
نمو افتراضي، ومستخدمون أكثر، ومشاكل حقيقية، وأموال أقل، وخسائر بقيمة 19 مليار دولار - والشباب لا يشترون سوى الألعاب المجانية - الصورة: Xpert.Digital
فجوة بقيمة 19 مليار دولار: استراتيجية ميتا للواقع الافتراضي تفشل فشلاً ذريعاً أمام الواقع
70 مليار دولار أُحرقت: لماذا يتحول حلم مارك زوكربيرج بالواقع الافتراضي إلى كابوس مكلف؟
منصة مجلس طب الأسنان العام: التفاؤل رغم كل الأدلة
في أوائل مارس 2026، اعتلى كريس برويت، مدير منظومة المحتوى في شركة ميتا، المنصة في مؤتمر مطوري الألعاب في سان فرانسيسكو، وأدلى بتصريحات لفتت انتباه العاملين في هذا المجال وأثارت استغرابهم في آنٍ واحد. فقد بلغ نظام كويست البيئي - الذي يُعدّ أكبر سوق للواقع الافتراضي في العالم - أعلى عدد من المستخدمين الفريدين له حتى ذلك الحين في عام 2025. وكتب برويت في تدوينة له عقب عرضه التقديمي أن شائعات زوال الواقع الافتراضي مبالغ فيها للغاية. كانت تلك رسالة دفاعية، ولها ما يبررها.
لم يكن السياق الذي صدرت فيه هذه التصريحات مريحًا على الإطلاق. فقبل أسابيع قليلة، أعلنت شركة ميتا عن تسريح أكثر من ألف موظف في قسم "رياليتي لابز" التابع لها، وإغلاق جميع استوديوهات تطوير الألعاب التابعة لها تقريبًا. وقد زودت هذه الاستوديوهات، بما فيها "أرماتشر" و"تويستد بيكسل" و"سانزارو"، نظام "كويست" بمحتوى حصري لسنوات. وكانت النتيجة صورة شركة تُعلن في الوقت نفسه عن نموها وتُفكك أعمالها الأساسية، وهو تناقض أثار تساؤلات المراقبين.
أعلنت شركة Reality Labs، المسؤولة عن تقنيات الواقع الافتراضي والمعزز، عن خسارة تشغيلية بلغت 19.193 مليار دولار أمريكي للعام 2025 بأكمله، بزيادة ملحوظة عن خسارة عام 2024 التي بلغت 17.729 مليار دولار أمريكي. ومنذ عام 2020، تجاوزت خسائر Reality Labs الإجمالية 70 مليار دولار أمريكي. وبلغت إيرادات الشركة، التي تأتي بشكل رئيسي من مبيعات سماعات Quest ونظارات Ray-Ban Meta الذكية، حوالي مليار دولار أمريكي في الربع الأخير من عام 2025 وحده. ويمثل هذا أكبر فارق بين التكاليف والإيرادات تم تسجيله على الإطلاق.
يُعدّ مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) في سان فرانسيسكو أكبر وأهم مؤتمر في العالم لمطوري ألعاب الفيديو. وقد عُقد هذا الحدث هذا العام في الفترة من 9 إلى 13 مارس 2026.
مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) هو حدث سنوي يُقام في مركز موسكوني، ويشمل معرضًا تجاريًا، وعروضًا تقديمية من خبراء، وفعاليات للتواصل. يغطي المؤتمر جميع جوانب تطوير الألعاب، بما في ذلك البرمجة، وتصميم الألعاب، والفنون البصرية، والصوت، وإدارة الأعمال. كما تُمنح جوائز مرموقة خلال المؤتمر، مثل جوائز اختيار مطوري الألعاب وجوائز مهرجان الألعاب المستقلة.
يكتسب هذا الحدث أهمية بالغة لأنه يجمع صناعة الألعاب العالمية بأكملها، من المطورين والفنانين إلى كبرى شركات النشر ومنصات التكنولوجيا، في مكان واحد. ويعرض فيه رواد الصناعة أحدث الابتكارات التكنولوجية وأدوات البرمجيات واتجاهات السوق. ونتيجة لذلك، يُعد المعرض التجاري محركاً رئيسياً لتطوير الوسائط التفاعلية، ومنصةً أساسيةً لتبادل المعرفة، وفرص العمل، وتنمية الأعمال في عالم الألعاب.
نمو لا يمكن لأحد قياسه
المشكلة الأساسية في اتصالات ميتا بشأن الواقع الافتراضي ليست جديدة، لكنها لا تزال قائمة دون حل: تُعلن الشركة عن نمو في فئات يصعب التحقق منها بشكل مستقل. تحدث برويت عن "أعلى عدد من المستخدمين الفريدين"، ومع ذلك التزمت ميتا الصمت حيال العدد الفعلي لمستخدمي الواقع الافتراضي النشطين لأكثر من عقد. إن معرفة عدد ملايين الأشخاص الذين يمتلكون سماعة كويست أمر، ومعرفة عدد الذين يستخدمونها بانتظام وبشكل مكثف وبطريقة تسمح بتحقيق ربح حقيقي أمر آخر تمامًا.
هذا التمييز ليس مجرد مسألة نظرية. فقد أشار العديد من محللي السوق إلى أن معدل الاستخدام الفعلي - أي عدد الساعات التي يقضيها مالك جهاز Quest العادي مع الجهاز أسبوعيًا - قد انخفض على الأرجح بشكل ملحوظ منذ ذروة عصر Quest 2. واعترفت شركة Meta نفسها العام الماضي بأن المتحمسين الذين بنوا هذا النظام البيئي أصبحوا أقل نشاطًا بكثير وينفقون أموالًا أقل بكثير مما كانوا ينفقونه قبل بضع سنوات. وقد حلت محلهم فئة ديموغرافية جديدة: المراهقون، الذين يمثلون الآن المجموعة الأكثر نشاطًا من المستخدمين، ولكن قدرتهم الشرائية أقل بكثير.
تعكس إيرادات برمجيات نظام Quest هذا التوجه. فبعد زيادة بنسبة 12% في عام 2024، تباطأ النمو بشكل ملحوظ في عام 2025. وقد امتنع برويت عن ذكر رقم محدد، مشيرًا بدلًا من ذلك إلى النمو البطيء عمومًا لصناعة الألعاب ككل، وهو تصريح يكشف عن حالة من عدم اليقين أكثر من كونه مؤشرًا على استراتيجية. ومع ذلك، فقد نوقش الإنفاق التراكمي على محتوى Quest، والذي تجاوز ملياري دولار أمريكي منذ انطلاق النظام، على نطاق واسع، وهو رقم يبدو مثيرًا للإعجاب، ولكنه يبدو ضئيلًا بشكل مثير للقلق في ضوء المليارات التي استُثمرت.
🗒️ إكسبرت ديجيتال: شركة رائدة في مجال الواقع الممتد والمعزز
وقعوا في فخهم الخاص: كيف تهيمن شركة ميتا على سوق الواقع الافتراضي ومع ذلك تفشل
فخ المراهقين: شائع، لكنه غير مربح
تكشف قاعدة مستخدمي Meta الحالية عن معضلة هيكلية. فالشباب الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و24 عامًا، والذين توافدوا على المنصة مع إطلاق Quest 3S، هم مستخدمون متحمسون للواقع الافتراضي، لكنهم ليسوا فئة مستهدفة مربحة. تفضيلاتهم واضحة: ألعاب مجانية متعددة اللاعبين تعتمد على ثقافة الميمات، مثل Gorilla Tag، وليس إنتاجات باهظة الثمن ذات جودة إنتاج هوليوودية. وكانت لعبة "Batman: Arkham Shadow"، وهي لعبة حصرية لـ Meta تم إنتاجها بميزانية ضخمة، أبرز مثال على هذا الاستثمار الخاطئ، حيث تم إلغاء الجزء الثاني منها فورًا كأول عمل رسمي بعد تسريح العمال.
استنتج برويت نفسه من هذا الواقع، وصاغه بصراحة غير معتادة: ألعاب AAA ذات الميزانيات الضخمة والعروض التقديمية على غرار هوليوود باهظة الثمن للغاية بالنسبة لسوق اليوم. هذا التصريح ليس إلا استسلامًا علنيًا للوعد الأساسي لسوق الواقع الافتراضي لعشاق التقنية. في الوقت نفسه، تبقى البرامج المتميزة هي المحرك الأهم للإيرادات، وليس المعاملات الدقيقة. معضلة: فئة الأثرياء المستهدفة ترغب في الحصول على منتجات متميزة، لكن هذه الفئة آخذة في التقلص.
لذا، تراهن شركة ميتا على مستقبلها باستراتيجية مزدوجة. فمن جهة، تأمل الشركة أن يصبح المراهقون الذين يستخدمون الواقع الافتراضي اليوم، في المستقبل، المستخدمين الأساسيين ذوي الإنفاق العالي، وأول جيل حقيقي من "أبناء الواقع الافتراضي" الذين تُعدّ تقنية الواقع الافتراضي امتدادًا طبيعيًا لعالمهم الترفيهي. ومن جهة أخرى، تأمل ميتا في استقطاب شريحة جديدة من البالغين الملمين بوسائل الإعلام، والذين سيستخدمون نظارات الواقع الافتراضي في البداية كبديل للتلفزيون، ثم يتحولون تدريجيًا إلى لاعبين محترفين في هذا المجال. ويشترك كلا الرهانين في أمر واحد: أنهما لا يزالان في جوهرهما مجرد فرضيات استراتيجية، وليسا واقعًا سوقيًا مُثبتًا.
تغيير المسار الاستراتيجي وتكاليفه
كان رد فعل شركة ميتا على النمو المخيب للآمال منطقيًا: الانسحاب من تطوير ألعابها الخاصة، والتركيز على مطوري الطرف الثالث، والتوجه نحو تجارب الواقع الافتراضي الكلاسيكية بدلًا من ميتافيرس غير الرائجة. في عام 2024، ساهمت ميتا، من خلال أوكولوس بابليشينج، في إصدار حوالي 100 لعبة من مطوري الطرف الثالث، ووفقًا لبرويت، من المتوقع إصدار المزيد في عام 2025. أكد أندرو بوسورث، المدير التقني لشركة ميتا، في مؤتمر X أن الاستثمارات في ألعاب الواقع الافتراضي ستستمر، بل وتحدث حرفيًا عن استثمارات "ضخمة".
في الوقت نفسه، أقرّ بوسورث في مقابلاتٍ أجريت معه في المنتدى الاقتصادي العالمي في دافوس بأن نمو الواقع الافتراضي أبطأ مما كانت الشركة تأمل. ولذلك، فإن تسريح أكثر من ألف موظف وإغلاق العديد من الاستوديوهات - بما في ذلك Ready at Dawn وDownpour Interactive وOculus Studios Central Technology - ليس نتيجة انسحاب استراتيجي من الواقع الافتراضي، بل هو إجراء لرفع كفاءة العمل، ويمثل في الوقت نفسه تغييرًا في التوجه. والسؤال المطروح هو: هل يمكن لمنصة Quest، التي تفتقر إلى محتوى ألعاب الطرف الأول، أن تحافظ على جاذبيتها لمطوري الطرف الثالث؟ أم أن الانسحاب من التطوير الداخلي سيؤدي إلى إضعاف منظومة المطورين ككل؟.
بحسب مصادر داخلية، من المتوقع أن ترتفع أسعار نظارات الواقع الافتراضي في المستقبل. وهذه استراتيجية محفوفة بالمخاطر إذا ما غادر المستخدمون الأكثر ثراءً هذا النظام، وتشكل فئة المستخدمين الرئيسية الجديدة المراهقين الذين بالكاد يستطيعون تحمل تكلفة الأجهزة باهظة الثمن.
السوق: أرقام بين الأمل وخيبة الأمل
ينقسم قطاع أبحاث السوق حول الوضع الحقيقي للواقع الافتراضي، وهذا الاختلاف بحد ذاته مؤشرٌ هام. فقد توقعت شركة أبحاث السوق البريطانية "أومديا" انخفاضًا إضافيًا في مبيعات نظارات الواقع الافتراضي بنسبة 13% في كل من عامي 2024 و2025، بعد انخفاضها بنسبة 24% في عام 2023. وتشمل الأسباب المذكورة الضغوط التضخمية، والانخفاض العام في الإنفاق الاستهلاكي، وضعف أداء أجهزة Quest 3 وSony PlayStation VR2 وPico 4. ومن المتوقع أن يبدأ التعافي اعتبارًا من عام 2026 فصاعدًا.
يرسم محللون آخرون صورة أكثر تفاؤلاً: فبحسب مؤسسة فورتشن بيزنس إنسايتس، سينمو سوق الواقع الافتراضي العالمي من 20.83 مليار دولار أمريكي في عام 2025 إلى 26.71 مليار دولار أمريكي في عام 2026، ليصل إلى 171 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2034. وتتوقع مؤسسة IDC أن يصل حجم سوق سماعات الواقع الافتراضي إلى 24.7 مليون وحدة بحلول نهاية عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 29.2%. تبدو هذه السيناريوهات منطقية، بافتراض أن الأجيال الجديدة من الأجهزة والتطبيقات الجديدة ستُحفز الطلب. إلا أنها تعتمد على العديد من الشروط التي لم تتحقق بعد.
ما يفعله المنافسون - أو لا يفعلونه -
يتسم مشهد الواقع الافتراضي خارج منصة Meta بصمتٍ ملحوظ. فقد حقق جهاز Vision Pro من Apple، الذي كان حديث الساعة في مجال الواقع الافتراضي/المعزز منذ سنوات، أداءً ضعيفًا للغاية منذ إطلاقه، ومستقبل هذا الجهاز الذي يبلغ سعره 3499 دولارًا غير واضح. أما جهاز Galaxy XR من Samsung، فلم يتلقَّ سوى القليل من تحديثات البرامج منذ إصداره، ولا يزال مقتصرًا على الولايات المتحدة وكوريا الجنوبية. ولم تُصدر Sony أي إشارة بخصوص PlayStation VR 3.
هناك لاعبان جديدان فقط قد يُحدثان تغييرًا جذريًا في عام 2026: بايت دانس مع مشروع سوان، وفالف مع ستيم فريم، وكلاهما يخطط لإطلاق نظارات واقع افتراضي جديدة. يبقى أن نرى ما إذا كان هذان المنتجان سيُغيران السوق بشكلٍ ملحوظ. لكن ثمة أمرٌ واحدٌ واضح: صناعة الواقع الافتراضي تعتمد كليًا على ميتا. فبدون الدعم المالي من الشركة الأم لفيسبوك، سيكون وجود هذا النظام البيئي شبه مستحيل.
وهكذا، تبقى شركة ميتا في موقفٍ متناقض: فهي أكبر مستثمر في تقنية لم تحقق بعدُ جدوى تسويقية. ويُعدّ استثمار 70 مليار دولار في أقل من خمس سنوات خير دليل على أن مارك زوكربيرج لا يستطيع التخلص بسهولة من هذا الرهان، لا من الناحية الاستراتيجية ولا النفسية. إن مبدأ الأمل مكلف.
شريكك العالمي في التسويق وتطوير الأعمال
☑️ لغة أعمالنا هي الإنجليزية أو الألمانية
☑️ جديد: مراسلات بلغتك الأم!
يسعدني أنا وفريقي أن نكون متاحين لكم بصفتنا مستشاركم الشخصي.
يمكنكم التواصل معي عبر ملء نموذج الاتصال هنا wolfenstein@xpert.digital:أو الاتصال بي مباشرةً على الرقم +49 7348 4088 965. عنوان بريدي الإلكتروني هو
أتطلع إلى مشروعنا المشترك.

