
تحفة ميتا في سوء الاستثمار: ميتافيرس واستثمار 70 مليار دولار في رياليتي لابز – التحول الاستراتيجي العكسي – الصورة الإبداعية: إكسبرت ديجيتال
تراجع زوكربيرج: الذكاء الاصطناعي يحل محل الواقع الافتراضي – نهاية استراتيجية مختبرات الواقع
عندما يلتقي حلم الميتافيرس بالواقع
الميتافيرس: حفرة مالية بمليارات الدولارات؟ ميتا تستسلم لواقع العمل من المنزل: لا مزيد من غرف العمل، لا مزيد من سماعات الرأس - ميتا تنسحب من أعمال المؤسسات
ستتوقف شركة ميتا عن دعم منصة Horizon Workrooms في 16 فبراير 2026، وهو قرار يتجاوز بكثير مجرد منتج برمجي واحد. يُمثل هذا الإعلان نقطة تحول واضحة في واحدة من أكبر حالات سوء الاستثمار في تاريخ التكنولوجيا، ويكشف عن المنطق الاقتصادي الكامن وراء تحول استراتيجي جذري يُعيد تعريف صورة الشركة بالكامل.
منذ عام 2021، حين أطلق مارك زوكربيرج مشروع ميتافيرس، استثمرت الشركة أكثر من 70 مليار دولار في مختبرات الواقع الافتراضي، دون تحقيق أي نجاح تجاري يُذكر. ويُجسّد برنامج Horizon Workrooms هذا التناقض خير تجسيد: مشروع طموح، أُعلن عنه خلال الجائحة كحل ثوري للعمل عن بُعد، لم ينجح قط في ترسيخ مكانته كمعيار في مجال التعاون المؤسسي. وقد أشارت سلسلة عمليات حذف الميزات التي أعقبت تحديث عام 2024 - حيث اختفت إمكانيات السبورة البيضاء، إلى جانب خيارات مشاركة الملفات وتخصيص الغرف - إلى قرب زواله.
أجبرت الظروف الاقتصادية شركة ميتا على إعادة تقييم استراتيجيتها. فمع تسريح أكثر من ألف عامل في قسم مختبرات الواقع الافتراضي (ما يقارب 10% من إجمالي القوى العاملة) وإغلاق ثلاثة استوديوهات للواقع الافتراضي، تُظهر ميتا ديناميكية مؤسسية عالقة بين رؤيتين تقنيتين متنافستين: حلم عالم الواقع الافتراضي الافتراضي يتراجع أمام معركة أكثر أهمية - سباق التسلح العالمي في مجال الذكاء الاصطناعي. تستثمر ميتا ما بين 70 و72 مليار يورو في البنية التحتية للذكاء الاصطناعي بحلول عام 2025، مع اتجاه تصاعدي. إن إعادة تخصيص الموارد هذه ليست مجرد تحول تكتيكي، بل هي إعادة توجيه وجودية.
غرف عمل هورايزون: منصة ميتا للمكاتب والاجتماعات الافتراضية
Horizon Workrooms هي منصة مكاتب واجتماعات افتراضية من Meta، مصممة خصيصًا للتعاون في الواقع الافتراضي ومتكاملة بسلاسة مع مساحات العمل التقليدية القائمة على الشاشات. تهدف المنصة إلى منح الفرق الموزعة شعورًا بالعمل في مساحة مشتركة من خلال دمج الصور الرمزية والصوت المكاني والشاشات الافتراضية وأدوات التعاون في بيئة واحدة.
يتمحور المفهوم حول غرفة اجتماعات افتراضية حيث يمكن للمشاركين، من خلال شخصيات افتراضية مصممة خصيصًا، الالتقاء والتحدث والعمل على العروض التقديمية واستخدام السبورة البيضاء المشتركة. وبفضل الصوت المكاني، يسمع المستخدمون الأصوات قادمة من اتجاه جلوس شخصياتهم الافتراضية، مما يضفي إحساسًا أقوى بالحضور على مؤتمرات الفيديو التقليدية. صُممت المنصة لتكون هجينة: إذ يمكن للموظفين الانضمام إما باستخدام سماعة رأس MetaQuest في الواقع الافتراضي أو بالطريقة التقليدية عبر برنامج فيديو ثنائي الأبعاد، ما يتيح المشاركة حتى بدون سماعة رأس.
من أبرز ميزات هذه التقنية الربط الوثيق بين بيئة العمل الفعلية والبيئة الافتراضية. تتيح خاصية سطح المكتب البعيد للمستخدمين إدخال أجهزتهم إلى بيئة الواقع الافتراضي وعرضها على ما يصل إلى ثلاث شاشات افتراضية كبيرة، مما يمكّن غرف العمل من العمل كمساحات اجتماعات جماعية ومكاتب شخصية للتركيز على العمل. يرى المستخدمون مكاتبهم ولوحات مفاتيحهم في عرض واقع مختلط، مما يسمح لهم بالكتابة وتدوين الملاحظات وإجراء البحوث دون الحاجة إلى خلع سماعات الرأس. علاوة على ذلك، يتيح دمج أنظمة التقويم ومنصات مؤتمرات الفيديو مثل Zoom إمكانية الجمع بين الاجتماعات التقليدية عبر الإنترنت وبيئات الواقع الافتراضي الغامرة.
تعتبر منصة Horizon Workrooms نفسها، في استراتيجيتها، عنصرًا مُوجَّهًا نحو الإنتاجية ضمن استراتيجية Metaverse الأوسع نطاقًا لشركة Meta: فهي لا تُركِّز على الألعاب أو الترفيه بقدر ما تُركِّز على المكاتب الافتراضية، وغرف الاجتماعات، وبيئات العمل التعاونية للشركات وفرق المشاريع. وقد جعل هذا التركيز على حالات الاستخدام في مجال الأعمال المنصةَ إحدى التجارب الرئيسية لتحديد ما إذا كان التعاون المدعوم بتقنية الواقع الافتراضي سيحظى بقبول واسع النطاق في العمل اليومي بعد مرحلة النموذج الأولي.
معضلة المستخدم الجماعية: لا توجد بدائل قابلة للتطبيق في الأفق
بالنسبة للشركات والموظفين الذين كانوا يستخدمون غرف العمل بكفاءة، يبرز فراغ عملي. وبينما توصي ميتا ببدائل مثل مايكروسوفت تيمز إيمرسيف، وزووم ورك بليس، وآرثر، فإن هذه الحلول ليست بدائل جاهزة تمامًا، بل تمثل سوقًا مجزأة بدون فائز واضح.
يُقدّم Microsoft Teams Immersive، الذي أصبح متاحًا للجميع في ديسمبر 2025، وظائف مُوسّعة: حيث يُمكن لأعضاء Teams الاجتماع كشخصيات افتراضية في بيئات ثلاثية الأبعاد، مع ما يصل إلى 300 مُشارك في فعاليات تفاعلية (مقارنةً بـ 16 مُشاركًا في الإصدارات السابقة من تقنية Mesh من Microsoft). يتكامل النظام مُباشرةً مع سير عمل Teams ويعمل على أنظمة Windows وMac وأجهزة MetaQuest. مع ذلك، فإنّ انتشاره مُجزّأ؛ إذ تُطوّر Zoom Workplace ميزات تعاون مُشابهة في الواقع الافتراضي بالتوازي، بينما تستهدف Arthur مواقع مُحدّدة في متجر Horizon. بالنسبة للشركات، هذا يعني عدم وجود حلول تعاون مُوحّدة في الواقع الافتراضي. بدلاً من ذلك، عليها الاختيار بين منصات مُتنافسة، مما يُعزّز ديناميكية التجزئة السوقية التقليدية.
يتجلى البعد الاستراتيجي الأعمق في قرار شركة ميتا بوقف بيع سماعات كويست التجارية، حيث لن تتوفر تراخيص جديدة للاشتراكات التجارية اعتبارًا من 20 فبراير 2026. ورغم حصول العملاء الحاليين على تراخيص مجانية حتى يناير 2030، إلا أن هذه الخطوة تُعدّ بمثابة استراتيجية خروج. تُشير ميتا بوضوح إلى أن سوق الواقع الافتراضي للمؤسسات ليس مستقبل الشركة.
ديناميكيات السوق الجماهيري: لماذا فشلت تقنية الواقع الافتراضي للمؤسسات
على نحوٍ مُثيرٍ للدهشة، يستمر سوق الواقع الافتراضي والواقع المعزز في النمو. فقد بلغ حجم هذا القطاع العالمي حوالي 59.75 مليار دولار أمريكي في عام 2024، ومن المتوقع أن يصل إلى 200.87 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030، بمعدل نمو سنوي متوسط قدره 22%. ويُقدّر حجم السوق الأوروبي بحوالي 2.3 مليار يورو في عام 2025، مع توقعات بتجاوزه 30 مليار يورو بحلول عام 2035. أما ألمانيا وحدها، مدفوعةً بقطاعي السيارات والهندسة الميكانيكية، فتُدرّ حاليًا حوالي 320 مليون يورو، ومن المتوقع أن يرتفع حجمها إلى 1.76 مليار يورو بحلول عام 2030.
لماذا فشلت منصات العمل في قطاع المؤسسات بينما يشهد القطاع ككل نموًا؟ يكمن الجواب في عدم التوازن بين تبني الواقع الافتراضي الصناعي والتعاون المكتبي العام. تستخدم الشركات الواقع الافتراضي بشكل متزايد للتدريب، وإنشاء النماذج الأولية، والصيانة عن بُعد، وهي تطبيقات ذات عائد استثمار قابل للقياس. تشير شركات التصنيع إلى انخفاض تكاليف التدريب بنسبة تتراوح بين 40 و52%، وانخفاض وقت الإعداد بنسبة 60%. ومن المتوقع أن تُشكّل هذه التطبيقات نحو 60% من إجمالي إيرادات الواقع الافتراضي بحلول عام 2030.
