Разширена реалност с Facebook Metaverse
Available in 27 languages 📢
Xpert.Digital bei Google bevorzugenⓘПубликувано на: 26 октомври 2021 г. / Актуализирано на: 4 ноември 2021 г. – Автор: Konrad Wolfenstein
Facebook Metaverse
Facebook се стреми да играе ключова роля в оформянето на бъдещето на пазара на разширена реалност и планира да създаде множество нови работни места в Европа. Както е показано на графиката по-долу, приходите на потребителите от тази обещаваща технология също биха могли да се увеличат значително през следващите години – с около 30 процента годишно. Тази прогноза включва приходи както от съдържание, така и от хардуер. Експертите очакват, че разширената реалност може да получи допълнителен тласък, особено във връзка с новата и изключително бърза 5G инфраструктура. Високата честотна лента, комбинирана с ниска латентност, би могла да даде възможност за редица приложения, изискващи интензивно използване на данни.
Разширената реалност обхваща три технологии: виртуална реалност (VR), добавена реалност (AR) и смесена реалност (MR). VR се отнася до компютърно генерирана виртуална среда. Първото масово приложение на виртуалната реалност е във видеоигрите. Така наречените VR слушалки (дисплеи, монтирани на главата) позволяват на играчите да се потопят по-дълбоко в компютърно анимирани игрови светове. Допълнената реалност се определя като прожектиране на информация и холограми върху непосредствената ни среда. Смесената реалност е подобна на добавената реалност, но също така позволява взаимодействие между реалния и виртуалния свят.
Основателят и главен изпълнителен директор на Facebook Марк Зукърбърг обяви през юли, че Facebook се стреми да се превърне в компания, управляваща метавселената, през следващите пет години. Онлайн събитието Facebook Connect (преди Oculus Connect), което ще се проведе на 28 и 29 октомври, е виртуално събитие, чиято цел е да помогне за оформянето на бъдещето на добавената и виртуалната реалност. Очаква се Зукърбърг да разясни визията си за метавселената и да обяви първите конкретни стъпки в тази посока по време на основното си обръщение. „Ще проучим какво е необходимо, за да вдъхнем живот на метавселената“, се казва на уебсайта на конференцията XR.
Свързано с това:
Метавселена - Метавселена
Думата „метавселена“ е съставена от представката „мета“ (отвъд) и корена „вселена“ (обратна формация на „вселена“); терминът обикновено се използва за описание на концепцията за бъдеща итерация на интернет, състояща се от постоянни, споделени, виртуални 3D пространства, свързани, за да образуват възприемана виртуална вселена. Метавселена, в по-широк смисъл, може да се отнася не само до виртуални светове, но и до интернет като цяло, включително целия спектър от добавена реалност.
За разлика от това, масовата мултиплейър онлайн ролева игра се състои от един свят. В метавселената потребителите могат да помогнат за оформянето на световете и да „живеят, учат, работят и празнуват“ там.
Терминът „метавселена“ е популяризиран от Нийл Стивънсън в научнофантастичния му роман от 1992 г. „Снежен срив“. В епилога той твърди, че е измислил термина за тази книга като маркетингов трик, точно както „Аватар“.
От 20-те години на миналия век метавселена претърпява възраждане на популярността си поради продажбата на виртуална земя (Decentraland, The Sandbox). По подобен начин проекти като NEOS VR и Dual Universe целят да създадат огромни светове, които в крайна сметка ще се развият в метавселена.
Тим Суини, основателят на студиото за Fortnite от Epic Games, многократно е заявявал желанието си да работи върху метавселена. През април 2021 г. Epic Games официално потвърди плановете си за проект за метавселена.
През юли 2021 г. Марк Зукърбърг обяви намерението си да превърне Facebook в метавселена.
Приносите на Матю Бол оказаха особено влияние върху дебата около метавселената. Неговото есе „Метавселената: Какво е тя, къде да я намерим, кой ще я изгради и Fortnite“[10] и последвалите го статии бяха обявени за задължително четиво за служителите на главния изпълнителен директор на Facebook Марк Зукърбърг.
Метавселена срещу киберпространството и технологията „Невидимо към видимо“ (I2V) на Nissan
Терминът е въведен в научнофантастичния роман на Нийл Стивънсън от 1992 г. *Snow Crash*, в който хората, като аватари, взаимодействат помежду си и със софтуерни агенти в триизмерно виртуално пространство, което използва метафората на реалния свят. Стивънсън използва термина, за да опише базиран на виртуална реалност наследник на интернет. Концепции, подобни на метавселената, вече са се появявали под различни имена в киберпънк романа от 1981 г. *True Names*. В послеслова към *Snow Crash* Стивънсън обяснява, че след като завършва романа, научава за *Habitat*, ранна MMORPG, която наподобява метавселената.
