
Виртуален шоурум, добавена, смесена и разширена реалност – Изображение: Ахмет Мисирлигул|Shuttestock.com
Силата на разширената реалност – кратък преглед
Има много термини, някои от които са объркващи, защото хората не знаят точно кога и как да ги използват. Това е свързано с развитието на тази технология; някои термини са еднакви, но се различават само по детайли.
- XR: Разширена реалност / Кръстосана реалност – добавена реалност
- MR: Смесена реалност / Разширена виртуалност – Смесена реалност – Смесена реалност
- AR: Разширена реалност
- VR: Виртуална реалност
- ИТ: Имерсивна технология
- Vi360: 360° видео
- RR: Реална реалност – Физическа реалност
Свързано с това:
- Потенциали на разширената реалност и области на приложение
- Непрекъснати подобрения и напредък в разширената реалност
VR: Виртуална реалност – Виртуалната реалност
е началото на всичко. Първият дизайн за VR система е дело на Мортън Хайлиг (1956), който разработва устройство, наречено Sensorama, чиято цел е да се превърне в „Киното на бъдещето“. Виртуалната реалност се отнася до представянето и едновременната интерактивна виртуална среда в рамките на самостоятелно пространство. Взаимодействието в реално време и 3D са предпоставки.
AR: Augmented Reality –
Допълнена реалност. Допълнената реалност въведе друга технология и възможност: интегрирането на виртуални обекти или други възможности за виртуално взаимодействие в реалната реалност. Пример за това е показването на скоростомера на предното стъкло на автомобила. Съществуват и много известни приложения, които ви позволяват да виждате неща или обекти в реална реалност, използвайки вашия смартфон.
🏢 👨🏻 👩🏻 Дигитални услуги за вашата компания - локални и глобални
Работим в областта на развитието на бизнеса и ви помагаме да укрепите и разширите пазарното си присъствие.
Очакваме с нетърпение да ви видим!
🚀 👧🏽 👦🏽 За агенции, които биха могли да използват нашата помощ
Ние Ви подкрепяме по стратегически въпроси, както на регионално, така и на международно ниво. На проектна база или цялостно.
MR: Смесена реалност – Разширена виртуалност –
Смесената реалност е подобна на виртуалната реалност. Разликата е, че няма самостоятелно виртуално пространство; вместо това човек може да взаимодейства в реалната реалност, използвайки слушалки. Най-известният пример за това е HoloLens на Microsoft. Строго погледнато, това е разширена виртуалност. Смесената реалност обхваща среди или системи, които смесват естественото възприятие на потребителя с изкуственото възприятие.
XR: Разширена реалност / Кръстосана реалност – Разширената реалност
(XR) е общият термин за всички имeрсивни технологии. Имeрсивната виртуална среда е тази, която позволява на потребителя да взаимодейства директно с нея.
Единственият проблем е, че на немски използваме един и същ превод за „разширен“ и „добавен“.
ITe: Имерсивна технология.
Думата „имерсивна“ произлиза от думата „потапяне“, която се отнася до потапянето на обект в различна/нова среда. В астрономията например това се отнася до попадане на небесно тяло в сянката на друго или до потапяне на обект в течност за микроскопско изследване. В областта на дигитализацията това се отнася до потапяне във виртуална среда.
Потапянето описва интеграцията на потребителя във виртуалния свят. Възприятието за себе си в реалния свят е намалено и потребителят се чувства по-скоро като човек във виртуалния свят. Колкото по-потапящо е едно VR преживяване, толкова по-реалистично се усеща то за потребителя. Това може да се постигне чрез сложен и ангажиращ дизайн на виртуалния свят, например чрез предлагане на голям брой възможни действия в системата.
Vi350: 360° видео.
За пълнота на описанието, 360° изображението/видеото също трябва да се спомене тук. Не са възможни взаимодействия.
Различните XR технологии предлагат много приложения, които вече са се утвърдили в индустриалния и развлекателния сектор.
Най-новото развитие е предоставянето и управлението на данни на централно място за различни XR приложения, което извежда данните за съответното XR приложение в зависимост от устройството.
Например: виртуален шоурум или виртуален търговски панаир за продукти, например машини
- Компютър/лаптоп: Показва се в уеб браузър като 3D изглед.
