رمز الموقع اكسبرت ديجيتال

VR-Next-Gen: Meta Quest 4 – تكهنات حول تاريخ إصدار نظارات الواقع الافتراضي والتقنيات الجديدة من Meta

VR-Next-Gen: Meta Quest 4 – تكهنات حول تاريخ إصدار نظارات الواقع الافتراضي والتقنيات الجديدة من Meta

VR-Next-Gen: Meta Quest 4 - تكهنات حول موعد إصدار نظارات الواقع الافتراضي والتقنيات الجديدة من Meta - صورة إبداعية: Xpert.Digital

Meta Quest 4: نظرة للأمام إلى الفصل التالي من الواقع الافتراضي

شهد الواقع الافتراضي (VR) طفرة ملحوظة في السنوات الأخيرة وتطور من منتج متخصص إلى وسيلة ترفيه وعمل جادة. لقد جربت العديد من الشركات تقنيات مبتكرة في هذا المجال، لكن القليل منها فقط نجح في ترسيخ وجودها في السوق بنجاح مثل شركة Meta (المعروفة سابقًا باسم Facebook/Oculus). مع سماعات الرأس Meta Quest وQuest 2 ومؤخرًا Quest 3، وضعت Meta مرارًا وتكرارًا معايير جديدة وأثارت اهتمام عشاق الواقع الافتراضي حول العالم. الآن يتحول التركيز حتمًا إلى الخطوة الكبيرة التالية: Meta Quest 4.

التكهنات الأولى والشائعات والتفاصيل الفنية المحتملة متداولة بالفعل. تتناول هذه النظرة الشاملة الجوانب المختلفة، بدءًا من الإصدار المتوقع وحتى الابتكارات التقنية المحتملة وحتى الفرص والتحديات التي قد تنشأ من الجيل التالي من Quest. بالإضافة إلى ذلك، سيتم تسليط الضوء على التطورات والتحسينات المثيرة للاهتمام لرسم صورة واضحة لكيفية تشكيل Meta لمستقبل الواقع الافتراضي.

1. تطور سلسلة المهام: مراجعة موجزة

لفهم السبب الذي يجعل Meta Quest 4 القادمة من أبرز معالم مشهد الواقع الافتراضي للعديد من المراقبين، يجدر بنا إلقاء نظرة على أجيال الطرازات السابقة. تم طرح Oculus Quest الأصلية في السوق في عام 2019 وأعجبت بمفهومها كسماعة رأس مستقلة للواقع الافتراضي: لا يوجد كمبيوتر خارجي، ولا وحدة تحكم، ولكن كل ما تحتاجه للحصول على تجربة واقع افتراضي غامرة، مدمج مباشرة في سماعة الرأس. "لقد أدى هذا المبدأ المتكامل إلى خفض عتبة التثبيط بشكل كبير لمستخدمي الواقع الافتراضي الجدد" - هكذا وصفه العديد من المعلقين في الصناعة، الذين رأوا أن هذا النهج هو مستقبل ألعاب الواقع الافتراضي.

أوكيولوس كويست (2019)

فقدت لعبة First Quest بعض الميزات المتقدمة مثل تتبع العين ولم تتمكن من مواكبة سماعات الرأس VR للكمبيوتر الشخصي المتطورة من حيث الأداء. لكنه كان طفرة من حيث سهولة الاستخدام والتنقل. وقد مكّن هذا العديد من اللاعبين من الانغماس مباشرة في العالم الافتراضي دون استخدام كابلات معقدة أو أجهزة كمبيوتر باهظة الثمن مخصصة للألعاب.

كويست 2 (2020)

وتلاها فيلم Quest 2 في عام 2020، والذي مثل "قفزة تكنولوجية حاسمة". لقد سجلت نقاطًا باستخدام معالج أكثر قوة ودقة أعلى وتصميم أكثر راحة. أصبحت Quest 2 خيارًا جذابًا، خاصة لمحبي الألعاب الذين أرادوا لعب Beat Saber أو Population: One بأفضل جودة. كما أدى المزيد من ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) وتكنولوجيا التتبع المحسنة إلى زيادة نطاق الاستخدامات بما يتجاوز الألعاب البحتة، على سبيل المثال لتطبيقات الواقع الافتراضي الاجتماعية ومنصات التعلم والتطبيقات الإبداعية.

المهمة 3 (2023)

بعد بعض الوقت في التطوير، جلبت ميتا Quest 3 إلى السوق. وفقًا للعديد من التقييمات، كان يُنظر إليه في المقام الأول على أنه جسر بين الواقع الافتراضي النقي وتجارب الواقع المختلط المعزز. وقد ضمنت العديد من أجهزة الاستشعار والكاميرات إمكانية دمج المحتوى الرقمي بسلاسة في البيئة الحقيقية. ومع قوة حوسبة أعلى وتجارب أولية في مجال تتبع العين، وضعت Meta الأساس لجيل جديد من تجارب الواقع الافتراضي والواقع المختلط. وفي الوقت نفسه، كانت هناك أيضًا تحديات، مثل التعرف غير الكامل على تعبيرات الوجه والعبء الحاسوبي العالي الذي تسببه التطبيقات المعقدة.

مناسب ل:

2. متى سيتم إصدار Meta Quest 4؟

لا يزال الإعلان الرسمي من Meta حول Quest 4 معلقًا. ومع ذلك، فقد تم بالفعل تداول العديد من الافتراضات حول هذا المنشور - بدءًا من التوقعات المتفائلة في عام 2025 إلى التقييمات الأكثر حذرًا التي تشير بشكل أكبر إلى عام 2026. في الآونة الأخيرة، أصبحت الصورة أقوى بأن Quest 4 من المحتمل أن تصل إلى السوق في نهاية عام 2026. وفقًا لمراقبي الصناعة، فإن هذه الفترة الزمنية بين أكتوبر وديسمبر 2026 ستتناسب مع دورة الإصدار الحالية، والتي تتميز بإيقاع تقريبي مدته ثلاث سنوات.

تم تقديم أسباب مختلفة لسبب اتخاذ Meta قرارًا بشأن تاريخ إصدار لاحق. ويشير بعض الخبراء إلى مشكلة سلسلة التوريد التي تسببت في تأخير صناعة التكنولوجيا في عامي 2021 و2022. ويرى آخرون أن ميتا تستغرق وقتًا أطول عمدًا لتحقيق قفزات تكنولوجية مثالية مثل تتبع العين والتقاط تعبيرات الوجه.

"نحن نفترض أن شركة Meta تريد تقديم منصة أكثر نضجًا بدلاً من الاكتفاء بمنتج نصف نهائي" - هكذا عبر أحد محللي السوق عن الأمر، واضعًا التركيز على تجارب الواقع الافتراضي عالية الجودة في المقدمة. نظرًا للمنافسة المتزايدة على وجه الخصوص، على سبيل المثال من Apple Vision Pro أو PlayStation VR من Sony، من الواضح أن Meta ترغب في التأكد من أن الجيل التالي من سماعات الرأس يضع بالفعل معايير جديدة وليس مجرد ترقية صغيرة مع الحد الأدنى من الابتكارات.

3. الميزات التقنية المحتملة لـ Meta Quest 4

مع كل سماعة رأس جديدة، تسعى Meta جاهدة إلى رفع مستوى التجارب الغامرة. لذلك تركز فكرة Quest 4 على الابتكارات التكنولوجية التي تتجاوز ما تم تقديمه في Quest 3.

تتبع العين والتقاط تعبيرات الوجه

من المحتمل أن يكون تتبع العين هو الميزة الأكثر إثارة التي يمكن أن تصل أخيرًا إلى إنتاج السلسلة في جيل Quest القادم. كانت هناك بالفعل تكهنات في Quest 3 بأن Meta قد قامت بدمج أجهزة استشعار مناسبة من أجل اكتساب الخبرة الأولية في تتبع العين. وفقًا للتقديرات، يجب أن تصبح هذه الميزة الآن قائمة بذاتها مع Quest 4. المزايا كثيرة:

  • العرض المفضل: يعرض النظام فقط الرسومات التفصيلية حيث تبدو عين اللاعب بالفعل. وهذا يوفر قوة الحوسبة ويفتح إمكانية تقديم مستوى أعلى من التفاصيل في هذا المجال بالضبط.
  • تفاعلات أكثر واقعية: يمكن للصور الرمزية في تطبيقات الواقع الافتراضي الاجتماعية إجراء اتصال بصري. في ألعاب الفيديو، يمكن أن يتفاعل الشخصيات غير القابلة للعب وزملائهم اللاعبين بشكل مباشر أكثر مع اتجاه الرؤية، مما يزيد من الانغماس والشعور بالانتماء للمجتمع.
  • واجهات مستخدم أكثر سهولة: يمكن لتتبع العين تحديد القوائم أو العناصر بمجرد النظر، دون حركات اليد المعقدة.

بالتوازي مع تتبع العين، يتوقع العديد من الخبراء أيضًا حدوث تقدم في اكتشاف تعبيرات الوجه. الهدف هو نقل تعبيرات الوجه مثل الابتسامات أو العبوس أو حركات الشفاه إلى العالم الافتراضي في الوقت الفعلي. وقال أحد المطورين الذين يعملون في صناعة الواقع الافتراضي: "مثل هذه الميزة تجعل الصور الرمزية أكثر حيوية من أي وقت مضى"، مشيرًا إلى أن هذا النوع من التعبير يمكن أن يحسن التفاعل الاجتماعي في الاجتماعات الافتراضية أو بيئات التعلم.

تحسين قدرات الذكاء الاصطناعي

لقد أوضحت ميتا بالفعل أن الذكاء الاصطناعي يجب أن يلعب دورًا أكبر بشكل متزايد في تطبيقاته. تريد الشركة أيضًا وضع معايير جديدة في الواقع الافتراضي باستخدام خوارزميات الذكاء الاصطناعي:

  • اللعب بمساعدة الذكاء الاصطناعي: يمكن أن تكون أجهزة Quest 4 قادرة على إنشاء عوالم ألعاب أكثر تعقيدًا بفضل شريحة XR المتطورة من الجيل التالي. وهذا من شأنه أن يسمح للشخصيات غير القابلة للعب بالتصرف بشكل ديناميكي، والرد على تصرفات اللاعب وتكييف استراتيجياتها في الوقت الفعلي.
  • صور رمزية أكثر واقعية: تعمل Meta على عمليات يمكنها إنشاء صور رمزية أو تخصيصها تلقائيًا باستخدام الذكاء الاصطناعي. يتم أيضًا تصوير تعابير الوجه بشكل أكثر واقعية.
  • تفاعلات محسّنة: يمكن للذكاء الاصطناعي، على سبيل المثال، توفير معالجة اللغة بحيث تتم المحادثات في الغرف الافتراضية بشكل أكثر سلاسة أو يمكن للشخصيات غير القابلة للعب التفاعل فعليًا مع ما يقال.

نسختان: قياسي ومميز

هناك ابتكار مثير للاهتمام يتعلق بالشائعات حول نسختين من Quest 4. من الواضح أن هناك أسماء رمزية "Pismo Low" و"Pismo High"، مما يشير إلى أن Meta يمكن أن تقدم إصدارًا قياسيًا أرخص ونموذجًا متميزًا مجهزًا بشكل أفضل بالتوازي. ويمكن أن تختلف هذه النماذج، من بين أمور أخرى، في:

  • تقنية العدسات: يمكن أن يعتمد الإصدار المتميز على عدسات فطيرة عالية الجودة بشكل خاص أو غيرها من التقنيات المتقدمة التي تعمل على تحسين مجال الرؤية وتقليل التشويه.
  • الشاشات: وفقًا للشائعات، فإن الطراز المتميز فقط هو الذي يمكنه الحصول على شاشات OLED، بينما لا يزال الإصدار القياسي يستخدم شاشات LCD، وإن كان ذلك في شكل محسن.
  • الميزات: يمكن أن تكون الذاكرة الداخلية أو حجم ذاكرة الوصول العشوائي أو المستشعرات الإضافية لتتبع الوجه أكثر وضوحًا في الإصدار المتميز مقارنة بالإصدار الأساسي.

"الفكرة وراء ذلك هي تقديم الجهاز المناسب لكل من المبتدئين والمتحمسين"، كما يتكهن أحد المطلعين على التكنولوجيا والمتخصص في استراتيجيات منتجات Meta. لن يعتمد هذا على نجاح المهمة 2 و3 فحسب، بل سيوفر أيضًا لعامة الناس حاجز دخول قابلاً للتطوير.

شاشات OLED

لطالما اعتبرت تقنية OLED معيارًا محتملاً لسماعات الواقع الافتراضي، ولكن غالبًا ما تم التخلص منها لصالح شاشات LCD منخفضة التكلفة. الآن يبدو أن الوقت قد حان لتطبيق OLED على نطاق أوسع. الميزة المحتملة هي إعادة إنتاج الألوان بشكل أكثر كثافة وتباينات أكثر وضوحًا وظلال أقل. قال أحد خبراء العرض الذي كان يدعو إلى استخدام OLED في حلول الواقع الافتراضي لفترة طويلة: "إن مستويات اللون الأسود لا تضاهى ببساطة".

مع شاشات OLED، يمكن تصور تجارب مثيرة للإعجاب في Quest 4، على سبيل المثال سيناريوهات الرعب الداكن التي تكون فيها المستويات السوداء سوداء حقًا، أو عوالم ذات ألوان زاهية تسحب اللاعب بشكل أعمق في الوهم.

زيادة الأداء

من ناحية الأجهزة، من المرجح أن يعتمد Quest 4 على شريحة جديدة مصممة خصيصًا لتطبيقات XR المطلوبة. ويمكن أن يكون ذلك مصحوبًا بمزيد من ذاكرة الوصول العشوائي (RAM)، والتي بدورها تتيح مشاريع برمجية أكثر تعقيدًا، وألعابًا أكثر تفصيلاً، وعمليات محاكاة أكثر واقعية. يمكن أن تستمر شركة Meta في التعاون مع شركة Qualcomm، التي تمتلك بالفعل معالجات قوية في نطاق XR.

تحسين عمر البطارية

من نقاط الانتقادات التي يتم الاستشهاد بها بشكل متكرر مع سماعات الرأس VR هي عمر البطارية القصير نسبيًا. يتيح Quest 2 و3 عدة ساعات من اللعب، لكن التطبيقات المكثفة يمكن أن تستنزف البطارية بسرعة أكبر. بالنسبة لـ Quest 4، من المتوقع أن تعالج Meta هذه المشكلة – سواء كان ذلك من خلال إدارة أفضل للطاقة أو شرائح أكثر كفاءة أو بطارية موسعة.

4. الواقع المختلط والفرقة العصبية: نظرة على المستوى التالي من الانغماس

بالتوازي مع الواقع الافتراضي النقي، أصبح الواقع المختلط (MR) ذا أهمية متزايدة. الهدف هو دمج الكائنات الافتراضية في البيئة المادية حتى يتمكن المستخدم من إدراك العالم الحقيقي والصور الرقمية في نفس الوقت. اتخذت Quest 3 بالفعل خطوة كبيرة هنا، باستخدام كاميرات ملونة عالية الدقة والتقاط مكاني دقيق لتعزيز دمج العالمين الحقيقي والرقمي.

في Quest 4، يمكن تحسين هذه الميزة بشكل أكبر. قال أحد مطوري الواقع الافتراضي الذي يعمل على ألعاب الواقع المختلط: "عندما تتلاءم الأشياء الافتراضية مع بيئتنا بشكل صحيح، تزداد المصداقية بسرعة". يمكن أن تظهر الصور المجسمة التفاعلية على الطاولة، أو يمكن أن تجلس الصور الرمزية بجوار شركاء المحادثة الحقيقيين، أو يمكن أن تطفو الشاشات الرقمية في الهواء.

بالإضافة إلى التركيز على التصوير بالرنين المغناطيسي، هناك أيضًا شائعات منتشرة حول وجود شريط عصبي أو عصابة رأس أو سوار معصم يمكن أن يتيح تحكمًا أفضل في الإيماءات أو حتى التحكم البدائي في العقل. الفكرة: يتم تسجيل النبضات الكهربائية العصبية أو الحد الأدنى من حركات العضلات في المعصم وترجمتها إلى مدخلات تحكم. "سيكون هذا نقلة نوعية في صناعة الواقع الافتراضي" هو تقييم المطور الذي يبحث في الواجهات بين علم وظائف الأعضاء وتفاعل الواقع الافتراضي. وهذا يعني أن المستخدم لن يضطر بعد الآن إلى الاعتماد على وحدات التحكم الكلاسيكية، ولكنه سيكون قادرًا على تنفيذ العديد من الإجراءات باستخدام أصغر الإيماءات فقط.

5. استراتيجية النشر والمنافسة

لم تعد Meta وحدها في قطاع الواقع الافتراضي. "المنافسة لا تنام أبدًا" - مقولة مشهورة تبدو مناسبة بشكل خاص هنا. تمتلك الشركات المصنعة مثل HTC وSony وخاصة Apple منصات XR الخاصة بها في محفظتها أو أنها في طريقها إلى هناك.

Apple Vision Pro كدليل

مع الإعلان عن Apple Vision Pro، ظهرت ديناميكية جديدة في الصناعة في السنوات الأخيرة. يركز نهج Apple المتطور على الأجهزة المتميزة والنظام البيئي الأنيق وقطاع الأسعار المرتفعة. في حين تركز Meta تقليديًا على إمكانية الوصول وخفض الأسعار، يمكن تمييز هذه الإستراتيجية بشكل أكبر مع Quest 4: يظل الإصدار القياسي ميسور التكلفة، في حين يجب أن يكون الإصدار المتميز قادرًا على المنافسة من الناحية التكنولوجية مع المنتجات المتطورة.

سوني بلاي ستيشن VR ومنصات أخرى

تمتلك شركة Sony أيضًا موطئ قدم في السوق من خلال نظام PlayStation VR الخاص بها. على الرغم من أن جهاز الكمبيوتر المتصل أو وحدة تحكم PlayStation لا تزال مطلوبة، إلا أن الجمع بين وحدة التحكم القوية والواقع الافتراضي يمكن أن يكون بديلاً مغريًا، خاصة للاعبين.

تحاول الشركات المصنعة الأخرى وضع نفسها في قطاع B2B. يمكن أن تؤثر سماعات الرأس الاحترافية للتصميم أو الهندسة المعمارية أو المحاكاة أيضًا على حصة Meta في السوق. ومع ذلك، فمن المحتمل أن تعتمد Meta على نجاحها في قطاع المستهلكين وتتحرك أكثر نحو السوق الشامل مع Quest 4.

مناسب ل:

6. تطبيقات تتجاوز الألعاب: التعليم والعمل والتفاعل الاجتماعي

لم يعد يُنظر إلى الواقع الافتراضي على أنه مجرد لعبة. تستهدف العديد من التطبيقات السيناريوهات المهنية أو التعليمية. تم بالفعل استخدام Quest 3 والنماذج السابقة لبيئات الفصول الدراسية الافتراضية ومساحات العمل التعاونية وتطبيقات المؤتمرات.

قال أحد المحاضرين الذي قام بتدريس الدورات في الفصول الدراسية للواقع الافتراضي: "أصبحت غرف الاجتماعات الافتراضية أكثر أهمية، خاصة في أوقات الوباء". تُستخدم الصور الرمزية الرقمية لتبادل الأفكار مع الطلاب أو الزملاء في جميع أنحاء العالم. يمكن لـ Meta Quest 4 تحسين مجالات التطبيق هذه بشكل أكبر باستخدام تتبع العين والتعرف على تعبيرات الوجه والصور الرمزية المدعومة بالذكاء الاصطناعي لجعل التفاعل أكثر طبيعية. تشمل السيناريوهات المحتملة ما يلي:

  • الندوات وورش العمل الافتراضية: بفضل تتبع العين، يمكن للمحاضر التفاعل مع اتجاهات المشاهدة وحتى تحديد ما إذا كان المشاركون يركزون أم لا.
  • العمل التعاوني في النماذج ثلاثية الأبعاد: يمكن للمهندسين العمل معًا افتراضيًا في مشاريع التصميم بمساعدة الكمبيوتر (CAD) دون الارتباط بموقع فعلي.
  • الاستشارات النفسية وخيارات العلاج: في الغرف الافتراضية، يمكن للمرضى التواصل في بيئة آمنة. - تصوير تعابير الوجه والإيماءات يزيد من الشعور بالحضور.

7. نظرة على مواصفات الأجهزة المحتملة

على الرغم من عدم وجود معلومات رسمية، يمكن إجراء بعض التخمينات المدروسة حول Meta Quest 4 بناءً على التطورات حتى الآن:

  • تقنية العرض: لوحات OLED أو شاشات LCD المتقدمة بدقة أعلى واستنساخ أفضل للألوان.
  • معالج قوي: شريحة مصممة خصيصًا لتطبيقات XR التي تتعامل بكفاءة مع حسابات الرسومات وعمليات الذكاء الاصطناعي.
  • المزيد من ذاكرة الوصول العشوائي: من المفترض أن تكون سعة ذاكرة الوصول العشوائي أعلى من 8 جيجابايت لتمكين المشاهد الأكثر تعقيدًا وتطبيقات الواقع الافتراضي المتزامنة من العمل بسلاسة.
  • تتبع العين: يعتبر من الناحية العملية مجموعة لتحقيق العرض المفضل والصور الرمزية الواقعية.
  • التعرف على تعبيرات الوجه: أجهزة استشعار محتملة تتتبع الفم والحاجبين وملامح التعبير الأخرى وتنقلها في الوقت الفعلي.
  • عمر البطارية: كفاءة أكبر في استخدام الطاقة وربما بطارية أكبر قليلاً.
  • التركيز على الواقع المختلط: تكامل سلس بين البيئات الحقيقية وتطبيقات الواقع الافتراضي، مدعومًا بكاميرات وأجهزة استشعار محسنة.
  • النطاق العصبي (اختياري): ممكن كرؤية للمستقبل، لكن لم يتم تأكيده رسميًا بعد.

بالإضافة إلى ذلك، يمكن أن تلعب وظيفة الواقع الافتراضي للكمبيوتر الشخصي أيضًا دورًا مرة أخرى، حيث يرغب العديد من المتحمسين في تشغيل عناوين الواقع الافتراضي المطلوبة عبر الكمبيوتر الشخصي. من شأن كبل الارتباط الرسمي أو تقنية البث اللاسلكي أن يجعل Quest 4 جهازًا هجينًا مرنًا.

8. فترة الإصدار والطلبات المسبقة

الإطار الزمني، الذي أصبح واضحًا بشكل متزايد، هو الربع الأخير من عام 2026. إذا التزمت Meta بنموذجها الحالي، فمن المحتمل أن تبدأ الطلبات المسبقة قبل بضعة أسابيع أو أشهر من الإصدار الفعلي. تم إنشاء هذه الإستراتيجية منذ فترة طويلة في الصناعة لزيادة الاهتمام وجمع بيانات السوق الأولية.

"لقد تعلمت شركة Meta أن مرحلة الطلب المسبق المبكرة تغذي الضجيج وتساعد الشركات المصنعة على تخطيط كميات الإنتاج بشكل أفضل،" علق أحد خبراء الصناعة الذي رافق بالفعل مراحل التقديم لأجيال Quest السابقة. يحتفظ العديد من محبي الواقع الافتراضي بتاريخ الإصدار في تقاويمهم حتى يكونوا أول من يحمل إحدى سماعات الرأس المرغوبة في أيديهم.

9. الفرص والتحديات التي تواجه ميتا

لا شك أن لعبة Quest 4 لديها القدرة على إحداث ثورة أكبر في تجربة الواقع الافتراضي. ومع ذلك، لا ينبغي أن ننسى أن الصناعة تنمو باستمرار وأن مقدمي الخدمات الآخرين يقودون أيضًا الابتكارات إلى الأمام.

فرص

  • التقدم التكنولوجي: مع تتبع العين والذكاء الاصطناعي والواقع المختلط، يمكن أن تضع Quest 4 معايير جديدة.
  • مجموعات مستهدفة أكبر: يمكن التعامل مع المبتدئين والمحترفين على قدم المساواة إذا تم إصدار نموذجين مختلفين بالفعل.
  • الواقع الافتراضي كوسيط جماهيري: على الرغم من أن الواقع الافتراضي يعتبر حتى الآن مجالًا متخصصًا، إلا أن الجيل القادم يمكن أن يتحرك بشكل أكبر في الاتجاه السائد.

التحديات

  • تزايد المنافسة: تستثمر شركات Apple وSony وشركات أخرى بكثافة في تقنيات XR.
  • توقعات أعلى: يتوقع المستخدمون تحسينات كبيرة من الجيل الرابع، وليس مجرد ترقيات هامشية.
  • تكاليف التطوير والإنتاج: قد تؤدي الأجهزة الأكثر تعقيدًا ومشاكل التسليم المحتملة إلى رفع سعر الإصدار المميز.
  • حماية البيانات والخصوصية: يثير تتبع العين والتعرف على الوجه أيضًا تساؤلات حول التعامل مع البيانات الحساسة.

 

🗒️ Xpert.Digital: رائدة في مجال الواقع الممتد والمعزز

ابحث عن وكالة Metaverse ومكتب التخطيط المناسب، مثل شركة استشارية - الصورة: Xpert.Digital

🗒️ ابحث عن وكالة Metaverse ومكتب التخطيط المناسب مثل شركة استشارية - ابحث وابحث عن أفضل عشر نصائح للاستشارات والتخطيط

المزيد عنها هنا:

 

نسخة قصيرة: معلم آخر في تطوير تكنولوجيا الواقع الافتراضي؟

Meta Quest 4 – معلم آخر في تطوير تكنولوجيا الواقع الافتراضي؟ - الصورة الإبداعية: Xpert.Digital

مستقبل الواقع الافتراضي: Meta Quest 4

يعد Meta Quest 4 بأن يكون خطوة مهمة في تطوير تقنية الواقع الافتراضي. في حين أن Quest 3 قد وضع بالفعل معايير جديدة مع وظائف الواقع المختلط المحسنة وقدرة حوسبة أعلى، فإن الجيل القادم من المقرر أن يرفع المستوى إلى مستوى أعلى من خلال تتبع العين وشاشات OLED والتكامل الأكبر للذكاء الاصطناعي.

"يمكن لنظارات الواقع الافتراضي التي تتعرف على مظهرنا ووجوهنا في الوقت الفعلي أن تقلل بشكل كبير المسافة التي نشعر بها غالبًا في المساحات الافتراضية،" أشار أحد مطوري الواقع الافتراضي ذوي الخبرة والمتحمس للابتكارات. يمكن للصور الرمزية ذات العواطف وردود الفعل الإنسانية أن تُحدث ثورة في اللقاءات الرقمية وتجعلها أكثر واقعية.

خياران لمتطلبات مختلفة

قبل كل شيء، فإن إمكانية تقديم نسختين مختلفتين من Quest 4 تثير الاهتمام في مجتمع الواقع الافتراضي. يمكن للإصدار القياسي أن يجذب الوافدين الجدد المهتمين بالسعر، في حين أن الطراز المتميز يجذب المتحمسين الذين يقدرون الجودة القصوى والتكنولوجيا الحديثة.

ومع الإصدار المخطط له في نهاية عام 2026، لا يزال لدى Meta الوقت الكافي لتحسين التكنولوجيا بشكل أكبر. يجب إيلاء اهتمام خاص لتتبع العين، واستشعار تعبيرات الوجه، وتكامل الذكاء الاصطناعي، بالإضافة إلى حلول عمر البطارية وتوليد الحرارة - وهي التحديات التي غالبًا ما تواجهها معالجات الواقع الافتراضي القوية.

إمكانات الفرقة العصبية

موضوع آخر مثير هو إمكانية استخدام النطاق العصبي، وهي تقنية يمكنها تمكين التحكم بدون إيماءات أو حتى الإدخال القائم على التفكير. على الرغم من أنه ليس من الواضح ما إذا كان سيتم دمج هذه الوظيفة فعليًا في المهمة 4 وإلى أي مدى، إلا أن المفهوم يظل واعدًا.

تعتبر مثل هذه الواجهات العصبية ابتكارًا رائدًا للتفاعل بين الإنسان والآلة ويمكن أن تغير بشكل جذري الطريقة التي نتفاعل بها مع التكنولوجيا.

البرمجيات والمحتوى كعوامل رئيسية

سيكون عرض البرنامج هو العامل الحاسم لنجاح Quest 4. الأجهزة وحدها لا تكفي - فالألعاب والتطبيقات التي تستفيد بشكل معقول من الوظائف الجديدة وتوفر مستوى عالٍ من سهولة الاستخدام لا تقل أهمية.

يرى Metaverse، وهو لبنة بناء مركزية في رؤية Meta، إمكانات كبيرة في الاجتماعات الافتراضية أو برامج اللياقة البدنية أو الحفلات الموسيقية أو المعارض الفنية. إذا كانت الأجهزة المحسنة تحفز المزيد من المطورين على إنشاء محتوى إبداعي، فإن Quest 4 يمكن أن يقدم دفعة للابتكار في مجال الترفيه الرقمي والتفاعل الاجتماعي.

حماية البيانات والتحديات الأخلاقية

ومع ذلك، مع دمج تتبع العين والتعرف على الوجه، تطرح مسألة حماية البيانات أيضًا. تعتبر البيانات مثل حركات العين أو تعبيرات الوجه أو معدل ضربات القلب حساسة للغاية ويمكن أن تسمح باستخلاص استنتاجات حول الظروف الصحية أو الحالات العاطفية.

يؤكد خبراء أمن تكنولوجيا المعلومات على مسؤولية الشركات: "فقط إذا تمكن مستخدمو الواقع الافتراضي من التأكد من أن بياناتهم محمية، فإنهم سيثقون في هذه التكنولوجيا التي تتطور بشكل مستدام."

الذكاء الاصطناعي كبديل للعبة

وسيلعب الذكاء الاصطناعي أيضًا دورًا حاسمًا. تخطط ميتا لعدم قصر الذكاء الاصطناعي على الألعاب، بل لدمجه بعمق في نظام التشغيل. يمكن للمساعدين الأذكياء الذين يقومون بضبط الوظائف مسبقًا أو تكييف العوالم الغامرة ديناميكيًا مع المستخدم أن يأخذوا الوظائف إلى مستوى جديد. ومع ذلك، فإن نجاح هذه الميزات يعتمد على موثوقيتها - فلا أحد يريد أن يزعجه الأخطاء أو الاقتراحات غير الدقيقة.

الاستخدامات المحتملة خارج منطقة الألعاب

يمكن أن يكون Quest 4 أكثر من مجرد منصة ألعاب. يمكن أن تستفيد صناعات مثل الطب أو الفن أو الهندسة المعمارية بشكل كبير. ومن الأمثلة على ذلك ما يلي:

  • الطب: يمكن لمحاكاة الواقع الافتراضي أن تريح المرضى أو تدعم المعالجين.
  • الهندسة المعمارية: يمكن الالتزام بالتصميمات وتعديلها في الوقت الفعلي.
  • الفن: يمكن للمعارض التفاعلية أن تطمس الحدود بين المشاهد والعمل الفني.

Meta Quest 4 متوقع بالفعل بشدة

إن إمكانية قيام ملايين الأشخاص بتجربة البيئات الافتراضية دون مغادرة بيئتهم المنزلية تثير أسئلة اجتماعية وأخلاقية. هل يمكن للتفاعل البشري في الواقع الافتراضي أن يصل إلى نفس العمق كما هو الحال في الحياة الواقعية؟ كيف نتعامل مع خطر لجوء المستخدمين إلى العوالم الافتراضية وإهمال الواقع؟

تعتبر ميتا نفسها رائدة تريد السيطرة على هذه التحديات. يمكن أن يكون Quest 4 بمثابة محور أساسي لتعريف الأشخاص بفوائد الواقع الافتراضي مع الحفاظ على التوازن بين إمكانية الوصول والجودة وحماية البيانات.

إن Meta Quest 4 متوقعة للغاية بالفعل ولديها القدرة على إحداث تغيير جذري في صناعة الواقع الافتراضي مرة أخرى في نهاية عام 2026. يمكن لميزات مثل تتبع العين ودعم الذكاء الاصطناعي ووظائف النطاق العصبي والأجهزة المبتكرة أن تصل إلى مستويات جديدة من الانغماس.

يوفر الطرازان المتنوعان المخطط لهما الفرصة للوصول إلى المستخدمين المهتمين بالسعر والمتحمسين الذين يبحثون عن جودة لا هوادة فيها. في كلتا الحالتين، من المرجح أن يثير Quest 4 الحماس والمناقشات الساخنة داخل المجتمع - سواء كان ذلك من حيث السعر أو حماية البيانات أو المواصفات الفنية.

يقول المتحمسون للتكنولوجيا: "ربما يمثل Quest 4 أكبر قفزة في الابتكار في تاريخ سماعات الرأس Metas". هناك بالفعل دلائل تشير إلى أن هذه التقنيات الجديدة يمكن أن تغير بشكل كبير ليس فقط الألعاب، ولكن أيضًا مجالات مثل العمل والتعليم والترفيه.

السنوات القليلة المقبلة تحمل تطورات مثيرة. إذا أتقنت شركة Meta التفاعل بين الوظائف والخصوصية والقدرة على تحمل التكاليف، فقد نكون على وشك فصل مهم في تاريخ الواقع الافتراضي. على أية حال، يظل مستقبل الواقع الافتراضي مثيرًا ومليئًا بالاحتمالات!

 

نحن هنا من أجلك - المشورة - التخطيط - التنفيذ - إدارة المشاريع

Xpert.Digital - شركة رائدة في تطوير الأعمال

إذا كانت لديك أية أسئلة أو مزيد من المعلومات أو كنت بحاجة إلى نصيحة حول موضوع Metaverse للمستهلك أو Metaverse بشكل عام، فلا تتردد في الاتصال بي في أي وقت.

كونراد ولفنشتاين

سأكون سعيدًا بالعمل كمستشار شخصي لك.

يمكنك الاتصال بي عن طريق ملء نموذج الاتصال أدناه أو ببساطة اتصل بي على +49 89 89 674 804 (ميونخ) .

إنني أتطلع إلى مشروعنا المشترك.

 

 

اكتب لي

 
Xpert.Digital - كونراد ولفنشتاين

تعد Xpert.Digital مركزًا للصناعة مع التركيز على الرقمنة والهندسة الميكانيكية والخدمات اللوجستية/اللوجستية الداخلية والخلايا الكهروضوئية.

من خلال حل تطوير الأعمال الشامل الذي نقدمه، فإننا ندعم الشركات المعروفة بدءًا من الأعمال الجديدة وحتى خدمات ما بعد البيع.

تعد معلومات السوق والتسويق وأتمتة التسويق وتطوير المحتوى والعلاقات العامة والحملات البريدية ووسائل التواصل الاجتماعي المخصصة ورعاية العملاء المحتملين جزءًا من أدواتنا الرقمية.

يمكنك معرفة المزيد على: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

أبق على اتصال

الخروج من النسخة المحمولة