Концепцията за киберпространството, въведена за първи път в разказа на Уилям Гибсън „Burning Chrome“ („Omni“, юли 1982 г.), е централна тема в неговия основополагащ роман от 1984 г. „Neuromancer“. Метавселена се различава от по-широката концепция за киберпространство, която отразява цялостта на споделеното онлайн пространство във всички измерения на представянето. За разлика от фикционалната концепция, представена в „Neuromancer“, характеризираща се с картезианско разделяне на тялото и ума, метавселена позволява на своите потребители да имат достъп до своята среда, като същевременно остават наясно със света си. Това е демонстрирано в технология, разработена от Nissan, наречена Invisible to Visible (I2V), която наслагва виртуална информация върху предното стъкло на автомобила и предлага, наред с други неща, възможността за внасяне на 3D аватар в превозното средство.
Масова мултиплейър онлайн игра
Тъй като много масови мултиплейър онлайн игри имат подобни характеристики на метавселената, но предлагат достъп само до непостоянни инстанции, споделяни от до няколко десетки играчи, концепцията за игри с виртуална мултивселена се използва, за да ги разграничи от метавселената.
Елементи на метавселената и нейното по-нататъшно развитие
Елементи на метавселената включват видеоконферентна връзка, игри като Minecraft или Roblox, криптовалути, имейл, виртуална реалност, социални медии и стрийминг на живо. Гореспоменатото киберпространство непрекъснато се развива и обхваща различни компютърно медиирани виртуални среди. Такова разширяващо се киберпространство предполага дигитален „Голям взрив“, задвижван от различни технологии и екосистеми. Технологии като добавена реалност, потребителска интерактивност (взаимодействие човек-компютър), изкуствен интелект, блокчейн, компютърно зрение, периферни и облачни изчисления и бъдещи мобилни мрежи дават възможност за преход от настоящия интернет към метавселената. Екосистемата на метавселената позволява на човешките потребители да живеят и играят в самоподдържащ се, устойчив и споделен свят. Следователно, екосистемата на метавселената включва потребителски ориентирани елементи като аватари, създаване на съдържание, виртуална икономика, социално приемане, сигурност и поверителност, както и доверие и отчетност.
Хронология на виртуалния свят
Забележителни платформи и разработки:
- 1993 г. – Метавселена е MOO (текстово-базирана система за виртуална реалност с ниска честотна лента), управлявана от Steve Jackson Games като част от тяхната BBS, Illuminati Online.
- 1995 г. – Active Worlds, изцяло базирана на Snow Crash, разпространява светове с виртуална реалност, които поне имплементират концепцията за метавселена.
- 1998 г. – Основан е There.com, където потребителите се появяват като аватари и могат да се свързват с други хора, както и да купуват артикули и услуги, използвайки виртуалната валута Therebucks, която може да се купува с реални пари. There.com е затворен на 2 март 2010 г., но се появява отново през 2011 г. като свят само за поканени потребители на възраст 18 и повече години.
- През 1998 г. blaxxun създава виртуални 3D общности, използващи VRML технология. CyberTown е един пример.
- 2003 г. – Linden Lab стартира Second Life. Заявената цел на проекта е да се създаде потребителски дефиниран свят, подобен на Метавселена, където хората могат да взаимодействат, да играят игри, да водят бизнес и да общуват по други начини.
- През 2004 г. X3D беше признат от ISO за наследник на езика за моделиране на виртуална реалност (VRML) като отворен стандарт за интерактивно 3D в реално време (web3D). Днес X3D е стандартът, който определя отворената метавселена за 3D уеб и смесена реалност, като свързва виртуални, огледални и добавени реалности с уеб.
- 2004 г. – IMVU, Inc. е основана от Уил Харви, Мат Данциг и Ерик Рийс. Компанията започва като програма за незабавни съобщения с 3D аватари.
- През 2005 г. Университетът в Мичиган стартира Vmerse в отговор на знаковото решение за утвърдителни действия на Върховния съд на САЩ (Grutter срещу Bollinger и Gratz срещу Bollinger), за да подобри достъпността до кампуса за кандидати от малцинствата в неравностойно положение. Vmerse беше описана като революционна иновация за увеличаване на разнообразието в кампуса. Тази метавселена, доставяна до компютри чрез интернет, комбинираше видео и формуляри, вградени в огледален свят на виртуална реалност, и беше използвана и за връзки с възпитаници, набиране на средства и обучение за спешни случаи. Технологията Vmerse беше възприета и от Държавния университет на Луизиана, Държавния университет на Айова, Колумбийския университет, Станфордския университет, Университета на Западен Илинойс и други. Държавният департамент на САЩ използва Vmerse като „Вашите 5 стъпки към обучението в САЩ“, за да помогне на чуждестранните студенти да кандидатстват в американски университети, и тя е използвана от над 1 милиард души по целия свят. Vmerse е основана и изобретена от Бхаргав Шри Пракаш през 2004 г. и сега е патентованата платформа, адаптирана от FriendsLearn за използване в медицината.
- 2005 г. – Стартира Solipsis, безплатна система с отворен код, предназначена да осигури инфраструктурата за публичен виртуален домейн, подобен на метавселена.
- 2005 г. – Проектът Croquet е стартиран като среда за разработка на софтуер с отворен код за „създаване и внедряване на онлайн приложения за многопотребителско сътрудничество в различни операционни системи и устройства“, с цел да бъде по-малко патентован от Second Life. След пускането на Croquet SDK през 2007 г. проектът е трансформиран в проекта Open Cobalt.
- 2006 г. – Entropia Universe, първата в света MMORPG с реална парична икономика.
- 2006 г. – Roblox е пуснат на пазара.
- 2007 г. – Няколко социални мрежи, включително Koinup, Myrl и AvatarsUnited, предлагаха профили и възможности за работа в мрежа за аватари от Metaverse. Тези проекти се сблъскваха с много предизвикателства, свързани с липсата на преносимост на аватарите към други виртуални светове, и се опитваха да решат възможността за управление на множество акаунти чрез едно табло. (AvatarsUnited по-късно беше придобита от Linden Lab и след това беше прекратена, когато някои функции за социални мрежи бяха добавени към Second Life.).
- 2007 г. – Пуснат е OpenSimulator, разработващ безплатен софтуер с отворен код за виртуални светове, съвместим с протоколи на Second Life и позволяващ на потребителите да се местят между иначе независими инсталации. Той е базиран на клиентския прегледник на Second Life и служи като платформа за изграждане на виртуален свят.
- 2008 г. – Google Lively беше представен от Google чрез Google Labs на 8 юли 2008 г. Услугата беше прекратена в края на декември.
- 2013 г. – K-Pop момичешката група Girls' Generation е домакин на един от първите виртуални концерти, където холограми в реален размер на членовете се проектират върху сцената.
- 2013 г. – Основана е High Fidelity Inc. като платформа с отворен код, където потребителите могат да създават и внедряват виртуални светове, както и да изследват и взаимодействат помежду си.
- 2014 г. – VRChat стартира като социална VR платформа (SVRP), която позволява на потребителите да публикуват 3D пространства и аватари, разработени с външни инструменти.
- 2015 г. – Стартиране на AltspaceVR като SVRP, което позволява на потребителите да публикуват 3D пространства, разработени с външни инструменти.
- 2016 г. – Sinespace беше пусната като социална VR ролева игра (SVRP), позволяваща на потребителите да публикуват 3D пространства и съдържание, създадено с външни инструменти. Rec Room беше представена като социална VR игра, която беше разширена през 2017 г., за да поддържа генерирани от потребителите пространства. Anyland и Modbox бяха пуснати като социални VR игри, позволяващи на потребителите да публикуват 3D пространства, създадени с интегрирани инструменти.
- 2017 г. – Sansar стартира на 31 юли 2017 г. Платформата позволява създаване на 3D пространства от потребители като социални пространства. Аватарите включват анимации на лицето с гласово управление и анимации на тялото с движение.
- 2018 г. – NeosVR Metaverse беше пуснат от Solirax. Cryptovoxels беше пуснат през 2018 г. като метавселена, собственост на потребителя, използваща блокчейна Ethereum.
- 2019 г. – Facebook Horizon беше обявен за социален VR свят от Facebook.
- 2020 г. – Decentraland стартира като децентрализирана виртуална платформа, притежавана и управлявана от нейните потребители. Sandbox, вокселна метавселена, е стартирана от Animoca. Core е създадено от Manticore Games.
- 2020 г. – Rival Peak, облачно риалити шоу с участието на участници с изкуствен интелект във виртуална среда, стартира във Facebook Watch. Отделни зрители или групи могат директно да повлияят на напредъка на участниците с изкуствен интелект в шоуто, като гледат или взаимодействат чрез Facebook.
- 2020 г. – Стартира Beyond Live, платформа за онлайн концерти.
- 2020 г. – SM Entertainment, агенция на KPop, си сътрудничи с една от своите групи, aespa, за да създаде виртуална вселена, наречена SM Culture Universe, като платформа за своите артисти.
- 2021 г. – Epic Games започва набиране на средства за разширяване на Fortnite в метавселена.
- 2021 г. – Microsoft Mesh, софтуер за смесена реалност, който позволява виртуално присъствие чрез устройства на Microsoft, като например HoloLens 2.
- 2021 г. – Южна Корея обявява създаването на национален алианс за метавселена с цел изграждане на единна национална VR и AR платформа.
Научна фантастика от Метавселена: Матрицата
„Матрицата“ е филмова поредица, изобразяваща дистопично бъдеще, в което човечеството несъзнателно е хванато в капан в метавселена, наречена Матрицата, създадена от интелигентни машини, за да разсейва хората и да използва телата им като източник на енергия.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital е индустриален център, фокусиран върху дигитализацията, машиностроенето, логистиката/интралогистиката и фотоволтаиката.
С нашето 360° решение за бизнес развитие, ние подкрепяме известни компании от нов бизнес до следпродажбено обслужване.
Пазарно разузнаване, маркетинг, маркетингова автоматизация, разработване на съдържание, PR, имейл кампании, персонализирани социални медии и подхранване на лийдове са част от нашите дигитални инструменти.
Можете да намерите повече информация на: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus































