BIGSCREEN BEYON 2-أصغر سماعات الرأس VR ، أكثر نظارات VR إحكاما وأخفاً في سوق PC-VR الراقية
الإصدار المسبق لـ Xpert
اختيار اللغة 📢
تم النشر على: 22 مارس 2025 / تحديث من: 22 مارس 2025 - المؤلف: Konrad Wolfenstein
Premium-VR: ما الذي يجعل الشاشة الكبيرة تتجاوز الفريدة؟ (وقت القراءة: 33 دقيقة / لا إعلانات / لا paywall)
كبير الشاشة بعد التحول النموذجي في سوق VR؟
الشاشة الكبيرة وراءها كمنتج لا يجذب الانتباه فحسب ، بل أعاد تعريف حدود الممكن أيضًا. سماعة الرأس VR هذه أكثر من مجرد نظارات في السوق ؛ إنه يجسد فلسفة تهدف إلى جودة لا هوادة فيها وانغماس عميق في العوالم الافتراضية. يعالج الشاشة الكبيرة إلى ما بعدها في المقام الأول مجموعة مستهدفة صعبة: عشاق VR ومستخدمي الطاقة الذين هم على استعداد للتغلب على جيوبهم من أجل تجربة بصرية لا تضاهى وأقصى قدر من الراحة.
في الأصل ، صنعت BigScreen اسمًا لنفسها مع منصة VR الاجتماعية التي تحمل نفس الاسم ، والتي تمكن المستخدمين من مشاهدة الأفلام معًا ولعب الأفكار وتبادلها في الغرف الافتراضية. كانت الخطوة من شركة البرمجيات الخالصة إلى الشركة المصنعة للأجهزة مفاجئة بالنسبة للكثيرين في الصناعة ، لكنها كشفت عن رؤية واضحة: أراد Bigscreen التحكم في تجربة المستخدم وتحسينه في نظامهم الإيكولوجي بشكل أكبر. يمكّن هذا القرار الاستراتيجي الشاشة الكبيرة من تقديم شريحة محددة للغاية من سوق VR توفر التألق البصري والراحة الجسدية حول إمكانية الوصول العالمي وملاءمة السوق الشامل.
هذا التطور يمكن أن يمثل نقطة تحول في صناعة VR. بدلاً من التركيز بشكل حصري على منتجات السوق الشامل ، هناك اتجاه نحو حلول الأجهزة المتخصصة المصممة خصيصًا لاحتياجات مجموعات المستخدمين. يعد BigScreen Beyond رائدًا في هذه الحركة ويوضح أن هناك سوقًا لتجارب VR التي لا هوادة فيها والتي تكون فيها الابتكار والجودة في المقدمة. تُظهر شجاعة الشاشة الكبيرة للوصول إلى تطوير الأجهزة بعد أن أسسوا نفسها بالفعل كشركة برمجيات VR ناجحة أنها تعرفت على فجوة كبيرة في السوق لسماعات VR عالية الدقة عالية الدقة التي يمكنها رفع برامجها الحالية وتجربة VR بأكملها إلى مستوى جديد. يمكن أن تكون هذه الخطوة بمثابة مصدر إلهام لشركات برامج VR المتخصصة الأخرى لتطوير أجهزتها الخاصة المصممة تمامًا لقاعدة المستخدمين المحددة واحتياجاتها.
يهدف هذا التقرير الشامل إلى توفير تحليل عميق للشروط الكبيرة وراءها. بادئ ذي بدء ، يتم وضع المطالبة للاختبار أنها في الواقع أصغر وأخف نظارات VR في السوق. بالإضافة إلى ذلك ، يتم فحص الآفاق المستقبلية والاستخدامات الممكنة المتنوعة لهذه التكنولوجيا الرائدة بالتفصيل. يجب أن يمكّن تحليل شامل لنقاط القوة والضعف من حيث التكنولوجيا ، والردية والتصميم والتسعير ، صورة شاملة ودقيقة للشروط الكبيرة وراءها. سيقوم التقرير أيضًا بمقارنة تفصيلية مع نظارات VR الحالية الأخرى التي تم الإعلان عنها في السوق من أجل تقييم الوضع التنافسي للسيطرة على الشاشة الكبيرة تمامًا في النظام البيئي VR الديناميكي. من أجل الحصول على فهم كلي للأداء وإمكانات الشاشة الكبيرة وراءها ، يتم أيضًا تجميع آراء خبراء الصناعة والمستخدمين. أخيرًا ، يتم النظر في الاتجاهات المستقبلية المحتملة في تكنولوجيا VR ، والتي يمكن أن تؤثر بشكل كبير على مزيد من التطوير والاستخدامات المحتملة لنظارات VR المدمجة والضوء مثل الشاشة الكبيرة التي تتجاوزها في السنوات القادمة.
يشير التوجه الواعي للشروط الكبيرة التي تتجاوز "المتحمسين" و "مستخدم الطاقة" إلى عنوان مجموعة مستهدفة دقيقة للتبنيين الأوائل والمستخدمين المستعدين لقبول سعر مميز لميزات محددة عالية الجودة مثل الحد الأدنى من الوزن ، والحد الأقصى للوضوح البصري والخبرات المرئية. تتضمن هذه الاستراتيجية تجزئة السوق الواضحة ، حيث لا تتنافس الشاشة الكبيرة بشكل مباشر مع سماعات السوق الشاملة مثل Meta Quest أو PlayStation VR. بدلاً من ذلك ، تركز الشركة على شريحة متميزة يكون فيها الجودة والابتكار وتجربة VR التي لا هوادة فيها الأولوية القصوى. يؤكد التركيز على السوق المتخصصة على المتحمسين أن الشاشة الكبيرة تضع الجودة والوظائف المتخصصة حول القدرة على تحمل التكاليف والجاذبية الجماعية. يميز هذا القرار الاستراتيجي بشكل أساسي عن شاشة كبيرة عن الشركات التي يتعين عليها معالجة سوق المستهلكين الأوسع والتوصل إلى حصولها على جمهور أوسع. من ناحية أخرى ، قررت BigScreen عدم التسوية وإنشاء منتج يحدد معاييره المتخصصة.
مناسب ل:
- فشل الواقع الممتد (XR)؟ تستخدم كل خمس شركات الواقع الافتراضي (VR)، ويتزايد استخدامه في المعارض التجارية والتسويق
البيانات الفنية ومواصفات الشاشة الكبيرة وراءها: رؤية مفصلة
من أجل التحقق بشكل موضوعي من مطالبة الشاشة الكبيرة إلى ما بعدها باعتبارها أصغر وأخف نظارات VR في السوق ، فإن نظرة مفصلة على بياناتك التقنية ومقارنة شاملة مع نماذج VR الأخرى ضرورية. لن يؤدي هذا التحليل إلى إلقاء الضوء على السمات المادية فحسب ، بل أيضًا الابتكارات التكنولوجية وقرارات التصميم التي تجعل الشاشة الكبيرة فريدة من نوعها.
لقد وضع الجيل الأول من الشاشة الكبيرة وراء المعايير بالفعل من حيث الاكتئاب والوزن الخفيف. كان يزن 127 جرامًا فقط (بدون عقال) وحوالي 155 جرامًا مع عقال الرأس القياسي. كانت أبعادها مضغوطة للغاية مع 143.1 × 52.4 × 24-49.2 مم (بدون عقال). تم تطبيقها على شاشة كبيرة بثقة عليها على أنها "أصغر نظارات VR في العالم". مع الجيل الثاني ، الشاشة الكبيرة التي تتجاوز 2 ، يمكن تخفيض الوزن بشكل كبير إلى 107 غرام فقط (بدون عقال). هذا يتوافق مع تخفيض الوزن المثير للإعجاب بنسبة 16 ٪ مقارنة بالجيل الأول السهل بالفعل. بالاقتران مع حزام الهالة الاختياري ، يزداد وزن ما وراء 2 إلى حوالي 250 جرامًا ، ولكن حتى مع هذه الملحقات ، لا يزال خفيفة الوزن مقارنة بالعديد من المنافسين.
في المقارنة المباشرة مع نظارات VR الأخرى ، تصبح ميزة وزن الشاشة الكبيرة وراءها واضحة بشكل خاص. Meta Quest 3 ، سماعة رأس مستقلة شهيرة ، يزن ، على سبيل المثال ، 515 جرامًا في التكوين القياسي أو 397 جرامًا بدون أذرع حزام جانبية. تزن Apple Vision Pro ، سماعة رأس أخرى متطورة ، حتى 650 جرامًا أو 478 جرامًا. حتى المنافسين الأخف وزنا مثل SHIFTALL MEGANEX Superlight 8K ، والذي يهدف أيضًا إلى الوزن المنخفض ، يزن 179 جرامًا (HMD) أو 185 جرامًا بما في ذلك حزام الهالة. نماذج أخرى مثل تدفق HTC Vive (189 جرام) ، و HTC Vive XR Elite (270 جرام بدون بطارية خلفية) ومؤشر الصمام (807 غرام) أثقل بكثير. ينظر العديد من المستخدمين إلى PlayStation VR2 على أنه أحد أكثر النظارات مريحة ، ولكن لا يتم ذكر وزنه الدقيق بشكل صريح في المصادر التي يمكن الوصول إليها للجمهور. ومع ذلك ، يمكن افتراض أنه أثقل أيضًا من الشاشة الكبيرة وراءها.
باختصار ، يمكن تحديد بوضوح أن الشاشة الكبيرة التي تتجاوزها ، وخاصة الجيل الثاني ، أخف بكثير من الغالبية العظمى من نظارات VR المتوفرة في السوق. ينطبق هذا بشكل خاص مقارنة مع سماعات الرأس المستقلة التي تميل إلى أن تكون أثقل بسبب قوة الحوسبة المتكاملة والبطارية. كما تدعم الأبعاد المدمجة للغاية من الشاشة الكبيرة وراء الادعاء بأنها أصغر نظارات VR في العالم. يمكن أن يكون فقط لـ Shiftall Meganex Superlight 8K خفة مماثلة من حيث الوزن ، خاصة في التكوين مع حزام الهالة ، ولكن لا يزال الشاشة الكبيرة التي لا مثيل لها في معظم تكوينات الوزن.
يعد الفرق الكبير للوزن بين الشاشة الكبيرة وراء سماعات الرأس المستقلة مثل Meta Quest 3 و Apple Vision Pro نتيجة مباشرة لفلسفة التصميم الأساسية لـ BigScreen. تم تصميم الشاشة الكبيرة وراءها بشكل أساسي لتجربة VR القائمة على الكمبيوتر الشخصي ، وبالتالي لا تتطلب بطارية متكاملة أو أجهزة تتبع معقدة ومكتفية ذاتيًا. يمكّن قرار التصميم هذا كبير الشاشة من تقليل وزن وحجم سماعات الرأس بشكل كبير ، ولكنه مصحوب بتسوية الاعتماد على جهاز كمبيوتر خارجي وحلول تتبع خارجية. يوضح هذا النهج حل وسط أساسي بين قابلية النقل والوزن من ناحية والحكم الذاتي والوظائف الكل في واحد على الجانب الآخر.
يوضح إدخال حزام HALO لـ The BigScreen بما يتجاوز 2 ، مما يزيد من الوزن بشكل طفيف ، أن الشاشة الكبيرة تتفاعل مع ملاحظات المستخدم ويحاول زيادة تحسين الراحة والاستقرار ، حتى لو أدى ذلك إلى زيادة طفيفة في الوزن. من المحتمل أن يوفر حزام الهالة توزيعًا أفضل للوزن وعقد أكثر أمانًا ، والذي يمكن أن يكون حاسماً بشكل خاص لجلسات VR أطول والحركات الديناميكية في العوالم الافتراضية. يوضح هذا التطور أن المساعي الكبيرة الشاشة لإيجاد توازن مثالي بين الحد الأدنى من الوزن والراحة القصوى والتركيز على احتياجات وتفضيلات المستخدمين.
من أجل توضيح تحديد موقع الشاشة الكبيرة وراء السوق وتقديم أهم البيانات التقنية مقارنةً بالمنافسين المختارين ، تقدم النظرة العامة التالية مقارنة مفصلة: إن الشاشة الكبيرة التي تتجاوز 2 لها حل لكل عين 2560 × 2560 Meganex Superlight 8K مثيرة للإعجاب 3840 × 3840. يبلغ مجال الرؤية الأفقي (FOV) حوالي 108 درجة بالنسبة إلى الشاشة الكبيرة بعد 2 ، من أجل Meta Quest 3 عند 110 درجة ، في حين أن المعلومات الخاصة بـ Apple Vision Pro و Shift Meganex Superlight 8K ليست واضحة. إذا قارنت وزن سماعات الرأس ، فإن الشاشة الكبيرة التي تتجاوز 2 تقود مع 107 جم فقط ، تليها Shiftall Meganex Superlight 8K مع 179G ، و Apple Vision Pro مع 478G و Meta Quest 3 مع 515G. BigScreen Beyond 2 90Hz و 75Hz ، The Meta Quest 3 90Hz و 120Hz ، يقدم Apple Vision Pro ما يصل إلى 100 هرتز ، بينما لا توجد معلومات دقيقة عن Meganex Superlight 8K. فيما يتعلق بالتتبع ، فإن الشاشة الكبيرة التي تتجاوز 2 steamvr تستخدم ، بينما تعتمد النماذج الأخرى على التتبع الداخلي. يبلغ سعر BigScreen بما يتجاوز 2 حوالي 1019 دولارًا ، في حين أن Meta Quest 3 يبدأ من 499 دولارًا (لإصدار 128 جيجابايت) ، فإن Apple Vision Pro بمبلغ 3499 دولارًا أكثر تكلفة بشكل ملحوظ ولا تتوفر معلومات عن السعر لـ Shiftall Meganex Superlight 8K.
تتحقق الخواص البصرية لـ BIGSCREEN BEYOND من خلال شاشات العرض الدقيقة المزدوجة ذات الأحدث 1 بوصة بدقة مثيرة للإعجاب تبلغ 2560 × 2560 بكسل لكل عين. تستخدم هذه العروض ترتيبًا دقيقًا للجملة الفرعية RGB يضمن عرضًا ممتازًا للألوان وحدة. يمكن أن يصل معدل التحديث إلى 90 هرتز ، حيث يتوفر وضع 75 هرتز اختياري أيضًا لتحسين التوافق مع أنظمة وتطبيقات أجهزة الكمبيوتر المختلفة. ومع ذلك ، من المهم أن نلاحظ أنه عند استخدام 90 هرتز ، يحدث انعدام دقة أصلية من 1920 × 1920 ، مما قد يعني فقدان طفيف في حدة الصورة مقارنة بالدقة الأصلية. تتيح تقنية OLED ، التي يتم استخدامها في الشاشة الكبيرة التي تتجاوز العروض ، تباينًا كبيرًا للغاية وقيم سوداء عميقة للغاية ، مما يساهم في تجربة بصرية حية وغامرة. ومع ذلك ، لاحظ بعض المستخدمين أن الحد الأقصى لسطوع الشاشات ينظر إليه منخفضًا نسبيًا مقارنة ببعض سماعات الرأس القائمة على شاشة LCD ، والتي يمكن أن تكون غير موات في بيئات مشرقة للغاية.
بالنسبة للبصريات ، تعتمد BigScreen على عدسات الفطيرة المتقدمة (عنصر TRI) ، والتي تسهم بشكل كبير في البناء المدمج لسماعات الرأس. يتميز الجيل الثاني (بما يتجاوز 2) بوضوح محسّن من مركز الصورة إلى الحواف وبقعة حلوة أكبر ، وهي مساحة الحدة المثلى في مجال الرؤية. بالإضافة إلى ذلك ، تم تقليل الوهج (الوهج) في ما بعد 2 بشكل كبير مقارنة بالجيل الأول ، مما يؤدي إلى تجربة بصرية أكثر متعة ، خاصة في المشاهد العالية المتناثرة. يبلغ مجال الرؤية (FOV) ما يصل إلى 102 درجة قطريًا للجيل الأول وتم توسيعه في ما بعد 2 إلى 116 درجة قطريًا أو 108 درجة أفقيًا و 96 درجة رأسيًا. هذا المجال الموسع من الرؤية مماثلة لتلك الخاصة بـ Meta Quest 3 ويساهم بشكل كبير في تجربة VR أكثر غامرة.
على الرغم من أن الجيل الأول من الشاشة الكبيرة وراءه كان لديه IPD ثابت (interpupupiL Dance) الذي تم إجراؤه وفقًا لمسح الوجه الفردي ، فإن Beyond 2 يوفر الآن IPD قابل للتعديل في حدود 48 مم إلى 75 ملم. تتيح هذه المرونة قدرة أفضل على التكيف مع مستخدمين مختلفين ، وبالتالي تزيد أيضًا من إمكانية استخدام سماعة الرأس معًا من قبل الأشخاص ذوي المسافات المختلفة للعين. بالنسبة للمستخدمين الذين يعانون من Ametropia ، من الممكن شراؤه تصحيحًا ديوبرا من خلال العدسة الاختيارية المربعة مغناطيسياً ، والتي يمكن شراؤها بشكل منفصل. يتم أيضًا تعديل هذه العدسات بشكل فردي وتضمن منظرًا حادًا ومريحًا لمرتدي النظارات.
يعتمد التتبع الدقيق للشرق الكبير على نظام تتبع SteamVR المثبت (6dof - ست درجات من الحرية). وهي متوافقة تمامًا مع المحطات الأساسية لـ SteamVR 1.0 و 2.0 ، والتي لا يتم تضمينها في نطاق التسليم ويجب شراؤها بشكل منفصل. يتم أيضًا دعم وحدات التحكم في SteamVR (مثل وحدة تحكم فهرس الصمام) ومتعقب الجسم الكامل (مثل أجهزة تتبع HTC Vive أو أجهزة تتبع التندرا) ، والتي تتوفر أيضًا بشكل منفصل. على النقيض من العديد من سماعات VR الحديثة التي تعتمد على التتبع الداخلي إلى الخارج ، فإن الشاشة الكبيرة وراءها لا تحتوي على نظام تتبع داخلي متكامل. ومع ذلك ، فإن Beyond 2E يوفر اختياريًا نظامًا متكاملًا لتتبع العين والذي يهدف إلى زيادة تحسين التفاعل في العوالم الافتراضية.
يعد الاستخدام المتسق للعروض المتوسطة للذوبان الدقيقة مع عدسات الفطيرة عاملاً حاسماً للحجم الصغير والوزن المنخفض للغاية من الشاشة الكبيرة وراءها. تتيح المصنّعون الدقيقان كثافة عالية البكسل في الحد الأدنى من المساحة ، في حين أن عدسات الفطيرة تسمح بمسار بصري أقصر ، مما يؤدي إلى تصميم أكثر إحكاما وأخف وزناً. يشير هذا النهج التكنولوجي إلى وجود اتجاه واضح في صناعة VR ، حيث تُستخدم هذه التقنيات المتقدمة بشكل متزايد لتطوير سماعات الرأس أخف وزنا وأكثر إحكاما وفي نفس الوقت عالي الدقة.
توضح التسوية في معدل التحديث (90 هرتز فقط مع الارتفاع) بسبب قيود عرض النطاق الترددي لمعايير DisplayPort 1.4 القيود التقنية الحالية التي يمكن أن تؤثر بشكل كبير على التطورات المستقبلية في تقنية العرض والاتصال. يمكن أن يكون هذا القيد حافزًا قويًا للإدخال السريع لمعايير منفذ العرض الأحدث (مثل DisplayPort 2.0 أو أعلى) أو تقنيات اتصال على مستوى النطاق الترددي (مثل نقل البيانات البصرية) في أجيال VR المستقبلية لتمكين معدلات 90Hz الأصلية أو حتى مع معدلات الحد الأقصى دون الدقة دون الارتفاع.
توفر الحاجة إلى محطات قاعدة خارجية لتتبع Steamvr Tracking تتبعًا دقيقًا وموثوقًا غير موثوق به في الغرفة ، ولكن في نفس الوقت يحد من التنقل والموقع غير المعقد للشروط الكبيرة وراءها. يتطلب تتبع SteamVR أثاثًا دقيقًا ومعايرة المحطات الأساسية في الغرفة وهو أقل مرونة من أنظمة التتبع الداخلية التي لا تتطلب بنية تحتية خارجية. يعتمد قرار التصميم هذا على إعطاء الأولوية الواضحة لأقصى قدر من الدقة والدقة مقارنةً بأقصى قدر من الاستخدام من حيث التنقل والمرونة. بالنسبة للمستخدمين الذين يبحثون في المقام الأول عن تجارب VR للمرضى الداخليين في منطقة VR مخصصة وتوفير أعلى مطالب في التتبع ، لا يزال Tracking SteamVR هو الخيار المفضل.
🎯🎯🎯 استفد من خبرة Xpert.Digital الواسعة والخماسية في حزمة خدمات شاملة | البحث والتطوير، XR، العلاقات العامة والتسويق عبر محرك البحث
آلة العرض ثلاثية الأبعاد AI وXR: خبرة خمسة أضعاف من Xpert.Digital في حزمة خدمات شاملة، R&D XR، PR وSEM - الصورة: Xpert.Digital
تتمتع Xpert.Digital بمعرفة متعمقة بمختلف الصناعات. يتيح لنا ذلك تطوير استراتيجيات مصممة خصيصًا لتناسب متطلبات وتحديات قطاع السوق المحدد لديك. ومن خلال التحليل المستمر لاتجاهات السوق ومتابعة تطورات الصناعة، يمكننا التصرف ببصيرة وتقديم حلول مبتكرة. ومن خلال الجمع بين الخبرة والمعرفة، فإننا نولد قيمة مضافة ونمنح عملائنا ميزة تنافسية حاسمة.
المزيد عنها هنا:
أخف وزنا ، أكثر ذكاء ، أقوى: كيف أعيد تعريف ما وراء 2 تعريف عالم الواقع الافتراضي
آفاق مستقبلية وتطورات أخرى: شاشة كبيرة تتجاوز 2 وما بعدها
مع الإعلان عن الشاشة الكبيرة التي تتجاوز 2 وما وراء 2E ، قدمت BigScreen خريطة طريق واضحة وطموحة لمزيد من التطوير المستمر لتكنولوجيا VR و Line Your Fore. تُظهر هذه النماذج الجديدة بشكل مثير للإعجاب التزام الشاشة الكبيرة للابتكار والتحسين المستمر لتجربة VR.
ما وراء 2 ، الذي من المقرر أن يبدأ تسليمه في أبريل 2025 ، يقدم عددًا من التحسينات المهمة والتطورات الإضافية إلى الجيل الأول. تشمل أهم الابتكارات عدسات فطيرة محسنة في أحدث جيل ، والتي تمكن مجال رؤية قطري أكبر من 116 درجة وفي نفس الوقت توفر حدة أعلى ، وتحسين آثار التقديم وتخفيض الوهج. ميزة أخرى حاسمة لـ Beyond 2 هي IPD القابلة للتعديل الآن (Dance Interpupil) في حدود 48 مم إلى 75 مم. تتيح هذه المرونة التكيف الأمثل لمستخدمي مختلفين وتجعل سماعة الرأس أكثر إثارة للاهتمام بالنسبة لقاعدة مستخدمين أوسع والاستخدام الشائع. على الرغم من هذه الامتدادات والتحسينات الواسعة ، يمكن أن يتم تخفيض وزن ما وراء 2 إلى 107 جرام مثير للإعجاب مقارنة بالجيل الأول.
بالإضافة إلى ما وراء 2 ، من المتوقع أن تكون ملحقات حزام الهالة الجديدة في الربع الثالث من عام 2025 ، والتي بمثابة بديل مريح وسهل الاستخدام لوسادة الوجه السابقة المخصصة. يهدف Halo -strap إلى تمكين ملاءمة عالمية لمجموعة متنوعة من أشكال وأحجام الرأس ، وبالتالي تزيد من تزيد من تردية المستخدم وقبول سماعات الرأس. سيكون Beyond 2 متاحًا في خيارات ألوان جديدة وجذابة ، بما في ذلك "Crystal Clear" (السكن الشفاف) و "البرتقالي النووي" (البرتقالي الساطع) ، والتي يجب أن تجعل سماعات الرأس أكثر جاذبية. لحسن الحظ ، لا يزال Beyond 2 متوافقًا تمامًا مع إكسسوارات الجيل الأول ، والتي تمكن المستخدمين الحاليين من الانتقال البسيط واستخدام معداتهم السابقة.
يعتمد ما وراء 2e ، والذي من المقرر أن يبدأ تسليمه في مايو 2025 ، إلى ما بعد 2 ويمتده مع نظام تتبع العين المتكامل على أحدث طراز. يستخدم هذا النظام المتقدم خوارزميات رؤية الكمبيوتر المستندة إلى الذكاء الاصطناعى للاضطهاد الملائم للحماية في حماية البيانات لحركات المستخدم للمستخدم. يجب أن يبدأ برنامج تجريبي حصري لهذه الوظيفة المبتكرة لتتبع العين في صيف عام 2025 لجمع التعليقات من المستخدمين في مرحلة مبكرة وتحسين التكنولوجيا. بالإضافة إلى ذلك ، تم التخطيط لدعم شامل لتقديم تعاون وثيق مع قادة الصناعة NVIDIA و Valve ، والتي سيتم تنفيذها في عام 2025. إن تقديم FoveAted هو تقنية عرض يقلل بشكل كبير من حمل الحوسبة في تطبيقات VR من خلال تقديم مساحة الصورة التي يركز عليها المستخدم حاليًا ، بدقة وتفاصيل كاملة ، بينما يتم تصوير المناطق المحيطية ذات الجودة المنخفضة. باستخدام تتبع العين ، يمكن للنظام أن يتعرف بدقة على المكان الذي يبدو فيه المستخدم والتكيف ديناميكيًا ، مما يؤدي إلى زيادات كبيرة في الأداء واستخدام أكثر كفاءة لموارد الكمبيوتر. في 108G ، يكون وزن ما وراء 2E أعلى بقليل فقط من وزن ما وراء 2 وبالتالي يظل خفيفًا للغاية.
تبلغ أسعار النماذج الجديدة 1019 دولارًا لـ Beyond 2 و 1219 دولارًا لـ Beyond 2E ، كل منها بدون محطات قاعدة تتبع SteamVR. من المهم أن نلاحظ أن الشاشة الكبيرة الأصلية وراءها يتم استبدالها تمامًا بهذه النماذج الجديدة ولن تكون متاحة. تؤكد هذه الخطوة على تركيز الشاشة الكبيرة على مزيد من التطوير والتحسين لخط منتجك وتركيزه على أحدث التقنيات.
يوضح إدخال ما وراء 2 و 2E تطوراً إضافياً بشكل كبير لخط الإنتاج ذي الشاشة الكبيرة ، حيث ينصب التركيز الواضح على التحسين المستمر للمظهر ، وزيادة قابلية الاستخدام وتكامل التقنيات ذات الاتجاه المستقبلي. يؤكد هذا التوجه الاستراتيجي على الالتزام الدؤوب بالشاشة الكبيرة ليس فقط للبقاء منافسة في قطاع PC-VR المتطور ، ولكن أيضًا لتولي قيادة الابتكار وتحديد معايير جديدة. يؤكد الدعم المخطط لتقديمه في ما بعد 2E في التعاون الوثيق مع أحجام الصناعة مثل NVIDIA و VALVE على مساعي الشاشة الكبيرة لتحسين أداء وكفاءة سماعات الرأس بشكل مستمر وزيادة تجربة VR إلى مستوى جديد. يتمتع التقديم المُحدث القدرة على تقليل حمل العرض بشكل كبير ، والذي يمكن أن يؤدي إما إلى معدلات إطار أعلى ، أو جودة الرسومات المحسنة أو كليهما.
يتناول مقدمة مصيدة الهالة كبديل اختياري لوسادة الوجه المصنوعة حسب الطلب أحد أعظم الانتقادات والضعف في الشاشة الكبيرة الأصلية التي تتجاوز القبول المقيد وسهولة الاستخدام العالمي بسبب التكيف الفردي. تشير هذه الخطوة إلى أن الشاشة الكبيرة تحاول بنشاط زيادة جاذبية سماعات الرأس لجمهور أوسع وأيضًا لحالات التطبيق المهنية التي تكون فيها إمكانية الاستخدام المشترك والتكيف المرن مع المستخدمين المختلفين ذات أهمية كبيرة.
تشير الاتجاهات المستقبلية في تكنولوجيا VR بوضوح إلى مزيد من التطور السريع نحو سماعات الرأس الأكثر إحكاما وأخف وزنا. في السنوات المقبلة ، هناك تحسينات كبيرة في تكنولوجيا العرض (حتى أعلى دقة ، وزيادة السطوع ، ومعدلات التحديث الأسرع ، واختراق الشاشات التي تقودها الصغرى) وكذلك التقدم الرائد في البصريات (حتى FOV أكبر ، وتحسين الوضوح على مجال الرؤية بأكمله ، والحد الأكثر فعالية في عمليات الإجهاض والتشوهات). سيستمر التكامل السلس في تتبع العين وتتبع الوجه في التسارع والأساس لتحسين التفاعل الاجتماعي في العوالم الافتراضية والتطبيق الواسع لنموذج التقديم الموجه. على الرغم من أنه لم يتم ذكره بشكل صريح بالنسبة للشروط الكبيرة ، إلا أن تطوير حلول VR اللاسلكية مع زمن انتقال منخفض للغاية هو اتجاه شامل في صناعة VR بأكملها. يمكن أن يسمح التقدم في تكنولوجيا الإرسال اللاسلكية (مثل Wigig أو 60 جيجا هرتز راديو) أيضًا بسمات الرأس VR-VR المتطورة مثل خيار BigScreen Beyond Cable.
سيستمر زيادة استخدام عدسات الفطيرة في سماعات الرأس السائدة في السنوات القادمة ، لأن هذه التكنولوجيا تساهم بشكل حاسم في تقليل حجم ووزن سماعات الرأس VR. في الوقت نفسه ، يتم فحص إمكانات العدسات التابية كبديل واعد لعدسات الفطيرة. في بعض حالات الاستخدام ، يمكن أن توفر العدسات الصفراء مزايا فيما يتعلق بكفاءة الضوء وجودة الصورة ، ولكنها أكثر تعقيدًا وكثافة التكلفة في إنتاج أكثر تعقيدًا ومكلفة. يؤكد الإشارة المتكررة لعدسات الفطيرة فيما يتعلق بتصميمات أكثر إحكاما على أن هذه التكنولوجيا تلعب دورًا رئيسيًا في التصغير والحد من وزن سماعات الرأس VR وأن التطوير المستقبلي سيشكل بشكل كبير. ومع ذلك ، فإن التحديات الكامنة لعدسات الفطيرة ، مثل انخفاض كفاءة الضوء ومشاكل الوهج المحتملة ، ستستمر في دفع جهود البحث والتطوير المكثف في مجال تقنية العرض والبصريات. تشير المقارنة بين الفطيرة والعدسات غير الريفية إلى أنه لا يوجد "فائز" واضح وأن الاختيار الأمثل لتكنولوجيا العدسة يعتمد اعتمادًا كبيرًا على أهداف التصميم المحددة ، ومعلمات الأداء المطلوبة والحلول الوسط المقبولة. هذا يعني أن سماعات الرأس VR في المستقبل قد تستخدم تقنيات عدسة مختلفة ، اعتمادًا على التطبيق المقصود والمجموعة المستهدفة والنطاق السعري المطلوب.
مناسب ل:
- مؤشر Metaverse (MVI) للواقع الممتد والمعزز والمختلط والافتراضي وتقنيات XR والحوسبة المكانية وNFTs و blockchain
مجالات تطبيق الشاشة الكبيرة وراء: التنوع والإمكانات
يفتح الشاشة الكبيرة وراء مجموعة واسعة من التطبيقات التي تتراوح من تجارب الألعاب والترفيه الغامرة إلى التطبيقات المهنية في التصميم والتدريب والتفاعل الاجتماعي. خصائصها الفريدة ، مثل الوزن المنخفض للغاية ، والدقة العالية والتتبع الدقيق ، تجعلها أداة متعددة الاستخدامات لمجالات التطبيق المختلفة.
في منطقة الألعاب والترفيه ، فإن الشاشة الكبيرة وراءها متوافقة تمامًا مع جميع ألعاب VR والتطبيقات على أجهزة الكمبيوتر التي تعمل عبر نظام SteamVR. إنه مقدر بشكل خاص لمطالبة ألعاب المحاكاة ، مثل محاكاة السباقات ومحاكاة الطيران ، نظرًا لأن الدقة العالية للعروض المليئة بالملاحظة وتتبع SteamVR الدقيق للغاية يمكن أن تستغل نقاط قوتها هنا. في سباق المحاكاة مثل Assetto Corsa Conversizione أو Iracing ، يمكّن المستوى العالي من التفاصيل الكبيرة من الشاشة الكبيرة من تمثيل أكثر واقعية للمركبات والطرق والبيئات ، بينما في محاكاة الطيران مثل Microsoft Flight Simulator 2020 أو X-tarpaulin ، فإن العرض Sharp و High-Contrasts و Malsides Nosts في Virtalies. تضمن شاشات العرض الدقيقة ذات المستويات السوداء العميقة غمرًا مرتفعًا بشكل استثنائي ، والذي يظهر على النحو الأمثل في ألعاب الغلاف الجوي والمشاهد المظلمة ، مثل الرعب أو الألعاب الفضائية.
يعد BigScreen Beyond مثاليًا أيضًا لتجارب الواقع الافتراضي الاجتماعي في منصات مثل Vrchat أو Rec Room نظرًا لنظامها العالي وجودة الصورة الممتازة. إن تتبع العين الاختياري لـ Beyond 2E لديه القدرة على زيادة تحسين تفاعلات الصورة الرمزية في بيئات VR الاجتماعية عن طريق تمكين حركات العين الأكثر واقعية والتواصل غير اللفظي. من المحتمل أن تكون مشاهدة الأفلام ومقاطع الفيديو المشتركة في الواقع الافتراضي تجربة تشبه السينما في الجدران الأربعة الخاصة بك بسبب الدقة العالية والتباين الممتاز والقيم السوداء العميقة للشرق الكبير. إن التمثيل الغامرة والمستوى العالي من الراحة يجعل من الممكن الاستمتاع بأفلام طويلة أو سلسلة في الواقع الافتراضي ، دون أن يُنظر إلى سماعات الرأس على أنها مزعجة. تشمل الألعاب والتطبيقات الموصى بها لـ The BigScreen Beyond: Assetto Corsa Companizione ، Microsoft Flight Simulator 2020 ، Iracing ، Vrchat ، Half-Life ، Alyx ، Beat Saber ، Elite Dangerous ، DCS World وغيرها الكثير.
يوضح التركيز القوي على ألعاب المحاكاة وتطبيقات الواقع الافتراضي الاجتماعي كجالات أولية لتطبيق الشاشة الكبيرة خارج أن المجموعة المستهدفة هي في المقام الأول من عشاق VR والمستخدمين الذين يقدرون تجارب بصرية غامرة ومفصلة بالإضافة إلى التفاعل الاجتماعي المكثف في العوالم الافتراضية. يهدف دمج تتبع العين في Beyond 2E إلى إتقان التفاعل الاجتماعي في تطبيقات VR مثل Vrchat من خلال حركات العيون الرمزية الأكثر واقعية وأكثر طبيعية وبالتالي لزيادة الوجود الاجتماعي والشعور بالاتصال في البيئات الافتراضية.
توفر BigScreen Beyond أيضًا إمكانات كبيرة للتطبيقات المهنية في مجالات مثل التصميم والهندسة المعمارية والهندسة والطب والتدريب. يمكن أن تكون الدقة العالية ووضوح الشاشات ذات فائدة كبيرة لتصورات التصميم التفصيلية ، والتمثيل الواقعي للنماذج المعمارية ، وتمثيل المنتج الدقيق وتصور سجلات البيانات المعقدة. في الهندسة المعمارية وتصميم المنتجات ، تتيح الشاشة الكبيرة وراء التفتيش الغامرة والتلاعب التفاعلي للنماذج ثلاثية الأبعاد ، والتي يمكن أن تحسن بشكل كبير من اختبار التصميم وصنع القرار. في الهندسة ، يمكن تصور الإنشاءات والمحاكاة المعقدة وتحليلها في الواقع الافتراضي من أجل تحديد الأخطاء في مرحلة مبكرة وتحسين عمليات التطوير. في الطب ، يمكن استخدام نماذج تشريحية مفصلة لتدريب الطلاب أو التخطيط الجراحي في الواقع الافتراضي. يمكن أن يكون تتبع STEAMVR الدقيق ميزة لمحاكاة التدريب المهنية في مجالات مثل الطب أو الطيران أو العسكرية أو الصناعة ، لأنه يتيح تسجيل الحركة الواقعي والتفاعل في بيئات التدريب الافتراضي. يمكن أن يؤدي انخفاض وزن الشاشة الكبيرة إلى ما بعده إلى تمكين جلسات الاستخدام الأطول في البيئات المهنية دون أعراض التعب ، وهو أمر مهم بشكل خاص في تطبيقات التصميم أو التدريب التي تستغرق وقتًا طويلاً.
ومع ذلك ، يمكن أن تستفيد قابلية القسمة المحدودة الأصلية للجيل الأول من الشاشة الكبيرة ، بسبب وسادة الوجه المخصصة ، في سيناريوهات مهنية معينة يتم فيها استخدام سماعة الرأس من قبل أشخاص مختلفين. ومع ذلك ، فإن حزام الهالة لـ Beyond 2 يمكن أن يعالج هذه المشكلة بشكل فعال ويجعل الشاشة الكبيرة أكثر سهولة وجذابة للتطبيقات المهنية. يمكن للاعتماد على محطات قاعدة steamvr الخارجية إعداد واستخدام الشاشة الكبيرة وراء البيئات المهنية مقارنةً بالحلول المستقلة مع التتبع المتكامل للداخل ، خاصة إذا كانت التنقل والمرونة في مكان الاستخدام هي عوامل مهمة. ومع ذلك ، فإن مزايا الشاشة الكبيرة التي تتجاوز السائدة للتطبيقات المهنية للمرضى الداخليين والتي تكون فيها أعلى الدقة وجودة الصورة في المقدمة.
في مجال التفاعلات الاجتماعية ، فإن الشاشة الكبيرة وراءها مناسبة لمنصات VR الاجتماعية مثل Vrchat أو Rec Room أو BigScreen من خلال الراحة المرتفعة بشكل استثنائي ، والتي تتيح أيضًا جلسات VR الطويلة. إن تتبع العين الاختياري لـ Beyond 2E لديه القدرة على رفع التواصل غير اللفظي في بيئات VR الاجتماعية إلى مستوى جديد ولتحسين التواجد الاجتماعي والشعور بشكل كبير في التفاعلات الافتراضية. يمكن أن تسهل القسمة المحسّنة للسماعات من قِبل حزام الهالة الاختياري تجارب VR الاجتماعية مع الأصدقاء والعائلة ، لأن سماعة الرأس يمكن أن تكون الآن أكثر مرونة لمستخدمي مختلفين. يشير التركيز الواضح على منصات الواقع الافتراضي الاجتماعي والتفاعلات الاجتماعية الغامرة إلى أن جزءًا مهمًا من قاعدة المستخدمين من الشاشة الكبيرة التي تتجاوز التجارب الاجتماعية عالية الجودة في العوالم الافتراضية وينظر إلى الشاشة الكبيرة التي تتجاوزها كأداة مثالية لهذه الأغراض.
توصيتنا: 🌍 وصول لا حدود له 🔗 شبكي 🌐 متعدد اللغات 💪 مبيعات قوية: 💡 أصيل مع استراتيجية 🚀 يلتقي الابتكار 🧠 الحدس
من المحلية إلى العالمية: الشركات الصغيرة والمتوسطة تغزو السوق العالمية باستراتيجيات ذكية - الصورة: Xpert.Digital
في الوقت الذي يحدد فيه التواجد الرقمي للشركة مدى نجاحها، يتمثل التحدي في كيفية جعل هذا التواجد حقيقيًا وفرديًا وبعيد المدى. تقدم Xpert.Digital حلاً مبتكرًا يضع نفسه كنقطة تقاطع بين مركز الصناعة والمدونة وسفير العلامة التجارية. فهو يجمع بين مزايا قنوات الاتصال والمبيعات في منصة واحدة ويتيح النشر بـ 18 لغة مختلفة. إن التعاون مع البوابات الشريكة وإمكانية نشر المقالات على أخبار Google وقائمة التوزيع الصحفي التي تضم حوالي 8000 صحفي وقارئ تزيد من مدى وصول المحتوى ورؤيته. ويمثل هذا عاملاً أساسيًا في المبيعات والتسويق الخارجي (SMmarketing).
المزيد عنها هنا:
BigScreen Beyond مقابل المنافسة: ماذا تقدم سماعات الرأس Premium-VR؟
نقاط القوة والضعف من الشاشة الكبيرة وراء: تقييم شامل
يتميز الشاشة الكبيرة وراءها بعدد من نقاط القوة المتميزة ، ولكن لديها أيضًا بعض نقاط الضعف التي يجب أن تزن المشترين المحتملين بعناية عند إجراء الشراء . يعد التحليل التفصيلي لنقاط القوة والضعف أمرًا ضروريًا لوضع الشاشة الكبيرة وراءها في سياق سوق VR الأوسع واحتياجات المستخدم الفردية.
تشمل نقاط القوة التي لا يمكن إنكارها من الشاشة الكبيرة وراء الوزن المنخفض للغاية والراحة المرتبطة المرتبطة بالارتفاع بشكل استثنائي ، والتي تتيح أيضًا جلسات VR لمدة ساعات دون علامات التعب. توفر شاشات الشاشات الدقيقة عالية الدقة جودة صورة ممتازة مع تباين مثير للإعجاب ، وألوان سوداء وحيوية عميقة وتساهم في تجربة بصرية غامرة وآسر. تتيح عدسات الفطيرة المتقدمة تصميمًا نحيفًا ومدمجًا للسماعات ، وفي الوقت نفسه تضمن تحسين الوضوح والحدة في الصورة ، وخاصة في ما بعد 2 ، والتي تم تحسينها مرة أخرى في هذا الصدد. يُعرف نظام تتبع SteamVR بدقة وموثوقيته ويمكّن تتبع الموضع الدقيق والمنخفض في البيئات الافتراضية. تم تصنيف جودة الميكروفونات المتكاملة على أنها جيدة للمستخدمين والخبراء وتضمن تواصلًا واضحًا ومفهوماً في ألعاب متعددة اللاعبين وتطبيقات VR الاجتماعية. لا يكاد يكون تأثير باب الشاشة ، الذي يكون فيه وحدات البكسل الفردية للشاشة مرئيًا ، محسوسًا للبيئة الكبيرة بسبب كثافة البكسل العالية للعروض ذات اللون الدقيق ، وبالتالي تساهم في تجربة بصرية أكثر حداً. يضمن التكيف الفردي من خلال استخدام الوجه المخصص (في ما بعد 1) مقعدًا مثاليًا وختمًا فعالًا للضوء ، مما يعزز الانغماس في العوالم الافتراضية. يوفر Beyond 2 الآن IPD قابل للتعديل يعمل على تحسين القدرة على التكيف مع مستخدمين مختلفين.
على جانب الضعف ، تتطلب حقيقة أن الشاشة الكبيرة وراء ما وراءها جهاز كمبيوتر قوي ومحطات قاعدة SteamVR ووحدات التحكم التي لا يتم تضمينها في نطاق التسليم ويجب شراؤها بشكل منفصل. هذا يزيد من التكاليف الإجمالية لنظام VR كامل ويتطلب استعدادًا معينًا للاستثمار والدراية الفنية. كان الجيل الأول من الشاشة الكبيرة وراء ذلك هو النقد المذكور بشكل متكرر ، والذي تم تناوله مع ما وراء 2 و IPD القابل للتعديل. لا يوجد نظام صوتي متكامل ، على الرغم من توفر حزام صوتي اختياري يجب شراؤه بشكل منفصل. يمكن أن ينظر بعض المستخدمين إلى الافتقار إلى مكبرات الصوت المتكاملة أو سماعات الرأس على أنه عيب ، نظرًا لأن الأجهزة الطرفية الإضافية مطلوبة. يُنظر إلى الحد الأقصى لسطوع شاشات الشاشات الدقيقة على أنه أقل مقارنة ببعض سماعات الرأس القائمة على شاشة LCD ، والتي قد تكون عيبًا في بيئات مشرقة للغاية. يمكن أن تؤدي عدسات الفطائر إلى مشاكل في الوهج في المشاهد عالية التباين ، والتي يمكن اعتبارها أذيلاً أو انعكاسات مزعجة ، على الرغم من أن الشاشة الكبيرة قد تحسنت من هذه المشكلة مع ما وراء 2. كانت FOV ، خاصة في الجيل الأول ، محدودة في المقارنة المباشرة مع بعض المنافسين مثل مؤشر Valve ، ولكن تم توسيعها بشكل ملحوظ في Beyond 2. في الشاشة الكبيرة بعد ذلك ، يتم تحقيق معدل تحديث 90 هرتز فقط من خلال الارتفاع ، مما قد يؤدي إلى فقدان طفيف في الحدة. إن التكيف الفردي للجيل الأول بواسطة لوحة الوجه المخصصة يجعل نقل سماعة الرأس إلى مستخدمين آخرين ، ولكن يتم معالجتها بواسطة حزام الهالة الاختياري في Beyond 2. بالإضافة إلى ذلك ، فإن BigScreen Beyond هو سماعة VR سلكية ، والتي يمكن أن تحد من حرية الحركة مقارنة مع سماعات الرأس المستقلة اللاسلكية. أخيرًا وليس آخرًا ، يعد الشاشة الكبيرة وراء نظام VR كثيف التكلفة ، خاصة إذا كانت التكاليف الإضافية للكمبيوتر الشخصي القوي ، ومحطات قاعدة SteamVR ، ووحدات التحكم ، والملحقات الاختيارية مثل حزام الصوت وإدراج العدسات تؤخذ في الاعتبار.
تركز نقاط قوة الشاشة الكبيرة التي تتجاوزها بوضوح على المجالات التي تعتبر حاسمة لتجربة PC-VR التي لا هوادة فيها وغامرة: الحد الأدنى من الوزن لارتداء الراحة ، وعرض OLED عالي الدقة من أجل جودة صورة ممتازة وتتبع SteamVR دقيق لتتبع الموضع الدقيق. تنجم نقاط الضعف بشكل أساسي عن قرار التصميم الواعي لتطوير سماعات رأس خفيفة للغاية تعتمد على الكمبيوتر ، والتي تجلب حتماً تنازلات مع الوظائف المستقلة والصوت المتكامل ونقطة التكلفة الإجمالية. يتناول التطوير الإضافي من ما وراء 1 إلى ما وراء 2 بعض نقاط الضعف الرئيسية في الجيل الأول ، وخاصة مهرجان IPD و FOV المحدود. يهدف إدخال حزام الهالة الاختياري إلى تحسين سهولة الاستخدام والقسوة في سماعة الرأس وجعله أكثر جاذبية لقاعدة مستخدمين أوسع. يضع أسعار الشاشة الكبيرة التي تتجاوز بوضوح وضعها كمنتج متميز للمطالبين من عشاق VR الذين هم على استعداد لدفع سعر أعلى مقابل تجربة PC-VR خفيفة للغاية ، عالية الدقة وغير متكافئة ولديهم بالفعل البنية التحتية المطلوبة (أجهزة الكمبيوتر القوية ، SteamVR) أو أيضًا الحصول عليها.
مقارنة مع نظارات VR الأخرى في السوق: المنافسة والتمايز
يجب النظر في الموقف التنافسي للشروط الكبيرة وراءها في سياق المناظر الطبيعية المتنوعة والمطورة باستمرار من نظارات VR المتاحة والمعلنة. تعد المقارنة التفصيلية مع المنافسين المعنيين أمرًا بالغ الأهمية لتحديد نقاط القوة والضعف الفريدة والمجموعة المستهدفة المحددة من الشاشة الكبيرة وراءها.
يعد Meta Quest 3 سماعات رأس مستقلة متعددة الاستخدامات ، والتي توفر وظائف الواقع اللاسلكي ، وتتبع داخلي متكامل وصوت متكامل بسعر أرخص بكثير من الشاشة الكبيرة وراءها. يناشد Meta Quest 3 جمهورًا أوسع وجذابًا لكل من المستخدمين العرضيين وعشاق VR ذوي الخبرة. ومع ذلك ، فإن الشاشة الكبيرة التي تتجاوز الدرجات ذات الوزن المنخفض بشكل ملحوظ ، ودقة أعلى لكل عين ومستويات سوداء أفضل بسبب العروض الصغيرة التي تقودها. ومع ذلك ، يقوم بعض المستخدمين والخبراء بتقييم جودة العدسة والبقعة الحلوة لـ Meta Quest 3 على أنها أفضل من الجيل الأول من الشاشة الكبيرة بعد ذلك ، حيث يعد Beyond 2 بالتحسينات في هذه المناطق.
Apple Vision Pro هي سماعات رأس مستقلة متطورة تركز على تطبيقات الواقع المختلط ، بدقة عالية للغاية ، تتبع العين واليدين المتقدمة والتكامل السلس في النظام البيئي Apple. تضع Vision Pro نفسها في القطاع المطلق المطلق في سوق VR ويهدف إلى المطالبة بالمستخدمين الذين يرغبون في دفع سعر مرتفع للغاية للتكنولوجيا المبتكرة وتجربة واقعية مختلطة شاملة. يكون الشاشة الكبيرة وراءها أسهل بكثير ، وأرخص بكثير (بدون إكسسوارات) مقارنةً بـ Apple Vision Pro وتوفر اتصالًا مباشرًا للمنفذ لتجربة PC-VR غير التي لا هوادة فيها مع أقصى عرض ترددي وأقل زمن استقلال. يمكن أن يقدم Apple Vision Pro مزايا من حيث جودة العدس ، وتمثيل HDR وتكامل الواقع المختلط ، ولكنه موجه بشكل أساسي نحو تطبيقات الواقع المستقل والمختلط ، بينما يركز الشاشة الكبيرة التي تتجاوز بوضوح على VR القائم على الكمبيوتر الشخصي.
يعد SHIFTALL MEGANEX Superlight 8K أيضًا سماعات رأس PC-VR خفيفة للغاية ، مثل الشاشة الكبيرة التي تتجاوزها ، تهدف إلى الحد الأدنى من الوزن وأقصى قدر من الانضغام. يتميز Meganex Superlight 8K بدقة عالية للغاية تبلغ 3840 × 3840 بكسل لكل عين واستخدام عدسات الفطيرة. إن وزنهم مماثل للحزام الهالة مع وجود كبير الشاشة التي تتجاوز 2. لم يتم توضيح التوفر والسعر والمواصفات الفنية التفصيلية لـ Shiftall Meganex Superlight 8K تمامًا ، ولكنه يحتمل أن يضع منافسًا مباشرًا للرقم المباشر لما بعده في الحاشية المتطايرة ، فالأشكال عالية الدقة ، دار.
مؤشر الصمام الأقدم هو سماعات رأس PC-VR راسخة ، والتي تتميز بوحدات تحكم عريضة ووحدات تحكم عالية الجودة ونظام بيئي متطور. يوفر الشاشة الكبيرة وراء دقة أعلى ووزن أقل وتصميمًا أكثر إحكاما مقارنةً بمؤشر الصمام. ومع ذلك ، فإن درجات فهرس الصمامات مع مجال أوسع من الرؤية (FOV) ووحدات تحكم مؤشر الصمامات المعلقة ، والتي تعتبر إشارة إلى بيئة العمل وتتبع الأصابع.
يركز PlayStation VR2 بشكل أساسي على الألعاب فيما يتعلق بوحدة التحكم PlayStation 5 ويقدم تجربة VR غامرة بسعر أكثر جاذبية لمالك PlayStation. لديها شاشات OLED ، تتبع العين وسماعات الرأس Haptics ومدمجة عن كثب في نظام PlayStation البيئي. ومع ذلك ، فإن PS VR2 مرتبط بمنصة PlayStation 5 وغير متوافقة مع أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، في حين أن الشاشة الكبيرة التي تتجاوزها سماعة رأس PC-VR توفر مرونة وتوافقًا أكبر مع مجموعة متنوعة من محتوى VR والتطبيقات.
يتشكل الموضع التنافسي لـ BIGRSCREEN بشكل كبير من خلال تركيزه الواضح على قطاع مستخدم معين (يتطلبون من عشاق PC-VR) وخصائصها الأساسية (أداء منخفض للغاية ، ودقة عالية ، وعدم ترجمة أداء PC-VR). إنه لا يتنافس مباشرة مع سماعات الرأس المستقلة في السوق السائدة ، ولكنه يضع نفسه عمداً كخيار متميز للمستخدمين الذين يرغبون في دفع سعر أعلى لهذه المزايا المحددة وقبول القيود المرتبطة (اتصال الكابلات ، الأجهزة الخارجية ، إجمالي التكاليف). تشير المقارنة مع Shiftall Meganex Superlight 8K إلى وجود اتجاه متزايد في سوق PC-VR نحو سماعات الرأس الخفيفة للغاية مع عروض عالية الدقة وعدسات فطيرة. يمكن أن يزيد هذا الاتجاه من الضغط التنافسي على الشاشة الكبيرة في المستقبل ، لكن Bigscreen قد أظهر بالفعل مع ما وراء 2 و 2E أنهما مستعدون لمزيد من التطوير وتوحيد موقعها في قطاع PC-VR المتطور.
مناسب ل:
آراء الخبير والمستخدم حول الشاشة الكبيرة وراء: مزاج
ترسم آراء خبراء الصناعة والمستخدمين إلى الشاشة الكبيرة التي تتجاوز صورة متعددة الأدوات وإيجابية في الغالب لأدائهم ، وابتكارهم وإمكاناتهم. توفر ردود الفعل من مجتمع VR رؤى قيمة في نقاط القوة والضعف في سماعة الرأس من منظور تجربة المستخدم الفعلية.
يتم دائمًا التأكيد بشكل إيجابي على جودة الصورة الممتازة ، والتي يتم تحقيقها من خلال مزيج من شاشات العرض الدقيقة عالية الدقة وعدسات الفطيرة المتقدمة ، وكذلك الراحة المذهلة بسبب الوزن المنخفض للغاية والتعديل الفردي (ما بعد 1). يتم الإشادة بالانغماس العالي ، الذي تم إنشاؤه بواسطة الإضاءة الكاملة وجودة الصورة الممتازة ، من قبل العديد من المستخدمين والخبراء. يُنظر إلى نظام تتبع SteamVR الدقيق على أنه موثوق ورد فعل سريعًا ، وتساهم جودة الميكروفون الجيدة في توصيل التواصل والمفهوم في الألعاب متعددة اللاعبين وتطبيقات VR الاجتماعية. تم ذكر النقص الكامل تقريبًا لتأثير باب الشاشة المقلق كميزة أساسية أخرى تعمل على تحسين التجربة البصرية بشكل كبير. يتفق كل من المستخدمين والخبراء على أن التحسينات المهمة 2 من حيث IPD القابل للتعديل ، FOV الممتد ، البصريات المحسنة وتوسيع المستخدم وتوسيع نقاط قوة الجيل الأول.
لاحظ بعض المستخدمين انخفاض سطوع الشاشات الدقيقة نسبياً مقارنة ببعض سماعات الرأس المستندة إلى شاشة LCD بالإضافة إلى مشاكل الوهج المحتملة التي يمكن أن تحدث في عدسات الفطيرة في مشاهد عالية التباين. تم إدراك FOV ، وخاصة الجيل الأول ، من قبل بعض المستخدمين في المقارنة المباشرة مع سماعات الرأس مثل مؤشر Valve ، على الرغم من أن Beyond 2 يوفر تحسنًا كبيرًا هنا. يعتمد بعض النقاد على الاعتماد على الأجهزة الخارجية (الكمبيوتر ، المحطات الأساسية ، وحدات التحكم) والتكاليف الإضافية المرتبطة بها ، وكذلك نظام الصوت المتكامل المتكامل. يبلغ بعض المستخدمين عن مشاكل الراحة الأولية في وسادة الوجه المخصصة للجيل الأول ، حيث يهدف إدخال حزام الهالة لما وراء 2 إلى تحسين سهولة الاستخدام. تم ذكر الارتقاء عند 90 هرتز باعتباره عيبًا محتملاً من قبل بعض المستخدمين ذوي الخبرة الفنية ، على الرغم من أن الجودة المرئية لا تزال بشكل جيد للغاية.
تشير التعليقات الإيجابية في الغالب على الراحة وجودة الصورة وتجربة VR الغامرة في BigScreen Beyond إلى أن الشاشة الكبيرة قد وصلت إلى أهدافها الأساسية في هذه المجالات وأنشأت منتجًا يحدد معاييره المتخصصة. ومع ذلك ، فإن الانتقادات المذكورة أعلاه وإمكانات التحسين تُظهر أيضًا المجالات التي ستكون فيها التطورات في المستقبل ممكنة ومرغوبة من أجل جعل الشاشة الكبيرة تتجاوز أكثر جاذبية وتنوعا. إن حقيقة أن العديد من المستخدمين يعتبرون الشاشة الكبيرة وراءها ترقية واضحة لأنظمة PC-VR الحالية مثل مؤشر Valve يؤكد وضعهم كمنتج متميز للمطالبين من عشاق VR داخل النظام البيئي PC-VR.
حالات تطبيقات وشراكات محددة: شاشة كبيرة في النظام البيئي VR
بمرور الوقت ، أنشأت BigScreen بعض التطبيقات المحددة والشراكات الاستراتيجية التي توضح موقعها بشكل أكبر في النظام البيئي VR واستخداماتها الممكنة في المستقبل. يؤكد هذا التعاون والتركيز على طموحات الشاشة الكبيرة ومطالبتهم بتشجيع تقنية VR وتقديم حلول مبتكرة لمجالات التطبيق المختلفة.
هناك شراكة رائعة مع NZXT ، وهي الشركة المصنعة الشهيرة لأجهزة الكمبيوتر المتطورة للألعاب ومكونات الكمبيوتر. معًا ، تقدم BigScreen و NZXT تكوينات الكمبيوتر الموصى بها المصممة على النحو الأمثل لمتطلبات الأداء الخاصة بـ BigScreen إلى ما بعدها وتهدف إلى ضمان تجربة VR سلسة وغامرة. تهدف هذه الشراكة إلى تقليل عقبة الدخول للمستخدمين الجدد من خلال تقديم أنظمة أجهزة الكمبيوتر التي تم تكوينها مسبقًا واختبارها والتي تتوافق تمامًا مع الشاشة الكبيرة وراءها. قدمت BigScreen منتجاتها بانتظام في أحداث VR والمعارض التجارية ذات الصلة ونفذت العروض التوضيحية مع مطوري ألعاب معروفين مثل Owlchemy Labs من أجل إظهار أداء وإمكانات الشاشة الكبيرة إلى ما وراء جمهور أوسع ومجتمع تطوير VR.
يتم التركيز بشكل خاص على BigScreen على مجالات استخدام محاكاة Vrchat و SIM للسباق/الطيران كحالات الاستخدام الرئيسية للشروط الكبيرة وراءها. يعكس هذا التركيز نقاط قوة سماعة الرأس ، وخاصة جودة الصورة العالية والراحة والتتبع الدقيق ، والتي هي ذات صلة بشكل خاص في مجالات التطبيق هذه. بالنسبة إلى ما بعد 2E ، تم الإعلان عن التعاون الوثيق والشراكة مع NVIDIA و Valve لتحسين الدعم لتقديم Foveated وتعزيز دمج هذه التكنولوجيا في منصة SteamVR. تؤكد هذه الشراكة الاستراتيجية مع قادة الصناعة NVIDIA و VALVE على مسعى الشاشة الكبيرة لتحسين أداء وكفاءة سماعات الرأس بشكل مستمر وتحسين التكامل في منصة SteamVR الحالية.
تشير الشراكة مع NZXT إلى أن الشاشة الكبيرة تحاول بنشاط تقليل التعقيد والجهد للمستخدمين الجدد من خلال تقديم تكوينات أجهزة الكمبيوتر الموصى بها والتحقق من صحتها. يعد التعاون مع NVIDIA و VALVE لتقديم Foveated خطوة مهمة من الناحية الاستراتيجية لزيادة أداء ما وراء 2E ولضمان التكامل السلس في النظام البيئي SteamVR المعمول به. تُظهر هذه الشراكات والتركيز أن BigScreen ليس مجرد مصنع للأجهزة ، ولكنه أيضًا لاعب نشط في النظام البيئي VR يسعى إلى تقدم تقنية VR وتطوير حلول مبتكرة لمجالات التطبيق المختلفة.
كبير الشاشة وراء رائد في سوق أجهزة الكمبيوتر الشخصية الراقية
لا شك أن BigScreen Beyond قد أسس نفسها على أنها نظارات VR مبتكرة ورائدة ، والتي ، مع وزنها المنخفض للغاية ، تركز على العروض ذات الدقة العالية الدقة والتركيز على أداء PC-VR الذي لا هوادة فيه في سوق VR. إنه يتناول في المقام الأول شريحة متخصصة من عشاق PC-VR ومستخدمي الطاقة الذين يرغبون في دفع سعر مميز لهذه المزايا المحددة وقبول الحاجة إلى الأجهزة الخارجية واتصال سلكي. يوضح التطوير الإضافي المستمر مع ما بعد 2 و 2E التزامًا واضحًا بالتحسينات المستمرة في مجالات مثل البصريات ، وسهولة الاستخدام ، والمرونة وتكامل التقنيات الموجهة نحو المستقبل مثل تتبع العين وتقديمها.
على الرغم من نقاط قوته التي لا يمكن إنكارها ، فإن الشاشة الكبيرة التي يتجاوزها لديها أيضًا بعض التنازلات ، خاصة فيما يتعلق بأقصى سطوع للعروض ، ومشاكل الوهج المحتملة في عدسات الفطيرة والاعتماد على جهاز كمبيوتر قوي وحلول تتبع خارجية. ومع ذلك ، فإن إدخال فخ الهالة الاختياري في ما بعد 2 يمكن أن يحسن سهولة الاستخدام والقسمة والراحة وبالتالي زيادة جاذبية سماعة الرأس لجمهور أوسع ، بما في ذلك المستخدمين المحترفين المحتملين.
تعتمد فرص السوق المستقبلية للشروط الكبيرة إلى حد كبير على قبول منتجاتها المتطورة من قبل عشاق VR وقدرتهم على تقليل نقاط الضعف الحالية من خلال التقدم التكنولوجي المستمر ، ونهج التصميم المبتكرة ومزيد من التحسينات. تتزايد المنافسة في مجال سماعات الرأس VR عالية الدقة باستمرار ، حيث إن مثال SHIFTALL MEGANEX Superlight 8K وعروض المنافسين القادمة الأخرى. لذلك ، سيكون من الأهمية بمكان أن تستمر كبير في التمييز بين خصائص فريدة من نوعها ، وتطوير مزيد من التطوير لمنتجاتها وسندات مجتمعية. الاتجاهات المستقبلية في تكنولوجيا VR ، مثل تقنيات العرض المحسنة (الدقة الصغرى ، الدقة العليا ، HDR) ، البصريات الأكثر تقدماً (العدسات غير المتوفرة ، تقنية الدليل الموجي) ، الحلول اللاسلكية ل PC-VR وتكامل أنظمة التتبع الأكثر تقدماً ، وضع الفائدة الكبيرة في سوق Dynamic VR سنوات تؤثر بشكل كبير على وخلق فرص وتحديات جديدة للشركة. لدى BigScreen Beyond القدرة على تأسيس نفسها كرائد في سوق PC-VR المتطورة والترويج بشكل كبير لتطوير سماعات VR مضغوطة وأخف وزنا وعالي الأداء.
نحن هنا من أجلك - المشورة - التخطيط - التنفيذ - إدارة المشاريع
Xpert.Digital - شركة رائدة في تطوير الأعمال
إذا كانت لديك أية أسئلة أو مزيد من المعلومات أو كنت بحاجة إلى نصيحة حول موضوع Metaverse للمستهلك أو Metaverse بشكل عام، فلا تتردد في الاتصال بي في أي وقت.
سأكون سعيدًا بالعمل كمستشار شخصي لك.
يمكنك الاتصال بي عن طريق ملء نموذج الاتصال أدناه أو ببساطة اتصل بي على +49 89 89 674 804 (ميونخ) .
إنني أتطلع إلى مشروعنا المشترك.
Xpert.Digital - كونراد ولفنشتاين
تعد Xpert.Digital مركزًا للصناعة مع التركيز على الرقمنة والهندسة الميكانيكية والخدمات اللوجستية/اللوجستية الداخلية والخلايا الكهروضوئية.
من خلال حل تطوير الأعمال الشامل الذي نقدمه، فإننا ندعم الشركات المعروفة بدءًا من الأعمال الجديدة وحتى خدمات ما بعد البيع.
تعد معلومات السوق والتسويق وأتمتة التسويق وتطوير المحتوى والعلاقات العامة والحملات البريدية ووسائل التواصل الاجتماعي المخصصة ورعاية العملاء المحتملين جزءًا من أدواتنا الرقمية.
يمكنك معرفة المزيد على: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus