الواقع الافتراضي المختلط الموسع في ألمانيا – أخبار الوكالة الاستشارية
تم النشر بتاريخ: 27 أكتوبر 2021 / تحديث من: 27 أكتوبر 2021 - المؤلف: كونراد ولفنشتاين
ما يفعله الألمان في الواقع الافتراضي
يستخدم حوالي 17 بالمائة من السكان فوق سن 16 عامًا نظارات الواقع الافتراضي من وقت لآخر. ويمكن لـ 41% آخرين أن يتخيلوا استخدام هذه التكنولوجيا بشكل متكرر في المستقبل. وفقًا لدراسة أجرتها شركة Bitkom Research، فإن المجال الرئيسي لاستخدام نظارات الواقع الافتراضي حاليًا هو ألعاب الكمبيوتر والفيديو - حيث ذكر حوالي 77 بالمائة ممن شملهم الاستطلاع أنهم يستخدمونها للألعاب. ثاني أكبر مجال للتطبيق في عام 2021 هو السفر إلى الأماكن افتراضيًا. حوالي 71% ممن شملهم الاستطلاع أخذوا بالفعل "إجازة افتراضية". ومقارنة بالعام السابق، زاد هذا النشاط بنحو 13 نقطة مئوية - والسبب في ذلك بالتأكيد هو القيود المفروضة على السفر أثناء الوباء. تحظى نظارات الواقع الافتراضي أيضًا بشعبية كبيرة لمشاهدة الأفلام (56 بالمائة) والحفلات الموسيقية (39 بالمائة) والأحداث الرياضية (20 بالمائة). يستخدم حوالي 37 بالمائة من المشاركين في الاستطلاع الواقع الافتراضي في تدريباتهم. من غير المرجح أن يستثمر مستخدمو الواقع الافتراضي وقتًا في التعليم أو الثقافة.
ما يفعله الألمان في الواقع الافتراضي
يستخدم حوالي 17 بالمائة من السكان فوق سن 16 عامًا نظارات الواقع الافتراضي بين الحين والآخر. ويمكن لـ 41% آخرين أن يتخيلوا استخدام هذه التكنولوجيا بشكل متكرر في المستقبل. وفقًا لدراسة أجرتها شركة Bitkom Research، فإن المجال الرئيسي لتطبيق نظارات الواقع الافتراضي حاليًا هو ألعاب الكمبيوتر والفيديو - حيث قال حوالي 77 بالمائة من المشاركين إنهم يستخدمونها للألعاب. ثاني أكبر مجال للتطبيق في عام 2021 سيكون السفر الافتراضي. وقد أخذ حوالي 71% من المشاركين بالفعل "إجازة افتراضية"، وبالمقارنة بالعام السابق، زاد هذا النشاط بنحو 13 نقطة مئوية - والسبب في ذلك هو بالتأكيد قيود السفر أثناء الوباء. تحظى نظارات الواقع الافتراضي بشعبية كبيرة أيضًا لمشاهدة الأفلام (56 بالمائة) والحفلات الموسيقية (39 بالمائة) والأحداث الرياضية (20 بالمائة). حتى أن حوالي 37 بالمائة من المشاركين في الاستطلاع يستخدمون الواقع الافتراضي في تدريباتهم. من غير المرجح أن يستثمر مستخدمو الواقع الافتراضي وقتهم في التعليم أو الثقافة.
الواقع الممتد (XR) هو مصطلح شامل لجميع التقنيات الغامرة بما في ذلك الواقع المعزز (AR)، والواقع الافتراضي (VR)، والواقع المختلط (MR)، بالإضافة إلى تلك التي لم يتم إنشاؤها بعد. تعمل تقنيات XR على توسيع الواقع الذي نختبره إما عن طريق دمج العالمين الافتراضي و"الحقيقي" أو عن طريق إنشاء تجربة غامرة بالكامل. ومن المتوقع أن يصل حجم سوق XR العالمي إلى 31 مليار دولار أمريكي في عام 2021، ليرتفع إلى ما يقرب من 300 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2024. وعلى المستوى الإقليمي، كوريا الجنوبية، والصين.
سماعات XR والشركات
يخلق الواقع الافتراضي بيئة مصطنعة، في حين أن الواقع المعزز يستفيد ببساطة من البيئة الحالية من خلال تراكب معلومات جديدة فوقها. في كل من الواقع الافتراضي والواقع المعزز، عادةً ما يتم توفير المعلومات أو الصور للمستخدم باستخدام سماعة الرأس. يشمل بائعو سماعات الرأس XR Oculus وSony وHTC الذين يقدمون أجهزة الواقع الافتراضي، بينما تقدم Microsoft وMagic Leap وVuzix سماعات الرأس والنظارات AR. وبالإضافة إلى هذه الشركات، تصنف إل جي وكوالكوم على أنهما المالكين الرئيسيين لبراءات اختراع XR، حيث تتعاون شركة كوالكوم لصناعة الرقائق مع 15 مزودًا للاتصالات حول العالم لإنشاء تحالف Global XR Content Telco Alliance لتطوير محتوى AR / VR القائم على 5G.
تطبيقات XR
ويشير الخبراء إلى أن التحسينات على أجهزة XR، مثل إدخال أجهزة أصغر حجمًا وأكثر راحة، إلى جانب التطورات في تطبيقات البرمجيات والاتصال، ستدعم الاعتماد المتزايد على XR عبر مجموعة من القطاعات. من المتوقع أن تكون الرعاية الصحية والتصنيع وصناعة السيارات من بين أكثر القطاعات تعطلًا بسبب تقنيات XR. ومع تحسن التكنولوجيا بشكل أكبر، سوف تتسع وتتعزز حالات استخدام XR، مع توقع ظهور الفوائد الاقتصادية لـ XR في جميع أنحاء العالم.
تقنيات XR - الواقع الممتد - الواقع المعزز (XR)
الواقع المعزز (XR) هو مصطلح شامل لجميع التقنيات الغامرة، بما في ذلك الواقع المعزز (AR)، والواقع الافتراضي (VR)، والواقع المختلط (MR)، بالإضافة إلى تلك التي لا تزال قيد التطوير. تعمل تقنيات XR على توسيع الواقع الذي نختبره، إما عن طريق دمج العالمين الافتراضي و"الحقيقي" أو إنشاء تجربة غامرة بالكامل. ومن المتوقع أن تبلغ قيمة سوق XR العالمية 31 مليار دولار في عام 2021 وتنمو إلى ما يقرب من 300 مليار دولار بحلول عام 2024. على المستوى الإقليمي، تعتبر ابتكارات XR قوية في الولايات المتحدة ومنطقة آسيا والمحيط الهادئ، وخاصة اليابان وكوريا الجنوبية والصين.
سماعات XR والشركات
يخلق الواقع الافتراضي بيئة مصطنعة، بينما يستخدم الواقع المعزز البيئة الحالية ببساطة عن طريق إضافة معلومات جديدة فوقها. مع كل من الواقع الافتراضي والواقع المعزز، عادةً ما يتم توفير المعلومات أو الصور للمستخدم عبر سماعة الرأس. يشمل بائعو سماعات الرأس XR Oculus وSony وHTC، التي تقدم أجهزة الواقع الافتراضي، في حين تقدم Microsoft وMagic Leap وVuzix سماعات الرأس والنظارات AR. بالإضافة إلى هذه الشركات، تعد LG وQualcomm من الشركات الرائدة في براءات اختراع XR. تعاونت شركة Chipmaker Qualcomm مع 15 من مزودي خدمات الاتصالات من جميع أنحاء العالم لتشكيل تحالف Global XR Content Telco Alliance وتطوير محتوى AR/VR القائم على 5G.
تطبيقات XR
يعتقد الخبراء أن التحسينات في أجهزة XR، مثل ب. إن إدخال أجهزة أصغر حجمًا وأكثر ملاءمة، إلى جانب التطورات في تطبيقات البرامج والاتصال، سيدعم الاعتماد المتزايد لـ XR عبر مجموعة من القطاعات. من المتوقع أن تكون الرعاية الصحية والتصنيع والسيارات من بين الصناعات الأكثر تأثراً بتقنيات XR. ومع استمرار تحسن التكنولوجيا، ستتوسع وتتعزز حالات استخدام XR، مع توقع ظهور الفوائد الاقتصادية لـ XR في جميع أنحاء العالم.
Xpert.Digital - كونراد ولفنشتاين
تعد Xpert.Digital مركزًا للصناعة مع التركيز على الرقمنة والهندسة الميكانيكية والخدمات اللوجستية/اللوجستية الداخلية والخلايا الكهروضوئية.
من خلال حل تطوير الأعمال الشامل الذي نقدمه، فإننا ندعم الشركات المعروفة بدءًا من الأعمال الجديدة وحتى خدمات ما بعد البيع.
تعد معلومات السوق والتسويق وأتمتة التسويق وتطوير المحتوى والعلاقات العامة والحملات البريدية ووسائل التواصل الاجتماعي المخصصة ورعاية العملاء المحتملين جزءًا من أدواتنا الرقمية.
يمكنك معرفة المزيد على: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus