Ikona webové stránky Xpert.Digital

Jak AI a nové displeje tajně ohlašují další počítačovou éru: Boj o budoucnost reality začal

Jak AI a nové displeje tajně ohlašují další počítačovou éru: Boj o budoucnost reality začal

Jak umělá inteligence a nové displeje tajně ohlašují další počítačovou éru: Bitva o budoucnost reality začala – Obrázek: Xpert.Digital

Budoucnost vnímání: Když technologie spojí světy

Prostorové výpočty: Když se setkají hologramy a realita

Svět rozšířené a virtuální reality prožívá zlom. Co dlouho znělo jako sci-fi romány – metaverzum, datové brýle, které spojují digitální a fyzický svět – se dechberoucí rychlostí vyvíjí z futuristických konceptů do hmatatelné reality, která klepe na dveře našeho každodenního života. Poháněno miliardovými investicemi od největších technologických společností se rozvíjí dynamické a silně konkurenční pole, které slibuje zásadní změnu způsobu, jakým pracujeme, hrajeme si, komunikujeme a vnímáme svět. Tato technologická tsunami však vyvolává tolik otázek, kolik vytváří příležitostí.

Trh se neustále mění: Noví hráči oznamují svůj vstup téměř každý týden, zavedení hráči jako Meta a Apple svádějí závody ve zbrojení o technologickou nadvládu a dokonce i giganti sociálních médií jako TikTok/ByteDance se energicky prodírají do tohoto nového vesmíru. Jsme svědky toho, jak se chytré brýle, kdysi neohrabané prototypy, najednou stávají stylovými a praktickými pro každodenní použití díky partnerstvím s módními giganty, jako je Ray-Ban. Zároveň VR headsety, jako je řada Meta Quest, pomalu, ale jistě dobývají běžné obývací pokoje díky agresivním cenám a rostoucímu hernímu ekosystému, přičemž jejich potenciál sahá daleko za hranice hraní her – od vzdělávání a fitness až po terapii.

V popředí tohoto vývoje stojí smíšená realita (MR), ztělesněná vizionářskými, ale nákladnými zařízeními, jako je Apple Vision Pro. Jejím cílem je bezproblémové propojení našeho fyzického prostředí s interaktivními digitálními hologramy, a tím definuje další fázi prostorového výpočetnictví. Celou tuto revoluci pohánějí neviditelné motory: průlomový pokrok v technologiích zobrazování, jako jsou displeje se světelným polem, které slibují bezprecedentní vizuální pohodlí, a stále výkonnější umělá inteligence (AI), která těmto zařízením dává jejich skutečnou inteligenci.

Tento komplexní článek se hlouběji ponoří do současné situace v oblasti XR, AR a VR. Analyzuje různé strategie klíčových hráčů, vysvětluje technologické složitosti a osvětluje rozmanité případy použití – od asistenčních technologií pro zrakově postižené, které mění životy, až po nové dimenze zábavy. Zároveň se kriticky zabývá nevyhnutelnými výzvami a obavami, zejména naléhavou otázkou ochrany osobních údajů ve světě, kde technologie zaznamenává nejen naše kliknutí, ale potenciálně celé naše vnímání. Připravte se na hloubkovou expedici do první linie digitální budoucnosti.

Vhodné pro:

1. V současné době zažíváme vlnu nových chytrých brýlí. Jaké jsou hnací síly tohoto náhlého vzestupu a proč je o ně právě teď takový zájem?

Současný boom chytrých brýlí není náhoda, ale spíše výsledek souběhu několika klíčových faktorů. Po letech výzkumu a vývoje jsme dosáhli úrovně technologické vyspělosti, která konečně činí tato zařízení praktickými. Hnací síly lze rozdělit do čtyř hlavních oblastí:

Technologická miniaturizace a efektivita: Největší překážkou pro chytré brýle vždy bylo zabalení výkonné technologie do malého, lehkého a společensky přijatelného provedení. Dřívější pokusy, jako například Google Glass (první generace), často selhávaly kvůli objemnému designu, krátké výdrži baterie a přehřívání. Dnes pokroky v architektuře mikročipů (např. procesory založené na ARM), miniaturizované projektory a displeje (jako jsou microLED nebo vlnovody) a účinnější baterie umožňují výrobu brýlí, které jsou prakticky k nerozeznání od běžných brýlí nebo slunečních brýlí.

Strategický vstup technologických gigantů: Trh již není obsluhován pouze malými startupy. Giganti jako Meta (Facebook), Apple a potenciálně TikTok/ByteDance vidí chytré brýle jako další velký posun v oblasti výpočetních platforem po chytrých telefonech. Silně investují do budování ekosystémů již v rané fázi vývoje. Partnerství společnosti Meta se společností EssilorLuxottica (mateřskou společností Ray-Ban a Oakley) je strategickým mistrovským tahem, který kombinuje technologii s přijetím zavedených módních značek. To signalizuje trhu, že chytré brýle již nejsou jen produktem pro technologické nadšence.

Zaměření na design a společenské přijetí: Z „debaklu s Google Glass“ se člověk poučil. Tehdy nápadný design zaměřený na fotoaparát vedl k značným obavám o soukromí a společenskému odmítnutí („skleněné díry“). Dnešní výrobci, jako například Meta s Ray-Ban Meta nebo Oakley Meta, kladou velký důraz na nenápadný a stylový design. Technologie by se měla bezproblémově integrovat do každodenního života a neměla by být vnímána jako obtíž. Cílem je prezentovat brýle nejprve jako módní doplněk a poté jako chytré zařízení.

Role umělé inteligence (AI): Moderní chytré brýle jsou bez AI prakticky nemyslitelné. AI v zařízení neboli cloudová AI umožňuje skutečně „chytré“ funkce: překlady v reálném čase, rozpoznávání objektů, navigaci a interakci s asistentem s AI. Tyto funkce dávají brýlím skutečnou přidanou hodnotu nad rámec toho, co může nabídnout chytrý telefon, protože fungují kontextově a bez použití rukou. AI transformuje brýle z pouhého zobrazovacího zařízení na proaktivního asistenta.

Stručně řečeno, současný vzestup je poháněn konvergencí technologické proveditelnosti, strategickým zájmem lídrů na trhu, změnou paradigmatu v designu a transformační silou umělé inteligence.

2. Jaké jsou různé strategie společností jako Meta, XReal a dalších? Kdo se zaměřuje na který trh?

Strategie výrobců se velmi liší a ukazují šíři potenciálních aplikací.

Meta (ve spolupráci s Ray-Ban/Oakley): Přístup k životnímu stylu a sociálním médiím

Cílová skupina: Masový trh, spotřebitelé sledující módu, uživatelé sociálních médií.

Strategie: Meta má nenápadný přístup a je navržen pro dlouhodobé zvykání si. Chytré brýle Ray-Ban Meta záměrně nejsou plnohodnotnými AR brýlemi s displeji v zorném poli. Zaměřují se na funkce fotoaparátu (fotografie, videa, živé streamování přímo na Instagram/Facebook), zvuk (hudba, podcasty, hovory) a interakci s asistentem Meta AI. Strategickou myšlenkou je zvyknout si lidi na nošení počítačem podporovaných brýlí a vytvořit hardwarovou platformu. Pozdější generace budou postupně rozšiřovány o funkce AR displeje. Je to trojský kůň v tom nejlepším slova smyslu: Prodáte skvělý módní doplněk, který má zároveň chytré funkce, a na něm vybudujete budoucí AR ekosystém.

XReal (dříve Nreal): Zaměření na vývojáře a podniky

Cílová skupina: Vývojáři, noví uživatelé, firmy a „průmysloví zákazníci“.

Strategie: XReal volí opačný přístup. Jejich brýle, stejně jako XReal Air 2, jsou plnohodnotné AR brýle. Promítají velkou virtuální obrazovku do zorného pole uživatele. Primárním případem použití je rozšíření notebooku, smartphonu nebo herní konzole. Uživatelé mohou pracovat, sledovat filmy nebo hrát hry na obrovském virtuálním displeji i na cestách. XReal se prezentuje jako otevřená platforma a primárně se zaměřuje na přilákání vývojářů k vytváření nových AR aplikací. V obchodním kontextu jsou propagovány pro vizualizace, vzdálenou údržbu a jako mobilní pracovní stanice. Jejich strategií je nejprve zdokonalit „hardcore technologii“ a obsadit mezeru v sektoru produktivity a zábavy, než se zaměří na masový trh.

Lenovo: Zaměření na profesionální uživatele a specializované trhy

Cílová skupina: Firemní zákazníci, inženýři, designéři.

Strategie: Chytré brýle Legion od Lenovo jsou podobné přístupu XReal, ale jsou více zaměřeny na specifické profesionální případy použití. Lenovo využívá své silné postavení na trhu B2B (ThinkPad atd.) k nabídce brýlí jako příslušenství pro mobilní pracovní stanice. Kladou důraz na technické specifikace, jako je široké zorné pole (FoV) a lehká konstrukce, která je klíčová pro dlouhé pracovní sezení. Lenovo vnímá brýle méně jako samostatnou platformu a spíše jako periferní rozšíření svého stávajícího produktového portfolia.

Apple a TikTok/ByteDance: Nadcházející vyzyvatelé

Strategie (spekulativní): Ačkoli Apple uvedl na trh svůj Vision Pro v segmentu špičkových MR, patenty a zvěsti naznačují, že i oni pracují na lehčích a nositelnějších „Apple Glass“. Jejich strategie se pravděpodobně, jako vždy, bude spoléhat na hluboce integrovaný ekosystém, prémiový design a ochranu osobních údajů jako klíčové prodejní argumenty. ByteDance (TikTok) pravděpodobně zvolí silně sociální a kreativní přístup. Je možné, že jejich brýle pozvednou tvorbu a konzumaci krátkých videí a AR filtrů na novou úroveň, a tím rozšíří jejich stávající platformu.

Vhodné pro:

3. Obzvláště zajímavou aplikací je používání chytrých brýlí pro osoby se zrakovým postižením. Jak přesně to funguje a jaký to má potenciál?

Toto je skutečně jeden z nejpůsobivějších a nejvýznamnějších případů použití současné generace chytrých brýlí s umělou inteligencí, který demonstruje obrovský potenciál této technologie zásadně zlepšit kvalitu života lidí. Její funkčnost je založena na kombinaci kamery, softwaru umělé inteligence a zvukové zpětné vazby.

Brýle nepřetržitě skenují okolí nositele pomocí vestavěné kamery. Tato vizuální data jsou analyzována výkonným softwarem umělé inteligence, který běží buď přímo na zařízení, nebo ve spojení s chytrým telefonem/cloudem. Umělá inteligence pak může v reálném čase provádět různé úkoly a šeptat výsledky přímo do ucha uživatele prostřednictvím malých reproduktorů integrovaných do spánků nebo prostřednictvím kostního vedení.

Mezi konkrétní příklady použití patří:

Optické rozpoznávání znaků (OCR): Zrakově postižená osoba může ukázat na text – ať už je to menu, cedule s popisem ulice, dopis nebo balíček léků – a brýle text nahlas přečtou. To umožňuje dříve nedosažitelnou úroveň nezávislosti v každodenním životě.

Rozpoznávání předmětů a produktů: Umělá inteligence dokáže rozpoznat tisíce předmětů každodenní potřeby. Uživatel se může zeptat: „Co je přede mnou na stole?“ a dostat odpověď: „Hrnček, jablko a dálkové ovládání.“ Při nakupování dokáží brýle skenovat čárové kódy a identifikovat produkty, například odlišit plechovku rajčatové polévky od plechovky fazolí.

Rozpoznávání obličeje a osoby: Po předchozím souhlasu a uložení dat dokáží brýle rozpoznávat známé osoby a diskrétně informovat nositele, kdo se blíží. To může výrazně usnadnit sociální interakce.

Popis a navigace scény: Pokročilé systémy dokáží popsat celou scénu. „Jste v parku. Před vámi je cesta, nalevo lavička a děti si hrají dál.“ Některé systémy také pomáhají s navigací detekcí překážek, jako jsou obrubníky nebo nízko visící větve, a vydáváním varování.

Rozpoznávání barev a bankovek: Brýle dokáží identifikovat barvy („Držíte v ruce červenou košili“) nebo rozpoznat hodnotu bankovek, což pomáhá s platbami.

Mezi přední společnosti v této oblasti patří OrCam s technologií „MyEye“ a brýle Envision. Potenciál je obrovský. Nejde jen o pohodlí, ale o obnovení nezávislosti, bezpečí a společenské účasti. Zatímco mainstreamový trh stále diskutuje o „faktoru cool“, tato zařízení již vytvářejí neocenitelnou hodnotu pro specifickou skupinu uživatelů a dokazují, že chytré brýle jsou mnohem víc než jen hračka.

 

🗒️ Xpert.Digital: Průkopník v oblasti rozšířené a rozšířené reality

Najděte správnou agenturu Metaverse a plánovací kancelář, jako je poradenská firma - Obrázek: Xpert.Digital

🗒️ Najděte správnou agenturu Metaverse a plánovací kancelář, jako je poradenská firma – vyhledejte a vyhledejte deset nejlepších tipů pro poradenství a plánování

Více o tom zde:

 

Od hračky k profesionálnímu nástroji: Neuvěřitelný vývoj technologie XR

4. Řada MetaQuest dominuje trhu VR. Jaké je tajemství úspěchu těchto headsetů?

Dominanci série Meta Quest lze připsat jasné a důsledně implementované strategii, která kombinuje několik klíčových faktorů:

Faktor „samostatnosti“: Nejdůležitějším faktorem úspěchu byla eliminace externího hardwaru. První Oculus Quest (nyní MetaQuest) byl první masově prodávaný VR headset, který nevyžadoval ani drahý špičkový počítač, ani externí senzory pro sledování polohy. Vše – procesor, paměť, sledování, displej – je integrováno v headsetu. Tato „all-in-one“ povaha dramaticky snížila vstupní bariéru. Koupíte si zařízení, zapnete ho a jste ve virtuální realitě.

Agresivní ceny: Společnost Meta od začátku stanovovala ceny svých headsetů Quest velmi agresivně, často pravděpodobně s malou nebo žádnou ziskovou marží na samotném hardwaru. Strategie je podobná strategii herních konzolí: Hardware se prodává levně, aby se vytvořila velká uživatelská základna, a zisk se generuje později prodejem softwaru (her, aplikací) ve vlastním obchodě. Díky tomu byl Quest dostupný pro široké spektrum kupujících.

Budování robustního ekosystému: Společnost Meta investovala značné prostředky do budování obchodu Quest Store. Získala úspěšná vývojářská studia (např. Beat Games, tvůrce hry „Beat Saber“) a financovala exkluzivní tituly. Bohatý a rostoucí výběr her a aplikací je klíčový pro to, aby byl hardware atraktivní a uživatelé si dlouhodobě udrželi své zákazníky.

Neustálé zlepšování: Od Questu 1 přes Quest 2 až po Quest 3 došlo k významným technologickým skokům v rozlišení, výkonu procesoru, pohodlí a zejména zavedení barevného průchodu pro aplikace smíšené reality. Meta dokazuje, že platformu bere vážně a neustále ji dále rozvíjí.

Vhodné pro:

5. Hraní her je jednoznačně nejdůležitějším motorem VR. Kde leží potenciál technologie VR mimo herní průmysl a jak realistické je tento potenciál realizovat?

Odpověď: I když hraní her bylo nepochybně hnací silou pro vstup VR z omezeného trhu, jeho potenciál mimo hraní je obrovský a pomalu se začíná rozvíjet. Realizace tohoto potenciálu je zcela realistická, ale bude vyžadovat čas, vývoj specifických aplikací a překonání překážek, jako jsou náklady a použitelnost v profesionálním prostředí.

Zde jsou některé z nejslibnějších oblastí mimo hraní her

Vzdělávání a školení: Toto je pravděpodobně sektor s největším krátkodobým potenciálem. VR umožňuje imerzivní a bezrizikové simulace.

Lékařský výcvik: Chirurgové si mohou procvičovat složité operace ve virtuálním prostředí. Studenti medicíny si mohou prozkoumávat lidskou anatomii ve 3D.

Odborné vzdělávání: Technici mohou simulovat údržbu složitých strojů (např. leteckých motorů). Hasiči a policisté se mohou cvičit v nebezpečných situacích, aniž by se vystavovali skutečnému nebezpečí.

Trénink měkkých dovedností: Zaměstnanci si mohou v simulacích procvičovat veřejné vystupování, složité rozhovory se zákazníky nebo vyjednávání a dostávat přímou zpětnou vazbu.

Zdravotní péče a terapie

Terapie bolesti: VR se ukázala jako účinná při odvádění pozornosti pacientů během bolestivých zákroků (např. převazování popálenin) a snižování potřeby léků proti bolesti.

Psychoterapie: Zejména při léčbě fobií (např. strachu z výšek, strachu z pavouků, strachu z létání) a posttraumatické stresové poruchy (PTSD) je expoziční terapie v bezpečném a kontrolovaném prostředí VR mimořádně úspěšná.

Rehabilitace: Pacienti, kteří prodělali mrtvici, mohou hravě provádět cvičení ve VR pro obnovení svých motorických dovedností.

Sociální interakce a spolupráce (sociální VR)

Platformy jako VRChat nebo Rec Room jsou víc než jen hry. Jsou to sociální prostory, kde se lidé z celého světa setkávají, interagují, účastní se akcí nebo společně vytvářejí obsah.

Virtuální schůzky a práce na dálku: Firmy využívají VR pro imerzivní schůzky, kde se účastníci setkávají jako avatary ve virtuálním prostoru. To může vytvořit silnější pocit přítomnosti a zapojení než tradiční videokonference.

Fitness a sport

VR fitness aplikace jako „Supernatural“ nebo „FitXR“ kombinují cvičení s imerzivním prostředím a prvky gamifikace, což může výrazně zvýšit motivaci. Je efektivnější a zábavnější bořit virtuální zdi nebo veslovat v exotické krajině, než zírat na bílou zeď v posilovně.

Kultura, umění a cestovní ruch

Můžete navštívit virtuální muzea a prohlédnout si umělecká díla ze všech perspektiv.

Virtuální turistika umožňuje „cestovat“ do vzdálených míst, prožít starověká místa, jako je Koloseum v Římě, v jejich původní kráse, nebo zdolat Mount Everest, aniž byste museli opustit domov. To je obzvláště cenné pro lidi s omezenou pohyblivostí.

Realizace tohoto potenciálu závisí na specializovaných vývojářích softwaru, kteří pro tyto oblasti vytvářejí uživatelsky přívětivé a hodnotné aplikace. Zatímco herní trh vzkvétá díky rychlému prodeji, profesionální trh je pomalejší, ale potenciálně lukrativnější z dlouhodobého hlediska.

6. Smíšená realita je často popisována jako budoucnost. Jak se MR liší od AR a VR?

Termíny se často zaměňují, ale existují jasné koncepční rozdíly, které lze nejlépe pochopit na spektru, tzv. kontinuu realita-virtualita.

Virtuální realita (VR): Na jednom konci spektra je VR. Zde je uživatel zcela odříznut od reálného světa. VR headset nahrazuje veškeré vizuální a sluchové vnímání počítačem generovaným, umělým prostředím. Když jste ve VR, už nevidíte svůj skutečný pokoj. Jste zcela v jiném světě – ať už na cizí planetě, ve fantasy království nebo ve virtuální konferenční místnosti. Klíčovým konceptem je ponoření se do děje.

Rozšířená realita (AR): Na druhém konci spektra, blízko reálnému světu, leží AR. Zde zůstává reálný svět primárním prostředím a digitální informace jsou na něj navrstveny (rozšířeny). Klasickým příkladem jsou AR filtry na Instagramu nebo Snapchatu, které vám nasadí virtuální sluneční brýle. Dalším příkladem je hra „Pokémon Go“, kde se digitální bytosti objevují na obrazovce vašeho smartphonu v reálném světě. Důležité je si u tradiční AR pamatovat, že digitální objekty ve skutečnosti reálnému světu „nerozumí“. Pokémon se jednoduše vznáší nad trávníkem; neví, že tam je stůl, na který by mohl skočit. Klíčovým konceptem je překrytí.

Smíšená realita (MR): MR se nachází mezi AR a VR a je jejich nejpokročilejší formou. V MR nejsou virtuální objekty jednoduše překryty reálným světem, ale jsou v něm ukotveny a mohou s ním interagovat. MR zařízení (například Apple Vision Pro nebo Meta Quest 3 v režimu průchodu) skenuje a rozumí reálnému prostředí – poloze stěn, stolů, židlí atd. To umožňuje virtuálnímu míči odrazit se od skutečné zdi, virtuální kočce sedět na skutečné pohovce nebo virtuální televizní obrazovce viset na skutečné zdi. Kolem těchto virtuálních objektů se můžete procházet a ony zůstanou na místě. Můžete s nimi dokonce interagovat pomocí rukou.

Zásadní rozdíl tedy spočívá v prostorovém chápání a interakci. MR slučuje reálný a virtuální svět do jednoho interaktivního prostoru. Můžete si to představit takto:

AR: Samolepka na skleněné tabuli.

PAN: Hologram v místnosti, stojící na podlaze a reagující na vaši přítomnost.

Zařízení jako Apple Vision Pro nebo Quest 3 také umožňují plynulé klouzání po kontinuu. Uživatelé mohou pracovat v MR a poté stisknutím tlačítka nebo otočením voliče zcela zablokovat své okolí a ponořit se do plně virtuálního světa VR. Tato flexibilita dělá z MR potenciálně konečný cíl technologie prostorového výpočetnictví.

Vhodné pro:

7. S TikTokem/ByteDance vstupuje na trh MR další gigant sociálních médií. Proč je tento krok tak významný a jak by mohl změnit konkurenci mezi Metou a Applem?

Vstup společnosti ByteDance na trh MR je z několika důvodů mimořádně významný a mohl by zásadně změnit konkurenci.

Obrovská, mladá a kreativní uživatelská základna: ByteDance vlastní TikTok, jednu z největších světových platforem sociálních médií s více než miliardou aktivních uživatelů. Tito uživatelé jsou převážně mladí, digitálně zdatní a již velmi dobře obeznámení s AR filtry a kreativními video nástroji. ByteDance nemusí budovat novou komunitu od nuly; může prodávat MR headset přímo své stávající, masivní uživatelské základně.

Odbornost v algoritmech a uživatelsky generovaném obsahu: Úspěch TikToku je založen na vysoce sofistikovaném algoritmu doporučování, který uživatelům poskytuje nekonečný proud personalizovaného obsahu. Tato odbornost v algoritmickém kurování a propagaci uživatelsky generovaného obsahu je přímo přenositelná na platformu MR. Představte si 3D kanál „Pro vás“, kde si můžete prohlížet pohlcující zážitky, hry a sociální interakce vytvořené ostatními uživateli.

Výzva pro sociální metaverzum Mety: Meta prezentuje svůj metaverzum (Horizon Worlds atd.) jako další sociální platformu. ByteDance je však společnost, která v posledních letech dokázala, že dokáže Metu v oblasti sociálních médií úspěšně konkurovat a překonat. MR headset od ByteDance by byl přímým útokem na základní strategii Mety. Konkurence by se přesunula z obrazovek chytrých telefonů do imerzivního 3D světa. Byl by to boj o další generaci sociální interakce.

Konkurence pro Apple v oblasti „prostorových výpočtů“: Zatímco Apple prezentuje Vision Pro jako nástroj pro produktivitu a špičkovou zábavu („prostorové výpočty“), ByteDance by mohl zvolit zcela jiný, spotřebitelsky orientovaný, sociální a zábavný přístup. To by mohlo vést k jasnému rozdělení trhu: Apple pro profesionální a prémiové použití, ByteDance pro společenskou zábavu pro masy. To by mohlo zvýšit tlak na Apple, aby nabízel také dostupnější a spotřebitelsky přívětivější zařízení.

Potenciál cenové konkurence: Společnost ByteDance je známá agresivními investicemi na nových trzích s cílem získat tržní podíl. Je vysoce pravděpodobné, že nabídne svá MR sluchátka za velmi konkurenceschopnou cenu, aby rychle oslovila širokou uživatelskou základnu. To by vyvíjelo značný cenový tlak na společnost Meta a další výrobce a mohlo by to urychlit celkovou dostupnost MR hardwaru.

Stručně řečeno, vstup ByteDance by mohl transformovat trh MR z duopolu (Meta vs. Apple) na trojstranný souboj. ByteDance přináší masivní uživatelskou základnu, osvědčenou obsahovou strategii a odlišný kulturní přístup, což oživí trh, urychlí inovace a potenciálně sníží ceny.

 

🎯🎯🎯 Využijte rozsáhlé pětinásobné odborné znalosti společnosti Xpert.Digital v komplexním balíčku služeb | BD, výzkum a vývoj, XR, PR a optimalizace digitální viditelnosti

Využijte rozsáhlé pětinásobné odborné znalosti společnosti Xpert.Digital v komplexním balíčku služeb | Výzkum a vývoj, XR, PR a optimalizace digitální viditelnosti - Obrázek: Xpert.Digital

Xpert.Digital má hluboké znalosti z různých odvětví. To nám umožňuje vyvíjet strategie šité na míru, které jsou přesně přizpůsobeny požadavkům a výzvám vašeho konkrétního segmentu trhu. Neustálou analýzou tržních trendů a sledováním vývoje v oboru můžeme jednat s prozíravostí a nabízet inovativní řešení. Kombinací zkušeností a znalostí vytváříme přidanou hodnotu a poskytujeme našim zákazníkům rozhodující konkurenční výhodu.

Více o tom zde:

 

Budoucnost je před našima očima: Proč AR všechno změní - Budeme brzy všichni chodit po světě s chytrými brýlemi?

8. Klíčovým faktorem pro uživatelskou zkušenost je displej. Jaký pokrok je v této oblasti a co znamená práce společností jako CREAL na „Light Field Displays“?

Displej je skutečně srdcem každého AR/VR/MR zařízení a jednou z největších technických výzev. Pokroky v této oblasti jsou klíčové pro ponoření se do hry, pohodlí a každodenní použitelnost. Současný vývoj se zaměřuje na několik aspektů:

Rozlišení a hustota pixelů: Vyšší rozlišení (více pixelů na oko) snižuje tzv. „efekt dveří obrazovky“, kdy se mezery mezi jednotlivými pixely stávají viditelnými. Moderní headsety, jako je Apple Vision Pro, používají mikro-OLED displeje s extrémně vysokou hustotou pixelů, což vede k dokonale ostrému obrazu.

Jas a kontrast: U AR brýlí používaných venku je vysoký jas klíčový, aby se zabránilo vyblednutí virtuálního obsahu sluncem. Technologie OLED v tomto ohledu nabízejí perfektní úroveň černé a vysoký kontrast.

Zorné pole (FoV): FoV popisuje, jak velkou část periferního vidění uživatele pokrývá displej. Úzké FOV působí jako pohled dalekohledem. Široké FOV, které Lenovo inzeruje u svých headsetů Legion, výrazně zvyšuje ponoření do obrazu.

Tvar a účinnost: Displeje musí být malé, lehké a energeticky úsporné, aby se daly integrovat do tenkých brýlí a nepřiměřeně nezatěžovaly výdrž baterie.

Práce společností jako CREAL na displejích Light Field Displays však představuje potenciální kvantový skok, který by mohl vyřešit základní problém dnešních zobrazovacích technologií: konflikt vergence a akomodace.

Vhodné pro:

Co je to konflikt vergence a akomodace?

V reálném světě naše oči spolupracují dvěma způsoby, aby vnímaly hloubku:

Vergence: Naše obě oči se zaostřují na objekt. U blízkých objektů se mírně sklánějí dovnitř; u vzdálených objektů vypadají rovnoběžně. Mozek interpretuje tento úhel pro odhad vzdálenosti.

Akomodace: Čočka v každém oku zaostřuje (podobně jako objektiv fotoaparátu), aby obraz objektu ostře zaostřila na sítnici. Zakřivuje se pro blízké objekty a uvolňuje se pro vzdálené objekty.

V přírodě jsou vergence a akomodace vždy dokonale synchronizované. Téměř všechny moderní VR/AR headsety však mají problém: displeje mají pevnou ohniskovou rovinu. Bez ohledu na to, zda sledujete virtuální objekt, který se zdá být vzdálený 50 centimetrů nebo 50 metrů, vaše oční čočky (akomodace) se musí vždy zaostřit na fyzickou vzdálenost displeje (např. 2 metry). Vaše oční bulvy (vergence) se však shodují s vnímanou vzdáleností virtuálního objektu.

Tento konflikt mezi tím, co dělají oční svaly (vergence), a tím, co dělají oční čočky (akomodace), je nepřirozený. Může vést k rychlé únavě očí, bolestem hlavy a dokonce i nevolnosti a je jedním z hlavních důvodů, proč je dlouhodobé používání VR/AR zařízení pro některé lidi nepříjemné.

Jak tento problém řeší displeje se světelným polem?

Zobrazení světelného pole nepromítá pouze plochý 2D obraz. Reprodukuje způsob, jakým světelné paprsky vycházejí z 3D objektu v reálném světě ve všech směrech. Vyzařuje kompletní „světelné pole“, které obsahuje informace o hloubce. Když se vaše oči dívají na toto světelné pole, mohou přirozeně přizpůsobit vergenci i akomodaci vnímané hloubce virtuálního objektu – stejně jako ve skutečnosti.

Miniaturizace této technologie, na které CREAL pracuje, je svatým grálem pro AR brýle. Znamenalo by to:

Vizuální realismus: Virtuální objekty by plynule a přesvědčivě splývaly s reálným světem a byly by vizuálně nerozeznatelné od skutečných objektů.

Vizuální komfort: Konflikt vergence a akomodace by byl vyřešen, což by umožnilo výrazně delší a pohodlnější používání bez únavy nebo nevolnosti.

Pokud se podaří tuto technologii úspěšně miniaturizovat a masově vyrábět, způsobí revoluci v kvalitě a pohodlí AR zážitků a učiní zásadní krok směrem k skutečně každodenním AR brýlím.

9. S modelem Vision Pro se Apple odvážil vstoupit na trh magnetických mikrofonů s velmi drahým a vysoce pokročilým produktem. Proč tak vysoká cena a co o strategii Applu odhalují zvěsti o rychlém upgradu?

Odpověď: Strategie společnosti Apple s Vision Pro je pro společnost klasická při zavádění nové produktové kategorie. Není zaměřena na masový trh, ale spíše na stanovení technologického standardu a definování nové platformy.

Důvody vysoké ceny (od 3 499 USD)

Technologická průkopnická práce: Vision Pro je nabitý špičkovou a extrémně drahou technologií, což je kombinace, která se u spotřebitelského produktu dosud neviděla. Patří sem dva 4K mikro-OLED displeje (s více pixely než 4K televizor na oko), komplexní systém tuctu kamer a senzorů pro přesné sledování prostředí a ruky, pokročilý systém sledování očí pro ovládání a dvoučipový design (M2 pro napájení, R1 pro zpracování dat ze senzorů v reálném čase). Všechny tyto komponenty jsou extrémně nákladné na výrobu.

Definování nové kategorie: „Prostorové výpočty“: Apple se záměrně vyhýbá termínům „VR“ nebo „MR“. Nazývají to „prostorové výpočty“. Tím chtějí signalizovat, že se nejedná pouze o zábavní zařízení, ale o nový druh osobního počítače. Cena zařízení řadí mezi profesionální nástroje nebo luxusní zboží, podobně jako první počítače Macintosh nebo špičkové modely Mac Pro.

Cílení na vývojáře a prosumery: Vysoká cena filtruje cílovou skupinu. Apple se zpočátku zaměřuje na vývojáře, kteří budou vytvářet aplikace a prostředí pro tuto novou platformu, a také na „prosumery“ (profesionální uživatele a bohaté zákazníky v první řadě), kteří jsou ochotni zaplatit za nejnovější technologie. Cílem je vytvořit ekosystém před zpřístupněním hardwaru široké veřejnosti.

Význam fám o rychlém upgradu

Zprávy o tom, že Apple již pracuje na nástupci, nejsou překvapivé a nenaznačují selhání, ale spíše dlouhodobou, iterativní strategii.

Produkt první generace: Vision Pro je nepopiratelně produktem „verze 1.0“. Stejně jako první Apple Watch nebo první iPhone je zde prostor pro zlepšení. Hlavní kritikou současného modelu je jeho hmotnost, externí baterie s omezenou výdrží a vysoká cena.

Iterativní vylepšování: Budoucí model (možná „Vision Pro 2“ nebo lehčí „Vision Air“) se zaměří právě na tyto body. Apple bude pracovat na snížení hmotnosti, zvýšení (nebo integraci) účinnosti baterií a snížení výrobních nákladů prostřednictvím úspor z rozsahu a technologického pokroku.

Dlouhodobý plán: Apple myslí v horizontu desetiletí, ne čtvrtletí. Vision Pro je prvním krokem na dlouhé cestě. Strategie je:

Fáze 1 (Vision Pro): Definujte technologický vrchol, zapojte vývojáře, vytvořte prémiový zážitek a naučte se, jak lidé využívají prostorové výpočty.

Fáze 2 (Budoucí, dostupnější modely): Uvedení technologie do lehčích, pohodlnějších a dostupnějších provedení pro masový trh.

Fáze 3 (možné „Apple Glass“): Konečným cílem je vytvořit lehké brýle pro každodenní použití, které nabízejí funkcionalitu „prostorového počítače“ v nenápadném designu.

Zvěsti o upgradu potvrzují, že Apple považuje platformu Vision za strategickou prioritu a agresivně pracuje na další generaci, aby překonal počáteční překážky a realizoval svou dlouhodobou vizi.

10. Navzdory všem technologiím a produktům zůstávají kritické otázky, zejména pokud jde o ochranu osobních údajů. Proč jsou obavy ohledně zařízení AR/MR mnohem větší než obavy ohledně chytrých telefonů?

Odpověď: Obavy o soukromí spojené se zařízeními AR/MR jsou nejen větší, ale také se zásadně liší povahou a jsou řádově závažnější. To je dáno typem a množstvím dat, která tato zařízení dokáží shromažďovat. Chytrý telefon je nástroj, který vědomě používáme; brýle AR nebo MR headset jsou senzory, které neustále zprostředkovávají a zaznamenávají naše vnímání světa.

Zde jsou hlavní důvody rostoucích obav

Trvalý záznam prostředí (senzory směřující ven): Na rozdíl od chytrého telefonu, jehož fotoaparát vyžaduje aktivní namíření na něco, zařízení AR/MR neustále skenují své okolí, aby fungovala. Vytvářejí podrobnou 3D mapu vašich soukromých prostor – vašeho obývacího pokoje, ložnice, kanceláře. Firmy by mohly potenciálně vědět, jaké knihy máte v policích, jaké umění visí na stěnách, jaký je nepořádek na vašem stole nebo kdo další je ve vaší domácnosti. Jedná se o bezprecedentní narušení soukromí.

Intimní biometrická data (senzory směřující dovnitř): Špičková zařízení, jako je Vision Pro, používají jako primární metodu zadávání dat sledování očí. To znamená, že zařízení přesně ví, na co se díváte, jak dlouho se na to díváte a jak se vám rozšiřují zornice. Toto je přímá linka k vašemu podvědomí. Marketéři o takových datech sní: Mohli by vědět nejen, že jste viděli reklamu, ale také, zda upoutala vaši pozornost a zda vyvolala pozitivní nebo negativní emoce. Tato data o podvědomých reakcích jsou mnohem silnější než kliknutí nebo „lajk“.

Sběr dat giganty sociálních médií: Tyto obavy se zesilují, když hardware vyrábějí společnosti jako Meta nebo ByteDance. Jejich obchodní model se spoléhá na shromažďování uživatelských dat za účelem personalizace obsahu a poskytování vysoce cílené reklamy. Pokud tyto společnosti získají přístup k výše zmíněným environmentálním a biometrickým údajům, vytvoří váš profil, který co do intimity a detailů předčí cokoli dosud nevídaného. Věděly by nejen to, co děláte online, ale také jak žijete v reálném světě, na co reagujete a co poutá vaši pozornost. Článek na Gizmodu („Skvělé, lidé z TikToku vám chtějí nasadit brýle s AR na obličej“) tuto obavu výstižně vystihuje.

Bezpečnostní rizika: Napadený e-mailový účet je špatný. Napadený MR headset by mohl útočníkovi poskytnout živý přenos z vašeho domova nebo dokonce manipulovat s vnímanou realitou uživatele („AR spoofing“).

Tyto obavy vyžadují zcela nový regulační a etický rámec. Koncepty jako minimalizace dat, zpracování dat na zařízení namísto cloudového zpracování a transparentní uživatelské kontroly budou naprosto klíčové pro získání důvěry veřejnosti. Silné zaměření společnosti Apple na ochranu osobních údajů je strategickým pokusem odlišit se od konkurence, ale základní rizika této technologie přetrvávají a musí být diskutovaná celou společností.

Vhodné pro:

11. Jaká je realistická prognóza vývoje celého pole XR/AR/Metaverse v příštích 5 až 10 letech? Budeme všichni chodit s brýlemi?

Odpověď: Realistická prognóza se pravděpodobně nachází někde mezi dystopickými varováními a utopickými sliby záchrany od výrobců. Jsme na začátku dlouhého vývoje a příštích 5 až 10 let bude fází diverzifikace, konkurence a postupné adaptace.

Zde je nejpravděpodobnější vývoj

Ne jeden „metaverzum“, ale konkurence ekosystémů: Nebude existovat „jeden“ metaverzum, stejně jako nebude existovat „jeden“ internet. Místo toho budeme svědky intenzivní konkurence mezi uzavřenými a otevřenými ekosystémy, podobné současné bitvě mezi iOS (Apple) a Androidem (Google). Apple vybuduje svůj propracovaný, upravený a na soukromí zaměřený ekosystém „prostorových výpočtů“. Meta bude prosazovat svůj otevřenější ekosystém Quest, zaměřený na sociální interakci a hraní her. ByteDance se pokusí vytvořit kreativní alternativu řízenou obsahem generovaným uživateli.

Diverzifikace hardwaru: Trh se rozdělí. Uvidíme jasné oddělení mezi:

Plně imerzivní VR/MR headsety (jako například Quest, Vision Pro): Tyto headsety se používají především doma nebo na pracovišti pro hraní her, imerzivní zábavu, společenské zážitky a produktivní práci. Stávají se lehčími, levnějšími a výkonnějšími, ale zůstávají specializovanými zařízeními pro specifické sezení.

Lehké AR/chytré brýle (jako Ray-Ban Meta nebo budoucí Apple Glasses): Stanou se každodenními společníky. Jejich funkčnost se bude postupně zvyšovat – od oznámení a asistence umělé inteligence až po jednoduché vizuální překryvy pro navigaci a kontextové informace. Úplná náhrada chytrých telefonů je v tomto časovém horizontu nepravděpodobná, ale stanou se důležitou novou kategorií zařízení.

„Vražedná aplikace“ se bude lišit v závislosti na segmentu: nebude existovat jedna vražedná aplikace pro všechno.

V sektoru spotřebitelské VR zůstávají hry hlavním tahounem, doplněné sociálními platformami a fitness.

V profesionální oblasti magnetické rezonance budou klíčovými aplikacemi oborová řešení pro návrh, školení, údržbu a lékařskou vizualizaci.

Pro každodenní AR brýle by klíčovou aplikací mohl být asistent s umělou inteligencí, který proaktivně a kontextově poskytuje informace, aniž by uživatel musel zařízení vytahovat z kapsy.

Umělá inteligence jako neviditelný motor: Pokroky v oblasti umělé inteligence pohánějí vývoj silněji než jakýkoli hardwarový skok. Umělá inteligence způsobí revoluci v interakci (sledování ruky, hlasové ovládání), porozumění světu a tvorbě obsahu.

Takže budeme všichni chodit s brýlemi?

Pravděpodobně je v příštích pěti letech nebude nosit každý, ale pohled na lidi s chytrými brýlemi se stane podstatně běžnějším, podobně jako bezdrátová sluchátka (jako jsou AirPods). Zavádění bude postupné, počínaje technickými nadšenci a specializovanými profesionály, a poté, jak ceny klesají a výhody rostou, se rozšíří mezi širokou veřejnost.

Rozhodujícími faktory pro masové přijetí budou řešení klíčových problémů: cena, pohodlí (hmotnost, výdrž baterie, teplo), společenská akceptace a především vytvoření přesvědčivé a nenahraditelné výhody, která převáží nad nepopiratelnými riziky pro ochranu osobních údajů. Technologie má potenciál zásadně změnit způsob, jakým interagujeme s digitálními informacemi a mezi sebou navzájem, ale cesta k dosažení tohoto cíle je stále dlouhá a plná vzrušujících, ale také kritických křižovatek.

 

Jsme tu pro Vás - poradenství - plánování - realizace - projektové řízení

☑️ Podpora MSP ve strategii, poradenství, plánování a implementaci

☑️ Vytvoření nebo přeladění digitální strategie a digitalizace

☑️ Rozšíření a optimalizace mezinárodních prodejních procesů

☑️ Globální a digitální obchodní platformy B2B

☑️ Pioneer Business Development

 

Konrad Wolfenstein

Rád posloužím jako váš osobní poradce.

Můžete mě kontaktovat vyplněním kontaktního formuláře níže nebo mi jednoduše zavolejte na číslo +49 89 89 674 804 (Mnichov) .

Těším se na náš společný projekt.

 

 

Napište mi

 
Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital je centrum pro průmysl se zaměřením na digitalizaci, strojírenství, logistiku/intralogistiku a fotovoltaiku.

S naším 360° řešením pro rozvoj podnikání podporujeme známé společnosti od nových obchodů až po poprodejní služby.

Market intelligence, smarketing, automatizace marketingu, vývoj obsahu, PR, e-mailové kampaně, personalizovaná sociální média a péče o potenciální zákazníky jsou součástí našich digitálních nástrojů.

Více se dozvíte na: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

Zůstaňte v kontaktu

Ukončete mobilní verzi