Ikona webové stránky Xpert.Digital

Jak AI a nové displeje tajně ohlašují další počítačovou éru: Boj o budoucnost reality začal

Jak AI a nové displeje tajně ohlašují další počítačovou éru: Boj o budoucnost reality začal

Jak AI a nové displeje tajně ohlašují další počítačovou éru: Boj o budoucnost reality začal-obrázek: xpert.digitální

Budoucnost vnímání: Když technologie umožňuje sloučit se světy

Prostorové výpočty: Když se hologramy a realita dotknou

Svět rozšířené a virtuální reality zažívá zlom. Co zní jako tkanina z románů sci-fi-metaverse, datové brýle, které obviňují digitální a fyzické světové vývoje při úchvatné rychlosti futuristických výklenků do hmatatelné reality, která klesá na dveře našeho každodenního života. Na základě investic do miliard dolarů největšími technologickými skupinami je vytvořena dynamická a vysoce konkurenční pole, která slibuje, že bude fungovat, hrát, komunikovat a vnímat svět zásadně. Tato technologická tsunami však vyvolává tolik otázek, kolik vytváří příležitosti.

Trh je v pohybu: Téměř každý týden, noví hráči oznamují svůj vstup, zavedení hráči, jako jsou Meta a Apple, mají zbraně armády pro technologickou dominanci a dokonce i giganty sociálních médií, jako je Tiktok/Bytedance, tlačí do tohoto nového vesmíru. Vidíme, jak jsou inteligentní brýle, kdysi robustní prototypy, najednou stylové a vhodné pro každodenní použití díky partnerství s módním gigantem, jako je Ray-Ban. Zároveň náhlavní soupravy VR, jako je Meta Quest Series, pomalu, ale jistě dobývají obývací pokoj hlavního proudu prostřednictvím agresivního cen a rostoucího herního ekosystému, zatímco jeho potenciál jde daleko za hraní her-od vzdělání k kondici terapii.

V horní části tohoto vývoje je smíšená realita (MR), ztělesněná vizionářem, ale také nákladná zařízení, jako je Apple Vision Pro. Zaměřuje se na nic menšího než na bezproblémovou fúzi našeho fyzického prostředí s interaktivními digitálními hologramy, a tak definuje další úroveň „prostorového výpočtu“. Celá tato revoluce je poháněna neviditelnými motory: průkopnický pokrok v technologiích zobrazení, jako jsou displeje světelného pole, které by měly zajistit bezprecedentní vizuální pohodlí a stále silnější umělou inteligenci (AI), což dává těmto zařízením pouze „inteligenci“.

Tato komplexní Articl se ponoří hluboko do současné krajiny XR, AR a VR. Analyzuje různé strategie hlavních aktérů, vysvětluje technologické jemnosti a osvětluje rozmanité případy použití - od života - měnící se pomůcky pro vizuálně postižené až po nové dimenze zábavy. Současně se přijímá kritický pohled na nevyhnutelné výzvy a obavy, zejména naléhavá otázka ochrany údajů ve světě, ve kterém technologie zaznamenává nejen naše kliknutí, ale potenciálně celé naše vnímání. Připravte se na podrobnou expedici do přední linie digitální budoucnosti.

Vhodné pro:

1. V současné době zažíváme vlnu nových inteligentních brýlí. Jaké jsou hnací síly této náhlé aktualizace a proč je zájem právě teď tak velký?

Současný rozmach na inteligentních brýlích není náhoda, ale výsledkem převodu několika klíčových faktorů. Po letech výzkumu a vývoje jsme dosáhli úrovně technologické zralosti, díky níž jsou tato zařízení konečně praktická. Hnací síly můžete rozdělit do čtyř hlavních oblastí:

Technologická miniaturizace a efektivita: Největší překážkou pro inteligentní brýle bylo vždy umístit výkonnou technologii do formového faktoru, který je malý, lehký a společensky přijatelný. Dřívější pokusy, jako je Google Glass (první generace), často selhaly kvůli robustnímu designu, nízké životnosti baterie a přehřátí. Dnes je pokrok v architektuře mikročipů (např. Procesory na bázi paží), miniaturizované projektory a displeje (jako jsou mikroledy nebo vlnovody) a účinnější baterie umožňují produkci brýlí, které jsou stěží odlišeny od normálních vizuálních pomůcek nebo slunečních brýlí.

Strategický vstup technických gigantů: Trh již neslouží pouze malé začínající podniky. Obři jako Meta (Facebook), Apple a potenciálně také Tiktok/Bytedance viz další velká změna počítačové platformy po smartphonu v inteligentních brýlích. Investují masivně do budování ekosystémů v rané fázi. Metas Partnership s Essilorluxottica (mateřská společnost Ray-Ban a Oakley) je strategickým tahem geniality, která spojuje technologii se zavedenou přijetím módní značky. To signalizuje na trhu, že již není produktem čistě technologického nerd.

Zaměření na design a sociální přijetí: Učení z „Google Glass-Debakel“ se naučila. V té době vedl nápadný design exprimovaný kamerou k značným obavám o ochranu údajů a sociálnímu odmítnutí („Glasshole“). Dnešní výrobci, jako je Meta s meta Ray-Ban Meta nebo Oakley Meta, připojují velký význam nenápadnému stylovému designu. Tato technologie by se měla hladce integrovat do každodenního života a nelze by být vnímána jako rušivý faktor. Cílem je umístit brýle nejprve jako módní doplněk a poté jako inteligentní zařízení.

Role umělé inteligence (AI): Moderní inteligentní brýle jsou bez AI stěží myslitelné. On-Device-KI nebo cloudová AI umožňuje pouze opravdu „inteligentní“ funkce: překlady v reálném čase, rozpoznávání objektů, navigace nebo interakce s asistentem AI. Tyto funkce dávají brýlem skutečnou přidanou hodnotu nad rámec toho, co může smartphone udělat, protože jednají související s kontextem a rukou. AI dělá brýle z čistého zobrazovacího zařízení proaktivním asistentem.

Stručně řečeno, lze říci, že současný absorpce je poháněn kombinací technologické proveditelnosti, strategickým zájmem lídry na trhu, posunem paradigmatu v designu a transformační sílou AI.

2. jaké jsou různé strategie společností jako Meta, Xreal a další? Kdo se zaměřuje na to, na jakém trhu?

Strategie výrobců jsou velmi odlišné a ukazují, jak široká je pole potenciálních aplikací.

Meta (ve spolupráci s Ray-Ban/Oakley): Přístup životního stylu a sociálních médií

Cílová skupina: Mass Market, Módní spotřebitelé, uživatelé sociálních médií.

Strategie: Metas přístup je jemný a navržen pro dlouhodobé zvyknutí. Inteligentní brýle meta paprsků nejsou úmyslně plnohodnotné AR brýle se displeji v zorném poli. Zaměřují se na funkce fotoaparátu (fotografie, videa, živé streamování přímo na Instagramu/Facebooku), zvuk (hudba, podcasty, hovory) a interakci s asistentem Meta AI. Strategickou myšlenkou toho je přimět lidi, aby si zvykli na nošení brýlí podporovaných počítačem a vytvoření hardwarové platformy. Pozdější generace se pak postupně rozšíří o funkce zobrazení AR. Je to trojský kůň v nejlepším smyslu: prodáváte skvělý módní doplněk, který náhodou měl chytré funkce a vytváří budoucí ekosystém AR.

Xreal (dříve nreal): The Developer and Enterprise Focus

Cílová skupina: Developer, Early Adopters, Companies a „Prosumer“.

Strategie: Xreal jde opačným způsobem. Vaše brýle, stejně jako Xreal Air 2, jsou plnohodnotné AR brýle. Promítáte velkou, virtuální obrazovku do zorného pole uživatele. Primární aplikací je rozšíření notebooku, smartphonu nebo herní konzole. Můžete jej použít k práci na obrovském virtuálním displeji, sledování filmů nebo hry. Xreal se staví jako otevřená platforma a především chce přilákat vývojáře k vytváření nových AR aplikací. V kontextu společnosti jsou inzerovány pro vizualizace, vzdálenou údržbu a jako mobilní úlohy. Jejich strategií je nejprve zdokonalit „hardcore technologii“ a před útokem na masový trh zabírat výklenek v produktivní a zábavní oblasti.

Lenovo: Zaměření na profesionální uživatele a výklenky

Cílová skupina: Obchodní zákazníci, inženýři, designéři.

Strategie: Inteligentní brýle společnosti Lenovo jsou podobné přístupu Xreal, ale zaměřují se více na konkrétní profesionální aplikace. Společnost Lenovo využívá svou silnou pozici na trhu B2B (Thinkpad atd.), Aby nabídla brýle jako příslušenství pro mobilní pracovní stanice. Zdůrazňují technické specifikace, jako je široké zorné pole (zorné pole, FOV) a snadný design, který je pro dlouhé pracovní relace zásadní. Lenovo vidí brýle méně jako nezávislou platformu, ale jako periferní rozšíření stávajícího portfolia produktů.

Apple a Tikk/Bytedance: Nadcházející výzvy

Strategie (spekulativní): Zatímco Apple začal s Vision Pro ve špičkové oblasti MR, patenty a zvěsti naznačují, že i oni pracují na snadnějším a každodenním „jablkovém skle“. Jako vždy se vaše strategie jako vždy spoléhá na hluboce integrovaný ekosystém, návrh prémie a ochranu dat jako na argument prodeje. Bytedance (Tikok) pravděpodobně půjde silně společensky a kreativně orientovanou cestou. Lze si představit, že jejich brýle zvedne tvorbu a spotřebu krátkých videí a AR filtrů na novou úroveň a tak rozšíří svou stávající platformu.

Vhodné pro:

3.. Obzvláště dojemnou aplikací je použití inteligentních brýlí pro lidi se zrakovým postižením. Jak přesně to funguje a jaký potenciál je za tím?

Ve skutečnosti je to jedna z nejpůsobivějších a nejvýznamnějších aplikací pro současnou generaci inteligentních brýlí založených na umělé inteligenci a ukazuje obrovský potenciál této technologie, který zásadně zlepšuje kvalitu života lidí. Funkce je založena na kombinaci kamery, softwaru AI a zvukové zpětné vazby.

Brýle nepřetržitě zaznamenává okolí nositele s vestavěnou kamerou. Tato vizuální data jsou analyzována výkonným softwarem AI, který provozuje buď přímo na zařízení, nebo ve spojení s smartphonem/cloudem. AI pak může provádět různé úkoly v reálném čase a šeptat výsledky přímo do ucha prostřednictvím malých reproduktorů integrovaných do brýlí nebo kostním zvukem.

Konkrétní příklady aplikací jsou:

Rozpoznání textu (OCR - Optické rozpoznávání znaků): Vizuálně postižený člověk může ukazovat na text - ať už je to nabídka, značka ulice, dopis nebo balíček léků - a brýle hlasitě čte text. To umožňuje dříve bezkonkurenční nezávislost v každodenním životě.

Rozpoznání objektu a produktu: AI může rozpoznat tisíce každodenních objektů. Uživatel se může zeptat: „Co je na stole přede mnou?“ A dostane odpověď: „Pohár, jablko a dálkové ovládání.“ Při nakupování mohou brýle skenovat čárové kódy a identifikovat produkty, například pro rozlišení plechovky rajčatové polévky od plechovky fazolí.

Uznání obličeje a osoby: Po předchozím souhlasu a skladování mohou brýle známých lidí rozpoznat známé lidi a diskrétně informovat dopravce, který přichází. To může výrazně usnadnit sociální interakce.

Popis scény a navigace: Pokročilé systémy mohou popsat celou scénu. "Jsi v parku. Před vámi je cesta, na levé straně je banka a děti si nadále hrají." Některé systémy také pomáhají s navigací rozpoznáváním překážek, jako jsou obrubníky nebo hluboké větve a varování před tím.

Barva a rozpoznávání bankovek: Brýle mohou identifikovat barvy („Držíte červenou košili v ruce“) nebo rozpoznat hodnotu bankovek, což pomáhá.

Přední společnosti v této oblasti jsou například ORCAM s jejich technologií „myeye“ nebo brýlemi. Potenciál je obrovský. Nejde jen o pohodlí, ale o obnovení nezávislosti, bezpečnosti a sociální účasti. Zatímco mainstreamový trh stále diskutuje o „faktoru chladicího“, tato zařízení již vytvářejí neocenitelnou hodnotu pro konkrétní skupinu uživatelů a dokazují, že inteligentní brýle jsou mnohem víc než jen hračka.

 

🗒️ Xpert.Digital: Průkopník v oblasti rozšířené a rozšířené reality

Najděte správnou agenturu Metaverse a plánovací kancelář, jako je poradenská firma - Obrázek: Xpert.Digital

🗒️ Najděte správnou agenturu Metaverse a plánovací kancelář, jako je poradenská firma – vyhledejte a vyhledejte deset nejlepších tipů pro poradenství a plánování

Více o tom zde:

 

Od hraček po profesionální nástroj: Neuvěřitelný vývoj technologie XR

4. na trhu VR dominuje série Meta Quest. Jaké je tajemství úspěchu těchto náhlavních souprav?

Dominance řady Meta Quest je způsobena jasnou a důsledně implementovanou strategií, která kombinuje několik klíčových faktorů:

Faktor „samostatný“: Nejdůležitějším faktorem úspěchu bylo osvobození externího hardwaru. První Oculus Quest (dnes Meta Quest) byla první hromadně kompatibilní náhlavní souprava, která nepotřebovala drahé špičkové PC nebo externí senzory, aby mohla sledovat sledování pozice. Všechno - procesor, paměť, sledování, displej - je integrován do náhlavní soupravy. Tato povaha „all-in-one“ dramaticky snížila vstupní překážku. Zakoupíte zařízení, zapněte jej a jste ve virtuální realitě.

Agresivní ceny: Meta od začátku ocenila své náhlavní soupravy, často pravděpodobně s malým nebo žádným ziskovým rozpětím na samotný hardware. Strategie je podobná strategii herních konzolí: Hardware se prodává levně za účelem vytvoření velkého uživatele a zisk bude později dosažen prodejem softwaru (hry, aplikace) ve svém vlastním obchodě. Díky tomu byl úkol cenově dostupný pro širokou škálu kupujících.

Budování robustního ekosystému: Meta masivně investovala do výstavby obchodu Quest. Zakoupili jste úspěšná vývojářská studia (např. Beat Games, tvůrci „Beat Sabre“) a finanční exkluzivní tituly. Bohatá a rostoucí řada her a aplikací je zásadní pro to, aby byl hardware atraktivní a dlouhodobě vázal uživatele.

Neustálé zlepšování: Od úkolu 1 po Quest 2 a dále do Quest 3 došlo k významným technologickým skokům v případě řešení, výkonu procesoru, pohodlí a zejména zavedení barevných aplikací pro aplikace smíšené reality. Meta ukazuje, že tuto platformu berete vážně a neustále se rozvíjí.

Vhodné pro:

5. Hraní je zjevně nejdůležitějším ovladačem VR. Kde je potenciál pro technologii VR mimo herní průmysl a jak realistické je její vyčerpání?

Odpověď: Zatímco hraní byl bezpochyby motorem, který VR vynesl z výklenku, potenciál mimo hraní je obrovský a začíná se pomalu rozvíjet. Využití tohoto potenciálu je naprosto realistické, ale vyžaduje čas, vývoj specifických aplikací a překonání některých překážek, jako jsou náklady a přátelství uživatele v profesionálním prostředí.