- Смартфон: Показване като версия с добавена реалност, чрез показване на машината в RR.
- VR очила или смартфон с Cardboard: Показване на продукти във виртуална реалност.
Освен това, чрез съответните устройства могат да се показват подходящи комуникационни канали и други информационни опции.
Свързано с това:
- Текущо състояние на виртуалността (дигитален шоурум и виртуални панаири)
- Разширена реалност в дигитално-физическия свят
- Библиотека с разширена реалност (XR) (PDF)
Прогнозиран дял на глобалните разходи за добавена и виртуална реалност (AR/VR)
През 2020 г. се очаква потребителските разходи за добавена и виртуална реалност (AR/VR) да представляват 53% от глобалните разходи за AR/VR за тази година. Очаква се общите глобални разходи за AR/VR да достигнат 12 милиарда щатски долара през 2020 г. и да се увеличат до 72,8 милиарда щатски долара до 2024 г.
Дял на глобалните разходи за AR/VR по сегменти в световен мащаб
- 53% – Потребители
- 15,8% – Продажби и услуги
- 13,8% – Производство и ресурси
- 12,7% – Публичен сектор
- 3,2% – Инфраструктура
- 1,6% – Други
Фокусни области на инвестиции в XR/AR/VR/MR технологии и съдържание по целия свят
Приоритети за инвестиции в XR/AR/VR/MR технологии и съдържание в световен мащаб – Изображение: Xpert.Digital
Глобални инвестиционни тенденции в XR/AR/VR/MR технологиите: През януари 2019 г. 54% от анкетираните посочват, че секторът на игрите ще види най-много инвестиции в разработването на технологии или съдържание за виртуална реалност (VR), добавена реалност (AR) и смесена реалност (MR) през следващите 12 месеца. Сектори като здравеопазването и образованието също се превърнаха в забележителни инвестиционни цели, тъй като случаите на употреба на технологията за разширена реалност (XR) се развиха.
Разширена реалност (XR)
Разширената реалност (XR) е нововъзникващ термин за всички имeрсивни технологии, включително VR, AR и MR, както и тези, които тепърва ще бъдат разработени. Имeрсивните или XR технологии допълват реалността, която преживяваме, като или сливат виртуалния и „реалния“ свят, или като създават напълно имeрсивно преживяване. VR създава изкуствена среда, докато AR просто използва съществуващата среда, като наслагва нова информация върху нея. Както във VR, така и в AR, информацията или изображенията се доставят на потребителя чрез слушалки, като Oculus VR и Sony са сред водещите доставчици.
Свързано с това:
Консумация на XR
Пазарът на XR технология се разраства, като големи компании като Microsoft и Intel инвестират в нея. Очаква се броят на потребителите на мобилни AR в световен мащаб да се увеличи, отчасти поради нарастващото желание AR технологията да подобри потребителското изживяване в медиите и развлеченията. Музикалните концерти и спортните събития са само два примера, където AR технологията се използва все по-често за обогатяване на преживяванията на феновете.
През 2016 г. и 2018 г. следващият въпрос в анкетата се отнасяше само до AR и VR, без да се вземат предвид продуктите и услугите за MR и XR. Възможни бяха множество отговори.
В кои сектори очаквате най-големи инвестиции в разработването на AR/VR/MR/XR технологии или съдържание през следващите 12 месеца?
2019
- 54% – Игри
- 43% – Здравеопазване и медицински изделия
- 36% – Образование
- 28% – Военни сили и отбрана
- 20% – Производство и автомобилна промишленост
- 17% – Филм и телевизия
- 15% – Събития на живо (напр. спорт, концерти и др.)
- 15% – Развитие на работната сила
- 13% – Маркетинг и реклама
- 11% – Търговия на дребно (напр. пазаруване)
- 9% – Недвижими имоти (напр. виртуални обиколки, строителство)
2018
- 59% – Игри
- 26% – Здравеопазване и медицински изделия
- 26% – Образование
- 19% – Военни сили и отбрана
- 17% – Производство и автомобилна промишленост
- 18% – Филм и телевизия
- 19% – Събития на живо (напр. спорт, концерти и др.)
- 20% – Маркетинг и реклама
- 18% – Търговия на дребно (напр. пазаруване)
- 21% – Недвижими имоти (напр. виртуални обиколки, строителство)
- – Развитие на работната сила
2016
- 78% – Игри
- 24% – Здравеопазване и медицински изделия
- 30% – Образование
- 15% – Военни сили и отбрана
- 40% – Филм и телевизия
- 34% – Събития на живо (напр. спорт, концерти и др.)
- 7% – Търговия на дребно (напр. пазаруване)
- 18% – Недвижими имоти (напр. виртуални обиколки, строителство)
- – Производство и автомобилно инженерство
- – Развитие на работната сила
- – Маркетинг и реклама
Свързано с това:
Стратегии за монетизация на продукти или услуги с имeрсивни технологии
Продажбата на продукти или абонаменти беше определена като основен метод за монетизиране на XR/AR/VR/MR продукти и услуги през 2020 г., като 61% от анкетираните експерти от XR индустрията посочват тази стратегия. Това представлява 13% увеличение в сравнение с предходната година.
През 2018 г. въпросът в анкетата се фокусира единствено върху AR и VR, без да се вземат предвид продуктите и услугите, свързани с MR и XR.
Методи за монетизация на XR/AR/VR/MR продукти или услуги по целия свят
2020
- 61% – Продажби на продукти или абонаменти (напр. AR/VR устройства, игри)
- 51% – Такси за допълнителни функции или покупки в приложения, които могат да бъдат изтеглени безплатно
- 47% – Приходи от реклама в приложението
- 47% – Продуктово позициониране в рамките на AR/VR преживяването
- 36% – Платен достъп до събития на живо (напр. спорт, концерти)
- 28% – Развлечения, базирани на местоположение (напр. VR аркади, търговски центрове)
2019
- 48% – Продажби на продукти или абонаменти (напр. AR/VR устройства, игри)
- 41% – Такси за допълнителни функции или покупки в приложения, които могат да бъдат изтеглени безплатно
- 39% – Приходи от реклама в приложението
- 30% – Продуктово позициониране в рамките на AR/VR преживяването
- 19% – Платен достъп до събития на живо (напр. спорт, концерти)
- 16% – Развлечения, базирани на местоположение (напр. VR аркади, търговски центрове)
2018
- 59% – Продажби на продукти или абонаменти (напр. AR/VR устройства, игри)
- 27% – Такси за допълнителни функции или покупки в приложения, които могат да бъдат изтеглени безплатно
- 20% – Приходи от реклама в приложението
- 20% – Продуктово позициониране в рамките на AR/VR преживяването
- 13% – Платен достъп до събития на живо (напр. спорт, концерти)
- 19% – Развлечения, базирани на местоположение (напр. VR аркади, търговски центрове)
Актуални PDF библиотеки в подкрепа на вашето по-нататъшно стратегическо планиране и дейности
Предоставяме ви множество допълнителни прозрения относно цифри, данни и факти, които могат да ви помогнат да оптимизирате и разширите стратегическите си цели:
- Библиотека с демографски данни за клиенти – База данни със знания за демографски данни (PDF)
- Библиотека за онлайн маркетинг (PDF)
- Библиотека за електронна търговия – База знания (PDF)
- Библиотека за маркетинг в социалните медии – База знания (PDF)
- SEO библиотека – SEM база знания (PDF)
- Реклама в търсачките / Библиотека за SEA – База знания за реклама в търсачките (PDF)
- Библиотека с разширена реалност (XR) (PDF)
Ето защо Xpert.Digital е правилният избор за Улм и Аугсбург! – Виртуален шоурум, агенция за добавена, смесена и разширена реалност
С удоволствие бих служел като ваш личен съветник.
Можете да се свържете с мен, като попълните формата за контакт по-долу или просто ми се обадите на +49 731 37 999 300 .
Очаквам с нетърпение нашия съвместен проект.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital е индустриален център, фокусиран върху дигитализацията, машиностроенето, логистиката/интралогистиката и фотоволтаиката.
С нашето 360° решение за бизнес развитие, ние подкрепяме известни компании от нов бизнес до следпродажбено обслужване.
Пазарно разузнаване, маркетинг, маркетингова автоматизация, разработване на съдържание, PR, имейл кампании, персонализирани социални медии и подхранване на лийдове са част от нашите дигитални инструменти.
Можете да намерите повече информация на: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus

