Икона на уебсайта Xpert.Digital

Търсите виртуален шоурум, агенция за добавена, смесена и разширена реалност от Франкфурт или Вюрцбург?

Виртуален шоурум, добавена, смесена и разширена реалност - Изображение: Ахмет Мисирлигул|Shuttestock.com

Виртуален шоурум, добавена, смесена и разширена реалност – Изображение: Ахмет Мисирлигул|Shuttestock.com

Икономически фактор XR технология

Всяка нова пазарна възможност идва със собствен набор от рискове. Въпреки това, като се има предвид пазарният потенциал на тази нова имeрсивна технология, бързо става ясно, че въпросът за рисковете скоро ще бъде решен. Въпреки това, пазарът се развива бързо. Особено в B2B сектора, пазарът е постигнал сравнително тихи, но значителни крачки. XR технологиите са станали незаменими в секторите на здравеопазването, автомобилостроенето и промишлеността. В B2C сектора XR технологията вече се е утвърдила здраво.

Но XR технологията все по-често се включва и използва в стратегическите планове, които са както следва:

Свързано с това:

Виртуалната реалност (VR) е симулирано преживяване, което може да бъде подобно на реалния свят или напълно различно от него. Целта на VR е да създаде сензорно преживяване за потребителя, понякога включващо зрение, допир, слух, обоняние или дори вкус. Очаква се глобалните разходи за добавена реалност и виртуална реалност (AR/VR) да достигнат 18,8 милиарда долара през 2020 г., докато пазарът на потребителски VR хардуер и софтуер се очаква да нарасне до 5,1 милиарда долара до 2023 г. Потенциалното въздействие на новите технологии като VR става все по-ясно: прогнозите предвиждат, че VR ще увеличи световния брутен вътрешен продукт (БВП) с 450,5 милиарда долара до 2030 г. Освен това се прогнозира, че над 23 милиона работни места по света ще бъдат подобрени от VR/AR технологиите до 2030 г.

 

🏢 👨🏻 👩🏻 Дигитални услуги за вашата компания - локални и глобални

Работим в областта на развитието на бизнеса и ви помагаме да укрепите и разширите пазарното си присъствие.

Очакваме с нетърпение да ви видим!

Намерете съвети и решения тук 👈🏻

🚀 👧🏽 👦🏽 За агенции, които биха могли да използват нашата помощ

Ние Ви подкрепяме по стратегически въпроси, както на регионално, така и на международно ниво. На проектна база или цялостно.

Свържете се с нас 👈🏻

 

В момента стандартните системи за виртуална реалност използват или очила за виртуална реалност, или среди с множество проекции, за да създадат реалистични усещания, симулиращи физическото присъствие на потребителя във виртуална среда. Ефектът обикновено се постига чрез VR очила, които се състоят от дисплей, монтиран на главата (HMD) – очила, които обграждат потребителя и предотвратяват намесата на светлина или изображения от реалния свят във виртуалния свят. Доставчиците на VR очила включват HTC, Oculus, PlayStation и Valve, като милениалите във Великобритания са по-склонни да притежават VR очила, отколкото всяко друго поколение.

VR игрите и VR видеото са най-големите потребителски случаи на употреба на VR технологията: очаква се 20,8 милиарда долара да бъдат похарчени в световен мащаб само за тези области през 2023 г. В Полша една пета от геймърите са използвали VR устройства, като мобилните VR устройства са сред най-разпространените видове. Експертите обаче очакват, че ползите от VR ще се разпрострат и върху индустрията, тъй като предлага потенциални подобрения в ефективността. В резултат на това се очаква индустриалната употреба да бъде три пъти по-голяма от потребителската употреба в световен мащаб до 2023 г.

Свързано с това:

Правни проблеми относно разработването на XR/AR/VR/MR технологии

Правни опасения относно разработването на XR/AR/VR/MR технологии – Изображение: Xpert.Digital

Правни опасения относно разработването на имeрсивни технологии според експерти от индустрията XR/AR/VR/MR в САЩ: През 2020 г. 49% от анкетираните експерти от индустрията XR заявиха, че поверителността на потребителите и сигурността на данните са правен въпрос при разработването на имeрсивни технологии и съдържание.

Кои от следните правни рискове са от значение за вашата компания при разработването на имeрсивни технологии или съдържание?

49% – Защита на потребителите/сигурност на данните
48% – Отговорност за продукта
41% – Проблеми със здравето и безопасността
34% – Потенциално нарушение на интелектуална собственост на трети страни (патенти, търговски марки, авторски права, търговски тайни)
29% – Проблеми с контрола на износа
27% – Лицензиране на технологии и интелектуална собственост
27% – Спазване на изискванията на платформата за публикуване на съдържание
25% – Публични права
24% – Зачитане на правата върху интелектуална собственост
1% – Други

Пречки пред масовото приемане на AR/VR технологиите, според експерти от XR

Пречки пред масовото приемане на AR/VR технологии – Изображение: Xpert.Digital

Бариери пред масовото приемане на технологиите за добавена реалност (AR) и виртуална реалност (VR), според експерти от индустрията XR/AR/VR/MR в Съединените щати: В проучване, проведено в началото на 2020 г., 32% от анкетираните експерти от индустрията XR посочват потребителското изживяване като една от най-големите бариери пред масовото приемане на технологиите за добавена реалност (AR). Наличността на съдържание е на второ място, като 18% я посочват като бариера.