Zde jsou některé z nejslibnějších oblastí mimo hraní her

Vzdělávání a školení: Toto je snad sektor s největším krátkodobým potenciálem. VR umožňuje pohlcující a rizikové simulace.

Lékařské školení: Chirurgové mohou praktikovat složité operace ve virtuálním prostředí. Studenti medicíny mohou prozkoumat lidskou anatomii ve 3D.

Odborné trénink: Technici mohou simulovat údržbu komplexních strojů (např. Letavové motory). Hasiči a policisté mohou trénovat nebezpečné situace, aniž by se vystavili skutečnému nebezpečí.

Školení měkkých dovedností: Zaměstnanci mohou praktikovat veřejné projevy, obtížná volání zákazníků nebo vyjednávání v simulacích a získat přímou zpětnou vazbu.

Zdravotní péče a terapie

Terapie bolesti: VR se ukázala jako účinná při rozptylování pacientů v bolestivých postupech (např. Změna asociace v případě popálenin) a snížit potřebu úlevy od bolesti.

Psychoterapie: zejména při léčbě fobií (např. Strach z nadmořské výšky, fobie pavouků, strachu z létání) a posttraumatických poruch stresu (PTSD), expoziční terapie v bezpečném, kontrolovaném prostředí VR je nesmírně úspěšná.

Rehabilitace: Po mrtvici mohou pacienti hravě provádět cvičení, aby obnovili své motorické dovednosti ve VR.

Sociální interakce a spolupráce (sociální VR)

Platformy jako VRChat nebo REC Room jsou více než jen hry. Jsou to sociální prostory, kde se lidé z celého světa setkávají, interagují, navštěvují události nebo vytvářejí společně obsah.

Virtuální setkání a vzdálená práce: Společnosti používají VR pro pohlcující schůzky, ve kterých se účastníci setkávají jako avatary ve virtuálním prostoru. To může vytvořit silnější pocit přítomnosti a angažovanosti než konvenční video konference.

Fitness a sport

Aplikace VR Fitness, jako jsou „nadpřirozené“ nebo „FITXR“, kombinují cvičení s pohlcujícím prostředím a hravými prvky, což může výrazně zvýšit motivaci. Je efektivnější a zábavnější rozbít virtuální zdi nebo vstoupit v exotické krajině, než zírat na bílou zeď v tělocvičně.

Kultura, umění a cestovní ruch

Virtuální muzea mohou být navštívena a umělecká díla ze všech perspektiv.

Virtuální cestovní ruch umožňuje zažít „cestování“ na vzdálených místech, jako je Koloseum v Římě, v původní kráse nebo vylézt na Mount Everest, aniž by opustil dům. To je obzvláště cenné pro lidi s omezenou mobilitou.

Využití tohoto potenciálu závisí na skutečnosti, že specializovaní vývojáři softwaru vytvářejí pro tyto výklenky přátelské a obsahované aplikace. Zatímco herní trh žije při rychlém prodeji, profesionální trh je pomalejší, ale potenciálně lukrativnější dlouhodobý trh.

6. Smíšená realita je často označována jako budoucnost. Co je MR od AR a VR?

Pojmy jsou často smíšené, ale existují jasné koncepční rozdíly, které jsou nejlépe pochopeny na spektru, tzv. Virtualitě reality.

Virtuální realita (VR): Na jednom konci spektra je VR. Zde je uživatel zcela zapečetěn skutečným světem. Náhlavní souprava VR nahrazuje celé vizuální a sluchové vnímání pomocí počítačově generovaného umělého prostředí. Pokud jste ve VR, již neuvidíte svou skutečnou místnost. Jsou zcela v jiném světě, který to bude na zahraniční planetě, ve fantasy království nebo ve virtuální konferenční místnosti. Klíčovým termínem je ponoření.

Augmented Reality (AR): Na druhém konci spektra, poblíž skutečného světa, AR. Zde zůstává skutečný svět primárním prostředím a jsou umístěny digitální informace (rozšířené = rozšířené). Klasickým příkladem je AR filtr na Instagramu nebo Snapchat, který oblékl virtuální sluneční brýle. Dalším příkladem je hra „Pokémon Go“, ve které se na obrazovce smartphonu objevují digitální stvoření v reálném světě. Pro tradiční AR je důležité, aby digitální objekty opravdu „nerozuměly“ skutečnému světu. Pokémon se jednoduše vznáší nad trávníkem; Neví, že existuje stůl, který by mohl skočit. Klíčový termín je překrytí.

Smíšená realita (MR): Pan lži mezi AR a VR a je nejprogresivnější formou. V MR jsou virtuální objekty nejen položeny přes skutečný svět, ale jsou v něm zakotveny a mohou s ním interagovat. Zařízení MR (například Apple Vision Pro nebo Meta Quest 3 v režimu Passhrough) skenuje a chápe skutečné prostředí-polohu stěn, stolů, židlí atd. To umožňuje virtuální kouli zhroutí ze skutečné zdi, posaďte virtuální kočku na skutečnou pohovku nebo zavěsí virtuální televizní obrazovku na skutečnou stěnu. Mohou chodit po těchto virtuálních objektech a zůstávají na svém místě. Můžete s vámi dokonce komunikovat s rukama.

Rozhodujícím rozdílem je prostorové porozumění a interakce. Pan sloučí skutečný a virtuální svět do jediného interaktivního prostoru. Dokážete si to představit takto:

AR: Nálepka na skleněné podokně.

MR: Hologram v místnosti, který stojí na podlaze a reaguje na její přítomnost.

Zařízení, jako je Apple Vision Pro nebo Quest 3, také umožňují hladce sklouznout na kontinuu. Můžete pracovat v MR a pak plně skrýt okolí stisknutím tlačítka nebo otočného kola a ponořit se do plně virtuálního světa VR. Tato flexibilita činí MR potenciálně konečným cílem prostorové počítačové technologie.

Vhodné pro:

7. S Tiktok/Bytedance vstupuje další gigant sociálních médií na trh MR. Proč je tento krok tak důležitý a jak by mohl změnit konkurenci s Meta a Apple?

Vstup Bytedance na trh MR je velmi významný z několika důvodů a mohl by v zásadě změnit konkurenci.

Gigantická, mladá a kreativní uživatelská základna: Bytedance má Tiktok, jednu z největších platforem sociálních médií na světě s více než miliardou aktivního uživatele. Tito uživatelé jsou většinou mladí, digitální affin a již dobře obeznámeni s AR filtry a kreativními video nástroji. Bytedance nemusí budovat novou komunitu od nuly; Náhlavní soupravu MR můžete uvádět přímo na stávající masivní uživatelskou základnu.

Odbornost v oblasti algoritmů a obsahu generovaného uživatelem: Úspěch Tikoku je založen na vysoce rozvinutém algoritmu doporučení, který uživatelům poskytuje nekonečný proud personalizovaného obsahu. Tato odbornost v oblasti algoritmického kurátorství a podpory obsahu generovaného uživatelem lze převést přímo na platformu MR. Dokážete si představit „pro vás“ krmení ve 3D, ve kterém si protínáte pohlcující zkušenosti, hry a sociální interakce vytvořené jinými uživateli.

Výzva pro Metas Social Metavers: Meta umístěná Metaverse (Horizon Worlds atd.) Jako další sociální platforma. Bytence je však společnost, která v posledních letech dokázala, že může úspěšně vyzvat a předjíždět meta v oblasti sociálních médií. Náhlavní souprava MR by byla přímým útokem na základní strategii Metas. Soutěž by se přesunula z obrazovky smartphonu na pohlcující 3D svět. Byl by to boj o další generaci sociální interakce.

Konkurence „Prostorová výpočetní technika Apple“: Zatímco Apple umístí Vision Pro jako nástroj pro produktivitu a špičkovou zábavu („Spatial Computing“), Bytedance by mohla sledovat zcela odlišný, spotřebitelský, sociální a zábavný přístup. To by mohlo vést k jasné divizi trhu: Apple pro profesionální a prémiové použití, Bytedance pro sociální zábavu mas. To by mohlo zvýšit tlak na Apple a nabídnout levnější a více zařízení pro spotřebitele.

Potenciál pro cenovou konkurenci: Bytedance je známá pro agresivní investování na nových trzích, aby získala tržní podíly. Je velmi pravděpodobné, že nabídnete náhlavní soupravu MR za velmi konkurenceschopnou cenu, abyste rychle dosáhli velké uživatelské základny. To by stanovilo Meta a další výrobce pod značným cenovým tlakem a mohlo by urychlit obecnou dostupnost Hardwaru MR.

Stručně řečeno, lze říci, že vstup bytedance by mohl udělat trh MR z duopolu (Meta vs. Apple) trojcestným bojem. Bytedance přináší obrovskou uživatelskou základnu, osvědčenou obsahovou strategii a další kulturní přístup, který oživí trh, urychlí inovace a sníží ceny.

 

🎯🎯🎯 Využijte rozsáhlé, pětinásobné odborné znalosti Xpert.Digital v komplexním balíčku služeb | R&D, XR, PR & SEM

AI & XR 3D rendering Machine: Pětinásobná odbornost od Xpert.Digital v komplexním balíčku služeb, R&D XR, PR & SEM - Obrázek: Xpert.Digital

Xpert.Digital má hluboké znalosti z různých odvětví. To nám umožňuje vyvíjet strategie šité na míru, které jsou přesně přizpůsobeny požadavkům a výzvám vašeho konkrétního segmentu trhu. Neustálou analýzou tržních trendů a sledováním vývoje v oboru můžeme jednat s prozíravostí a nabízet inovativní řešení. Kombinací zkušeností a znalostí vytváříme přidanou hodnotu a poskytujeme našim zákazníkům rozhodující konkurenční výhodu.

Více o tom zde:

 

Budoucnost leží před našimi očima: Proč všechno změní - budeme brzy všichni po celém světě s inteligentními brýlemi?

8. Rozhodujícím faktorem pro uživatelskou zkušenost je displej. Jaký pokrok existuje a co znamená práce společností, jako je Craal, pro „displeje světelného pole“?

Displej je skutečně srdcem každého zařízení AR/VR/MR a jednou z největších technických výzev. Pokrok je zde zásadní pro ponoření, pohodlí a každodenní vhodnosti. Vývoj se v současné době zaměřuje na několik aspektů:

Rozlišení a hustota pixelů: Vyšší rozlišení (více pixelů na oko) Snižují tzv. „Efekt dveří obrazovky“, ve kterém můžete vidět mezery mezi jednotlivými pixely. Moderní náhlavní soupravy, jako je Apple Vision Pro, používají displeje s mikro-led s extrémně vysokou hustotou pixelů, což vede k obrázku ostrého břitvy.

Jas a kontrast: Pro brýle AR používané venku je vysoký jas, takže virtuální obsah není nastíněn sluncem. Technologie OLED zde nabízejí perfektní černé hodnoty a vysoké kontrasty.

Prohlížení pole (zorné pole - FOV): FOV popisuje, kolik je pokryto periferní perspektivou uživatele. Úzký FOV se cítí jako dívat se na dalekohled. Široká FOV, jak Lenovo inzeruje ve svých brýlích legie, výrazně zvyšuje ponoření.

Formový faktor a účinnost: Displeje musí být malé, lehké a energetické efektivní, aby bylo možné instalovat do štíhlých brýlí a nesmí být nadměrně zatěžován.

Práce společností, jako je displeje Creal to Light Field (Light Field), je však potenciálním kvantovým skokem, který by mohl vyřešit základní problém dnešních displejových technologií: konflikt Vergenz-Akkommodation.

Vhodné pro:

Jaký je konflikt Vergenz-Akkommodation?

Ve skutečném světě naše oči spolupracují dvěma způsoby, jak vnímat hloubku:

Vergenz: Naše dvě oči jsou zaměřeny na předmět. U blízkých objektů můžete mírně šilhat dovnitř, se vzdálenými předměty, které můžete vidět paralelně. Mozek interpretuje tento úhel, aby ocenil vzdálenost.

Ubytování: Objektiv v každém oku zaostřuje (jako objektiv fotoaparátu), aby se ostře zaměřil obraz objektu na sítnici. Ohýbá se téměř předměty a uvolňuje se.

V přírodě, verzi a ubytování jsou vždy dokonale synchronizované. Téměř ve všech dnešních náhlavních soupravách VR/AR je však problém: displeje mají pevnou úroveň zaostření. Bez ohledu na to, zda se podíváte na virtuální objekt, který se zdá být 50 centimetrů nebo 50 metrů daleko, vaše oční čočky (ubytování) se vždy musí soustředit na fyzické odstranění displeje (např. 2 metry). Vaše oční bulvy (Vergenz) se však zaměřují na vnímané odstranění virtuálního objektu.

Tento konflikt mezi tím, co oční svaly dělají (síly) a tím, co oční čočky dělají (ubytování), je nepřirozený. Může to vést k rychlejší únavě, bolesti hlavy a dokonce i nevolnosti a je jedním z hlavních důvodů, proč je pro některé lidi dlouhodobé používání zařízení VR/AR nepříjemné.

Jak řeší světelné pole tento problém?

Displej lehkého pole nejen promítá plochý 2D obrázek. Reprodukuje způsob, jakým lehké paprsky pocházejí z 3D objektu ve skutečném světě ve všech směrech. Vysílá kompletní „světelné pole“, které obsahuje hluboké informace. Pokud se vaše oči dívají na toto pole světla, můžete samozřejmě přizpůsobit vychylování i ubytování do vnímané hloubky virtuálního objektu - stejně jako ve skutečnosti.

Miniaturizace této technologie, na které Freal funguje, je svatým grálem pro AR brýle. To by znamenalo:

Vizuální realismus: Virtuální objekty by se hladce a přesvědčivě zapadaly do skutečného světa a již by nebyly vizuálně odlišeny od skutečných objektů.

Vizuální pohodlí: Konflikt verze Akkommodation by byl vyřešen, což by umožnilo mnohem delší a pohodlnější použití bez únavy nebo nevolnosti.

Pokud může být tato technologie úspěšně miniaturizována a produkována při hromadné výrobě, bude revolucionizovat kvalitu a pohodlí AR zážitků a podnikne zásadní krok k opravdu vhodným každodenním brýlí.

9. Apple se pustil do velmi drahého a vysoce rozvinutého vstupu na trh MR s Vision Pro. Proč tato vysoká cena a co říkají zvěsti o rychlém upgradu o strategii Apple?

Odpověď: Strategie společnosti Apple s Vision Pro je pro společnost klasická, když představuje novou kategorii produktů. Zaměřuje se na masový trh, ale na stanovení technologického benchmarku a definování nové platformy.

Důvody vysoké ceny (od 3 499 $)

Technologická průkopnická práce: Vision Pro je plná nejnovější a extrémně drahé technologie, která v této kombinaci nikdy nebyla ve spotřebním produktu. To zahrnuje dvě displeje 4K-Micro-Oled (s více pixelů než 4K TV na oko), komplexní systém z tuctu kamer a senzory pro přesné okolní a ruční sledování, pokročilý systém sledování očí a design duálního čipu (M2 pro výkon, R1 pro senzorové zpracování v reálném čase). Všechny tyto komponenty jsou velmi drahé ve výrobě.

Definice nové kategorie: „Prostorový výpočet“: Apple se úmyslně vyhne výrazům „VR“ nebo „MR“. Říkají tomu „prostorový výpočet“ (prostorová aritmetika). Díky tomu chcete signalizovat, že se nejedná o čistě zábavní zařízení, ale nový druh osobního počítače. Cena umístí zařízení jako profesionální nástroj nebo luxusní zboží, podobné prvním počítačům Macintosh nebo špičkové modely Mac Pro.

Interpretace vývojářů a prosumerů: Vysoká cena filtruje cílovou skupinu. Apple se zpočátku zaměřuje na vývojáře, kteří mají vytvářet aplikace a zkušenosti pro tuto novou platformu, jakož i na „Prosumer“ (profesionální uživatelé a bohatí časní osvojitelé), kteří jsou ochotni zaplatit za nejnovější technologii. Jedná se o setí ekosystému před zpřístupněním hardwaru na šířku.

Důležitost pověstí o rychlém upgradu

Zprávy, že Apple již pracuje na nástupci, nejsou překvapivé a nenaznačují selhání, ale na dlouhodobé iterační strategii.

Produkt první generace: Vision Pro je nepopiratelně produkt „verze 1.0“. Stejně jako u prvního Apple Watch nebo prvního iPhone existuje prostor pro vylepšení. Hlavní kritikou současného modelu je jeho váha, externí baterie s omezeným termínem a vysokou cenou.

Iterativní zlepšení: budoucí model (možná „vize na 2“ nebo lehčí „vidění vzduchu“) se zaměří přesně na tyto body. Apple bude pracovat na snižování hmotnosti, zvýšení účinnosti baterie (nebo na její integraci) a snížení výrobních nákladů prostřednictvím účinků měřítka a technologického pokroku.

Dlouhodobý plán: Apple si myslí za desetiletí, ne ve čtvrtích. Vision Pro je prvním krokem na dlouhé cestě. Strategie je:

Fáze 1 (Vision Pro): Definujte maximální technologické, získejte vývojáře na palubu, vytvořte prémiový zážitek a zjistěte, jak lidé používají prostorové počítače.

Fáze 2 (Budoucnost, levnější modely): Uveďte technologii do snadnějších, pohodlnějších a dostupnějších formových faktorů k dosažení hromadného trhu.

Fáze 3 (možná „Apple Glass“): Konečný cíl, lehké, každodenní brýle, které nabízejí funkčnost „prostorového počítače“ v nenápadním designu.

Pověsti o upgradu potvrzují, že Apple považuje platformu vidění za strategickou prioritu a agresivně funguje pro příští generaci, aby překonal počáteční překážky a realizoval jeho dlouhodobou vizi.

10. Kromě všech technologií a produktů existují kritické otázky, zejména v ochraně údajů. Proč jsou obavy zařízení AR/MR mnohem větší než u smartphonů?

Odpověď: Obavy na ochranu údajů pro zařízení AR/MR jsou nejen větší, ale jsou vážnější od základní jiné povahy a řádu. Důvodem je typ a množství dat, které mohou tato zařízení zaznamenat. Smartphone je nástroj, který vědomě používáme; AR brýle nebo náhlavní soupravy MR jsou balíček senzorů, který neustále vyjadřuje a zaznamenává naše vnímání světa.

Zde jsou hlavní důvody pro zvýšené obavy

Trvalé okolní záznam (vnější senzory): Na rozdíl od smartphonu, na kterou se kamera musíte aktivně zaměřit na něco, zařízení AR/MR natrvalo prohledávají prostředí tak, aby fungovaly. Vytvoříte podrobnou 3D kartu vašeho soukromého prostoru-obývacího pokoje, vaší ložnice, vaší kanceláře. Společnosti by mohly potenciálně vědět, které knihy mají na polici, které umění visí na jejich stěnách, jak chaotický je jejich stůl nebo kteří jsou ostatní lidé v jejich domácnosti. Toto je bezprecedentní invaze do soukromí.

Intimeová biometrická data (Senzory směřující dovnitř): Jako primární vstupní metodu používejte špičková zařízení, jako je sledování očí Vision Pro (sledování očí). To znamená, že zařízení přesně ví, co se díváte na to, jak dlouho se na to díváte a jak se vaši žáci rozšíří. Toto je přímá linie do vašeho podvědomí. Obchodníci sní o takových datech: Nejenže jste mohli vědět, že jste viděli reklamu, ale také to, zda přitahovala její pozornost, ať už to vyvolalo pozitivní nebo negativní emoce. Tato data o nevědomých reakcích jsou mnohem silnější než kliknutí nebo „jako“.

Sběr dat podle gigantů sociálních médií: Obavy jsou zesilovány, když společnosti jako Meta nebo Bytedance produkují hardware. Váš obchodní model je založen na sběru uživatelských dat pro personalizaci obsahu a pro cirkulaci vysoce cílené reklamy. Pokud tyto společnosti obdrží přístup k výše uvedeným okolním a biometrickým datům, vzniká jejich profil, který staví vše ve stínu intimity a bohatství detailů. Nejen vědí, co dělají online, ale také to, jak žijí ve skutečném světě, co reagují a co zaujme jejich pozornost. Článek Gizmoda („Ach skvěle, lidé Tikoku chtějí připoutání brýlí na tváři“) tento obava zachytí.

Bezpečnostní rizika: Nasekaný e -mailový účet je špatný. Nasekaná náhlavní souprava by mohla dodat živý proud z jejich domova k útočníkovi nebo potenciálně dokonce manipulovat s vnímanou realitou uživatele („AR spoofing“).

Tyto obavy vyžadují zcela nový regulační a etický rámec. Koncepty jako „datová ekonomika“, zpracování dat přímo na zařízení (zpracování na zařízení) místo cloudu a transparentní kontroly pro uživatele budou naprosto zásadní, aby získaly důvěru veřejnosti. Silné zaměření společnosti Apple na ochranu údajů je strategickým pokusem vyniknout před konkurencí, ale základní rizika technologie zůstává a musí být diskutována celá společnost.

Vhodné pro:

11. Jaká je realistická prognóza pro vývoj celé oblasti XR/AR/Metaverse v příštích 5 až 10 letech? Budeme všichni pobíhat s brýlemi?

Odpověď: Realistická prognóza je pravděpodobně mezi dystopickými varováními a utopickým příslibem spasení od výrobců. Jsme na začátku dlouhého vývoje a dalších 5 až 10 let bude fází diverzifikace, konkurence a postupné přizpůsobení.

Zde je nejpravděpodobnější vývoj

Není to „jednotkový meta verš“, ale konkurence ekosystémů: nebude existovat „jeden“ meta-verš, protože neexistuje žádný „jeden“ internet. Místo toho uvidíme intenzivní konkurenci mezi uzavřenými a otevřenými ekosystémy, podobnou dnešnímu boji mezi iOS (Apple) a Android (Google). Společnost Apple postaví svůj leštěný, kurátorský a ochranu orientovaný na ochranu „prostorového výpočtu“. Meta bude řídit jeho otevřenější, sociální interakci a herní ekosystém. Bytedance se pokusí vytvořit kreativní alternativu poháněný obsahem generovaným uživatelem.

Diverzifikace hardwaru: Trh se rozdělí. Uvidíme jasné oddělení mezi:

Úplné emovesivní náhlavní soupravy VR/MR (jako je Quest, Vision Pro): Ty se používají především doma nebo v práci pro hraní, pohlcující zábavu, sociální zážitky a produktivní práci. Stávají se jednodušší, levnější a silnější, ale zůstávají oddaná zařízení pro cílená relace.

Světlé brýle AR/SMART (jako jsou Ray-Ban Meta nebo budoucí brýle jablko): Stávají se každodenními společníky. Jejich funkčnost postupně zvyšuje oznámení z aI a pomoc AI při jednoduchých vizuálních překrýváních pro navigační a kontextové informace. Úplná náhrada za smartphone je v tomto období stále nepravděpodobná, ale stanete se důležitou novou kategorií zařízení.

„Aplikace zabijáků“ se bude lišit v závislosti na segmentu: pro všechno nebude jedna zabijácká aplikace.

V oblasti spotřebitelů VR zůstává hraní hrami hlavním řidičem doplněným sociálními platformami a fitness.

V oblasti profesionálního MR bude zabijáckými aplikacemi specifická pro návrh, školení, údržbu a lékařskou vizualizaci.

U každodenních brýlí AR by mohla být aplikace zabijáka AI asistentem, který poskytuje proaktivní a kontextovou informaci, aniž by musela zařízení dostat z kapsy.

AI jako neviditelný motor: Pokrok na AI bude podporovat vývoj více než jakýkoli hardwarový skok. AI bude revolucionizovat interakci (sledování rukou, hlasový ovládání), porozumění světu a vytvoření obsahu.

Takže budeme všichni pobíhat s brýlemi?

Pravděpodobně ne všechny v příštích 5 letech, ale pohled na lidi s inteligentními brýlemi se stane mnohem běžnějším, podobně jako u bezdrátových sluchátek (jako jsou AirPods). Adaptace se bude konat postupně. Nejprve s technologickými nadšenci a v profesionálních výklencích, s klesajícími cenami a rostoucími výhodami v široké populaci.

Rozhodujícími faktory pro hromadnou adaptaci budou řešením základních problémů: cena, pohodlí (hmotnost, baterie, teplo), sociální přijetí a především vytvoření přesvědčivého a nenahraditelného přínosu, který převažuje nepředpokládatelná rizika ochrany údajů. Technologie má potenciál změnit naši interakci s digitálními informacemi a zásadně mezi sebou, ale způsob, jakým je stále daleko a plný vzrušujících, ale také kritických způsobů chůze.

 

Jsme tu pro Vás - poradenství - plánování - realizace - projektové řízení

☑️ Podpora MSP ve strategii, poradenství, plánování a implementaci

☑️ Vytvoření nebo přeladění digitální strategie a digitalizace

☑️ Rozšíření a optimalizace mezinárodních prodejních procesů

☑️ Globální a digitální obchodní platformy B2B

☑️ Pioneer Business Development

 

Konrad Wolfenstein

Rád posloužím jako váš osobní poradce.

Můžete mě kontaktovat vyplněním kontaktního formuláře níže nebo mi jednoduše zavolejte na číslo +49 89 89 674 804 (Mnichov) .

Těším se na náš společný projekt.

 

 

Napište mi

 
Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital je centrum pro průmysl se zaměřením na digitalizaci, strojírenství, logistiku/intralogistiku a fotovoltaiku.

S naším 360° řešením pro rozvoj podnikání podporujeme známé společnosti od nových obchodů až po poprodejní služby.

Market intelligence, smarketing, automatizace marketingu, vývoj obsahu, PR, e-mailové kampaně, personalizovaná sociální média a péče o potenciální zákazníky jsou součástí našich digitálních nástrojů.

Více se dozvíte na: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

Zůstaňte v kontaktu

Ukončete mobilní verzi