarů, a to díky odvětvím, jako je zdravotnictví, obrana a průmysl.
Navzdory těmto růstovým vyhlídkám se v tomto segmentu objevují i neúspěchy. Společnost Meta oznámila ukončení svého programu Quest for Business do roku 2030, což naznačuje, že samotná společnost je skeptičtější ohledně dlouhodobé ziskovosti VR headsetů v podnikovém sektoru. Budoucnost pravděpodobně patří lehčím, méně invazivním AR řešením, která se lépe integrují do každodenní práce.
Regionální rozdíly: Tři kontinenty, tři strategie
Vývoj globálního trhu není homogenní, ale vykazuje výrazné regionální rozdíly. Severní Amerika držela v roce 2024 tržní podíl přibližně 38 procent na trhu s VR headsety a zůstává nejdůležitějším jednotným trhem, poháněným spotřebitelskou a herní poptávkou. Evropa následovala s tržním podílem přibližně 27 procent, se silnějším zaměřením na průmyslové aplikace a regulační rámce. Asijsko-pacifický region v čele s Čínou vykazuje nejdynamičtější růst, přičemž společnost Precedence Research předpovídá, že tento region bude do roku 2025 tvořit více než 50 procent celkového prodeje VR headsetů.
Obzvláště pozoruhodná je role Číny, která dominuje trhu v asijsko-pacifické oblasti s podílem přesahujícím 40 procent a buduje si uzavřený ekosystém prostřednictvím vládních podpůrných programů a místních šampionů, jako jsou Pico (ByteDance) a RayNeo. Geopolitické napětí, a zejména americká cla na čínské produkty, však vnášejí do tržních prognóz značnou nejistotu. Společnost Counterpoint Research výslovně varovala, že bez rychlé deeskalace obchodního konfliktu by musely být prognózy pro trh s XR sníženy.
Trendy ve vyhledávání a chování spotřebitelů: Co odhalují Google a Amazon
Analýza dat z Google Trends za rok 2025 odhaluje zajímavý vzorec v pozornosti spotřebitelů. Zájem o vyhledávání produktů MetaQuest sledoval charakteristickou trajektorii: nízké hodnoty v jarních měsících, postupný nárůst během léta a výrazný vrchol v listopadu 2025, kdy vyhledávací dotaz „MetaQuest 3“ dosáhl normalizované hodnoty 74 29. listopadu. Tento vrchol jasně koreluje s obdobím Černého pátku a Vánoc, což zdůrazňuje silnou sezónnost spotřebitelského trhu. Do února 2026 se vyhledávací dotazy vrátily na nízké úrovně zaznamenané na začátku roku 2025.
Prodejní data z Amazonu tento obrázek doplňují. Objem vyhledávání pro Meta Quest 3 a špičkové VR systémy dosáhl vrcholu v listopadu 2025 na hodnotě 1 962,8, zatímco průměrný prodej dosáhl svého nejvyššího bodu v lednu 2026 na hodnotě 1 899 kusů. Toto časové zpoždění mezi vrcholem vyhledávání a vrcholem prodejů naznačuje typický vzorec nákupu řízený informacemi, kdy spotřebitelé nejprve provedou průzkum a poté, často poté, co obdrží produkt jako dárek nebo využijí slev, provedou nákup. Za zmínku stojí také stabilita trhu s příslušenstvím, který si vyvinul vlastní ekonomickou dynamiku a těží z instalované základny stávajících majitelů headsetů.
Past obsahu: Proč větší zapojení neznamená vyšší příjmy
Obzvláště výmluvným ekonomickým jevem je oddělení intenzity používání a příjmů z platformy u společnosti MetaQuest. Zatímco platforma Quest vykazuje prodlužující se dobu používání a hlubší zapojení, příjmy v obchodě Quest Store se během éry platform Quest 3 a Quest 3S do značné míry stabilizovaly. Celkové příjmy z obsahu prodaného na platformě Quest se odhadují na necelých 3 miliardy dolarů, ačkoli samotná společnost Meta od září 2023 hlásí stejnou částku 2 miliardy dolarů, a to i přesto, že společnost uvádí, že do vývoje obsahu investovala přes 2 miliardy dolarů.
Tato stagnace v monetizaci platforem představuje strukturální problém. Naznačuje, že zatímco stávající uživatelé jsou stále spokojenější, získávání nových uživatelů a jejich ochota platit za prémiový obsah zaostává za očekáváním. Vysoká vstupní bariéra v podobě nákladů na zařízení, jejich provedení a nedostatku praktických, každodenních možností použití nad rámec hraní her se ukazuje jako klíčová překážka pro masové pronikání na trh.
Tektonický posun: Od sluchátek s mikrofonem k běžným brýlím
Ekonomická analýza trhu s VR headsety v roce 2025 vede k jednomu klíčovému zjištění: odvětví nezažívá cyklický pokles, ale spíše strukturální transformaci. Francisco Jeronimo, viceprezident pro datovou analytiku ve společnosti IDC, to vyjádřil bez obalu: myšlenka, že AR a VR nahradí chytré telefony, se nenaplnila a nikdy se nenaplní. Toto tvrzení se však vztahuje konkrétně na současnou generaci objemných headsetů.
Podle analytiků z oboru spočívá budoucnost imerzivních technologií v lehkých, každodenních AR brýlích, které bezproblémově integrují funkce umělé inteligence do každodenního života. Navzdory poklesu VR se očekává, že globální trh XR jako celek, včetně brýlí s umělou inteligencí, v roce 2025 vzroste o 41,6 procenta na 14,5 milionu dodaných kusů. Dlouhodobě se předpokládá, že celkový trh s virtuální, rozšířenou a smíšenou realitou dosáhne do roku 2030 a výrazně i déle hodnoty 85,56 miliardy dolarů.
Pro účastníky trhu to znamená zásadní změnu orientace. Společnosti, kterým se podaří dosáhnout triády pohodlí při nošení, dostupných cen a silného ekosystému obsahu se skutečnou přidanou hodnotou umělé inteligence, budou dominovat další fázi rozvoje odvětví. Více než 100 miliard dolarů, které Meta dosud investovala, by mělo být vnímáno méně jako zbytečné náklady a spíše jako strategická počáteční investice do revoluce platforem, jejíž ekonomické výhody lze realizovat nejdříve v druhé polovině desetiletí. Zda se tento riskantní krok vyplatí, bude záviset na tom, jak rychle se podaří přejít od imerzivního zážitku na hlavě k inteligentnímu společníkovi na nose.
Váš globální partner pro marketing a rozvoj obchodu
☑️ Naším obchodním jazykem je angličtina nebo němčina
☑️ NOVINKA: Korespondence ve vašem rodném jazyce!
Já a můj tým jsme rádi, že vám můžeme být k dispozici jako váš osobní poradce.
Můžete mě kontaktovat vyplněním kontaktního formuláře zde nebo jednoduše zavolat na číslo +49 89 89 674 804 ( Mnichov) . Moje e-mailová adresa je: [email protected]
Těším se na náš společný projekt.






















