تمديد الواقع المعزز المختلط الافتراضي في ألمانيا – أخبار مستشار الوكالة
اختيار اللغة 📢
تم النشر على: 27 أكتوبر 2021 / تحديث من: 27 أكتوبر 2021 – المؤلف: Konrad Wolfenstein
ما يفعله الألمان في الواقع الافتراضي
حوالي 17 في المائة من السكان الذين تزيد أعمارهم عن 16 عامًا يستخدمون نظارات الواقع الافتراضي بين الحين والآخر. 41 في المئة أخرى يمكن أن تتخيل استخدام هذه التكنولوجيا في كثير من الأحيان في المستقبل. وفقًا لدراسة أجرتها Bitkom Research ، فإن المجال الرئيسي لاستخدام نظارات VR موجود حاليًا في – الكمبيوتر والفيديو- حوالي 77 في المائة من الذين شملهم الاستطلاع قد ذكروا استخدامها للألعاب. ثاني أكبر منطقة للتطبيق في عام 2021 هي الجولة الافتراضية للأماكن. حوالي 71 في المئة من الذين شملهم الاستطلاع قد حققوا بالفعل "عطلة افتراضية". زاد هذا النشاط بحوالي 13 نقطة مئوية مقارنة بالعام السابق – والسبب في ذلك هو بالتأكيد قيود السفر خلال الوباء. تحظى نظارات VR بشعبية لمشاهدة الأفلام (56 في المائة) ، والحفلات الموسيقية (39 في المائة) والأحداث الرياضية (20 في المائة). حوالي 37 في المئة من المشاركين في الاستطلاع يستخدمون الواقع الافتراضي لتمرينهم. في كثير من الأحيان ، استثمر مستخدمو VR الوقت في التعليم أو الثقافة.
ما يفعله الألمان في الواقع الافتراضي
حوالي 17 في المائة من السكان الذين تزيد أعمارهم عن 16 عامًا يستخدمون نظارات الواقع الافتراضي بين الحين والآخر. 41 في المئة أخرى يمكن أن تتخيل استخدام هذه التكنولوجيا بشكل متكرر في المستقبل. وفقًا لدراسة أجرتها Bitkom Research ، فإن المجال الرئيسي للتطبيق لنظارات VR هو حاليًا ألعاب الكمبيوتر والفيديو – قال حوالي 77 في المائة من Responves أنها للألعاب. ثاني أكبر منطقة للتطبيق في عام 2021 تريد السفر الظاهري. حوالي 71 في المائة من الاستجابة قد أخذوا بالفعل "إجازة افتراضية". مقارنة بالعام السابق ، زاد هذا النشاط بحوالي 13 نقطة مئوية – والسبب في ذلك هو بالتأكيد قيود السفر خلال الوباء. لذلك تحظى نظارات VR بشعبية لمشاهدة الأفلام (56 في المائة) ، والحفلات الموسيقية (39 في المائة) والأحداث الرياضية (20 في المائة). حتى أن حوالي 37 في المائة من المشاركين في الاستطلاع يستخدمون الواقع الافتراضي لتدريباتهم. مستخدمو الواقع الافتراضي هم أقل عرضة للاستثمار الوقت في التعليم أو الثقافة.
الواقع الممتد (XR) هو مصطلح شامل لجميع التقنيات الغامرة بما في ذلك الواقع المعزز (AR)، والواقع الافتراضي (VR)، والواقع المختلط (MR)، بالإضافة إلى تلك التي لم يتم إنشاؤها بعد. تعمل تقنيات XR على توسيع الواقع الذي نختبره إما عن طريق دمج العالمين الافتراضي و"الحقيقي" أو عن طريق إنشاء تجربة غامرة بالكامل. ومن المتوقع أن يصل حجم سوق XR العالمي إلى 31 مليار دولار أمريكي في عام 2021، ليرتفع إلى ما يقرب من 300 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2024. وعلى المستوى الإقليمي، كوريا الجنوبية، والصين.
سماعات XR والشركات
يخلق الواقع الافتراضي بيئة مصطنعة، في حين أن الواقع المعزز يستفيد ببساطة من البيئة الحالية من خلال تراكب معلومات جديدة فوقها. في كل من الواقع الافتراضي والواقع المعزز، عادةً ما يتم توفير المعلومات أو الصور للمستخدم باستخدام سماعة الرأس. يشمل بائعو سماعات الرأس XR Oculus وSony وHTC الذين يقدمون أجهزة الواقع الافتراضي، بينما تقدم Microsoft وMagic Leap وVuzix سماعات الرأس والنظارات AR. وبالإضافة إلى هذه الشركات، تصنف إل جي وكوالكوم على أنهما المالكين الرئيسيين لبراءات اختراع XR، حيث تتعاون شركة كوالكوم لصناعة الرقائق مع 15 مزودًا للاتصالات حول العالم لإنشاء تحالف Global XR Content Telco Alliance لتطوير محتوى AR / VR القائم على 5G.
تطبيقات XR
ويشير الخبراء إلى أن التحسينات على أجهزة XR، مثل إدخال أجهزة أصغر حجمًا وأكثر راحة، إلى جانب التطورات في تطبيقات البرمجيات والاتصال، ستدعم الاعتماد المتزايد على XR عبر مجموعة من القطاعات. من المتوقع أن تكون الرعاية الصحية والتصنيع وصناعة السيارات من بين أكثر القطاعات تعطلًا بسبب تقنيات XR. ومع تحسن التكنولوجيا بشكل أكبر، سوف تتسع وتتعزز حالات استخدام XR، مع توقع ظهور الفوائد الاقتصادية لـ XR في جميع أنحاء العالم.
تقنيات XR – الواقع الممتد – الواقع الممتد (XR)
الواقع الموسع (XR) هو مصطلح عام لجميع التقنيات الغامرة ، بما في ذلك الواقع المعزز (AR) ، والواقع الافتراضي (VR) والواقع المختلط (MR) ، وكذلك لأولئك الذين ما زالوا يتم تطويرهم. توسع تقنيات XR من الواقع الذي نختبره إما عن طريق دمج العالم الافتراضي والـ "الحقيقي" أو خلق تجربة غامرة تمامًا. من المتوقع أن تبلغ قيمة سوق XR العالمي 31 مليار دولار في عام 2021 وسيزيد إلى حوالي 300 مليار دولار بحلول عام 2024. على المستوى الإقليمي ، يتم تمثيل ابتكارات XR بقوة في الولايات المتحدة وفي المنطقة الآسيوية والمحيط الهادئ ، وخاصة في اليابان وكوريا الجنوبية والصين.
سماعات XR والشركات
يخلق الواقع الافتراضي بيئة مصطنعة، بينما يستخدم الواقع المعزز البيئة الحالية ببساطة عن طريق إضافة معلومات جديدة فوقها. مع كل من الواقع الافتراضي والواقع المعزز، عادةً ما يتم توفير المعلومات أو الصور للمستخدم عبر سماعة الرأس. يشمل بائعو سماعات الرأس XR Oculus وSony وHTC، التي تقدم أجهزة الواقع الافتراضي، في حين تقدم Microsoft وMagic Leap وVuzix سماعات الرأس والنظارات AR. بالإضافة إلى هذه الشركات، تعد LG وQualcomm من الشركات الرائدة في براءات اختراع XR. تعاونت شركة Chipmaker Qualcomm مع 15 من مزودي خدمات الاتصالات من جميع أنحاء العالم لتشكيل تحالف Global XR Content Telco Alliance وتطوير محتوى AR/VR القائم على 5G.
تطبيقات XR
يعتقد الخبراء أن التحسينات في أجهزة XR، مثل ب. إن إدخال أجهزة أصغر حجمًا وأكثر ملاءمة، إلى جانب التطورات في تطبيقات البرامج والاتصال، سيدعم الاعتماد المتزايد لـ XR عبر مجموعة من القطاعات. من المتوقع أن تكون الرعاية الصحية والتصنيع والسيارات من بين الصناعات الأكثر تأثراً بتقنيات XR. ومع استمرار تحسن التكنولوجيا، ستتوسع وتتعزز حالات استخدام XR، مع توقع ظهور الفوائد الاقتصادية لـ XR في جميع أنحاء العالم.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
تعد Xpert.Digital مركزًا للصناعة مع التركيز على الرقمنة والهندسة الميكانيكية والخدمات اللوجستية/اللوجستية الداخلية والخلايا الكهروضوئية.
من خلال حل تطوير الأعمال الشامل الذي نقدمه، فإننا ندعم الشركات المعروفة بدءًا من الأعمال الجديدة وحتى خدمات ما بعد البيع.
تعد معلومات السوق والتسويق وأتمتة التسويق وتطوير المحتوى والعلاقات العامة والحملات البريدية ووسائل التواصل الاجتماعي المخصصة ورعاية العملاء المحتملين جزءًا من أدواتنا الرقمية.
يمكنك العثور على المزيد على: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus