فيسبوك ميتافيرس
يريد فيسبوك أن يلعب دورًا رئيسيًا في تشكيل مستقبل سوق الواقع الممتد ويخطط للعديد من الوظائف الجديدة في أوروبا. وكما يوضح الرسم البياني أدناه، يمكن أيضًا أن تزيد إيرادات المستهلك من هذه التكنولوجيا الواعدة بشكل كبير في السنوات القادمة - بحوالي 30 بالمائة سنويًا. تتضمن التوقعات مبيعات المحتوى والأجهزة. ويتوقع الخبراء أن الواقع الممتد يمكن أن يتلقى دفعة، خاصة فيما يتعلق بالبنى التحتية الجديدة والسريعة لـ 5G. يمكن أن يؤدي عرض النطاق الترددي العالي مع أوقات الكمون القصيرة إلى تمكين مجموعة من التطبيقات كثيفة البيانات.
يشمل الواقع الممتد الأشكال الثلاثة للتكنولوجيا: الواقع الافتراضي (VR)، والواقع المعزز (AR)، والواقع المختلط (MR). هي بيئة افتراضية تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر. أول تطبيق للواقع الافتراضي تم طرحه على نطاق واسع في مجال ألعاب الفيديو. تهدف ما يسمى بنظارات الواقع الافتراضي (شاشات العرض المثبتة على الرأس) إلى تمكين اللاعبين من التعمق أكثر في عوالم ألعاب الرسوم المتحركة بالكمبيوتر. يتم تعريف الواقع المعزز على أنه عرض المعلومات والصور المجسمة في محيطنا المباشر. الواقع المختلط يشبه الواقع المعزز، لكن التفاعل بين الواقعي والافتراضي ممكن أيضًا.
أعلن مؤسس فيسبوك ومديرها التنفيذي، مارك زوكربيرج، في شهر يوليو الماضي أن فيسبوك ستصبح شركة Metaverse في السنوات الخمس المقبلة. سيتم عقد حدث Facebook Connect (المعروف سابقًا باسم Oculus Connect) يومي 28 و29 أكتوبر وهو حدث افتراضي عبر الإنترنت يهدف إلى المساعدة في تشكيل مستقبل الواقع المعزز والافتراضي. في الكلمة الرئيسية، من المتوقع أن يشرح زوكربيرج بمزيد من التفصيل ما يتخيله أن يكون Metaverse ويعلن عن الخطوات الملموسة الأولى في هذا الاتجاه. يقول الموقع الإلكتروني لمؤتمر XR: "سوف نستكشف ما يلزم لإضفاء الحيوية على Metaverse".
مناسب ل:
ميتافيرس - ميتافيرس
تتكون كلمة "metaverse" من "التعريف" المسبق (ما وراء) وكلمة "آيات" (انحدار "الكون") ؛ عادةً ما يستخدم المصطلح لوصف مفهوم التكرار المستقبلي للإنترنت ، والذي يتكون من غرف ثلاثية الأبعاد دائمة ومشتركة وافتراضية متصلة بكون افتراضي متصور. لا يمكن أن تشير آية التعريف بالمعنى الأوسع فقط إلى العوالم الافتراضية ، ولكن أيضًا على الإنترنت ككل ، بما في ذلك الطيف الكامل للواقع الموسع.
في المقابل، تتكون لعبة لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت من عالم واحد. في Metaverse، يمكن للمستخدمين المساعدة في تشكيل العوالم و"العيش والتعلم والعمل والاحتفال" هناك.
تم نشر مصطلح metaverse بواسطة نيل ستيفنسون في رواية الخيال العلمي Snow Crash التي صدرت عام 1992. يدعي في الخاتمة أنه اخترع مصطلح هذا الكتاب كوسيلة للتحايل التسويقي، تمامًا مثل "أفاتار".
منذ عشرينيات القرن الحادي والعشرين، شهدت منطقة metaverse ضجة جديدة من خلال بيع الأراضي الافتراضية (Decentraland، The Sandbox). هناك أيضًا مشاريع مثل NEOS VR و Dual Universe التي تهدف إلى إنشاء عوالم ضخمة ستنمو في النهاية إلى كائن خارق.
أكد تيم سويني، مؤسس استوديو Epic Games للعبة Fortnite، مرارًا وتكرارًا أنه يريد العمل على لعبة metaverse. في أبريل 2021، أكدت Epic Games رسميًا خططها لمشروع Metaverse.
في يوليو 2021، أعلن مارك زوكربيرج أنه يريد تحويل فيسبوك إلى الميتافيرس.
مساهمات ماثيو بول لها تأثير خاص على الجدل الدائر حول Metaverse. مقالته The Metaverse: ما هو وأين يمكن العثور عليه ومن سيبنيه وFortnite[10] والمقالات المستندة إليها كتبها مارك رئيس فيسبوك أعلن زوكربيرج القراءة الإجبارية لموظفيه.
Metaverse مقابل Cyberspace وتقنية نيسان "غير المرئي إلى المرئي" (I2V).
تمت صياغة هذا المصطلح في رواية الخيال العلمي Snow Crash التي كتبها نيل ستيفنسون عام 1992، والتي يتفاعل فيها الأشخاص مع بعضهم البعض ومع وكلاء البرمجيات كأفاتار في مساحة افتراضية ثلاثية الأبعاد تستخدم استعارة العالم الحقيقي. استخدم ستيفنسون هذا المصطلح لوصف خليفة الإنترنت القائم على الواقع الافتراضي. ظهرت مفاهيم مشابهة لـ Metaverse في نوع السايبربانك تحت أسماء مختلفة في وقت مبكر من عام 1981 في الرواية True Names. أوضح ستيفنسون في الخاتمة لـ Snow Crash أنه بعد الانتهاء من الرواية، علم بـ Habitat، وهي لعبة MMORPG مبكرة تشبه Metaverse.
كان مفهوم الفضاء الإلكتروني ، الذي ظهر لأول مرة في القصة القصيرة "Burning Chrome" من قبل William Gibson (Omni ، July 1982) ، موضوعًا رئيسيًا في روايته الرائدة Neuromancer في عام 1984. على النقيض من المفهوم الخيالي المقدم في Neuromans ، والذي كان يتميز بفصل كارتسيان للجسم والعقل ، فإن Metavers يتيح لمستخدميها الوصول إلى محيطها بينما لا يزالون على دراية بعالمهم. يظهر هذا في تقنية تسمى غير مرئية لـ Visible (I2V) التي طورتها نيسان ، والتي تتداخل مع الزجاج الأمامي لسيارة مع معلومات افتراضية ، ومن بين أشياء أخرى ، توفر الفرصة لجلب الصورة الرمزية ثلاثية الأبعاد إلى السيارة.
لعبة متعددة اللاعبين على الإنترنت
نظرًا لأن العديد من الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت تحتوي على ميزات مشابهة لـ Metaverse ولكنها توفر فقط الوصول إلى المثيلات غير المستمرة التي يشاركها ما يصل إلى عدة عشرات من اللاعبين، فقد تم استخدام مفهوم ألعاب الكون المتعدد الافتراضية لتمييزها عن Metaverse.
عناصر metaverse ومواصلة تطويرها
تتضمن عناصر آية التعريف "مؤتمرات الفيديو ، والألعاب مثل Minecraft أو Roblox ، والخطوطات المشفرة ، والبريد الإلكتروني ، والواقع الافتراضي ، والوسائط الاجتماعية والبث المباشر". قامت الفضاء الإلكتروني أعلاه بتطوير وتشمل بيئات افتراضية مختلفة بوساطة الكمبيوتر. يشير مثل هذا الفضاء الإلكتروني المتسع إلى "Big Bang" الرقمي ، مدعوم من مختلف التقنيات والنظم الإيكولوجية. تتيح التقنيات مثل الواقع الممتد ، وتفاعل المستخدم (تفاعل الحاسوب البشري) ، والذكاء الاصطناعي ، و blockchain ، ورؤية الكمبيوتر ، والحوسبة السحابية ، وشبكات الهواتف المحمولة المستقبلية ، الإنترنت الحالي إلى آية التعريف. يمكّن النظام الإيكولوجي الآسيوي للمستخدمين من البشر من العيش واللعب في عالم دائم محفوظ ودائم وشائع. لذلك ، يأخذ النظام الإيكولوجي metaverse في الاعتبار العناصر التي تركز على المستخدم مثل الصورة الرمزية وإنشاء المحتوى والاقتصاد الافتراضي والقبول الاجتماعي والأمن وحماية البيانات وكذلك الثقة والمسؤولية.
الجدول الزمني للعالم الافتراضي
المنصات والتطورات البارزة:
- 1993 - كان Metaverse عبارة عن MOO (نظام واقع افتراضي قائم على النصوص ونطاق ترددي منخفض) تديره Steve Jackson Games كجزء من BBS، Illuminati Online.
- 1995 - تبيع شركة Active Worlds، المبنية بالكامل على Snow Crash، عوالم الواقع الافتراضي التي تطبق على الأقل مفهوم Metaverse.
- 1998 - تم تأسيس موقع There.com، حيث يعمل المستخدمون كصور رمزية ويمكنهم التواصل الاجتماعي وشراء العناصر والخدمات باستخدام العملة الافتراضية Therebucks، والتي يمكن شراؤها بأموال حقيقية. تم إغلاق موقع There.com في 2 مارس 2010، لكنه عاد للظهور مرة أخرى في عام 2011 كعالم مدعو فقط للمستخدمين الذين تبلغ أعمارهم 18 عامًا فما فوق.
- 1998 - قامت شركة blaxxun بإنشاء مجتمعات افتراضية ثلاثية الأبعاد باستخدام تقنية vrml. وكان CyberTown مثالا على ذلك.
- 2003 – تم إطلاق Second Life بواسطة شركة Linden Lab. كان الهدف المعلن للمشروع هو إنشاء عالم مخصص مثل Metaverse حيث يمكن للأشخاص التفاعل واللعب والمعاملات والتواصل بطريقة أخرى.
- 2004 - تم الاعتراف بـ X3D بواسطة ISO كخليفة للغة نمذجة الواقع الافتراضي (VRML) كمعيار مفتوح للتفاعل ثلاثي الأبعاد في الوقت الفعلي (web3D). اليوم، يعد X3D هو المعيار الذي يحدد التحول المفتوح للويب ثلاثي الأبعاد والواقع المختلط من خلال ربط الحقائق الافتراضية والمنعكسة والمعززة بالويب.
- 2004 – تم تأسيس شركة IMVU, Inc. على يد ويل هارفي ومات دانزيج وإريك ريس. لقد بدأ كمراسلة فورية مع صور رمزية ثلاثية الأبعاد.
- 2005 - تبدأ جامعة ميشيغان استجابة لقرار المحكمة العليا في الولايات المتحدة باعتبارها حكمًا أساسيًا على التمييز الإيجابي (Grutter v. Bollinger and Gratz v. Bollinger) من أجل جعل حرمهم في متناولهم من الأقليات من الأقليات. تم وصف Vmerse بأنه ابتكار ثوري لزيادة التنوع في الحرم الجامعي. تم توفير هذا metaverse على أجهزة الكمبيوتر على الإنترنت كمجموعة من الفيديو ، والأشكال ، المضمنة في عالم المرآة من خلال الواقع الافتراضي ، وتم استخدامها أيضًا في علاقات الخريجين وحملات المانحين والتدريب على الطوارئ. تم استخدام تقنية Vmerse أيضًا من قبل جامعة ولاية لويزيانا ، وجامعة ولاية أيوا ، وجامعة كولومبيا ، وجامعة ستانفورد ، وجامعة إلينوي الغربية وغيرها. استخدمت وزارة الخارجية بالولايات المتحدة Vmerse "خطواتك الخمسة للدراسة الأمريكية" لدعم الطلاب الدوليين في التقدم إلى الجامعات الأمريكية واستخدمها أكثر من مليار مستخدم في جميع أنحاء العالم. تأسست Vmerse واخترعها من قبل Bhargav Sri Prakash في عام 2004 وهي الآن منصة الملكية ، التي تم تكييفها من قبل Friendslearn لاستخدامها في الطب.
- 2005 - تم إطلاق Solipsis، وهو نظام مجاني مفتوح المصدر يهدف إلى توفير البنية التحتية لعالم افتراضي عام يشبه Metaverse.
- 2005-بدأ مشروع Croquet كبيئة تطوير برمجيات مفتوحة المصدر من أجل "إنشاء وتوفير التطبيقات عبر الإنترنت للتعاون بين العديد من المستخدمين على مختلف أنظمة التشغيل والأجهزة" بهدف أن يكون أقل من الحياة الثانية. بعد نشر Croquet SDK في عام 2007 ، تم تحويل المشروع إلى مشروع الكوبالت المفتوح.
- 2006 – Entropia Universe، أول لعبة MMORPG في العالم ذات اقتصاد نقدي حقيقي.
- 2006 – إطلاق لعبة Roblox.
- 2007 - توفر العديد من الشبكات الاجتماعية ملفات شخصية وفرصًا للتواصل مع Metaverse Avatars، بما في ذلك Koinup وMyrl وAvatarsUnited. واجهت هذه المشاريع العديد من التحديات المتعلقة بعدم إمكانية نقل الصورة الرمزية إلى عوالم افتراضية أخرى وحاولت معالجة إمكانية إدارة حسابات متعددة من لوحة تحكم واحدة. (تم الحصول على AvatarsUnited لاحقًا بواسطة Linden Lab ثم تم إيقافها عندما تمت إضافة بعض ميزات الشبكات الاجتماعية إلى Second Life).
- 2007 – ظهور OpenSimulator، وهو يقوم بتطوير برنامج عالم افتراضي مجاني ومفتوح المصدر وهو بروتوكول متوافق مع Second Life مع السماح للمستخدم بالتنقل بين التثبيتات المستقلة. إنه يعتمد على عارض عميل Second Life ويعمل كمنصة لبناء عالم افتراضي.
- 2008 - تم تقديم Google Lively بواسطة Google من خلال Google Labs في 8 يوليو 2008. تم تعليق الخدمة في نهاية ديسمبر.
- 2013-ينظم جيل Girls Girls Girls Girls Comply واحدة من أوائل الحفلات الافتراضية التي يتم فيها عرض الصور المجسمة ذات الحجم الطبيعي للأعضاء على مرحلة.
- 2013 - تأسست شركة High Fidelity Inc. كمنصة مفتوحة المصدر حيث يمكن للمستخدمين إنشاء عوالم افتراضية ونشرها والاستكشاف والتفاعل معًا.
- 2014 – تم إطلاق VRChat كمنصة VR اجتماعية (SVRP)، مما يسمح للمستخدمين بنشر غرف ثلاثية الأبعاد وصور رمزية تم تطويرها باستخدام أدوات خارجية.
- 2015 – إطلاق AltspaceVR باسم SVRP، مما يسمح للمستخدمين بنشر مساحات ثلاثية الأبعاد تم تطويرها باستخدام أدوات خارجية.
- 2016 – تم إطلاق Sinespace باسم SVRP، مما يسمح للمستخدمين بنشر مساحات ثلاثية الأبعاد ومحتوى تم تطويره باستخدام أدوات خارجية. تم إطلاق Rec Room كلعبة VR اجتماعية وتوسعت لتدعم الغرف التي ينشئها المستخدمون في عام 2017. تم إطلاق Anyland وModbox كألعاب VR اجتماعية تتيح للمستخدمين نشر مساحات ثلاثية الأبعاد تم تطويرها باستخدام أدوات مدمجة.
- 2017 – تم إطلاق سنسار في 31 يوليو 2017. تتيح المنصة مساحات ثلاثية الأبعاد أنشأها المستخدم كمساحات اجتماعية. تتضمن الصور الرمزية رسومًا متحركة للوجه يتم التحكم فيها بالصوت ورسومًا متحركة للجسم يتم التحكم فيها بالحركة.
- 2018 – تم إطلاق NeosVR Metaverse بواسطة Solirax. تم إطلاق Cryptovoxels في عام 2018 باعتباره metaverse مملوكًا للمستخدم باستخدام blockchain Ethereum.
- 2019 – تم الإعلان عن Facebook Horizon باعتباره عالم الواقع الافتراضي الاجتماعي على Facebook.
- 2020 – تم إطلاق Decentraland كمنصة افتراضية لا مركزية يملكها ويديرها مستخدموها. تم إطلاق Sandbox، وهو عبارة عن voxel metaverse، بواسطة Animoca. تم إنشاء Core بواسطة Manticore Games.
- 2020 - Rival Peak، وهو برنامج واقعي مدعوم بالسحابة يضم متسابقين من الذكاء الاصطناعي في بيئة افتراضية، يظهر لأول مرة على Facebook Watch. يمكن للأفراد أو مجموعات المشاهدين المساهمة بشكل مباشر في تقدم متسابق الذكاء الاصطناعي في العرض من خلال المشاهدة أو التفاعل عبر Facebook.
- 2020 – تم إطلاق Beyond Live، وهي منصة للحفلات الموسيقية عبر الإنترنت.
- 2020 - تتعاون وكالة SM Entertainment، وهي وكالة KPop، مع إحدى مجموعاتها، aespa، لإنشاء عالم افتراضي يسمى SM Culture Universe كمنصة لفنانيهم.
- 2021 - تبدأ Epic Games في جمع التبرعات لتوسيع لعبة Fortnite إلى عالم آخر.
- 2021 - Microsoft Mesh، برنامج الواقع المختلط الذي يتيح التواجد الافتراضي عبر أجهزة Microsoft مثل HoloLens 2.
- 2021 - كوريا الجنوبية تعلن عن تشكيل تحالف وطني Metaverse بهدف بناء منصة وطنية موحدة للواقع الافتراضي والواقع المعزز.
الخيال العلمي Metaverse: المصفوفة
The Matrix عبارة عن سلسلة أفلام تصور مستقبلًا بائسًا حيث تقع البشرية دون قصد في فخ تحول يسمى الماتريكس، تم إنشاؤه بواسطة آلات ذكية لإلهاء البشر واستخدام أجسادهم كمصدر للطاقة.
Xpert.Digital - كونراد ولفنشتاين
تعد Xpert.Digital مركزًا للصناعة مع التركيز على الرقمنة والهندسة الميكانيكية والخدمات اللوجستية/اللوجستية الداخلية والخلايا الكهروضوئية.
من خلال حل تطوير الأعمال الشامل الذي نقدمه، فإننا ندعم الشركات المعروفة بدءًا من الأعمال الجديدة وحتى خدمات ما بعد البيع.
تعد معلومات السوق والتسويق وأتمتة التسويق وتطوير المحتوى والعلاقات العامة والحملات البريدية ووسائل التواصل الاجتماعي المخصصة ورعاية العملاء المحتملين جزءًا من أدواتنا الرقمية.
يمكنك معرفة المزيد على: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus