هل تبحث عن صالة عرض افتراضية أو وكالة للواقع المعزز والمختلط والممتد من أولم أو أوغسبورغ؟
تم النشر بتاريخ: 13 يونيو 2021 / تحديث من: 27 أكتوبر 2021 - المؤلف: كونراد ولفنشتاين
قوة الواقع الممتد/الممتد – نظرة قصيرة
هناك الكثير من المصطلحات، بعضها مربك لأن بعض الأشخاص لا يعرفون بالضبط متى وكيف يتم استخدام المصطلحات المعنية أو استخدامها. وهذا يتعلق بتطور هذه التكنولوجيا، التي هي نفسها جزئيًا ولكن بها اختلافات فقط في التفاصيل.
- XR: الواقع الممتد / الواقع المتقاطع – الواقع المعزز
- MR: الواقع المختلط / الواقع المعزز – الواقع المختلط – الواقع المختلط
- AR: الواقع المعزز – الواقع الممتد
- الواقع الافتراضي: الواقع الافتراضي – الواقع الافتراضي
- ITe: التكنولوجيا الغامرة
- Vi360: فيديو 360 درجة
- RR: الواقع الحقيقي – الواقع المادي
مناسب ل:
VR: الواقع الافتراضي – الواقع الافتراضي
في البداية كان هناك واقع افتراضي. أول تصميم لنظام الواقع الافتراضي جاء من مورتون هيليج (1956)، الذي طور جهازًا يسمى سينسوراما، والذي سيصبح "سينما المستقبل". الواقع الافتراضي هو التمثيل والبيئة التفاعلية والافتراضية المتزامنة في مساحة قائمة بذاتها. يعد التفاعل في الوقت الفعلي وثلاثي الأبعاد شرطًا أساسيًا.
AR: الواقع المعزز –
أضاف الواقع المعزز تقنية وإمكانية أخرى. وهي دمج الكائنات الافتراضية أو خيارات التفاعل الافتراضية الأخرى في الواقع الحقيقي. ومن الأمثلة على ذلك عرض شاشة عرض السرعة على الزجاج الأمامي للسيارة. هناك أيضًا العديد من التطبيقات المعروفة التي تتيح لك مشاهدة الأشياء أو الأشياء على أرض الواقع عبر هاتفك الخلوي.
🏢 👩🏻👨🏻 خدمات رقمية لشركتك - محلياً وعالمياً
نحن نعمل في مجال تطوير الأعمال ونساعدك على تقوية وتوسيع السوق.
ونحن نتطلع إلى رؤيتكم!
🚀 👧🏽 👦🏽 للوكالات التي يمكنها الاستفادة من مساعدتنا
نحن ندعمكم في المسائل الاستراتيجية إقليمياً ودولياً. قائم على المشروع أو شامل.
MR: الواقع المختلط – الواقع المعزز – الواقع المختلط
الواقع المختلط يشبه الواقع الافتراضي. الفرق هو أنه لا توجد مساحة افتراضية قائمة بذاتها، ولكن يمكنك التفاعل في الواقع الحقيقي باستخدام سماعة الرأس. وأشهر مثال على ذلك هو HoloLens من Microsoft. بالمعنى الدقيق للكلمة، هذه هي الافتراضية المعززة. الواقع المختلط أو الواقع المختلط أو الواقع المختلط هي بيئات أو أنظمة تمزج بين الإدراك الطبيعي للمستخدم والإدراك الاصطناعي.
XR: الواقع الممتد / الواقع المتقاطع - الواقع المعزز
XR هو المصطلح الشامل لجميع التقنيات الغامرة. يتحدث المرء عن بيئة افتراضية غامرة إذا كان المستخدم قادرًا على التفاعل معها مباشرة.
من الغباء أننا في الألمانية نستخدم نفس الترجمة لـ "الموسعة" و"المعززة".
ITe: التكنولوجيا الغامرة الغامرة
هي اشتقاق لكلمة "غمر"، والتي تعني تضمين كائن في بيئة مختلفة/جديدة. في علم الفلك على سبيل المثال. ب- دخول جرم سماوي في ظل آخر أو غرس جسم في سائل لفحصه بالمجهر. وفي مجال الرقمنة يعني الانغماس في بيئة افتراضية.
يصف الغمر دمج المستخدم في العالم الافتراضي. يتم تقليل تصور الذات في العالم الحقيقي ويشعر المستخدم وكأنه شخص في العالم الافتراضي. كلما كانت تجربة الواقع الافتراضي أكثر غامرة، كلما كانت أكثر واقعية بالنسبة للمستخدم. ويمكن تحقيق ذلك من خلال تصميم متطور ومثير للعالم الافتراضي، على سبيل المثال من خلال عدد كبير من الإجراءات الممكنة في النظام.
Vi350: فيديو بزاوية 360 درجة
من أجل الاكتمال، ينبغي ذكر الصورة أو الفيديو بزاوية 360 درجة هنا. لا توجد تفاعلات ممكنة هنا.
هناك العديد من التطبيقات الممكنة لتقنيات XR المختلفة التي أصبحت الآن راسخة في الصناعة وقطاع الترفيه.
أحدث التطورات هو توفير وإدارة البيانات في موقع مركزي لمختلف تطبيقات XR، والتي، اعتمادًا على الجهاز، تقوم بتشغيل البيانات لتطبيق XR المقابل.
على سبيل المثال: صالة عرض افتراضية أو معرض تجاري افتراضي للمنتجات، على سبيل المثال. ب. الآلات
- الكمبيوتر الشخصي/الكمبيوتر المحمول: العرض في متصفح الويب كعرض ثلاثي الأبعاد.
- الهاتف الذكي: العرض كإصدار واقع معزز من خلال إظهار الجهاز في RR.
- نظارات الواقع الافتراضي أو الهاتف الذكي المزود بالكرتون: تمثيل المنتجات في الواقع الافتراضي.
بالإضافة إلى ذلك، يمكن عرض قنوات الاتصال المقابلة وخيارات المعلومات الأخرى عبر الأجهزة المعنية.
مناسب ل:
- الوضع الحالي للظاهرية (صالة العرض الرقمية والمعارض الافتراضية)
- الواقع المعزز في العالم المادي الرقمي
- مكتبة الواقع الممتد (XR) (PDF)
الحصة المتوقعة من الإنفاق على الواقع المعزز والافتراضي (AR/VR) في جميع أنحاء العالم
في عام 2020، من المتوقع أن يمثل الإنفاق الاستهلاكي على الواقع المعزز والافتراضي (AR/VR) 53 بالمائة من الإنفاق العالمي للواقع المعزز والواقع الافتراضي في ذلك العام. سيصل إجمالي الإنفاق على الواقع المعزز والواقع الافتراضي في جميع أنحاء العالم إلى 12 مليار دولار في عام 2020 وينمو إلى 72.8 مليار دولار بحلول عام 2024.
حصة الإنفاق العالمي على الواقع المعزز/الواقع الافتراضي حسب القطاع في جميع أنحاء العالم
- 53% - المستهلكون
- 15.8% – المبيعات والخدمات
- 13.8% – التصنيع والموارد
- 12.7% – القطاع العام
- 3.2% - البنية التحتية
- 1.6% – أخرى
أولويات الاستثمار في تكنولوجيا XR/AR/VR/MR والمحتوى في جميع أنحاء العالم
اتجاهات الاستثمار في تكنولوجيا XR/AR/VR/MR في جميع أنحاء العالم: في يناير 2019، قال 54 بالمائة من المشاركين إن قطاع الألعاب سيشهد أكبر قدر من الاستثمار في تطوير الواقع الافتراضي (VR)، والواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR). التقنيات أو المحتوى. أصبحت قطاعات مثل الرعاية الصحية والتعليم أيضًا أهدافًا استثمارية ملحوظة مع تطور حالات استخدام تقنية الواقع الممتد (XR).
الواقع المعزز (XR)
يعد الواقع الممتد (XR) مصطلحًا ناشئًا لجميع التقنيات الغامرة، بما في ذلك الواقع الافتراضي والواقع المعزز والواقع المختلط، بالإضافة إلى تلك التي لم يتم إنشاؤها بعد. تعمل التقنيات الغامرة أو XR على توسيع الواقع الذي نختبره إما عن طريق دمج العالمين الافتراضي و"الحقيقي" أو عن طريق إنشاء تجربة غامرة بالكامل. يخلق الواقع الافتراضي بيئة مصطنعة، بينما يستخدم الواقع المعزز البيئة الحالية ببساطة عن طريق إضافة معلومات جديدة في الأعلى. مع كل من الواقع الافتراضي والواقع المعزز، يتم توفير المعلومات أو الصور للمستخدم عبر سماعات الرأس، ومن بين المزودين المشهورين Oculus VR وSony.
مناسب ل:
استهلاك XR
ينمو سوق تقنية XR، وتستثمر الشركات الكبيرة مثل Microsoft وIntel في تقنية XR. من المتوقع أن يزداد عدد مستخدمي الواقع المعزز على الأجهزة المحمولة في جميع أنحاء العالم، مدفوعًا جزئيًا بالرغبة المتزايدة في استخدام تقنية الواقع المعزز لتحسين تجارب المستهلك في الوسائط والترفيه. تعد الحفلات الموسيقية والأحداث الرياضية مجرد مثالين على استخدام تقنية الواقع المعزز بشكل متزايد لإثراء تجربة المشجعين.
في عامي 2016 و2018، أشار السؤال التالي في الاستطلاع فقط إلى الواقع المعزز والواقع الافتراضي، دون النظر إلى منتجات وخدمات الواقع المعزز والواقع الافتراضي. إدخالات متعددة كانت ممكنة.
ما هي القطاعات التي تتوقع أن تشهد أكبر قدر من الاستثمار في تطوير تكنولوجيا أو محتوى AR/VR/MR/XR خلال الأشهر الـ 12 المقبلة؟
2019
- 54% - الألعاب
- 43% – الرعاية الصحية والأجهزة الطبية
- 36% - التعليم
- 28٪ - العسكرية والدفاع
- 20% – التصنيع والسيارات
- 17% – السينما والتلفزيون
- 15% – الأحداث المباشرة (مثل الرياضة والحفلات الموسيقية وغيرها)
- 15% – تطوير القوى العاملة
- 13% – التسويق والإعلان
- 11% – البيع بالتجزئة (مثل التسوق)
- 9% – العقارات (مثل الجولات الافتراضية والبناء)
2018
- 59% - الألعاب
- 26% – الرعاية الصحية والأجهزة الطبية
- 26% – التعليم
- 19% - العسكرية والدفاع
- 17% - التصنيع والسيارات
- 18% – السينما والتلفزيون
- 19% – الأحداث المباشرة (مثل الرياضة والحفلات الموسيقية وغيرها)
- 20% – التسويق والإعلان
- 18% - البيع بالتجزئة (مثل التسوق)
- 21% - العقارات (مثل الجولات الافتراضية والبناء)
- - تنمية القوى العاملة
2016
- 78% - الألعاب
- 24% – الرعاية الصحية والأجهزة الطبية
- 30% – التعليم
- 15% – العسكرية والدفاع
- 40% – السينما والتلفزيون
- 34% – الأحداث المباشرة (مثل الرياضة والحفلات الموسيقية وغيرها)
- 7% – البيع بالتجزئة (مثل التسوق)
- 18% – العقارات (مثل الجولات الافتراضية والبناء)
- – هندسة التصنيع والسيارات
- - تنمية القوى العاملة
- - التسويق والإعلان
مناسب ل:
استراتيجيات تحقيق الدخل لمنتجات أو خدمات التكنولوجيا الغامرة
تم تحديد بيع المنتجات أو الاشتراكات كطريقة أساسية لتحقيق الدخل من منتجات وخدمات XR/AR/VR/MR في عام 2020، حيث أشار 61 بالمائة من خبراء صناعة XR الذين شملهم الاستطلاع إلى هذه الإستراتيجية. ومقارنة بالعام السابق، زادت هذه الاستراتيجية بنسبة 13 بالمائة.
في عام 2018، ركز سؤال الاستطلاع فقط على الواقع المعزز والواقع الافتراضي، دون النظر إلى منتجات وخدمات الواقع المعزز والواقع الافتراضي.
طرق تحقيق الدخل من منتجات أو خدمات XR/AR/VR/MR في جميع أنحاء العالم
2020
- 61% - مبيعات المنتجات أو الاشتراكات (مثل أجهزة AR/VR والألعاب)
- 51% - رسوم الميزات الإضافية أو عمليات الشراء داخل التطبيق داخل التطبيقات التي يمكن تنزيلها مجانًا
- 47% – الإيرادات من الإعلانات داخل التطبيقات
- 47% - وضع المنتج ضمن تجربة الواقع المعزز/الواقع الافتراضي
- 36% - الوصول المدفوع إلى الأحداث المباشرة (مثل الرياضة والحفلات الموسيقية)
- 28% - الترفيه القائم على الموقع (مثل أروقة الواقع الافتراضي ومراكز التسوق)
2019
- 48% - مبيعات المنتجات أو الاشتراكات (مثل أجهزة AR/VR والألعاب)
- 41% - رسوم الميزات الإضافية أو عمليات الشراء داخل التطبيق داخل التطبيقات التي يمكن تنزيلها مجانًا
- 39% – الإيرادات من الإعلانات داخل التطبيقات
- 30% – وضع المنتج ضمن تجربة الواقع المعزز/الواقع الافتراضي
- 19% - الوصول المدفوع إلى الأحداث المباشرة (مثل الرياضة والحفلات الموسيقية)
- 16% - الترفيه القائم على الموقع (مثل أروقة الواقع الافتراضي ومراكز التسوق)
2018
- 59% - مبيعات المنتجات أو الاشتراكات (مثل أجهزة AR/VR والألعاب)
- 27% - رسوم الميزات الإضافية أو عمليات الشراء داخل التطبيق داخل التطبيقات التي يمكن تنزيلها مجانًا
- 20% – الإيرادات من الإعلانات داخل التطبيقات
- 20% – وضع المنتج ضمن تجربة AR/VR
- 13% - الوصول المدفوع إلى الأحداث المباشرة (مثل الرياضة والحفلات الموسيقية)
- 19% - الترفيه القائم على الموقع (مثل أروقة الواقع الافتراضي ومراكز التسوق)
مكتبات PDF الحالية لدعم التخطيط والأنشطة الإستراتيجية الإضافية
نحن نقدم لك المزيد من الرؤى العديدة حول الأرقام والبيانات والحقائق التي يمكن أن تساعدك على تحسين أهدافك الإستراتيجية وتوسيعها:
- مكتبة التركيبة السكانية للعملاء – قاعدة المعرفة الديموغرافية (PDF)
- مكتبة التسويق عبر الإنترنت (PDF)
- مكتبة التجارة الإلكترونية – قاعدة المعرفة (PDF)
- مكتبة التسويق عبر وسائل التواصل الاجتماعي – قاعدة المعرفة (PDF)
- مكتبة تحسين محركات البحث – قاعدة بيانات معارف SEM (PDF)
- إعلانات محرك البحث / مكتبة SEA – قاعدة معارف إعلانات محرك البحث (PDF)
- مكتبة الواقع الممتد (XR) (PDF)
لهذا السبب، Xpert.Digital لـ Ulm وAugsburg! - صالة العرض الافتراضية، وكالة الواقع المعزز والمختلط والممتد
سأكون سعيدًا بالعمل كمستشار شخصي لك.
يمكنك الاتصال بي عن طريق ملء نموذج الاتصال أدناه أو ببساطة الاتصال بي على +49 731 37 999 300 .
إنني أتطلع إلى مشروعنا المشترك.
Xpert.Digital - كونراد ولفنشتاين
تعد Xpert.Digital مركزًا للصناعة مع التركيز على الرقمنة والهندسة الميكانيكية والخدمات اللوجستية/اللوجستية الداخلية والخلايا الكهروضوئية.
من خلال حل تطوير الأعمال الشامل الذي نقدمه، فإننا ندعم الشركات المعروفة بدءًا من الأعمال الجديدة وحتى خدمات ما بعد البيع.
تعد معلومات السوق والتسويق وأتمتة التسويق وتطوير المحتوى والعلاقات العامة والحملات البريدية ووسائل التواصل الاجتماعي المخصصة ورعاية العملاء المحتملين جزءًا من أدواتنا الرقمية.
يمكنك معرفة المزيد على: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus