رأي وانتقاد "Metaworse": The Metaverse هراء ومحفوف بالمخاطر ولا معنى له وخطير بالنسبة للشركات | قطاع الهندسة الميكانيكية والصناعة
نُشر بتاريخ: 14 أكتوبر 2022 / تحديث من: 24 يناير 2024 - المؤلف: كونراد ولفنشتاين
Metaworse – انتقاد خطط Metaverse للشركات الرقمية الكبرى والمحتكرين
يبدو Metaverse مثيرًا ويثير الفضول
عندما يتم الإعلان عن شيء جديد ومثير، يتعارض في داخلي نمطان سلوكيان: الفضول الطفولي والنظرة الانتقادية مع علامة "Cui bono tag" (علامة لمن الأفضلية).
يبدو Metaverse مثيرًا بشكل لا يصدق مثل الكلمة نفسها، فهو يحتوي على شيء لا يزال غير معروف والإعلانات الصادرة عن Meta (فيسبوك سابقًا) تعطينا فكرة بسيطة عما يمكن أن يكون عليه. ومن ناحية أخرى، أتساءل من أين يأتي هذا الضجيج المفاجئ حول الميتافيرس؟ يظهر "الخبراء" فجأة، كما لو أنهم لم يعرفوا دائمًا شيئًا سوى Metaverse ويمكنهم الرجوع إلى سنوات عديدة من الخبرة.
في الواقع، أعلن مارك زوكربيرج، رئيس شركة Meta Inc.، في يوليو من العام الماضي فقط أن فيسبوك ستصبح شركة Metaverse في السنوات الخمس المقبلة. عالم الواقع الافتراضي الذي سيبدو "كمزيج من التجارب الاجتماعية الحالية عبر الإنترنت، والتي يتم توسيعها أحيانًا إلى ثلاثة أبعاد أو يتم عرضها على العالم المادي".
ما يجب الإشارة إليه في هذه المرحلة: في عام 2014، استحوذت شركة Meta على الشركة المصنعة لسماعات XR Oculus، والتي تتمتع، وفقًا للتقييم الأخير في الربع الأول من عام 2021، بمركز مهيمن في السوق بحصة سوقية تبلغ 75٪ في قطاع سماعات XR. لذا فهذا في مصلحة ميتا.
آلات البناء ومحاكاة الحفارات مع الواقع الافتراضي
كل ما عليك هو تجربة أداة Metaverse القابلة للتطبيق عالميًا (B2B/Business/Industrial) لجميع خيارات العرض التوضيحي CAD/3D:
يمكن استخدام أداة Xpert (B2B/Business/Industrial) Metaverse لجميع بيانات CAD/3D على جميع الأجهزة، في منصة واحدة! مناسب ل:
حصة سماعات الواقع الممتد (XR) حسب العلامة التجارية في جميع أنحاء العالم
حصة سماعات الواقع الممتد (XR) حسب العلامة التجارية في جميع أنحاء العالم
تعد Oculus أكبر علامة تجارية لسماعات الواقع الممتد (XR) في عام 2021، حيث تمتلك 75 بالمائة من السوق. واحتلت شركة سوني المركز الثاني بين مقدمي الخدمات بنسبة 12 بالمائة تقريبًا من عمليات التسليم.
كوة
- الربع الأول 2020 – 34%
- الربع الثاني 2020 – 32%
- الربع الثالث 2020 – 29%
- الربع الرابع 2020 – 74%
- الربع الأول من عام 2021 – 75%
سوني
- الربع الأول 2020 – 18%
- الربع الثاني 2020 – 20%
- الربع الثالث 2020 – 16%
- الربع الرابع 2020 – 6%
- الربع الأول من عام 2021 – 5%
اتش تي سي
- الربع الأول من عام 2020 – 6%
- الربع الثاني 2020 – 5%
- الربع الثالث 2020 – 7%
- الربع الرابع 2020 – 0%
- الربع الأول من عام 2021 – 0%
دبفر
- الربع الأول من عام 2020 – 7%
- الربع الثاني 2020 – 8%
- الربع الثالث 2020 – 8%
- الربع الرابع 2020 – 4%
- الربع الأول من عام 2021 – 6%
بيكو
- الربع الأول من عام 2020 – 6%
- الربع الثاني 2020 – 10%
- الربع الثالث 2020 – 11%
- الربع الرابع 2020 – 3%
- الربع الأول من عام 2021 – 4%
آخر
- الربع الأول 2020 – 21%
- الربع الثاني 2020 – 18%
- الربع الثالث 2020 – 23%
- الربع الرابع 2020 – 8%
- الربع الأول من عام 2021 – 6%
المشاكل وأسبابها على الفيسبوك
ولكن هناك جوانب أخرى يجب أن تجعلك تفكر. وظل فيسبوك ينمو بشكل مطرد حتى سجل تراجعا بنحو مليون مستخدم مقارنة بالربع السابق للمرة الأولى في الربع الرابع من عام 2021. وبعد أن أصبحت هذه الأرقام معروفة، خسرت مجموعة فيسبوك على الفور حوالي 40% من قيمة أسهمها (نهاية ديسمبر 2021 إلى بداية مارس 2022). وأشار مؤسس شركة فيسبوك زوكربيرج إلى المنافسة المتنامية بسرعة من TikTok. هناك مشكلة أخرى معروفة منذ فترة طويلة وهي "شيخوخة" الفيسبوك. يستخدم عدد أقل وأقل من الشباب منصة التواصل الاجتماعي. تستخدم هذه المجموعة المستهدفة في الغالب Instagram أو WhatsApp أو YouTube أو TikTok ولا ترى حاجة إلى Facebook.
وكان السبب الرئيسي لانخفاض المبيعات هو تغيير حماية البيانات الذي أجرته شركة Apple على نظام التشغيل iOS الخاص بها العام الماضي. تكمن المشكلة في تأثير ميزة "شفافية تتبع التطبيقات" من Apple على صناعة الإعلان، والتي تقلل من فرص الاستهداف عن طريق الحد من وصول المعلنين إلى معرف مستخدم iPhone.
قال Meta CFO Dave Wehner في مكالمة مع المحللين بعد تقرير أرباح الربع الرابع للشركة: "نعتقد أن تأثير نظام التشغيل iOS يمثل رياحًا معاكسة عامة لأعمالنا في عام 2022". "إنها في حدود 10 مليارات دولار، لذا فهي تمثل رياحًا معاكسة كبيرة جدًا لأعمالنا."
مناسب ل:
انخفاض عدد المستخدمين النشطين يوميًا في الربع الرابع من عام 2021 بنحو مليون مستخدم
يزدهر فيسبوك بالإعلانات المخصصة. وفي مقابل منصة اتصالات "مجانية"، تستخدم البيانات التي تجمعها لكسب المال من خلال الإعلانات المخصصة. وحقق فيسبوك حوالي 97 بالمائة من مبيعاته في عام 2021 من خلال الإعلانات. إن الوعي المتزايد في جميع أنحاء العالم بالبيانات الشخصية وحماية البيانات يعرض نموذج أعمال فيسبوك المستقبلي للخطر. بالإضافة إلى الصعوبات الحالية المتعلقة بحماية البيانات في أوروبا، تُظهر حماية التتبع التي تقدمها شركة Apple في ربيع عام 2021 أيضًا مدى ضعف نموذج أعمال Facebook & Co.
وهذا ما يفسر أيضًا سبب إعلان مارك زوكربيرج عن التغيير من Facebook إلى metaverse في يوليو 2021. لأنه في metaverse المخصص الخاص بك، تختفي كل المقاومة التي تقف في طريق التتبع والإعلانات المخصصة المرتبطة بها في الهواء.
هذا metaverse هراء ولا معنى له بالنسبة للشركات
إن Metaverse موجه في المقام الأول نحو ترفيه الواقع الافتراضي/الواقع المعزز، مع التركيز على بياناتنا الشخصية واهتماماتنا وعاداتنا.
وفي عام 2020، من المتوقع أن تصل حصة السوق إلى 53% في قطاع المستهلكين. وبالمقارنة بمجالات الإنتاج والمبيعات وغيرها، فهذه نسبة كبيرة، وهي تهم في المقام الأول والوحيد شركات الإنترنت التي توجد نماذج أعمالها بشكل رئيسي في القطاع العالمي والرقمي.
الحصة المتوقعة من الإنفاق على الواقع المعزز والافتراضي (AR/VR) في جميع أنحاء العالم
حصة الإنفاق العالمي على الواقع المعزز/الواقع الافتراضي حسب القطاع في عام 2020
- المستهلكون – 53%
- المبيعات والخدمات – 15.8%
- الإنتاج والموارد – 13.8%
- القطاع العام – 12.7%
- البنية التحتية – 3.2%
- أخرى – 1.6%
منذ نهاية عام 2020، لم يكن نمو مبيعات فيسبوك يسير على ما يرام. انها راكدة.
إيرادات فيسبوك حسب القطاع في جميع أنحاء العالم حتى الربع الثالث من عام 2021
بلغت إيرادات إعلانات فيسبوك أكثر من 28.2 مليار دولار في الربع الثالث من عام 2021. حقق فيسبوك الحصة الأكبر من مبيعات الإعلانات في هذه الفترة بحوالي 13 مليار دولار أمريكي في الولايات المتحدة الأمريكية وكندا. وفي أوروبا، بلغت مبيعات الإعلانات حوالي 6.82 مليار دولار في نفس الفترة. تم توليد حوالي 5.4 مليار دولار أمريكي من الإعلانات في منطقة آسيا والمحيط الهادئ.
المزيد من الشخصيات الرئيسية حول الفيسبوك
وبلغ إجمالي إيرادات فيسبوك في عام 2020 حوالي 85.97 مليار دولار. وخلال نفس الفترة بلغت أرباح الشركة التي يقع مقرها في كاليفورنيا نحو 29.15 مليار دولار.
مستخدمي الفيسبوك
وفي الولايات المتحدة وكندا، بلغ عدد مستخدمي فيسبوك النشطين يوميًا 196 مليونًا في الربع الثالث من عام 2021. وهذا يعني أن عدد المستخدمين النشطين يوميًا لم يرتفع إلا بشكل طفيف مقارنة بالربع السابق. وفي أوروبا، يستخدم حوالي 308 مليون شخص فيسبوك يوميًا، بزيادة قدرها مليون مستخدم مقارنة بالربع السابق. على الصعيد العالمي، يعد فيسبوك الشبكة الاجتماعية الأكثر شعبية من حيث عدد المستخدمين النشطين شهريًا.
"Tuned" Metaverse Hype - مكان تجمع للمقلدين وجنود الحظ؟
ومن هذا المنظور، ليس من المستغرب أن يُنظر إلى Metaverse الآن على أنه الجيل التالي من الإنترنت. كما هو معتاد في مثل هذه العمليات، فإن عدد لا يحصى من المتسابقين المجانيين وجنود الحظ ليسوا بعيدين جدًا ويتفوقون على بعضهم البعض في هذه الضجة بخيارات وإعلانات لا معنى لها أو وعود مربكة تشكل خطورة على محفظتك.
وفقًا لتقرير إعلامي، يقال إن المغني جاستن بيبر دفع 1.3 مليون دولار ليتمكن من القفز في Metaverse كقرد. لا يمكن التحقق من الحقيقة وراء ذلك، ولكن من المهم أن يتم تداول مثل هذه العناوين الرئيسية حول Metaverse.
ما لم يتم تحويله بعد إلى Metaverse سيتم تحويله إلى Metaverse من أجل المشاركة في الضجيج الإعلامي المشبع بالإعلانات. ثم ض. على سبيل المثال، تمت إعادة تسمية الألعاب التي كانت تسمى سابقًا عالم مفتوح مثل "The Sandbox"، والتي تذكرنا إلى حد ما بلعبة Minecraft، إلى Metaverse. أفاد عنوان إعلامي آخر أنه تم بيع ملكية افتراضية في "The Sandbox" مقابل 4.3 مليون دولار. بجد؟ وفقًا لـ Wikipedia، فإن adidas وWarner Music Group وSnoop Dogg وPororo وShaun the Sheep وThe Walking Dead وAtari وPwC Hong Kong هم شركاء. كاميرون وتايلر وينكليفوس بالإضافة إلى فرقة Avenged Sevenfold هم أيضًا من بين المستثمرين في الأرض الافتراضية في The Sandbox.
Metaworse: Metaverse خطير
يدير الأخوان التوأم وينكلفوس شركة رأس المال الاستثماري Winklevoss Capital منذ عام 2012. وفقًا لتقارير وسائل الإعلام، يقال إنهم استثمروا 11 مليون دولار في العملة المشفرة بيتكوين. بالإضافة إلى ذلك، أعلنوا أنهم يريدون إطلاق صندوق للبيتكوين من أجل جعل الاستثمار في البيتكوين أسهل بالنسبة للمستثمرين غير المتخصصين في مجال الكمبيوتر. في سبتمبر 2021، استثمرت The Sandbox 2.9 مليون دولار في NFT "Bored Ape". تُستخدم هذه الرموز غير القابلة للاستبدال (NFT) للسلع الافتراضية. فهي تعتبر دليلاً على حقوق الأشياء الرقمية ويمكن جمعها وتداولها.