مع ذلك، لم تُحقق اجتماعات المكاتب العامة في الواقع الافتراضي التأثير المرجو لدى صُنّاع القرار. وتتمثل عوائق التبني في جوانب ثقافية وعملية على حد سواء: فمؤتمرات الفيديو فعّالة بما فيه الكفاية، وتُشكّل متطلبات الأجهزة والتدريب عائقًا، فضلًا عن بقاء المخاوف بشأن خصوصية البيانات دون حل. وقد اصطدمت محاولة شركة ميتا لإنشاء حل شامل لمنصة ميتافيرس لجميع الأنشطة بواقع أن الشركات تُرجّح قبول الحلول التدريجية والمُخصصة لمشاكل مُحددة بدلًا من التحولات الجذرية في المنصات.
الواقع القائم على البيانات وراء عملية التحول
يُبرز تحوّل شركة ميتا إعادة حسابات اقتصادية: فالذكاء الاصطناعي هو المنافسة القادمة في مجال المنصات. تتنافس ميتا على حصة سوقية في نماذج الأساس ونماذج اللغة الكبيرة مع جوجل وأوبن إيه آي والشركات الصينية. تُحدث النظارات الذكية المزودة بمساعدين ذكاء اصطناعي مدمجين - وخاصةً شراكة راي بان وميتا - نقلة نوعية في السوق. تُباع هذه الأجهزة القابلة للارتداء بشكل يفوق التوقعات، مع خطط لبيع 20 مليون وحدة سنويًا بحلول نهاية عام 2026.
الرسالة الاستراتيجية واضحة لا لبس فيها: الحوسبة المحيطة، حيث يمكن الوصول إلى مساعدي الذكاء الاصطناعي صوتيًا دون الحاجة إلى شاشات، هي التي ستحدد ملامح العصر القادم، وليس الواقع الافتراضي الغامر لجميع الأنشطة. صُممت نماذج الكلام "لاما" من ميتا للعمل مباشرةً في هذه النظارات. وهذا منطقي اقتصاديًا: فالطريق إلى الانتشار الواسع يمر عبر تقنيات يومية غير مزعجة، وليس عبر سماعات رأس ضخمة تُستخدم فقط في الاجتماعات.
التداعيات على أصحاب المصلحة: اللامركزية مع علامات استفهام
بالنسبة للشركات التي استثمرت في Workrooms، تتمثل المهمة العاجلة في نقل البيانات والتحول إلى المنصة الجديدة بحلول فبراير 2026. تعد Meta بتوفير خيارات تصدير البيانات بحلول ذلك الوقت، لكن الواقع أكثر تعقيدًا مما يُعلن. بالنسبة لحسابات الشركات المُدارة، تقع مسؤولية تصدير البيانات على عاتق مسؤولي تقنية المعلومات، ما يُمثل عبئًا إضافيًا. أما بالنسبة لوظائف سطح المكتب عن بُعد، فتُحيل Meta المستخدمين إلى تطبيقها الخاص، بينما تُحيلهم للاجتماعات إلى بدائل مُجزأة.
يُفسح هذا التشتت المجال أمام منظومة أوسع: من المرجح أن يصبح Microsoft Teams Immersive البديل الأكثر هيمنة للمؤسسات الكبيرة؛ وسينمو Zoom Workplace في المؤسسات التي تعتمد على Zoom بشكل أساسي؛ بينما ستخدم منصات مثل Arthur وImmersed وVirtual Desktop قطاعات متخصصة. لن تحقق أي منصة التوحيد شبه القياسي الذي كان من الممكن أن توفره Workrooms نظريًا - لولا تدخل Meta الذي عرقل المشروع.
في الوقت نفسه، يكشف هذا الانسحاب حقيقة أعمق: أن رؤية الميتافيرس نفسها كانت خللاً مفاهيمياً. كان نقل جميع جوانب الحياة إلى منصة واقع افتراضي احتكارية أمراً غير واقعي اقتصادياً وغير قابل للتطبيق تنظيمياً. الحلول اللامركزية والمفتوحة وأدوات المؤسسات المتكاملة أكثر عملية. يُسرّع انسحاب ميتا من هذا الإدراك، على الرغم من أن الشركة نفسها دفعت 70 مليار دولار كرسوم تعلم.
شريكك العالمي في التسويق وتطوير الأعمال
☑️ لغة أعمالنا هي الإنجليزية أو الألمانية
☑️ جديد: مراسلات بلغتك الأم!
يسعدني أنا وفريقي أن نكون متاحين لكم بصفتنا مستشاركم الشخصي.
يمكنكم التواصل معي عبر ملء نموذج الاتصال هنا wolfenstein@xpert.digital:أو الاتصال بي مباشرةً على الرقم +49 7348 4088 965. عنوان بريدي الإلكتروني هو
أتطلع إلى مشروعنا المشترك.