Свързано с това:

Какви са пречките пред масовото приемане на технологията за добавена реалност (AR)?

  • 32% – Потребителско изживяване (напр. обемист хардуер, технически проблеми)
  • 18% – Предлагано съдържание (напр. липса на качествено съдържание, количество налично съдържание)
  • 15% – Нежелание на потребителите и бизнеса да възприемат AR/VR
  • 14% – Регулационни и правни рискове
  • 11% – Финансиране и инвестиции
  • 7% – Разходи за потребителите
  • 4% – Държавен надзор

Какви са пречките пред масовото приемане на технологията за виртуална реалност (VR)?

  • 19% – Потребителско изживяване (напр. обемист хардуер, технически проблеми)
  • 27% – Предлагане на съдържание (напр. липса на висококачествено съдържание, количество налично съдържание)
  • 19% – Нежелание на потребителите и бизнеса да възприемат AR/VR
  • 12% – Регулационни и правни рискове
  • 9% – Финансиране и инвестиции
  • 11% – Разходи за потребителите
  • 3% – Държавен надзор

Увеличение на глобалния БВП поради AR/VR

Увеличение на глобалния БВП поради AR/VR – Изображение: Xpert.Digital

Глобално увеличение на брутния вътрешен продукт (БВП) от 2019 до 2030 г. поради добавената реалност (AR) и виртуалната реалност (VR) (в милиарди щатски долара): Доклад от 2019 г. прогнозира, че виртуалната реалност (VR) и добавената реалност (AR) ще увеличат световния брутен вътрешен продукт (БВП) с 1,5 трилиона щатски долара до 2030 г. – увеличение спрямо 46,4 милиарда щатски долара, с които тези технологии увеличиха БВП през 2019 г.

Брой работни места, подобрени чрез AR/VR в световен мащаб

Според доклад от 2019 г. се очаква над 23 милиона работни места по света да бъдат подобрени от технологиите за виртуална реалност (VR) и добавена реалност (AR) до 2030 г., което е увеличение спрямо 800 000 работни места, подобрени от VR и AR през 2019 г. VR, AR и смесената реалност (MR) често се наричат ​​разширена реалност (XR), нововъзникващ термин, използван за всички имeрсивни технологии.

Свързано с това:

Брой работни места, подобрени в световен мащаб чрез добавена реалност (AR) и виртуална реалност (VR) от 2019 до 2030 г. (в милиони)

Брой работни места, подобрени в световен мащаб чрез AR/VR – Изображение: Xpert.Digital

Икономически ползи от виртуалната реалност в световен мащаб

Прогнозира се, че глобалните разходи за добавена и виртуална реалност (AR/VR) ще се увеличат отново през 2020 г., а пазарът на потребителски VR хардуер и софтуер също се очаква да отбележи растеж до 2023 г. Потенциалното въздействие на новите технологии като VR става все по-ясно в световен мащаб: прогнозите предвиждат, че VR ще увеличи световния БВП с 450,5 милиарда долара до 2030 г. Освен това се очаква VR/AR технологиите да създадат над 23 милиона работни места в световен мащаб до 2030 г.

Икономически ползи от виртуалната реалност в Европа

Прогнозира се, че виртуалната реалност (VR) ще донесе редица социални и икономически ползи на европейските държави. Очаква се Обединеното кралство да отбележи увеличение на брутния си вътрешен продукт (БВП) с 20,1 милиарда долара до 2030 г., докато Франция очаква тласък на БВП от 14,4 милиарда долара от VR технологията. Освен това се очаква VR/AR да създаде над 400 000 работни места във Великобритания до 2030 г., което е увеличение от 10 000 на 15 000 работни места, създадени от VR/AR през 2019 г.

Размер на пазара на добавена и виртуална реалност (AR/VR) в Европа

Развитие на пазара на добавена и виртуална реалност (AR/VR) в Европа – Изображение: Xpert.Digital

Размер на пазара на добавена реалност (AR) и виртуална реалност (VR) в Европа през 2018 г. и 2026 г. (в милиарди щатски долара): През 2026 г. се очаква пазарът на добавена реалност (AR) и виртуална реалност (VR) в Европа да достигне 50,55 милиарда щатски долара, което е увеличение спрямо 4,57 милиарда щатски долара, които пазарът струваше през 2018 г.

Ето защо Xpert.Digital е правилният избор за Франкфурт и Вюрцбург! – Вашите консултанти и агенция за виртуален шоурум, добавена, смесена и разширена реалност

Konrad Wolfenstein

С удоволствие бих служел като ваш личен съветник.

Можете да се свържете с мен, като попълните формата за контакт по-долу или просто ми се обадите на +49 7348 4088 965 .

Очаквам с нетърпение нашия съвместен проект.

 

 

Пиши ми

 

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital е индустриален център, фокусиран върху дигитализацията, машиностроенето, логистиката/интралогистиката и фотоволтаиката.

С нашето 360° решение за бизнес развитие, ние подкрепяме известни компании от нов бизнес до следпродажбено обслужване.

Пазарно разузнаване, маркетинг, маркетингова автоматизация, разработване на съдържание, PR, имейл кампании, персонализирани социални медии и подхранване на лийдове са част от нашите дигитални инструменти.

Можете да намерите повече информация на: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Поддържайте връзка

Напуснете мобилната версия