هل تبحث عن صالة عرض افتراضية، ووكالة للواقع المعزز والمختلط والممتد من أولم أو أوغسبورغ؟
اختيار اللغة 📢
تاريخ النشر: ١٣ يونيو ٢٠٢١ / تاريخ التحديث: ٢٧ أكتوبر ٢٠٢١ - بقلم: Konrad Wolfenstein
قوة الواقع الممتد/الموسع - لمحة موجزة
توجد مصطلحات كثيرة، بعضها مُربك لأن الناس لا يعرفون متى وكيف يستخدمونها بالضبط. وهذا مرتبط بتطور هذه التقنية؛ فبعض المصطلحات متشابهة، لكنها تختلف في التفاصيل فقط.
- الواقع الممتد: الواقع الممتد / الواقع المتقاطع - الواقع المعزز
- الواقع المختلط / الواقع المعزز الافتراضي – الواقع المختلط – الواقع المختلط
- الواقع المعزز
- الواقع الافتراضي:
- تكنولوجيا المعلومات: التكنولوجيا الغامرة
- فيديو 360 درجة
- RR: الواقع الحقيقي – الواقع المادي
ذو صلة بهذا الموضوع:
الواقع الافتراضي:
بدأ كل شيء مع الواقع الافتراضي. أول تصميم لنظام الواقع الافتراضي كان من ابتكار مورتون هايليغ (1956)، الذي طور جهازًا يُدعى سينسوراما، والذي كان يُراد له أن يصبح "سينما المستقبل". يشير الواقع الافتراضي إلى تمثيل بيئة افتراضية تفاعلية متزامنة ضمن مساحة مستقلة. التفاعل في الوقت الفعلي والتقنية ثلاثية الأبعاد شرطان أساسيان.
:
تقنية جديدة تتيح دمج عناصر افتراضية أو تفاعلات افتراضية أخرى في الواقع الحقيقي. ومن الأمثلة على ذلك عرض عداد السرعة على الزجاج الأمامي للسيارة. كما توجد العديد من التطبيقات المعروفة التي تتيح لك رؤية الأشياء في الواقع باستخدام هاتفك الذكي.
🏢 👨🏻 👩🏻 خدمات رقمية لشركتك - محلية وعالمية
نحن نعمل في مجال تطوير الأعمال ونساعدك على تعزيز وتوسيع حضورك في السوق.
نتطلع إلى رؤيتكم!
🚀 👧🏽 👦🏽 للجهات التي قد تحتاج إلى مساعدتنا
ندعمكم في المسائل الاستراتيجية، إقليمياً ودولياً، سواء على أساس المشاريع أو بشكل شامل.
الواقع المختلط: الواقع المعزز - الواقع الافتراضي المعزز -
يشبه الواقع المختلط الواقع الافتراضي، لكن الفرق يكمن في عدم وجود فضاء افتراضي مستقل، حيث يمكن للمستخدم التفاعل مع الواقع الحقيقي باستخدام سماعة رأس. يُعد جهاز HoloLens من مايكروسوفت أشهر مثال على ذلك. من الناحية الفنية، يُعتبر هذا واقعًا افتراضيًا معززًا. يشمل الواقع المختلط بيئات أو أنظمة تمزج بين الإدراك الطبيعي للمستخدم والإدراك الاصطناعي.
الواقع الممتد
(XR): هو مصطلح شامل لجميع التقنيات الغامرة. البيئة الافتراضية الغامرة هي بيئة تسمح للمستخدم بالتفاعل معها مباشرةً.
المشكلة الوحيدة هي أننا في اللغة الألمانية نستخدم نفس الترجمة لكلمتي "extended" و "augmented".
تكنولوجيا المعلومات: التكنولوجيا الغامرة.
كلمة "غامرة" مشتقة من كلمة "غمر"، والتي تشير إلى وضع جسم ما في بيئة مختلفة/جديدة. في علم الفلك، على سبيل المثال، يشير هذا إلى دخول جرم سماوي في ظل جرم آخر، أو غمر جسم في سائل لفحصه مجهريًا. أما في مجال الرقمنة، فيشير إلى الانغماس في بيئة افتراضية.
يُشير مصطلح الانغماس إلى اندماج المستخدم في العالم الافتراضي. يتلاشى إدراك المستخدم لذاته في العالم الحقيقي، ويشعر بأنه أقرب إلى شخص حقيقي داخل العالم الافتراضي. وكلما زادت انغماس المستخدم في تجربة الواقع الافتراضي، زادت واقعية التجربة بالنسبة له. ويمكن تحقيق ذلك من خلال تصميم متطور وجذاب للعالم الافتراضي، على سبيل المثال، عبر توفير عدد كبير من الإجراءات الممكنة داخل النظام.
Vi350: فيديو بزاوية 360 درجة.
ولإتمام الصورة، تجدر الإشارة هنا أيضًا إلى إمكانية عرض الصور/الفيديوهات بزاوية 360 درجة. لا توجد تفاعلات متاحة.
توفر تقنيات الواقع الممتد المختلفة العديد من التطبيقات التي أصبحت راسخة الآن في القطاعات الصناعية والترفيهية.
يتمثل أحدث تطور في توفير وإدارة البيانات في موقع مركزي لتطبيقات الواقع الممتد المختلفة، والتي تقوم بإخراج البيانات لتطبيق الواقع الممتد المقابل اعتمادًا على الجهاز.
على سبيل المثال: صالة عرض افتراضية أو معرض تجاري افتراضي للمنتجات، مثل الآلات
- الكمبيوتر الشخصي/الكمبيوتر المحمول: يتم عرضه في متصفح الويب كعرض ثلاثي الأبعاد.
- الهاتف الذكي: العرض كنسخة واقع معزز، من خلال عرض الجهاز في RR.
- نظارات الواقع الافتراضي أو الهاتف الذكي المزود بتقنية Cardboard: عرض المنتجات في الواقع الافتراضي.
علاوة على ذلك، يمكن عرض قنوات الاتصال المناسبة وخيارات المعلومات الأخرى عبر الأجهزة المعنية.
ذو صلة بهذا الموضوع:
- الوضع الحالي لتقنية الواقع الافتراضي (صالة العرض الرقمية والمعارض الافتراضية)
- الواقع المعزز في العالم الرقمي المادي
- مكتبة الواقع الممتد (XR) (ملف PDF)
الحصة المتوقعة من الإنفاق العالمي على الواقع المعزز والواقع الافتراضي (AR/VR)

حصة الإنفاق العالمي على تقنيات الواقع المعزز/الواقع الافتراضي حسب القطاع على مستوى العالم – الصورة: Xpert.Digital
من المتوقع أن يشكل إنفاق المستهلكين على تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي 53% من إجمالي الإنفاق العالمي على هذه التقنيات في عام 2020. وتشير التوقعات إلى أن إجمالي الإنفاق العالمي على هذه التقنيات سيصل إلى 12 مليار دولار أمريكي في عام 2020، وأن يرتفع إلى 72.8 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2024.
حصة الإنفاق العالمي على تقنيات الواقع المعزز/الواقع الافتراضي حسب القطاع على مستوى العالم
- 53% – المستهلكون
- 15.8% – المبيعات والخدمات
- 13.8% – التصنيع والموارد
- 12.7% – القطاع العام
- 3.2% – البنية التحتية
- 1.6% – أخرى
مجالات التركيز على الاستثمار في تقنيات ومحتوى الواقع الممتد/الواقع المعزز/الواقع الافتراضي/الواقع المختلط على مستوى العالم

أولويات الاستثمار في تقنيات الواقع الممتد والمعزز والواقع الافتراضي والمختلط والمحتوى على مستوى العالم – الصورة: Xpert.Digital
اتجاهات الاستثمار العالمية في تقنيات الواقع الممتد (XR/AR/VR/MR): في يناير 2019، أشار 54% من المشاركين في الاستطلاع إلى أن قطاع الألعاب سيشهد أكبر قدر من الاستثمار في تطوير تقنيات أو محتوى الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR) خلال الاثني عشر شهرًا القادمة. كما أصبحت قطاعات أخرى، مثل الرعاية الصحية والتعليم، أهدافًا استثمارية بارزة مع تطور استخدامات تقنية الواقع الممتد (XR).
الواقع المعزز (XR)
الواقع الممتد (XR) مصطلحٌ ناشئٌ يشمل جميع التقنيات الغامرة، بما في ذلك الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR)، بالإضافة إلى التقنيات التي لم تُطوَّر بعد. تُعزِّز تقنيات الواقع الممتد (XR) الواقع الذي نعيشه إما بدمج العالمين الافتراضي والواقعي، أو بإنشاء تجربة غامرة بالكامل. يُنشئ الواقع الافتراضي بيئةً اصطناعية، بينما يستخدم الواقع المعزز البيئة الموجودة ببساطة عن طريق إضافة معلومات جديدة إليها. في كلٍّ من الواقع الافتراضي والواقع المعزز، تُقدَّم المعلومات أو الصور للمستخدم عبر سماعات رأس، وتُعدّ شركتا Oculus VR وSony من أبرز الشركات المُزوِّدة لهذه التقنية.
ذو صلة بهذا الموضوع:
استهلاك XR
يشهد سوق تقنية الواقع الممتد (XR) نموًا متزايدًا، حيث تستثمر فيه شركات كبرى مثل مايكروسوفت وإنتل. ومن المتوقع أن يرتفع عدد مستخدمي الواقع المعزز (AR) عبر الأجهزة المحمولة عالميًا، مدفوعًا جزئيًا بالرغبة المتنامية في استخدام تقنية الواقع المعزز لتحسين تجارب المستهلكين في مجال الإعلام والترفيه. وتُعد الحفلات الموسيقية والفعاليات الرياضية مثالين فقط على استخدام تقنية الواقع المعزز بشكل متزايد لإثراء تجربة المشجعين.
في عامي 2016 و2018، اقتصر السؤال التالي في الاستطلاع على الواقع المعزز والواقع الافتراضي فقط، دون التطرق إلى منتجات وخدمات الواقع المختلط والواقع الممتد. وكان من الممكن اختيار أكثر من إجابة.
في أي القطاعات تتوقع أن يكون هناك أكبر قدر من الاستثمار في تطوير تقنيات أو محتوى الواقع المعزز/الواقع الافتراضي/الواقع المختلط/الواقع الممتد خلال الـ 12 شهرًا القادمة؟
2019
- 54% – الألعاب
- 43% – الرعاية الصحية والأجهزة الطبية
- 36% – التعليم
- 28% – الشؤون العسكرية والدفاعية
- 20% – التصنيع والسيارات
- 17% – الأفلام والتلفزيون
- 15% – الأحداث المباشرة (مثل الأحداث الرياضية والحفلات الموسيقية وما إلى ذلك)
- 15% – تنمية القوى العاملة
- 13% - التسويق والإعلان
- 11% – تجارة التجزئة (مثل التسوق)
- 9% – العقارات (مثل الجولات الافتراضية، والبناء)
2018
- 59% – الألعاب
- 26% – الرعاية الصحية والأجهزة الطبية
- 26% – التعليم
- 19% – الشؤون العسكرية والدفاعية
- 17% – التصنيع والسيارات
- 18% – الأفلام والتلفزيون
- 19% – الأحداث المباشرة (مثل الأحداث الرياضية والحفلات الموسيقية وما إلى ذلك)
- 20% - التسويق والإعلان
- 18% – تجارة التجزئة (مثل التسوق)
- 21% – العقارات (على سبيل المثال، الجولات الافتراضية، البناء)
- – تنمية القوى العاملة
2016
- 78% – الألعاب
- 24% – الرعاية الصحية والأجهزة الطبية
- 30% – التعليم
- 15% – الشؤون العسكرية والدفاعية
- 40% – السينما والتلفزيون
- 34% – الأحداث المباشرة (مثل الأحداث الرياضية والحفلات الموسيقية وما إلى ذلك)
- 7% – تجارة التجزئة (مثل التسوق)
- 18% – العقارات (على سبيل المثال، الجولات الافتراضية، البناء)
- – هندسة التصنيع والسيارات
- – تنمية القوى العاملة
- – التسويق والإعلان
ذو صلة بهذا الموضوع:
استراتيجيات تحقيق الربح من منتجات أو خدمات التكنولوجيا الغامرة

طرق تحقيق الربح من منتجات أو خدمات الواقع الممتد/الواقع المعزز/الواقع الافتراضي/الواقع المختلط في جميع أنحاء العالم – الصورة: Xpert.Digital
تم تحديد بيع المنتجات أو الاشتراكات كطريقة أساسية لتحقيق الربح من منتجات وخدمات الواقع الممتد/الواقع المعزز/الواقع الافتراضي/الواقع المختلط في عام 2020، حيث أشار 61% من خبراء صناعة الواقع الممتد الذين شملهم الاستطلاع إلى هذه الاستراتيجية. ويمثل هذا زيادة بنسبة 13% مقارنة بالعام السابق.
في عام 2018، ركز سؤال الاستطلاع فقط على الواقع المعزز والواقع الافتراضي، دون النظر في منتجات وخدمات الواقع المختلط والواقع الممتد.
طرق تحقيق الدخل لمنتجات أو خدمات الواقع الممتد/الواقع المعزز/الواقع الافتراضي/الواقع المختلط في جميع أنحاء العالم
2020
- 61% – مبيعات المنتجات أو الاشتراكات (مثل أجهزة الواقع المعزز/الواقع الافتراضي، والألعاب)
- 51% – رسوم الميزات الإضافية أو عمليات الشراء داخل التطبيقات التي يمكن تنزيلها مجانًا
- 47% – الإيرادات من الإعلانات داخل التطبيق
- 47% – وضع المنتج ضمن تجربة الواقع المعزز/الواقع الافتراضي
- 36% – اشتراك مدفوع لحضور الفعاليات المباشرة (مثل الأحداث الرياضية والحفلات الموسيقية)
- 28% – الترفيه القائم على الموقع (مثل صالات ألعاب الواقع الافتراضي ومراكز التسوق)
2019
- 48% – مبيعات المنتجات أو الاشتراكات (مثل أجهزة الواقع المعزز/الواقع الافتراضي، والألعاب)
- 41% – رسوم مقابل الميزات الإضافية أو عمليات الشراء داخل التطبيقات التي يمكن تنزيلها مجانًا
- 39% – الإيرادات من الإعلانات داخل التطبيق
- 30% – وضع المنتج ضمن تجربة الواقع المعزز/الواقع الافتراضي
- 19% – اشتراك مدفوع لحضور الفعاليات المباشرة (مثل الأحداث الرياضية والحفلات الموسيقية)
- 16% – الترفيه القائم على الموقع (مثل صالات ألعاب الواقع الافتراضي ومراكز التسوق)
2018
- 59% – مبيعات المنتجات أو الاشتراكات (مثل أجهزة الواقع المعزز/الواقع الافتراضي، والألعاب)
- 27% – رسوم مقابل الميزات الإضافية أو عمليات الشراء داخل التطبيقات التي يمكن تنزيلها مجانًا
- 20% – الإيرادات من الإعلانات داخل التطبيق
- 20% – وضع المنتج ضمن تجربة الواقع المعزز/الواقع الافتراضي
- 13% – رسوم الوصول المدفوع إلى الفعاليات المباشرة (مثل الأحداث الرياضية والحفلات الموسيقية)
- 19% – الترفيه القائم على الموقع (مثل صالات ألعاب الواقع الافتراضي ومراكز التسوق)
مكتبات ملفات PDF الحالية لدعم تخطيطك الاستراتيجي وأنشطتك المستقبلية
نقدم لكم العديد من المعلومات الإضافية حول الأرقام والبيانات والحقائق التي يمكن أن تساعدكم على تحسين وتوسيع أهدافكم الاستراتيجية:
- مكتبة بيانات العملاء الديموغرافية – قاعدة بيانات المعرفة الديموغرافية (ملف PDF)
- مكتبة التسويق الإلكتروني (ملف PDF)
- مكتبة التجارة الإلكترونية – قاعدة المعرفة (ملف PDF)
- مكتبة التسويق عبر وسائل التواصل الاجتماعي - قاعدة المعرفة (ملف PDF)
- مكتبة تحسين محركات البحث – قاعدة معارف التسويق عبر محركات البحث (ملف PDF)
- مكتبة إعلانات محركات البحث / SEA – قاعدة معارف إعلانات محركات البحث (ملف PDF)
- مكتبة الواقع الممتد (XR) (ملف PDF)
لهذا السبب تُعدّ Xpert.Digital الخيار الأمثل لمدينتي أولم وأوغسبورغ! – صالة عرض افتراضية، ووكالة للواقع المعزز والمختلط والممتد
يسعدني أن أكون مستشارك الشخصي.
يمكنك التواصل معي عن طريق ملء نموذج الاتصال أدناه أو ببساطة الاتصال بي على الرقم +49 731 37 999 300 .
أتطلع إلى مشروعنا المشترك.
إكسبرت ديجيتال - Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital هو مركز صناعي يركز على الرقمنة والهندسة الميكانيكية والخدمات اللوجستية/الخدمات اللوجستية الداخلية والخلايا الكهروضوئية.
بفضل حلولنا الشاملة لتطوير الأعمال، ندعم الشركات المرموقة من الأعمال الجديدة إلى خدمات ما بعد البيع.
تُعدّ معلومات السوق، والتسويق الموجه، وأتمتة التسويق، وتطوير المحتوى، والعلاقات العامة، وحملات البريد، ووسائل التواصل الاجتماعي الشخصية، ورعاية العملاء المحتملين جزءًا من أدواتنا الرقمية.
يمكنكم الاطلاع على المزيد من المعلومات على المواقع التالية: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus






























