الواقع الافتراضي: أول Metaverse لي في عام 1972 مع View-Master والمزيد من التطوير خلال التسعينيات حتى اليوم (كونراد ولفنشتاين)
تم النشر بتاريخ: 5 يوليو 2023 / تحديث من: 5 يوليو 2023 - المؤلف: كونراد ولفنشتاين
من View-Masters إلى Metaverse: رحلة خالدة عبر عوالم افتراضية
كان ذلك في عام 1972 عندما دخلت Metaverse لأول مرة عندما كنت طفلاً صغيرًا. ومع ذلك، لم تكن سماعة الرأس VR الحديثة أو جهاز الكمبيوتر القوي هو ما أتاح لي الوصول. لقد كان برنامج View-Master بسيطًا أخذني إلى عالم من المغامرة.
كان جهاز View-Master عبارة عن جهاز يحتوي على أقراص صغيرة مستديرة تحتوي على صور. لقد قمت بإدخالهما في الجهاز ونظرت من خلال العدستين وتمكنت من عرض تمثيل ثلاثي الأبعاد للصور. لقد كان من المذهل بالنسبة لي كيف تمكنت فجأة من الانغماس في أراضٍ بعيدة وعوالم رائعة دون مغادرة منزلي.
مرت السنوات وتطورت التكنولوجيا. أصبح أساتذة العرض البسيط نظارات الواقع الافتراضي الغامرة وأنظمة XR الرائعة. أصبح Metaverse أكثر واقعية ويمكن الوصول إليه من أي وقت مضى. يمكن للناس الآن الانغماس في هذه العوالم الافتراضية بأجسادهم والتفاعل مع المشاركين الآخرين.
عندما ارتديت أخيرًا نظارات الواقع الافتراضي الحديثة ذات يوم، تذكرت بداياتي مع View-Master. كان الارتباط بالماضي واضحًا. على الرغم من تقدم التكنولوجيا، إلا أنها لا تزال تحمل نفس الانبهار الذي شعرت به عندما كنت صبيًا صغيرًا.
في العصر الحديث، أصبح Metaverse مجتمعًا عالميًا يجتمع فيه الأشخاص من جميع أنحاء العالم للعب والتعلم والحصول على تجارب جديدة. لقد غيرت بشكل جذري الطريقة التي نتواصل بها ونتعلم ونعمل.
وبينما أتعمق في Metaverse اليوم، أتذكر مغامرتي الأولى مع View-Master. أتذكر كيف أثار جهاز بسيط مخيلتي وأخذني إلى عوالم مجهولة. لقد كانت تلك بداية رحلتي إلى الواقع الافتراضي، والتي تستمر الآن من خلال تقنية XR المتقدمة.
ربما يكون Metaverse قد تغير، ولكن لا يزال من الممكن الشعور بالسحر والسحر الذي يحمله. إنه عالم تتحقق فيه الأحلام وحيث تتلاشى حدود خيالنا. وأنا ممتن لأنني أستطيع أن أكون جزءًا منه - سواء كان ذلك باستخدام برنامج View-Master بسيط من السبعينيات أو باستخدام أحدث تقنيات XR في عصرنا.
مُكوِّن Metaverse الصناعي الخاص بنا
كل ما عليك هو تجربة أداة Metaverse القابلة للتطبيق عالميًا (B2B/Business/Industrial) لجميع خيارات العرض التوضيحي CAD/3D:
يمكن استخدام أداة Xpert (B2B/Business/Industrial) Metaverse لجميع بيانات CAD/3D على جميع الأجهزة، في منصة واحدة!
مناسب ل:
View-Master في عام 1972 وتقنية XR اليوم: اكتشف تطور العوالم الافتراضية والتطبيقات ذات المغزى
من اللعب باستخدام View-Master إلى تكنولوجيا الواقع الافتراضي الرائدة وما بعدها - رحلة عبر عوالم افتراضية وتطبيقات مفيدة.
بدأ كل شيء مع جهاز View-Master، وهو جهاز بسيط سمح لنا بالانغماس في عوالم ثلاثية الأبعاد رائعة في السبعينيات. بالنسبة للكثيرين منا في ذلك الوقت، كانت مجرد لعبة، وأداة لتحفيز خيالنا والانغماس في أماكن بعيدة دون الحاجة إلى مغادرة منازلنا. لكن هذه التجربة المرحة كان لها تأثير عميق علينا، حيث أرست الأساس لتكنولوجيا من شأنها أن تحقق تقدمًا مذهلاً في العقود القادمة.
مع تطور الواقع الافتراضي (VR)، انتقلت إمكانات View-Master إلى بُعد جديد. فبدلاً من مجرد النظر إلى الصور ثلاثية الأبعاد، أصبح بإمكاننا الآن الانغماس بالكامل في عوالم افتراضية وتجربتها بحواسنا الخاصة. أتاحت لنا نظارات وأنظمة الواقع الافتراضي التحرك بحرية في هذه العوالم والتفاعل معها وتجربة مغامرات رائعة.
ولكن على الرغم من أن الألعاب في العوالم الافتراضية هي بلا شك غامرة ومسلية، فمن المهم أن ندرك أن تقنية الواقع الافتراضي تتيح أكثر بكثير من مجرد الألعاب. لديها القدرة على أن يكون لها تأثير دائم على مجتمعنا ومختلف مجالات الحياة وتحسينها.
يعد التعليم مجالًا يقدم فيه الواقع الافتراضي تطبيقات مفيدة. تخيل لو تمكن الطلاب من تجربة الأحداث التاريخية عن قرب أو استكشاف المفاهيم العلمية المعقدة في بيئة تفاعلية. باستخدام الواقع الافتراضي، يمكنهم استكشاف المتاحف والمواقع التاريخية أو حتى الفضاء كما لو كانوا هناك فعليًا. يمكن لتجارب التعلم الغامرة هذه أن تعزز الاهتمام والفهم وتأخذ التدريس إلى مستويات جديدة.
لكن الواقع الافتراضي قدم أيضًا مساهمة مهمة في الطب. يمكن للجراحين استخدام تقنية الواقع الافتراضي لمحاكاة العمليات المعقدة مسبقًا والاستعداد للإجراءات الصعبة. يمكن للمرضى أيضًا المشاركة في برامج إعادة التأهيل من المنزل باستخدام الواقع الافتراضي ودعم تعافيهم. يوفر الواقع الافتراضي بيئة آمنة وخاضعة للرقابة للبحث عن علاجات جديدة وتعزيز التقدم الطبي.
وبالإضافة إلى ذلك، فقد وجد الواقع الافتراضي طريقه أيضًا إلى الهندسة المعمارية والتصميم. باستخدام الواقع الافتراضي، يمكن للمهندسين المعماريين والمصممين تقديم تصميماتهم في بيئة غامرة والسماح للعملاء باستكشاف هذه المساحات الافتراضية قبل تنفيذها فعليًا. وهذا يوفر الوقت والتكاليف والموارد ويسمح بفكرة أكثر دقة عن الشكل الذي سيبدو عليه المشروع النهائي.
بالإضافة إلى مجالات التطبيق المفيدة هذه، من المهم إيجاد التوازن بين التجربة المرحة والقيمة المضافة الملموسة. تظل الألعاب والترفيه جانبًا مهمًا من الواقع الافتراضي، مما يسمح لنا بالاسترخاء والتعبير عن إبداعنا واستكشاف عوالم جديدة. ومع ذلك، لا ينبغي لهذه التجارب أن تكون بمثابة غاية في حد ذاتها فحسب، بل يجب أيضًا أن تدفع عجلة التنمية وتقدم قيمة مضافة.
لقد تطورت تقنية الواقع الافتراضي بشكل كبير منذ بدايات View-Master في عام 1972. تدمج تقنية XR (الواقع المعزز) اليوم الواقع الافتراضي مع عناصر أخرى مثل الواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR) لإنشاء تجارب أكثر غامرة وواقعية. تفتح هذه التقنيات إمكانيات جديدة للعمل التعاوني والتواصل عن بعد والسفر الافتراضي وغير ذلك الكثير.
وبينما نمضي قدمًا نحو المستقبل، من المهم جدًا أن ندرك الفرص والتحديات التي تفرضها تقنية الواقع الافتراضي والواقع الافتراضي وأن نستخدمها بحكمة. سواء في التعليم أو الطب أو الهندسة المعمارية أو غيرها من المجالات، يمكن للعوالم الافتراضية أن تساعدنا على دفع حدود ما هو ممكن وإثراء تجاربنا. دعونا نستخدم اللعب للاستكشاف والتعلم، مع التأكد من أننا نقود التطوير لخلق قيمة حقيقية.
Metaverse مقابل الواقع الافتراضي: الاختلافات والرؤى للواقع الرقمي الغامر
Metaverse والواقع الافتراضي (VR) هما مصطلحان يتم ذكرهما غالبًا فيما يتعلق بالعوالم الافتراضية الغامرة. على الرغم من أنها قد تبدو متشابهة للوهلة الأولى، إلا أنه لا تزال هناك بعض الاختلافات المهمة بينهما.
يشير الواقع الافتراضي إلى تقنية تتيح للمستخدمين الانغماس في بيئة افتراضية بالكامل. باستخدام نظارات الواقع الافتراضي وأجهزة الإدخال الأخرى، يمكن للمستخدمين الانغماس في عالم اصطناعي بصريًا وسمعيًا وأحيانًا عن طريق اللمس. غالبًا ما يتم إنشاء هذه البيئة الافتراضية باستخدام نماذج ثلاثية الأبعاد وتطبيقات الواقع الافتراضي المطورة خصيصًا. يمكن أن يقدم الواقع الافتراضي مجموعة واسعة من التجارب، سواء كان ذلك الانغماس في الألعاب أو السفر الافتراضي أو محاكاة التدريب أو التطبيقات الأخرى.
Metaverse، من ناحية أخرى، هو مفهوم أوسع. ويشير إلى مجموعة شبكية من العوالم الافتراضية التي يمكن الوصول إليها واستكشافها من قبل مستخدمين مختلفين في نفس الوقت. في Metaverse، ترتبط هذه العوالم الافتراضية وتتيح التفاعل والتواصل السلس بين المشاركين. لذلك لا يتعلق الأمر فقط بالحصول على تجربة واقع افتراضي معزولة، بل عالم افتراضي غني وتعاوني وغامر.
هناك اختلاف مهم آخر وهو أن Metaverse لا يقتصر على الواقع الافتراضي فقط. ويتضمن أيضًا تقنيات غامرة أخرى مثل الواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR). يمزج الواقع المعزز المحتوى الرقمي مع العالم الحقيقي، بينما يمزج الواقع المختلط عناصر من العالمين الحقيقي والافتراضي. يدمج Metaverse هذه التقنيات المختلفة، مما يسمح للمستخدمين بالتبديل بين أوضاع الواقع المختلفة والتفاعل في بيئة هجينة.
هناك جانب آخر يميز Metaverse عن الواقع الافتراضي وهو فكرة المثابرة والوجود الدائم. في Metaverse، يمكن للعوالم الافتراضية أن تنمو وتتطور وتتشكل باستمرار من قبل المشاركين. إنه واقع افتراضي دائم التغير والتوسع يشكله مجتمعه. في المقابل، غالبًا ما تقتصر تجارب الواقع الافتراضي على المحتوى والتطبيقات المحددة مسبقًا التي أنشأها المطورون.
لقد اكتسب مفهوم Metaverse شعبية في السنوات الأخيرة حيث يعمل المزيد من الشركات ورواد التكنولوجيا في هذا الاتجاه. إن فكرة العيش والعمل واللعب والتواصل في عالم افتراضي مشترك لديها القدرة على إحداث تغيير جذري في الطريقة التي نتفاعل بها وتوسيع حدود واقعنا.
في النهاية، يمكن للمرء أن يقول أن الواقع الافتراضي جزء من Metaverse، في حين أن Metaverse عبارة عن رؤية أوسع للعوالم الافتراضية المتصلة والغامرة والتفاعلية. في حين أن الواقع الافتراضي يتيح تجربة الانغماس في بيئة افتراضية، فإن Metaverse تسعى جاهدة لإنشاء واقع رقمي غامر يكمل واقعنا المادي ويوسعه.
تقنية Metaverse وXR: اندماج العوالم الافتراضية والواقع المعزز
ترتبط تقنية Metaverse وXR ارتباطًا وثيقًا وتشكل معًا الأساس للتجارب الافتراضية الغامرة. يرمز XR إلى "الواقع الممتد" ويشير إلى مجموعة من التقنيات التي تعمل على توسيع الواقع أو تغييره من خلال الجمع بين العناصر الافتراضية والحقيقية.
تشتمل تقنية XR على الواقع الافتراضي (VR)، والواقع المعزز (AR)، والواقع المختلط (MR). يتيح الواقع الافتراضي للمستخدمين الانغماس في بيئة افتراضية بالكامل والتفاعل معها. ومن ناحية أخرى، يقوم الواقع المعزز بإدخال المحتوى الرقمي في العالم الحقيقي، في حين أن الواقع المختلط عبارة عن مزيج من العناصر الحقيقية والافتراضية، مما يخلق اندماجًا سلسًا بين العالمين الحقيقي والافتراضي.
يعد Metaverse امتدادًا لتقنية XR حيث يمثل مجموعة شبكية من العوالم الافتراضية التي يمكن الوصول إليها واستكشافها بواسطة مستخدمين مختلفين في نفس الوقت. يتيح Metaverse للمستخدمين الانغماس في هذه العوالم الافتراضية واستكشافها والتفاعل مع المستخدمين الآخرين وتنفيذ الأنشطة معًا. إنه شكل محسّن من تجربة XR التي تطمس الحدود بين العالمين الحقيقي والافتراضي، مما يخلق بيئة غامرة للغاية.
تعد تقنية XR أساس Metaverse لأنها توفر الأدوات والبنية التحتية اللازمة لإنشاء هذه العوالم الافتراضية وتجربتها. تسمح نظارات وسماعات الواقع الافتراضي للمستخدمين بالانغماس في البيئات الافتراضية واستكشافها بحواسهم. تفتح نظارات الواقع المعزز والأجهزة المحمولة إمكانيات جديدة من خلال إدخال المحتوى الرقمي في العالم الحقيقي وتوفير المعلومات السياقية.
يستفيد Metaverse من تقنية XR لإنشاء تجربة غامرة وتفاعلية تتجاوز بكثير ما هو ممكن مع الوسائط التقليدية. فهو يفتح طرقًا جديدة للتواصل والتعاون والتعلم والترفيه. يمكن للمستخدمين الاجتماع في مؤتمرات افتراضية والتعاون في المشاريع وتلقي تدريب افتراضي والقيام برحلات افتراضية والمزيد.
يوفر الاتصال بين تقنية Metaverse وXR نطاقًا واسعًا من التطبيقات الممكنة. يمكن للشركات إنشاء متاجر وصالات عرض افتراضية حيث يمكن للعملاء تجربة المنتجات واختبارها قبل شرائها. في الطب، يمكن للأطباء والجراحين محاكاة العمليات المعقدة والبحث عن طرق علاج جديدة. في التعليم، يمكن للطلاب إجراء تجارب افتراضية، وإعادة إنشاء الأحداث التاريخية، وتجربة المفاهيم المجردة في بيئة ملموسة.
لذلك تعد تقنية XR مكونًا أساسيًا في Metaverse، لأنها تشكل الأساس التكنولوجي لوجودها ووظائفها. فهو يسمح لنا بتوسيع حدود واقعنا واستكشاف عوالم افتراضية وإنشاء تجارب غامرة. يعتمد Metaverse على هذه التكنولوجيا ويفتح بعدًا جديدًا للتفاعل بين البشر والواقع الافتراضي.
من عرض الماجستير إلى الواقع الافتراضي: رحلة رائعة عبر تطوير عوالم غامرة
تم تطوير جهاز View-Master، وهو جهاز مبدع يأخذنا إلى عالم الصور ثلاثية الأبعاد الرائع، لأول مرة في عام 1939 على يد ويليام جروبر (المولود في ميونيخ عام 1903) وهارولد جريفز. تم تصميم لعبة View-Master في الأصل لتكون لعبة للأطفال، وسرعان ما اكتسبت شعبية وأصبحت لعبة كلاسيكية لا تتأثر بمرور الزمن.
وصل View-Master إلى ذروة شعبيته في السبعينيات. في ذلك الوقت كانت هناك مجموعة متنوعة من البكرات المصممة خصيصًا لـ View-Master. تضمنت هذه البكرات صورًا للمعالم الشهيرة والمناظر الطبيعية والحيوانات وحتى شخصيات من البرامج التلفزيونية والأفلام الشهيرة. كان عرض هذه الصور ثلاثية الأبعاد تجربة مثيرة ورائعة للعديد من الأشخاص. لقد كانوا قادرين على الانغماس في المشاهد المختلفة والشعور وكأنهم كانوا هناك بالفعل.
أدى تطوير الصور View-Master والصور ثلاثية الأبعاد إلى ظهور شكل جديد من أشكال الترفيه. ولكن قد تمر سنوات عديدة قبل أن تتقدم التكنولوجيا إلى الحد الذي يمكنها من غمرنا في عوالم افتراضية غامرة.
مع ظهور الإنترنت والتقدم التكنولوجي في التسعينيات، بدأت إمكانيات الواقع الافتراضي (VR) تتكشف ببطء. قامت شركات كبيرة مثل Sega وAtari بتجربة سماعات الواقع الافتراضي، في محاولة لخلق تجربة واقعية وغامرة. ومع ذلك، كانت أنظمة الواقع الافتراضي المبكرة هذه غالبًا ثقيلة ومكلفة ومحدودة من الناحية الفنية، مما حد من اعتمادها.
فقط في السنوات القليلة الماضية شهدنا طفرة في تطوير تكنولوجيا الواقع الافتراضي. قامت شركات مثل Oculus (التي تأسست عام 2012) بتطوير سماعات رأس للواقع الافتراضي تكون أخف وزنًا وبأسعار معقولة وأكثر قوة من أي وقت مضى. يتيح إدخال المعالجات وبطاقات الرسومات القوية للمستخدمين الدخول إلى عوالم افتراضية عالية الدقة والاستمتاع بتجربة غامرة.
أدى تطور تقنية الواقع الافتراضي إلى عصر جديد من التطبيقات والاستخدامات. لم يعد الواقع الافتراضي يُستخدم فقط في الألعاب والترفيه، بل وجد طريقه أيضًا إلى مجالات مثل التعليم والطب والهندسة المعمارية والسياحة والتدريب.
في مجال التعليم، يمكن للطلاب استخدام الواقع الافتراضي للقيام برحلات افتراضية وتجربة الأحداث التاريخية عن قرب. يمكنك التعمق في الماضي واستكشاف الثقافات الأجنبية واستكشاف المفاهيم المعقدة في بيئة تفاعلية. تعمل تجارب التعلم الغامرة هذه على تعزيز مشاركة المتعلم وفهمه وإبداعه.
لقد حقق الواقع الافتراضي أيضًا تقدمًا كبيرًا في الطب. يمكن للجراحين استخدام تقنية الواقع الافتراضي لمحاكاة العمليات المعقدة مسبقًا والاستعداد للإجراءات الصعبة. يمكن للمرضى الحصول على الإلهاء والدعم بدون ألم في إعادة التأهيل باستخدام نظارات الواقع الافتراضي. يوفر الواقع الافتراضي أيضًا فرصًا لعلاج اضطرابات القلق والرهاب واضطراب ما بعد الصدمة.
وفي مجال الهندسة المعمارية والتصميم، يمكن للمهندسين المعماريين والمصممين تقديم تصميماتهم في بيئة افتراضية ومنح العملاء الفرصة لاستكشاف هذه المساحات قبل تنفيذها فعليًا. يتيح ذلك تصورًا أفضل وتوصيل الأفكار ويساعد على تحديد الأخطاء أو سوء الفهم في مرحلة مبكرة.
أدى التقدم في تكنولوجيا الواقع الافتراضي أيضًا إلى ظهور الواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR). تعمل هذه التقنيات على توسيع العالم الحقيقي بأشياء أو معلومات افتراضية وبالتالي تمكين مجالات تطبيق أكثر تنوعًا. من ألعاب الواقع المعزز إلى السفر الافتراضي إلى التطبيقات الصناعية مثل إصلاح الآلات وصيانتها، يوفر الواقع المعزز والواقع المختلط إمكانيات لا حصر لها.
بشكل عام، تطورت تقنية الواقع الافتراضي بشكل كبير منذ بدايات View-Master في عام 1939. يوفر لنا الواقع الافتراضي اليوم الفرصة للانغماس في عوالم غامرة والحصول على تجارب جديدة. على الرغم من أن التكنولوجيا لا تزال تتطور وتطرح تحديات جديدة، إلا أن هناك شيء واحد واضح: أن الواقع الافتراضي لديه القدرة على إثراء حياتنا وتحويلها بعدة طرق. من الترفيه إلى التعليم إلى الطب وما بعده، هناك عدد لا يحصى من التطبيقات لهذه التكنولوجيا المثيرة.
الواقع الافتراضي في التسعينات
في التسعينيات، شهد الواقع الافتراضي (VR) ضجة ناشئة استحوذت على خيال الناس في جميع أنحاء العالم. لقد كان وقتًا مثيرًا مع تقدم التكنولوجيا وأصبحت إمكانية الحصول على تجارب افتراضية غامرة في متناول اليد. أصبحت Arcades مواقع حج لعشاق الألعاب الراغبين في تجربة أحدث أجهزة الواقع الافتراضي.
واحدة من أشهر تجارب الواقع الافتراضي في ذلك الوقت كانت سماعة Sega VR، التي تم إصدارها في عام 1993. وعدت سماعة الرأس بتجربة غامرة تمامًا في عالم الألعاب. وباستخدام أجهزة الاستشعار وشاشات العرض، تمكنت من تتبع حركات رأس اللاعب ونقلها إلى البيئة الافتراضية في الوقت الفعلي. لقد أصبح رمزًا للتقدم التكنولوجي وأثار توقعات عالية بين اللاعبين.
لم ترغب نينتندو في تفويت اتجاه الواقع الافتراضي أيضًا وقدمت نظام Virtual Boy System في عام 1995. على الرغم من أنها لم تكن سماعة رأس، بل كانت بمثابة وحدة تحكم محمولة ذات شاشة أحادية اللون، إلا أن Virtual Boy كان رائدًا في ذلك الوقت. ومع ذلك، لم يكن الجهاز ناجحًا بسبب تشغيله المرهق ورسوماته أحادية اللون، مما جعل بعض اللاعبين غير مرتاحين.
لم يقتصر تأثير الواقع الافتراضي في التسعينيات على عالم الألعاب فحسب. أفلام مثل Lawnmower Man (1992) وThe Matrix (1999) أسرت الجماهير بتصويرها المستقبلي للواقع الافتراضي. قدمت هذه الأفلام رؤى لعالم رقمي حيث يمكن للناس الانغماس في واقع بديل واكتساب قدرات غير عادية.
على الرغم من الضجيج الكبير الذي أحاط بالواقع الافتراضي في التسعينيات، إلا أن التوقعات لم تتحقق في النهاية. لم تكن التكنولوجيا متطورة بما فيه الكفاية بعد، وكانت الأجهزة باهظة الثمن ومرهقة، ولم تتمكن العديد من الألعاب والتطبيقات من تلبية التوقعات العالية. ونتيجة لذلك، تراجعت الضجة حول الواقع الافتراضي في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، وتلاشت التكنولوجيا مؤقتًا في الخلفية.
ومع ذلك، فإن اتجاه الواقع الافتراضي في التسعينيات وضع الأساس للتطورات المستقبلية. كانت التجارب والأفكار في هذا الوقت بمثابة دروس قيمة لمواصلة تطوير تقنيات الواقع الافتراضي. واليوم، وبعد مرور أكثر من عقدين من الزمن، يشهد الواقع الافتراضي نهضة. أدى التقدم في الأجهزة، مثل بطاقات الرسومات القوية وشاشات العرض عالية الدقة، بالإضافة إلى البرامج والتطبيقات المبتكرة، إلى عصر جديد من تجربة الواقع الافتراضي.
ربما لم تحقق الضجة التي أحاطت بالواقع الافتراضي في التسعينيات النتائج المتوقعة، لكنها بلا شك مهدت الطريق لمشهد الواقع الافتراضي اليوم. إن حلم المستقبل الافتراضي الغامر الذي استحضرته الثقافة الشعبية في التسعينيات أصبح الآن حقيقة للمطورين والشركات والمتحمسين في جميع أنحاء العالم. لا يمتلك الواقع الافتراضي القدرة على إحداث ثورة في عالم الألعاب فحسب، بل يفتح أيضًا إمكانيات جديدة في مجالات مثل التعليم والطب والهندسة المعمارية والترفيه.
مستقبل الأعمال: إن Metaverse يغزو الصناعة والأعمال والتجارة الإلكترونية
أصبح مفهوم metaverse ذا أهمية متزايدة في السنوات الأخيرة ويُنظر إليه على أنه خطوة تالية محتملة في التطوير الافتراضي. إنه يشمل واقعًا غير مادي يسمح للناس باستكشاف العوالم الرقمية والتفاعل معها والتعامل معها. لقد تطورت ثلاثة مجالات داخل التحول والتي لها أهمية خاصة بالنسبة للاقتصاد: التحول الصناعي، وتحول الأعمال، وتحول التجارة الإلكترونية. ولكل مجال من هذه المجالات خصائصه واختلافاته.
1. ميتافيرس الصناعية
يشير Metaverse الصناعي إلى استخدام تقنيات Metaverse في التطبيقات والعمليات الصناعية. يمكن للشركات استخدام metaverse لمحاكاة وتحسين المصانع أو مرافق الإنتاج أو الأنظمة الافتراضية. فهو يمكّن الفرق في مواقع مختلفة من التعاون افتراضيًا، وفحص الأصول وصيانتها عن بُعد، وتدريب الموظفين في بيئات افتراضية آمنة وواقعية. وبالتالي يوفر برنامج Metaverse الصناعي زيادة في الكفاءات وتوفير التكاليف وطرق عمل محسنة للشركات في مختلف الصناعات مثل التصنيع أو البناء أو توليد الطاقة.
2. ميتافيرس الأعمال
يركز Business Metaverse على استخدام Metaverse لأغراض العمل. يتعلق الأمر بإنشاء مكاتب افتراضية وقاعات مؤتمرات وبيئات عمل حيث يمكن للموظفين التعاون عن بعد. يمكّن Business Metaverse الشركات من عقد اجتماعات وفعاليات في بيئة غامرة حيث يمكن للمشاركين استخدام الصور الرمزية الرقمية الخاصة بهم. كما أنه يوفر الفرصة لتقديم المنتجات والخدمات افتراضيًا وتمكين تفاعلات العملاء في بيئة واقعية. يُحدث Business Metaverse ثورة في الطريقة التي تعمل بها الشركات من خلال كسر حدود بيئة المكتب التقليدية وخلق فرص جديدة للتعاون العالمي.
3. التجارة الإلكترونية Metaverse
يشير metaverse للتجارة الإلكترونية إلى استخدام metaverse في مجال التجارة الإلكترونية. يتم هنا إنشاء أسواق ومتاجر افتراضية حيث يمكن للمستهلكين شراء المنتجات والخدمات. يتيح Metaverse للتجارة الإلكترونية تجربة تسوق غامرة وتفاعلية حيث يمكن للعملاء استخدام الصور الرمزية الرقمية الخاصة بهم لاستكشاف المتاجر الافتراضية وعرض المنتجات من وجهات نظر مختلفة. كما يوفر أيضًا القدرة على تقديم توصيات مخصصة وعروض مخصصة بناءً على سلوك المستخدم الفردي. يفتح عالم التجارة الإلكترونية قنوات مبيعات جديدة للشركات ويخلق تجربة تسوق فريدة للمستهلكين.
➡️ هذه المجالات الثلاثة من Metaverse - Metaverse الصناعية، وMetaverse الأعمال، وMetaverse التجارة الإلكترونية - كلها تطورات مهمة تجعل من الواقع غير المادي تطورًا جديًا للأعمال. توفر كل منطقة فرصًا وفوائد فريدة للشركات في مختلف الصناعات. في حين أن Industrial Metaverse يتيح الكفاءات وتوفير التكاليف في الإنتاج، فإن Business Metaverse يتيح التعاون العالمي ويخلق E-Commerce Metaverse تجربة تسوق تفاعلية وشخصية للمستهلكين. ومع استمرار تطور Metaverse، من المتوقع أن تستمر هذه المجالات في النمو، مما يخلق فرصًا جديدة للشركات لتزدهر في العالم الافتراضي.
The Metaverse: حيث يندمج العالمان الرقمي والمادي - الاندماج التآزري بين الواقع والافتراضية
يتمتع Metaverse بالقدرة على الدخول في حقبة جديدة من التفاعل بين العالمين الرقمي والمادي. إنه يتجاوز مجرد الترفيه ويقدم مجموعة واسعة من التطبيقات حيث تتفاعل العناصر الرقمية والحقيقية بشكل تآزري. فيما يلي 10 أمثلة تطبيقية مثيرة توضح الإمكانات الهائلة لـ metaverse:
1. التعليم والتدريب
يمكن أن يكون Metaverse بمثابة بيئة تعليمية تفاعلية حيث يمكن للطلاب زيارة الفصول الدراسية الافتراضية وتصور المفاهيم المعقدة واكتساب الخبرة العملية في عمليات المحاكاة الغامرة.
2. التواجد عن بعد والعمل عن بعد
يتيح Metaverse للأشخاص من مختلف أنحاء العالم التعاون افتراضيًا وعقد الاجتماعات وتقديم أنفسهم في بيئة مشتركة لزيادة الشعور بالحضور والتعاون.
3. الهندسة المعمارية والتصميم
يمكن للمهندسين المعماريين والمصممين استخدام Metaverse لإنشاء نماذج افتراضية للمباني والمساحات وتقديمها للعملاء وإجراء التعديلات في الوقت الفعلي. وهذا يسمح برؤية غامرة وواقعية للمشروع النهائي.
4. السياحة والسفر
يتيح Metaverse للأشخاص استكشاف الوجهات فعليًا وزيارة المواقع التاريخية والحصول على تجارب ثقافية دون التواجد فعليًا. وهذا يفتح فرصًا جديدة لقطاع السياحة ويتيح السفر بدون عوائق.
5. الرعاية الصحية والطب
يمكن استخدام Metaverse للتدريب الطبي والعمليات الجراحية الافتراضية وعلاج الرهاب واضطرابات القلق. كما يوفر إمكانية الاستشارات الطبية عن بعد ومراقبة المرضى عن بعد.
6. الفن والإبداع
يمكن للفنانين والمبدعين استخدام Metaverse لإنشاء أعمال فنية افتراضية وإقامة المعارض وإنشاء تجارب تفاعلية. إنه يفتح آفاقًا جديدة للتعاون والوصول إلى الأعمال الفنية في جميع أنحاء العالم.
7. التجارة والتجارة الإلكترونية
يمكن للشركات استخدام Metaverse لفتح متاجر افتراضية حيث يمكن للعملاء استكشاف المنتجات وشرائها في بيئة غامرة. فهو يتيح تجارب تسوق مخصصة واتصالًا وثيقًا بين العملاء والعلامات التجارية.
8. الترفيه والألعاب
يوفر Metaverse إمكانيات لا حصر لها للألعاب التفاعلية والحفلات الموسيقية الافتراضية وعروض الأفلام وغيرها من أشكال الترفيه. إنه يخلق تجربة عميقة واجتماعية للاعبين والمتفرجين.
9. الرياضة واللياقة البدنية
يتيح Metaverse للأشخاص المشاركة في الأنشطة الرياضية والمشاركة في المسابقات والتفاعل مع المشاركين الآخرين في البيئات الافتراضية. كما أنه يوفر الفرصة لتقديم برامج اللياقة البدنية الشخصية وزيادة الحافز لحياة نشطة.
10. التفاعل الاجتماعي والمجتمع
يمكّن Metaverse الأشخاص من الالتقاء في عوالم افتراضية والعثور على أصدقاء جدد والمشاركة في الأحداث وتبادل الأفكار مع الأشخاص ذوي التفكير المماثل. إنه يخلق مجتمعًا عالميًا ويعزز التعاون والتبادل الثقافي.
➡️ تُظهر أمثلة التطبيقات العشرة هذه مجرد نظرة ثاقبة صغيرة حول الإمكانيات المتنوعة لـ metaverse. ومع استمرار تطوير هذه التكنولوجيا وتأسيسها، ستظهر مجالات تطبيق جديدة ومثيرة سيكون لها تأثير دائم على حياتنا اليومية في العالم الرقمي والمادي.
Xpert.Digital – رائدة تطوير الأعمال
سأكون سعيدًا بالعمل كمستشار شخصي لك.
يمكنك الاتصال بي عن طريق ملء نموذج الاتصال أدناه أو ببساطة اتصل بي على +49 89 89 674 804 (ميونخ) .
إنني أتطلع إلى مشروعنا المشترك.
Xpert.Digital - كونراد ولفنشتاين
تعد Xpert.Digital مركزًا للصناعة مع التركيز على الرقمنة والهندسة الميكانيكية والخدمات اللوجستية/اللوجستية الداخلية والخلايا الكهروضوئية.
من خلال حل تطوير الأعمال الشامل الذي نقدمه، فإننا ندعم الشركات المعروفة بدءًا من الأعمال الجديدة وحتى خدمات ما بعد البيع.
تعد معلومات السوق والتسويق وأتمتة التسويق وتطوير المحتوى والعلاقات العامة والحملات البريدية ووسائل التواصل الاجتماعي المخصصة ورعاية العملاء المحتملين جزءًا من أدواتنا الرقمية.
يمكنك معرفة المزيد على: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus