Boom klonů – ve světě VR/AR: „Klony“ Apple Vision Pro pohánějí konkurenci XR!
Předběžná verze Xpert
Výběr hlasu 📢
Publikováno: 28. března 2025 / Aktualizováno: 28. března 2025 – Autor: Konrad Wolfenstein

Boom klonů – ve světě VR/AR: „Klony“ Apple Vision Pro vyostřují konkurenci XR! – Obrázek: Xpert.Digital
Transformace rozšířené reality v imerzi: Jak VR a AR dominují technologickému průmyslu (Doba čtení: 27 min / Bez reklamy / Bez paywallu)
Virtuální realita (VR) a rozšířená realita (AR): Analýza vzestupu a konkurence v imerzivní budoucnosti
Svět virtuální reality (VR) a rozšířené reality (AR) v současné době zažívá renesanci, dobu pozoruhodného růstu a intenzivní konkurence. Díky průlomovému technologickému pokroku a neustále rostoucí rozmanitosti aplikací se tento sektor rozvíjí dechberoucím tempem. Vývoj zařízení často označovaných jako „klony“ Apple Vision Pro je jasným ukazatelem zvýšeného zájmu a rostoucí intenzity konkurence v tomto rozvíjejícím se segmentu trhu. Současně si Meta udržuje svou vlivnou pozici neustálým uváděním nového hardwaru, jako je Meta Quest 3, a soustavnými investicemi do vývoje softwaru a her.
Vhodné pro:
Hnací síly růstu
Růst trhu VR/AR je poháněn řadou faktorů. Prognózy naznačují působivou složenou roční míru růstu (CAGR) v nadcházejících letech, což zdůrazňuje obrovský potenciál tohoto sektoru. Technologie VR/AR se stále více uplatňují v různých odvětvích daleko za hranicemi herního průmyslu, včetně zdravotnictví, vzdělávání, výroby a firemního školení. Toto širší přijetí a používání odráží rostoucí uznání, že VR/AR jsou transformačními nástroji pro širokou škálu aplikací.
Neustálý technologický pokrok v hardwaru hraje klíčovou roli ve zlepšování uživatelského prostředí. Displeje s vysokým rozlišením, vylepšené čočky (zejména čočky ve tvaru palačinek), přesnější systémy sledování a pokročilá haptická zpětná vazba, to vše přispívá k vytváření pohlcujících a realističtějších virtuálních světů. Tyto inovace postupně překonávají technologické překážky, které dříve bránily širšímu přijetí, a otevírají cestu novým a vzrušujícím aplikacím.
Konkurence na trhu VR/AR
Konkurence na trhu VR/AR je formována řadou faktorů. Vstup společnosti Apple do segmentu špičkové smíšené reality s Vision Pro má potenciál zásadně změnit tržní prostředí. Reputace společnosti Apple v oblasti inovací a silná hodnota její značky by mohly pomoci Vision Pro rychle získat popularitu, zejména mezi náročnými uživateli, kteří jsou ochotni zaplatit více za nejnovější technologie.
Rychlá reakce konkurence, která vyvíjí zařízení jako „klony“ Apple Vision Pro, svědčí o rychlé adaptaci a snaze získat podíl na trhu. Tyto „klony“ zařízení se často snaží nabídnout dostupnější alternativu k Vision Pro, což by potenciálně oslovilo širší zákaznickou základnu, která má o tuto technologii zájem, ale není ochotna platit vysokou cenu Applu.
Společnost Meta si i nadále udržuje dominantní pozici na trhu VR prostřednictvím nového hardwaru, jako je Meta Quest 3, a neustálého vývoje softwaru a her. Meta se etablovala jako průkopník v oblasti VR a pyšní se silným ekosystémem hardwaru, softwaru a obsahu. Společnost i nadále výrazně investuje do výzkumu a vývoje, aby upevnila svou pozici lídra na trhu.
Hraní her zůstává klíčovým faktorem pro přijetí VR, přičemž nové tituly a pokračující podpora zavedených her si udržují zájem spotřebitelů. VR hraní nabízí na rozdíl od tradičních herních platforem pohlcující a interaktivní zážitek. Vývoj poutavých VR her je klíčový pro přilákání nových uživatelů a zapojení stávající komunity.
Dalším důležitým trendem je vývoj menších, lehčích a pohodlnějších VR headsetů, jako je například Bigscreen Beyond. Tato zařízení se snaží překonat klíčovou překážku širšího přijetí: často objemný a nepohodlný tvar tradičních VR headsetů. Snížením velikosti a hmotnosti mohou výrobci zlepšit uživatelský zážitek a učinit VR pohodlnějším pro delší sezení.
A konečně, pokračující popularita a vliv zavedených VR her, jako je Half-Life: Alyx, demonstruje potenciál vysoce kvalitních, pohlcujících VR zážitků zaujmout publikum. Half-Life: Alyx je všeobecně považován za milník ve VR hraní a ukázal, že VR je schopno vyprávět poutavé příběhy a nabídnout inovativní herní mechaniku.
Vhodné pro:
- Bigscreen Beyond 2 – Nejmenší VR headset, nejkompaktnější a nejlehčí VR brýle – Průkopník na trhu high-end PC VR
Tempo růstu a klíčové trendy podrobně
Různé zdroje odhadují tempo růstu trhu VR/AR různě, což odráží dynamiku a probíhající vývoj tohoto sektoru. Například se pro celkový trh AR/VR do roku 2033 předpokládá významná složená roční míra růstu (CAGR) ve výši 50,81 %. Jiný zdroj uvádí 10% nárůst dodávek AR/VR headsetů v roce 2024, ale očekává 12% pokles v roce 2025, než se v následujících letech obnoví významný růst. Konkrétně pro trh VR se očekává složená roční míra růstu (CAGR) 27,31 % od roku 2025 do roku 2033. V rámci výrobního sektoru se pro AR/VR v letech 2025 až 2034 předpokládá ještě vyšší CAGR, a to 22,88 %. Zajímavé je, že celosvětové dodávky VR headsetů v roce 2024 klesly o 12 %, zatímco chytré brýle AR by měly v roce 2025 vzrůst o více než 30 %. Předpokládá se, že hardwarový sektor trhu AR/VR v letech 2024 až 2025 vzroste o 34,5 % a celkový trh AR/VR by měl v letech 2024 až 2029 dosáhnout CAGR 34,2 %. Jiná prognóza předpokládá CAGR pro trh VR ve výši 19,1 % od roku 2024 do roku 2029 a CAGR pro trh VR ve výši 28,7 % do roku 2032.
Zjevný rozpor mezi celkově pozitivními prognózami složeného ročního růstu (CAGR) pro trh VR/AR a hlášeným poklesem dodávek VR headsetů v roce 2024 a prognózou pro rok 2025 naznačuje potenciální posun v dynamice trhu. Růst může být stále více poháněn jinými faktory než jen prodejem headsetů, jako je software, obsah, podniková řešení a potenciálně rostoucí význam technologií AR. Zatímco dlouhodobý výhled trhu VR/AR zůstává podle různých zdrojů robustní, krátkodobý pokles dodávek VR headsetů by mohl naznačovat dočasnou saturaci spotřebitelského trhu s VR hardwarem, čekání na atraktivnější zařízení nové generace nebo rostoucí důraz na software a služby v rámci ekosystému VR. Silný růst předpokládaný pro AR chytré brýle navíc naznačuje potenciální posun zaměření trhu směrem k méně imerzivním a integrovanějším AR zážitkům.
Klíčové trendy na trhu VR/AR
Trh VR/AR je formován řadou důležitých trendů:
Bezdrátová VR
Rostoucí rozšíření bezdrátových VR headsetů nabízí uživatelům větší volnost pohybu a přispívá k realističtějšímu zážitku bez otravných kabelů.
Haptická zpětná vazba a sledování očí
Integrace haptické zpětné vazby a sledování očí zlepšuje ponoření a umožňuje přirozenější interakce ve virtuálních světech.
Umělá inteligence (AI)
Umělá inteligence (AI) hraje stále důležitější roli tím, že umožňuje realističtější nehráčské postavy ve hrách, usnadňuje personalizované vzdělávací zážitky ve vzdělávání a vylepšuje virtuální tréninkové simulace.
VR ve vzdělávání a odborné přípravě
VR se také stále častěji používá ve vzdělávání a odborné přípravě, aby umožnila realistické, prakticky orientované učení bez skutečných rizik.
Sociální VR
Roste také popularita sociálních VR platforem, které uživatelům umožňují setkávat se a interagovat ve sdílených virtuálních prostorech.
VR ve zdravotnictví
Ve zdravotnictví nabízí VR nové možnosti péče o pacienty a jejich pohody v oblastech léčby bolesti, fyzioterapie a duševního zdraví.
Cenově dostupný VR hardware
Dostupnost cenově dostupného VR hardwaru pro širokou veřejnost pomáhá zpřístupnit tuto technologii.
Multisenzorické technologie
Zaměření na multisenzorické technologie si klade za cíl zlepšit ponoření se do VR zážitků začleněním různých smyslů.
Ultrarealistická grafika
Neustálý pokrok vede k ultrarealistické grafice a pohlcujícím světům.
VR v zábavě a médiích
VR zažívá růst i v zábavním a mediálním sektoru nad rámec her, například pro imerzivní filmy, prohlídky muzeí a živé akce.
VR fitness a wellness
Sektor VR fitness a wellness zažívá boom díky platformám, které dělají cvičení hravým a nabízejí personalizovaný koučink.
Aplikace pokročilé terapie
VR také stále častěji nachází pokročilé terapeutické uplatnění.
VR na pracovišti
VR se rozšiřuje na pracoviště pro školení zaměstnanců, vzdálenou spolupráci a rozvoj dovedností.
Smíšená realita (MR)
Integrace rozšířené reality (MR) do VR zařízení vede ke konvergenci obou technologií.
Hyperrealita
VR se posouvá směrem k hyperrealitě se stále realističtějšími smyslovými zážitky.
Obchodní aplikace
Obchodní aplikace VR se také rozrůstají, včetně prototypování, školení a udržení zákazníků.
Cloudové hraní
Cloudové hraní má potenciál růstu, a to díky rychlejšímu internetu a nižším nákladům na hardware.
VR headsety pro podniky
Stále více se zaměřuje na VR headsety podnikové úrovně pro profesionální použití.
Rozpoznávání gest
Rozpoznávání gest zlepšuje ponoření a interakci ve VR.
Dominance hardwaru
V současné době dominují globálnímu trhu VR hardwarové komponenty a semi- a plně imerzivní technologie vedou k růstu tržeb v tomto odvětví.
Virtuální realita 2.0: Potenciál haptiky, čichu a chuti
Rostoucí důraz na multisenzorické technologie, včetně haptické zpětné vazby a potenciálního pokroku v oblasti čichu a chuti, ukazuje na budoucnost, kde se zážitky z VR stanou výrazně pohlcujícími, čímž se stírají hranice mezi virtuálním a fyzickým světem a potenciálně se otevírají nové aplikace v oblastech, jako je zábava, vzdělávání a dokonce i senzorická terapie. Trend směrem k hyperrealitě ve VR naznačuje rostoucí zaměření na zapojení více smyslů nad rámec zraku a sluchu. Zatímco haptická zpětná vazba je stále rozšířenější, zmínka o technologiích, které by mohly simulovat hmat, čich a chuť, naznačuje budoucnost, kde VR může nabídnout skutečně holistické a realistické senzorické zážitky, což by potenciálně mohlo způsobit revoluci v interakci s virtuálním prostředím napříč různými aplikacemi.
Silné zaměření na podnikové aplikace VR/AR ukazuje na rostoucí povědomí firem o hmatatelných výhodách, které tyto technologie mohou nabídnout, pokud jde o úspory nákladů, zvýšení efektivity a zlepšení výsledků školení, což naznačuje významný potenciál pro budoucí růst trhu a investice. Rostoucí využívání VR/AR v různých obchodních funkcích, jako je prototypování, školení, zapojení zákazníků a vzdálená spolupráce, podtrhuje posun od vnímání těchto technologií primárně pro zábavu k uznání jejich praktické hodnoty v korporátním světě. Tento trend naznačuje významnou příležitost pro poskytovatele VR/AR řešení k vývoji a prodeji aplikací na míru pro specifické potřeby odvětví.
Konvergence cloudových technologií a 5G pravděpodobně sehraje klíčovou roli v dalším zlepšování zážitků z VR/AR tím, že umožní škálovatelnější, přístupnější a vysoce rozlišovací poskytování obsahu a potenciálně překoná omezení výpočetního výkonu a šířky pásma. Očekávání, že pokroky v cloudových technologiích a sítích 5G zlepší zážitky z VR tím, že je učiní škálovatelnějšími a přístupnějšími, je významné. Cloudové hraní spolu se zvýšenou šířkou pásma a nižší latencí, kterou 5G nabízí, může umožnit streamování komplexního VR/AR obsahu do lehkých zařízení, čímž se sníží potřeba výkonného lokálního hardwaru a potenciálně se rozšíří dosah imerzivních zážitků pro širší publikum.
🎯🎯🎯 Využijte rozsáhlé pětinásobné odborné znalosti společnosti Xpert.Digital v komplexním balíčku služeb | BD, výzkum a vývoj, XR, PR a optimalizace digitální viditelnosti

Využijte rozsáhlé pětinásobné odborné znalosti společnosti Xpert.Digital v komplexním balíčku služeb | Výzkum a vývoj, XR, PR a optimalizace digitální viditelnosti - Obrázek: Xpert.Digital
Xpert.Digital má hluboké znalosti z různých odvětví. To nám umožňuje vyvíjet strategie šité na míru, které jsou přesně přizpůsobeny požadavkům a výzvám vašeho konkrétního segmentu trhu. Neustálou analýzou tržních trendů a sledováním vývoje v oboru můžeme jednat s prozíravostí a nabízet inovativní řešení. Kombinací zkušeností a znalostí vytváříme přidanou hodnotu a poskytujeme našim zákazníkům rozhodující konkurenční výhodu.
Více o tom zde:
Inovace, nebo napodobenina? Rychlý vzestup klonů Vision Pro
Fenomén „klonů Apple Vision Pro“ podrobně
Po uvedení Apple Vision Pro se rychle objevila zařízení, která jsou popisována jako „klony“ tohoto špičkového headsetu pro smíšenou realitu. Patří mezi ně zejména Play for Dream MR a VivoVision. Za zmínku stojí, že i další headsety, jako například od Samsungu a potenciálně MetaQuest 3, jsou inspirovány Apple Vision Pro nebo jsou prezentovány jako jeho alternativy.
Play for Dream MR je vybaven procesorem Snapdragon XR2+ Gen 2 a pyšní se působivou sadou 11 vysoce výkonných kamer, 7 senzorů a 22 LED diod. Jeho design je popisován jako pohodlný a tenčí než u jiných headsetů. Klíčovou vlastností je schopnost promítat virtuální objekty do reálného světa, jako by byly fyzicky přítomny. Zařízení využívá 4K Micro-OLED panely a integruje sledování očí. Na rozdíl od Apple Vision Pro obsahuje Play for Dream MR ovladače. Operační systém je velmi podobný VisionOS a headset podporuje hraní PCVR prostřednictvím streamování SteamVR. Významnou výhodou je jeho nižší cena, která se očekává kolem 1,99 dolarů.
Vivo Vision se vyznačuje designem velmi podobným Apple Vision Pro, včetně šedého látkového čelního panelu, zadního popruhu, externí baterie a odpovídajícího konektoru. Dokonce byl přijat i název „Vision“. Jedním z pozoruhodných rozdílů jsou kovově vypadající boční ramena ve srovnání s bílými plastovými rameny Apple Vision Pro. Štít Vivo Vision se zdá být štíhlejší, což by mohlo vést k nižší hmotnosti. Uvedení na trh je naplánováno na polovinu roku 2025.
Tato „klonovaná“ zařízení se prezentují jako dostupnější alternativy k Apple Vision Pro s cílem oslovit širší zákaznickou základnu s nižší cenovou nabídkou. Některé klony, jako například Play for Dream MR, cílí konkrétně na hráče s funkcemi, jako jsou ovladače a kompatibilita s PCVR. Vivo Vision zřejmě přímo napodobuje design Apple Vision Pro a může cílit na spotřebitele, kterým se líbí estetika Vision Pro, ale hledají cenově dostupnější variantu.
Rychlý vznik „klonů Apple Vision Pro“ signalizuje silné tržní potvrzení konceptu prostorového počítání a naznačuje závod v nabídce podobných zážitků v různých cenových relacích. Vstup společnosti Apple na trh špičkových mikrokontrolérů s Vision Pro jednoznačně vyvolal značný zájem a touhu po podobné technologii. Okamžitý výskyt zařízení napodobujících jeho design a funkčnost naznačuje, že si ostatní výrobci uvědomují potenciál této kategorie produktů a rychle se snaží oslovit různé segmenty trhu s dostupnějšími alternativami.
Přestože existují podobnosti v designu, tyto „klony“ se často odlišují specifickými funkcemi (např. ovladači, cenou), aby uspokojily potřeby různých uživatelů a potenciálně se vyhnuly přímé konkurenci s Applem ve všech oblastech. Například Play for Dream MR obsahuje ovladače a klade důraz na hraní her s využitím PCVR, čímž cílí na jinou uživatelskou základnu než Apple Vision Pro, který se primárně spoléhá na sledování rukou a očí. Tato strategie diferenciace umožňuje konkurentům zaměřit se na specifické tržní mezery a potenciálně nabídnout oproti Vision Pro výhody v určitých oblastech.
Potenciál právních sporů v důsledku silné podobnosti některých klonů (například VivoVision) s Apple Vision Pro podtrhuje složitost duševního vlastnictví na rychle se vyvíjejícím technologickém trhu. Článek výslovně zmiňuje „zjevnou klonovou“ povahu designu a názvu VivoVision, stejně jako potenciál právních výzev pro Play for Dream MR kvůli jeho napodobení VisionOS. To zdůrazňuje rizika spojená s věrnou replikací produktu konkurence a dlouhodobý význam inovací a diferenciace.
Vhodné pro:
- Pro srovnání: Apple Vision Pro je příliš drahý? Těchto 7 vzrušujících alternativ skutečně upoutá pozornost – smíšená realita pro každý rozpočet
Metin trvalý vliv v detailech
Společnost Meta si i nadále udržuje vlivnou pozici na trhu VR/AR, zejména díky neustálým hardwarovým a softwarovým inovacím.
Hardwarové inovace (Meta Quest 3 a Quest 3S)
Meta Quest 3 byl uveden na trh v říjnu 2023 za cenu 499 dolarů (pro 512GB verzi). Quest 3S byl také představen jako dostupnější alternativa, s cenou od 299 dolarů. Quest 3 je samostatné zařízení s operačním systémem Meta Horizon (založeným na Androidu). Je poháněn procesorem Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2, který nabízí dvojnásobný výkon GPU než Quest 2, a disponuje 8 GB RAM LPDDR5. Headset se pyšní duálním LCD displejem s vysokým rozlišením (2064×2208 pixelů na oko) s obnovovací frekvencí 90–120 Hz. Naproti tomu Quest 3S má nižší rozlišení (1832×1920) a používá Fresnelovy čočky. Quest 3 používá speciálně navržené čočky ve tvaru palačinky, které umožňují ostřejší obraz a tenčí design, zatímco Quest 3S používá Fresnelovy čočky. Oba headsety jsou vybaveny plně barevnými průchozími kamerami pro zážitky ze smíšené reality, ale Quest 3 také obsahuje hloubkový senzor pro vylepšené prostorové mapování a MR funkce, které Quest 3S postrádá. Ovladače Touch Plus u Quest 3 nabízejí vylepšené sledování bez snímacího kroužku a jsou kompatibilní s ovladači Touch Pro. Oba headsety podporují sledování rukou a těla a nabízejí připojení Wi-Fi 6E a Bluetooth 5.2.
Uživatelské recenze MetaQuestu 3 jsou převážně pozitivní a zdůrazňují vylepšený design, pohodlí, grafiku, sledování a možnosti smíšené reality ve srovnání s Questem 2. Někteří uživatelé kritizují krátkou výdrž baterie a absenci sledování očí. Quest 3S je považován za levný, ale nabízí nižší kvalitu obrazu kvůli Fresnelovým čočkám a nižšímu rozlišení.
Strategie společnosti Meta, která spočívá v uvedení vysoce výkonného modelu Quest 3 a cenově dostupnějšího modelu Quest 3S, podtrhuje její závazek oslovit širší spektrum spotřebitelů s různými rozpočty a potřebami ohledně výkonu, a tím upevnit její vedoucí pozici na trhu VR/MR. Díky nabídce dvou odlišných variant headsetů s různými cenovými hladinami a funkcemi může Meta přilákat jak ty, kteří si technologie osvojili začátečníky, tak i nadšence ochotné zaplatit za nejnovější technologie (Quest 3), tak i běžné spotřebitele hledající dostupnější vstupní bod do světa VR/MR (Quest 3S). Tento dvojí přístup umožňuje společnosti Meta maximalizovat svůj dosah na trhu a dále posílit svůj ekosystém.
Významné zvýšení výkonu, které procesor Snapdragon XR2 Gen 2 poskytuje v modelech Quest 3 i Quest 3S, je klíčovým faktorem pro pohlcující a náročnější VR/MR zážitky, což naznačuje pokračující zaměření na zlepšování výpočetního výkonu samostatných headsetů. Důraz společnosti Meta na výkonný procesor v jejích nejnovějších headsetech naznačuje závazek poskytovat grafiku s vysokým rozlišením, plynulý výkon a schopnost spouštět složité aplikace přímo na zařízení bez nutnosti připojení k počítači. Tento trend směrem ke zvyšování výpočetního výkonu samostatných VR/MR headsetů je klíčový pro zlepšení celkového uživatelského zážitku a umožnění pokročilejších funkcí.
Integrace plnobarevného průchodu barev do Meta Quest 3 signalizuje strategický posun směrem k důrazu na aplikace a zážitky ze smíšené reality, čímž se Meta stává klíčovým hráčem po boku Applu v rozvíjející se oblasti prostorových výpočtů. Tím, že umožňuje uživatelům udržovat jasný přehled o svém reálném okolí při nošení headsetu a sledování virtuálního obsahu, aktivně podporuje vývoj a zavádění aplikací smíšené reality. Toto zaměření na MR umožňuje Meta přímočařeji konkurovat zařízením, jako je Apple Vision Pro, a prozkoumávat nové případy použití nad rámec tradičních, plně imerzivních VR zážitků.
Vývoj softwaru a her
Společnost Meta také pokračuje ve vývoji softwaru a her v oblasti VR/AR. Eggy je simulátor dračích mazlíčků ve smíšené realitě, jehož vydání je naplánováno na 17. dubna pro hry Quest 3 a 3S. Hra se zaměřuje na vychování virtuálního draka v reálném prostředí uživatele pomocí sledování rukou. Elements Divided je multiplayerová akční hra, která vychází 23. dubna pro Meta Quest. Umožňuje hráčům ovládat živly (vodu, zemi, vzduch, oheň) pomocí gest v online a sólovém režimu. Worms MR (Table Troopers) je multiplayerová strategická hra ve smíšené realitě inspirovaná hrou Worms, jejíž vydání pro Quest je plánováno na konec roku 2025. Využívá stolní přístup se sledováním rukou pro pohyb jednotek a střelbu ze zbraní. Aktualizace 76 (Horizon OS) je beta verze, která odhaluje nadcházející funkce, jako je avatarová selfie kamera pro videohovory, možnost sdílení oken v Horizon Home a možný upgrade na Android 14. Naznačuje také zásadní přepracování uživatelského rozhraní („Navigator“) v budoucích aktualizacích.
Strategie vývoje softwaru a her společnosti Meta se zdá být silně zaměřena na prezentaci potenciálu smíšené reality na platformě Quest 3, přičemž tituly jako Eggy a Worms MR byly speciálně navrženy tak, aby propojily virtuální obsah s reálným prostředím uživatele. Vývoj her zaměřených na MR naznačuje závazek společnosti Meta využít plnobarevné možnosti Questu 3 k vytváření nových a pohlcujících zážitků, které přesahují tradiční VR. Tato strategie si klade za cíl odlišit Quest 3 a přilákat uživatele, kteří se zajímají o jedinečné možnosti smíšené reality.
Funkce testované v aktualizaci Horizon OS 76 naznačují, že Meta aktivně pracuje na vylepšení sociálních a kolaborativních aspektů své platformy Metaverse a potenciálně se inspiruje funkcemi konkurenčních zařízení, jako je Apple Vision Pro. Zavedení avatarové selfie kamery pro videohovory a zkoumání možností sdílení oken poukazují na snahu společnosti Meta zlepšit komunikaci a produktivitu ve virtuálních prostředích – funkce, na které klade důraz i Apple Vision Pro. To naznačuje konkurenční prostředí, kde se klíčové funkce přijímají a vylepšují napříč různými platformami.
Rozmanitá škála herních žánrů vyvíjených pro platformu MetaQuest (simulace domácích mazlíčků, akční, strategické) podtrhuje trvalý závazek společnosti Meta oslovit široké publikum VR hráčů a zajistit robustní a rozmanitou knihovnu obsahu pro své headsety. Nadcházející vydání zahrnují několik žánrů, což naznačuje, že Meta podporuje širokou škálu vývojových snah s cílem uspokojit rozmanité herní preference v rámci VR komunity. Bohatá a rozmanitá knihovna obsahu je klíčová pro dlouhodobý úspěch jakékoli VR platformy, protože uživatelům poskytuje rozmanité zážitky a povzbuzuje k dalšímu používání.
VR hraní: Trvalý katalyzátor
Hraní her zůstává klíčovým faktorem pro přijetí a inovace VR. V březnu 2025 bylo vydáno mnoho nových VR her, včetně Symphoni (Meta Quest), Lovesick (Meta Quest), Trailblazer with Daisy Ridley (Meta Quest), Path of Fury – Episode I: Tetsuo's Tower (Meta Quest), Mythic Realms (Meta Quest), Sportvida Cyberdash (Meta Quest a PC VR), Hitman World of Assassination (PlayStation VR 2), Wanderer: The Fragments of Fate (Meta Quest a PlayStation VR 2), Train Sim World VR: New York (Meta Quest), Hellsplit: Arena (Meta Quest), VRIDER SBK (PC VR a PlayStation VR 2), Downtown Club (Meta Quest), EXOcars (Meta Quest a PC VR), Rogue Pinatas: VRmageddon (Meta Quest a PC VR), Boxed Out (Meta Quest) a Premier League Player (Meta Quest). Tato vydání pokrývají širokou škálu žánrů, od hudby a dobrodružství přes akci a simulace až po logické hry a sport.
Kromě novinek probíhaly i propagační akce na zavedené VR hry. Hitman VR byl nabízen se slevou v rámci jarního výprodeje PlayStation VR 2. VR upgrade pro Hitman: World of Assassination byl vydán 27. března. Behemoth byl součástí jarního výprodeje MetaQuest s 50% slevou. V březnu 2025 byla na Steamu vydána také aktualizace „New Game Plus“ pro Behemoth.
Neustálé vydávání nových VR her na různých platformách, včetně samostatných titulů i VR portů zavedených franšíz, demonstruje pokračující vitalitu a vývoj trhu s VR hrami, láká oddané uživatele VR a přitahuje potenciální nové hráče. Stálý přísun nových VR her v březnu 2025 napříč různými platformami (Meta Quest, PSVR 2, PC VR) a v široké škále žánrů (hudba, akční, logické, simulace) ukazuje, že vývojáři i nadále investují do tvorby obsahu pro VR. Tento neustálý přísun nových zážitků je klíčový pro udržení atraktivní VR platformy pro stávající uživatele a přesvědčování nových uživatelů, aby VR přijali.
Strategické využití prodejních akcí pro populární VR tituly, jako jsou Hitman a Behemoth, naznačuje společné úsilí provozovatelů platforem a vývojářů o zvýšení zapojení uživatelů, rozšíření hráčské základny a potenciální vytvoření nových možností pro vydání v ekosystému VR. Nabídka výrazných slev na renomované VR hry může být účinným způsobem, jak snížit vstupní bariéru pro nové uživatele VR a povzbudit stávající uživatele k vyzkoušení her, které dříve možná přehlédli. Tyto prodeje mohou také vývojářům pomoci generovat větší příjmy z jejich starších her a zvýšit očekávání pro budoucí projekty.
Vydání specializovaného VR režimu pro velkou herní franšízu, jako je Hitman, na PlayStation VR 2 podtrhuje rostoucí uznání VR jako životaschopné platformy pro herní obsah AAA a její potenciál nabídnout nový pohled na známé herní světy. Přivedení zavedené a kritikou uznávané franšízy, jako je Hitman, do VR může přilákat významné publikum stávajících fanoušků Hitmanu, kteří by mohli být zvědaví zažít komplexní úrovně hry a stealth hratelnost v plně imerzivním VR prostředí. Tento trend VR adaptací populárních IP by mohl být hlavním faktorem pro rozšíření dosahu VR her na širší publikum.
Naše doporučení: 🌍 Neomezený dosah 🔗 Síťové 🌐 Vícejazyčné 💪 Silné prodeje: 💡 Autentické se strategií 🚀 Inovace se setkává 🧠 Intuice

Od lokálního po globální: Malé a střední podniky dobývají globální trh chytrými strategiemi - Obrázek: Xpert.Digital
V době, kdy digitální přítomnost společnosti určuje její úspěch, je výzvou, jak tuto přítomnost učinit autentickou, individuální a dalekosáhlou. Xpert.Digital nabízí inovativní řešení, které se staví jako průsečík mezi průmyslovým centrem, blogem a ambasadorem značky. Spojuje výhody komunikačních a prodejních kanálů v jediné platformě a umožňuje publikaci v 18 různých jazycích. Spolupráce s partnerskými portály a možnost publikování článků na Google News a tiskový distribuční seznam s cca 8 000 novináři a čtenáři maximalizují dosah a viditelnost obsahu. To představuje základní faktor v externím prodeji a marketingu (SMarketing).
Více o tom zde:
Pohodlí a výkon: Kompaktní VR řešení na vzestupu
Trend směrem ke kompaktním VR brýlím
Významným trendem na trhu VR je rostoucí význam menších a kompaktnějších VR řešení. Bigscreen Beyond je ukázkovým příkladem tohoto vývoje.
První várky sluchátek Bigscreen Beyond jsou naplánovány na duben 2025, verze Beyond 2e se sledováním očí bude následovat v květnu. Cena začíná na 1 019 dolarech za Beyond a 1 219 dolarech za Beyond 2e. Pro majitele původního Bigscreen Beyond 1 je k dispozici možnost upgradu, a to od 849 dolarů. Beyond se pyšní ultralehkým (107 g) a kompaktním designem. Nabízí vylepšené čočky ve tvaru palačinky s širším zorným polem 116° a zvýšenou ostrostí obrazu. Klíčovou novou funkcí je nastavitelná IPD (mezipupilární vzdálenost) pro snadnější sdílení. Sluchátka využívají dva 1palcové mikro-OLED displeje s rozlišením 2560x2560 na oko a obnovovací frekvencí až 90 Hz. Beyond 2e nabízí volitelné integrované sledování očí s počítačovým viděním s umělou inteligencí. Pro sledování je vyžadována technologie SteamVR (jsou nutné základní stanice a ovladače). Nové barevné varianty a volitelný halo strap jsou plánovány na uvedení na trh ve třetím čtvrtletí roku 2025.
Mezi výhody Bigscreen Beyond patří výjimečná vizuální čistota a ostrost až po okraj, větší zorné pole ve srovnání s předchozími modely, zvýšené pohodlí díky nižší hmotnosti a vylepšená použitelnost díky nastavitelnému IPD. Mezi nevýhody patří potřeba externích základen a ovladačů (nejedná se o samostatnou náhlavní soupravu), absence integrovaného zvuku (vyžaduje samostatná sluchátka nebo řemínek Bigscreen Audio Strap), vysoká cena ve srovnání se samostatnými náhlavními soupravami a potenciálně menší překrytí binokulárního záběru ve srovnání s některými jinými náhlavními soupravami.
Bigscreen Beyond je příkladem rostoucího trendu na trhu VR a cílí na skupinu nadšenců PC VR, kteří upřednostňují špičkovou grafiku, pohodlí při delším používání a minimální rozměry, i když to znamená obětovat pohodlí samostatného provozu a nižší cenu. Jeho zaměření na mikro-OLED displeje, zakázkové čočky ve tvaru palačinky a výrazně sníženou hmotnost jasně cílí na uživatele, kteří požadují co nejlepší vizuální zážitek z VR a oceňují pohodlí při dlouhých herních nebo simulačních sezeních. Spoléhání se na sledování SteamVR a výkonný počítač naznačuje, že tento headset je určen pro zkušené uživatele VR, kteří již mají potřebnou infrastrukturu a jsou ochotni investovat do prémiového zážitku.
Přidání nastavitelného IPD u headsetu Bigscreen Beyond je významné vylepšení, které řeší klíčové omezení původního modelu a činí headset všestrannějším a atraktivnějším pro širší spektrum uživatelů. Také usnadňuje sdílení a demonstrace, což je klíčové pro širší přijetí, a to i na trhu s nadšenci. Pevné IPD původního Bigscreen Beyond bylo významnou nevýhodou, která omezovala jeho použitelnost na jednotlivce, jejichž IPD se co nejvíce shodovalo s headsetem na míru. Zavedení manuálního nastavení IPD u Beyond činí headset mnohem všestrannějším a uživatelsky přívětivějším, čímž odstraňuje hlavní překážku bránící jeho přijetí.
Vznik kompaktních VR headsetů, jako je Bigscreen Beyond, spolu s dalšími lehkými variantami, jako jsou MeganeX Superlight 8K a HTC Vive Flow, signalizuje rostoucí povědomí výrobců o důležitosti pohodlí a přenosnosti pro zlepšení celkového uživatelského zážitku z VR a potenciálně oslovení širšího publika nad rámec tradičních hráčů. Vývoj menších a lehčích VR headsetů řeší běžnou kritiku technologie VR – její objemnost a potenciální nepohodlí. Zaměřením se na zlepšení ergonomie a snížení hmotnosti se výrobci snaží zpřístupnit VR a zpříjemnit ho po delší dobu, což je klíčové jak pro přijetí spotřebiteli, tak pro používání VR v profesionálním a obchodním prostředí.
Pokračující popularita Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx, vydaný v roce 2020, je i v roce 2025 stále považován za mistrovské dílo. Stanovuje laťku pro kvalitu VR her a těší se vysokému hodnocení na Steamu a Metacritic. Někteří ho dokonce považují za hru, která může díky své vysoké kvalitě „zničit“ jiné VR tituly.
Počet hráčů na Steamu vykazuje stabilní základní hodnotu s nedávným nárůstem průměrného počtu hráčů. Nejvyšší počet hráčů za posledních 30 dní dosáhl 1 199. Odhaduje se, že do roku 2024 se prodá přes dva miliony kopií.
Half-Life: Alyx měl významný dopad na trh VR her tím, že demonstroval potenciál VR pro vyprávění příběhů a pohlcující hratelnost. Přispěl ke zvýšení prodeje VR headsetů, zejména Valve Index, a vytvořil precedens pro design a interakci VR her. Je považován za „zabijáckou aplikaci“ pro VR.
Hra si po svém vydání získala všeobecné uznání a byla chválena za svou grafiku, dabing, vyprávění, atmosféru a inovativní hratelnost.
Trvalá popularita hry Half-Life: Alyx slouží jako silný důkaz potenciálu VR poskytovat skutečně výjimečné a nezapomenutelné herní zážitky, které obstojí ve zkoušce času. To naznačuje, že vysoce kvalitní, pohlcující obsah je klíčovým faktorem dlouhodobého úspěchu a atraktivity platformy VR. Navzdory svému vydání před několika lety je Half-Life: Alyx i nadále vysoce ceněn a aktivně hraný. Tato trvalá popularita naznačuje, že kvalita hry a jedinečné pohlcující schopnosti VR vytvořily pro hráče zážitek, který je pro ně stále poutavý, a podtrhuje důležitost obsahu, který skutečně využívá silné stránky média VR.
Významný dopad hry na prodej VR hardwaru, zejména headsetu Valve Index, podtrhuje klíčovou roli, kterou může hrát exkluzivní a velmi žádaný obsah v podpoře přijetí VR technologie spotřebiteli a budování ekosystému platformy. Nárůst prodejů Valve Index v souvislosti s uvedením hry Half-Life: Alyx ukazuje, že poutavý a nezbytný VR obsah může motivovat uživatele k investicím do hardwaru, který jim umožní si ho zahrát. To zdůrazňuje synergický vztah mezi VR softwarem a hardwarem a důležitost „špičkových aplikací“ pro růst platformy.
Přestože Half-Life: Alyx nastavil vysokou laťku, trh s VR stále čelí výzvě produkovat více her podobného rozsahu, kvality a dopadu, aby rozšířil svou atraktivitu i mimo první hráče a nadšence VR a přilákal větší segment tradičního herního publika. Zatímco Half-Life: Alyx prokázal potenciál VR pro hraní AAA her, relativní nedostatek podobných, vysoce kvalitních titulů naznačuje, že trh s VR hrami se stále musí rozvíjet a přilákat významnější investice od hlavních vývojářů her, aby vytvořil pestřejší a robustnější knihovnu herních zážitků, které mohou konkurovat tradičním hrám na PC a konzolích.
Vhodné pro:
Srovnávací analýza a konkurenční dynamika
Trh VR/AR se vyznačuje víceúrovňovou konkurenční krajinou, kde hlavní hráči jako Meta a Apple cílí na různé segmenty, zatímco noví účastníci a specializovaní poskytovatelé se zaměřují na specifické funkce nebo uživatelské skupiny. Meta cílí na široký spotřebitelský trh s relativně dostupnými a všestrannými headsety, jako je Quest 3, zatímco Apple slouží prémiovému segmentu s pokročilou technologií a vyšší cenovou hladinou. Zároveň se výrobci klonů snaží oslovit cenově orientovaný segment a společnosti jako Bigscreen se soustředí na specifické potřeby v rámci trhu VR pro nadšence na PC. Tato segmentace naznačuje vyspělejší trh s rozmanitými preferencemi spotřebitelů a konkurenčními strategiemi.
Boj o dominanci na trhu bude pravděpodobně poháněn kombinací hardwarových inovací, síly softwarového ekosystému, dostupnosti obsahu (zejména herního) a cenových strategií. Silnou stránkou společnosti Meta je její rozsáhlá nabídka obsahu a relativně cenově dostupný hardware. Výhodou společnosti Apple je její povědomí o značce a špičková technologie. Úspěch „klonů“ bude záviset na jejich schopnosti nabízet atraktivní funkce za nižší ceny. Nakonec budou předními společnostmi na trhu VR/AR ty, které dokážou tyto faktory efektivně vyvážit, aby přilákaly a udržely si velkou uživatelskou základnu.
Rostoucí konkurence pravděpodobně urychlí inovace v oblasti VR/AR, což v nadcházejících letech povede k pokročilejším funkcím, lepším uživatelským zážitkům a širší škále aplikací. Konkurenční tlak ze strany nových účastníků trhu a pokračující rivalita mezi hlavními hráči, jako jsou Meta a Apple, pravděpodobně pohánějí další inovace v oblasti technologií VR/AR. To by mohlo vést k pokroku v technologii zobrazování, sledovacích systémech, uživatelských rozhraních a vývoji nových a atraktivních aplikací v různých odvětvích.
Růst a transformace: Co přinese další fáze v sektoru VR/AR
Trh s virtuální realitou (VR) a rozšířenou realitou (AR) se nachází v dynamické fázi růstu a intenzivní konkurence. Díky technologickému pokroku a rostoucímu přijetí v různých aplikacích se trh neustále rozšiřuje. Vznik zařízení popisovaných jako „klony“ Apple Vision Pro podtrhuje rostoucí zájem a zvyšující se konkurenceschopnost v high-end segmentu. Meta si i nadále udržuje silnou pozici jak prostřednictvím nového hardwaru, tak i probíhajícího vývoje softwaru a her. Hraní her zůstává klíčovým faktorem pro přijetí VR, přičemž je patrný i trend směrem k menším, lehčím a pohodlnějším VR headsetům. Pokračující popularita zavedených VR her, jako je Half-Life: Alyx, demonstruje potenciál pro pohlcující a vysoce kvalitní VR zážitky.
Fenomén „klonů Apple Vision Pro“ signalizuje tržní validaci konceptu prostorového počítání a vede ke zvýšené konkurenci a tlaku na inovace. Zatímco Meta i nadále hraje dominantní roli na trhu VR, vstup společnosti Apple na trh a vznik nových konkurentů zpochybňují zavedenou dynamiku. Hraní her zůstává klíčovým faktorem pro přijetí VR a vývoj kompaktnějších VR headsetů má potenciál oslovit širší uživatelskou základnu. Trvalá relevance titulů jako Half-Life: Alyx podtrhuje důležitost vysoce kvalitního obsahu pro dlouhodobý úspěch platformy VR.
Očekává se, že budoucnost trhu VR/AR bude charakterizována pokračujícím silným celkovým růstem, i když v jednotlivých segmentech se mohou vyskytnout výkyvy. Rostoucí konvergence technologií VR a AR povede k pokročilejším VR/AR zařízením. Očekává se větší přijetí VR/AR v podnikovém i neherním sektoru. Zintenzivněnější konkurence bude hnací silou inovací a potenciálně povede k nižším cenám. Klíčová pro udržitelný růst trhu bude dostupnost poutavého obsahu v herním i podnikovém sektoru. Celkově současná dynamika naznačuje, že trh VR/AR zůstává vzrušujícím a rychle se vyvíjejícím oborem s významným potenciálem pro budoucí růst a inovace.
Jsme tu pro Vás - poradenství - plánování - realizace - projektové řízení
Xpert.Digital – Pioneer Business Development
Inteligentní brýle a ki - XR/AR/VR/MR MR průmyslový odborník
Spotřebitelka metaverse nebo meta -beverse obecně
Máte -li jakékoli dotazy, další informace a rady, neváhejte mě kdykoli kontaktovat.
Rád posloužím jako váš osobní poradce.
Můžete mě kontaktovat vyplněním kontaktního formuláře níže nebo mi jednoduše zavolejte na číslo +49 89 89 674 804 (Mnichov) .
Těším se na náš společný projekt.
Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital je centrum pro průmysl se zaměřením na digitalizaci, strojírenství, logistiku/intralogistiku a fotovoltaiku.
S naším 360° řešením pro rozvoj podnikání podporujeme známé společnosti od nových obchodů až po poprodejní služby.
Market intelligence, smarketing, automatizace marketingu, vývoj obsahu, PR, e-mailové kampaně, personalizovaná sociální média a péče o potenciální zákazníky jsou součástí našich digitálních nástrojů.
Více se dozvíte na: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus




