لكن ما يفترض أن تكون عليه القيمة المضافة أو المنفعة للعالم المادي والحقيقي هو أكثر من موضع شك. إنها تذكرنا بالحكاية الخيالية الدنماركية الشهيرة "ملابس الإمبراطور الجديدة".
يتم نسج المزيد من القصص من قصص مثل هذه. يتم بالفعل نشر "الأفضل على الإطلاق" للخبراء: "Megatrend Megaverse. استثمر في الإنترنت الجديد. إنترنت المستقبل يكمن في Metaverse. إن Metaverse هو سوق ضخم تبلغ قيمته عدة تريليونات.
والآن تدخل كل الكلمات الطنانة الأخرى المتعلقة بالجديد و"كل ما يتعلق بالمستقبل المتغير بشكل إيجابي" حيز التنفيذ: العملات المشفرة، وسلسلة الكتل، وإنترنت الأشياء، والذكاء الاصطناعي، والحوسبة السحابية، والأمن السيبراني ("العالم في حرب رقمية عالمية!") ما لا.
لماذا الخير؟ هل هذا فن أم يمكن أن يختفي؟ يمكنك رمي هذا "الفوضى" بأمان في سلة المهملات.
هل الميتافيرس شرير؟
إن Facebook Metaverse باعتباره تطويرًا إضافيًا لتكنولوجيا اجتماعية (تسويق التتبع) يستهدف بشكل كامل المجموعة المستهدفة من المستهلكين، الذين تحتاج قيمتهم المضافة المفترضة إلى العالم الحقيقي إلى التشكيك عن كثب.
تعمل عوالم افتراضية أخرى على استخدام تقنية التشفير والرمز المميز لبيع خصائص افتراضية "آمنة" يمكن للمالكين الافتراضيين بعد ذلك تشغيل المتاجر والكازينوهات وما إلى ذلك. لذا فإن هذه الخصائص الافتراضية ليست موجودة لتتمكن من الذهاب في إجازات افتراضية (وهو أمر من الواضح أنه هراء)، ولكنها بالأحرى بمثابة سوق للقيام بالأعمال التجارية. إذا جاز التعبير، E-Bay 3D رقمي، أو Amazon 3D أو شيء مشابه. ولكن ليس للمنتجات التي يتم تسليمها إليك بعد ذلك في العالم الحقيقي، ولكن للمنتجات الرقمية البحتة التي يمكن لشخص واحد فقط امتلاكها كعناصر رقمية فردية.
أشهر الأسماء التي تقف وراءها هي مشاريع Metaverse Cryptovoxels وSandbox وDecentraland وSubstrata وSomnium Space وNFT Worlds وTCG World وGenesis World وMatrix وUtherverse وRealm.
شرح نموذج العمل ببساطة
يهدف metaverse إلى تمثيل مساحة آمنة قانونًا باستخدام تقنية الواقع الممتد (XR) حيث يمكن لأصحاب العقارات امتلاك وتشغيل عقار بطريقة "آمنة للتشفير" ويمكنهم إجراء الأعمال باستخدام الأشياء والخدمات الافتراضية والمادية. سواء كان متجرًا (منتجات رقمية أو مادية) أو خدمات (ألعاب أو أدوات أو خدمات رقمية من أي نوع).
وبالمثل، فإن المستهلكين الذين يمتلكون أشياء افتراضية بطريقة "آمنة رمزيًا" ولا يمكنهم فقدانها، ولكن يمكن أيضًا شراء أشياء للحياة الحقيقية.
من وجهة نظر المستهلك، فإن امتلاك خصائص افتراضية يكون منطقيًا فقط إذا كان يتعلق بطريقة أو بأخرى بـ "ألعاب الكمبيوتر" أو شيء مشابه. يمكن ربطها معًا بشكل معقول، في شكل مكتبة أو "مساحة تخزين". ولذلك ينصب التركيز على الأشياء الرقمية التي يمكنك شراؤها - وهنا ينبغي تكرار ندرة العالم الحقيقي في الفضاء الرقمي. أصبح هذا ممكنًا بفضل blockchain مثل Ethereum، والذي يتسبب أيضًا في استهلاك الطاقة وانبعاثات ثاني أكسيد الكربون في دولة صناعية أوروبية متوسطة الحجم.
وهذا ليس مستدامًا أو ذا قيمة.
منصات ثلاثية الأبعاد أكثر إثارة للاهتمام من "Metaverse" وذات قيمة مضافة!
في الواقع، metaverse هو المكان الذي يجتمع فيه العالمان المادي والرقمي. كتطوير إضافي لتقنية XR، والتي تهدف إلى تمكين التفاعلات بين الصور الرقمية ثلاثية الأبعاد (راجع التوائم الرقمية) والصور الرمزية الرقمية ثلاثية الأبعاد مع بعضها البعض.
في الواقع، بعض التحولات ليست عوالم ثلاثية الأبعاد حاليًا، ولكنها إسقاطات ثنائية الأبعاد سيئة التنفيذ والتي تعطي وهمًا بعالم ثلاثي الأبعاد واضح.
يوفر Metaverse مساحة لمجتمعات افتراضية لا نهاية لها ومترابطة باستخدام سماعات الرأس VR أو نظارات الواقع المعزز أو تطبيقات الهواتف الذكية أو الأجهزة الأخرى.
الكل في الكل، يجب أن يكون المعنى والقيمة المضافة واضحين حول سبب وجود metaverse المعني على الإطلاق. تستخدم جميع الكائنات المتحولة المعروفة حاليًا فضول الناس الطفولي وتلعب دور الغريزة لجذب الناس إلى عالمهم الافتراضي. سواء كان ذلك أفلام الواقع الافتراضي أو ألعاب الواقع الافتراضي/الواقع المعزز أو الترفيه الخالص للواقع الافتراضي/الواقع المعزز (الواقع الافتراضي والواقع المعزز).
حالات الاستخدام التجاري للواقع المعزز والافتراضي (AR/VR) من المتوقع أن تشهد أكبر الاستثمارات في عام 2024 هي التعليم والصيانة الصناعية، حيث من المتوقع استثمار 4.1 مليار دولار في كلا المجالين. تعد ألعاب الواقع الافتراضي، وعرض مقاطع الفيديو/الميزات في الواقع الافتراضي، وألعاب الواقع المعزز أكبر ثلاث حالات استخدام للواقع المعزز والافتراضي (AR/VR)، حيث من المتوقع إنفاق 17.6 مليار دولار في عام 2024.
الاستثمارات في تكنولوجيا الواقع المعزز والافتراضي (AR/VR) في جميع أنحاء العالم في عام 2024، حسب حالة الاستخدام
- التعليم / التدريب / التعليم - 4.1 مليار دولار
- الصيانة/الصيانة/الدعم الصناعي – 4.1 مليار دولار
- عروض المنتجات – 2.7 مليار دولار أمريكي
- ألعاب الواقع الافتراضي، ومشاهدة مقاطع فيديو/أفلام الواقع الافتراضي وألعاب الواقع المعزز؛ ترفيه الواقع الافتراضي/الواقع المعزز – 17.6 مليار دولار أمريكي
ميتافيرس
يعتبر Metaverse الجيل القادم من الإنترنت وهو المكان الذي يجتمع فيه العالمان المادي والرقمي. كتطوير إضافي للتقنيات الاجتماعية، يهدف metaverse إلى تمكين التفاعل بين الصور الرقمية للأشخاص، والصور الرمزية، في مجموعة متنوعة من المواقف. سواء في العمل أو في المكتب أو حضور الحفلات الموسيقية أو الأحداث الرياضية أو حتى تجربة الملابس، يهدف Metaverse إلى توفير مساحة لمجتمعات افتراضية لا نهاية لها ومترابطة باستخدام سماعات الرأس VR أو نظارات الواقع المعزز أو تطبيقات الهواتف الذكية أو الأجهزة الأخرى للاستخدام.
الواقع المعزز/الواقع الافتراضي في مجال الأعمال
غالبًا ما يكون استخدام الواقع الافتراضي في الشركات واضحًا في التدريبات. تشمل الأمثلة على ذلك السيناريوهات التي يتم فيها تدريب الموظفين الجدد على الآلات والمعدات التقنية المهمة - فإخراجها من الخدمة لأغراض التدريب سيكون عملية مكلفة ومزعجة للشركة، وهنا يتدخل الواقع الافتراضي للتخفيف من هذه المشكلة. يمكن أن يساعد الواقع المعزز أيضًا في تحسين الكفاءة في الأعمال التجارية، لا سيما من خلال ميزة "أرى ما أرى" للمساعدة عن بعد بالإضافة إلى تراكب البيانات على صورة العالم المادي. تعتبر عمليات التجميع والأمن والصيانة الصناعية في الموقع جميعها حالات استخدام للواقع المعزز والتي من المتوقع أن تشهد نموًا قويًا في السنوات القادمة.
ومع ذلك، لا يتم استخدام القوة الحقيقية لتقنية XR (الواقع الممتد) في مثل هذه التحولات
وهذا أبعد ما يكون عن الاستخدام العملي في الشركة. وبصرف النظر تمامًا عن حقيقة أن Meta (فيسبوك سابقًا) من المحتمل أن تجعل استخدام المنتجات والحلول المستندة إلى Meta مستحيلًا تمامًا في بعض الشركات نظرًا لتاريخها في حماية البيانات.
في الأيام الأولى لتقنية XR، كانت التكاليف المرتفعة للنماذج ثلاثية الأبعاد والتعديلات المستمرة على تحديثات نظام التشغيل المتكررة للأجهزة بالإضافة إلى الأجهزة الجديدة التي ظهرت في السوق (خاصة الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية) هي التي حالت دون .
لفترة طويلة، لم تكن XR قادرة على ترسيخ نفسها إلا إلى حد ما في قطاع الألعاب (الترفيه). بدلاً من استخدام إمكانات التكنولوجيا، يتم تخصيص دلالة للكلمة الرئيسية "Metaverse" لـ "الترفيه" حصريًا، على الرغم من أن التكنولوجيا ثلاثية الأبعاد الأساسية لديها القدرة على جعل حياتنا اليومية، وخاصة في العمل، أسهل وأفضل - لنا جميعًا. توفير الوقت والمال والأعصاب.
مع الأطر ثلاثية الأبعاد الأولى للشركات والمنصات ثلاثية الأبعاد بدون تعليمات برمجية، يمكن تقليل التكاليف بشكل دائم والحفاظ على استقرارها المالي، مما يسمح بالاستخدام المتزايد والدائم مع قيمة مضافة يمكن إثباتها في المجالات
- التدريب والتعليم
- الصيانة والدعم الصناعي
- عروض المنتجات
أصبح ممكنا.
عمليات XR الناجحة للصيانة والدعم والتدريب والتعليم
غالبًا ما يكون استخدام الواقع الافتراضي في الشركات واضحًا في التدريبات. تشمل الأمثلة على ذلك السيناريوهات التي يتم فيها تدريب الموظفين الجدد على الآلات والمعدات التقنية الرئيسية - حيث أن إخراجها من الخدمة لأغراض التدريب سيكون عملية مكلفة ومزعجة للشركة، وهنا يتدخل الواقع الافتراضي للتخفيف من هذه المشكلة.
يمكن أن يساعد الواقع المعزز أيضًا في تحسين الكفاءة في الأعمال التجارية، لا سيما من خلال ميزة "رؤية ما أرى" للمساعدة عن بعد بالإضافة إلى تراكب البيانات على رؤية العالم المادي. تعتبر عمليات التجميع والأمن والصيانة الصناعية في الموقع جميعها حالات استخدام للواقع المعزز والتي ستستمر في رؤية نمو قوي في السنوات القادمة.
المنصة ثلاثية الأبعاد هي الحل المناسب للشركات
غالبًا ما يكون استخدام الواقع الافتراضي في الشركات واضحًا في التدريبات. تشمل الأمثلة على ذلك السيناريوهات التي يتم فيها تدريب الموظفين الجدد على الآلات والمعدات التقنية الرئيسية - حيث أن إخراجها من الخدمة لأغراض التدريب سيكون عملية مكلفة ومزعجة للشركة، وهنا يتدخل الواقع الافتراضي للتخفيف من هذه المشكلة.
يمكن أن يساعد الواقع المعزز أيضًا في تحسين الكفاءة في الأعمال التجارية، لا سيما من خلال ميزة "رؤية ما أرى" للمساعدة عن بعد بالإضافة إلى تراكب البيانات على رؤية العالم المادي. تعتبر عمليات التجميع والأمن والصيانة الصناعية في الموقع جميعها حالات استخدام للواقع المعزز والتي ستستمر في رؤية نمو قوي في السنوات القادمة.
ومن منطق الأشياء أن استخدام الواقع الممتد يخدم سوقًا أكبر في قطاع المستهلكين. ومع ذلك، فإن السوق يعمل فقط مع الصور ثلاثية الأبعاد (التوائم الرقمية) للمنتجات والآلات.
ومع ذلك، فإن هذه التكاليف والنفقات ليست مدرجة حتى في إغراءات Metaverse. وهذا يعني أن مشغلي Metaverse يجعلون المنصة وكل ما يحيط بها متاحًا لأطراف ثالثة، بتكاليف مربحة بالنسبة لهم. تترك اللعب و"المرح" للآخرين.
هذا هو المكان الذي تنشأ فيه المخاطر والمشاكل التالية للشركات والمصنعين.
لا يتم ضمان أمان البيانات الخاصة بنماذج CAD / 3D الخاصة بالمنتجات والآلات بأي حال من الأحوال، حيث يمكن استخراجها بسهولة وتقع دون حماية عند أقدام المنافسة.
في منصة ثلاثية الأبعاد مثل Vuframe®، يتم ضمان أمان البيانات لنماذج CAD/3D.
الهندسة غير العكسية / أمن البيانات
الهندسة العكسية، والمعروفة أيضًا باسم الهندسة الخلفية، هي في المقام الأول عملية استخراج المعلومات من نموذج ثلاثي الأبعاد محدد وإعادة إنتاجها بناءً على المعلومات المستخرجة من خلال عملية الهندسة العكسية. هذا غير ممكن مع النظام الأساسي ثلاثي الأبعاد من Vuframe، والذي يُسمى أيضًا SmartVu (يُنطق Smartview). تبقى البيانات آمنة! بالمناسبة، نقطة بيع فريدة من نوعها لـ Vuframe!
قم ببناء منصة ثلاثية الأبعاد خاصة بك لعرض منتجك والتفاعل معه
سواء كانت اجتماعات ذكية ثلاثية الأبعاد، أو صالات عرض افتراضية، أو إنشاء نماذج CAD / ثلاثية الأبعاد باستخدام أداة التهيئة أو مظهر المعرض التجاري الذكي والمرن من جيبك. كل شيء من منظور أمن البيانات.
منصة بدون كود لجميع نماذج CAD/3D مع Vuframe
باعتبارك محررًا دون معرفة مسبقة بالبرمجة، يمكنك إدارة وصيانة نماذج CAD / ثلاثية الأبعاد كما هو الحال في الواجهة الخلفية لـ CMS، على سبيل المثال. ب. كما هو الحال في WordPress، أو Joomla، أو TYPO3، أو Drupal، أو Wix.com، أو Shopify.
ما عليك سوى تحميل مجموعات البيانات، ويتم التعديل والضغط تلقائيًا. وفي أي حال، يتم ضمان أمن البيانات تلقائيًا. النسخ من أطراف ثالثة غير ممكن!
مناسب ل:
هل تبحث عن نصيحة فنية واستراتيجية للتصور ثلاثي الأبعاد للتوائم الرقمية وحلول الواقع المعزز/الممتد؟ Xpert.Digital يدعمك في هذا!
سأكون سعيدًا بمساعدتك كمستشار شخصي لحلول الواقع المعزز/الممتد.
يمكنك الاتصال بي عن طريق ملء نموذج الاتصال أدناه أو ببساطة اتصل بي على +49 89 89 674 804 (ميونخ) .
إنني أتطلع إلى مشروعنا المشترك.
Xpert.Digital - كونراد ولفنشتاين
تعد Xpert.Digital مركزًا للصناعة مع التركيز على الرقمنة والهندسة الميكانيكية والخدمات اللوجستية/اللوجستية الداخلية والخلايا الكهروضوئية.
من خلال حل تطوير الأعمال الشامل الذي نقدمه، فإننا ندعم الشركات المعروفة بدءًا من الأعمال الجديدة وحتى خدمات ما بعد البيع.
تعد معلومات السوق والتسويق وأتمتة التسويق وتطوير المحتوى والعلاقات العامة والحملات البريدية ووسائل التواصل الاجتماعي المخصصة ورعاية العملاء المحتملين جزءًا من أدواتنا الرقمية.
يمكنك معرفة المزيد على: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus