WebXR – حل تقنية الواقع الممتد للويب (Web XR)
نُشر بتاريخ: 27 ديسمبر 2021 / تحديث من: 23 فبراير 2022 - المؤلف: كونراد ولفنشتاين
WebXR عبارة عن واجهة برمجة JavaScript (API) تسمح للتطبيقات بالتفاعل مع أجهزة الواقع المعزز والواقع الافتراضي مثل HTC Vive أو Oculus Rift أو Google Cardboard أو الواقع الافتراضي مفتوح المصدر (OSVR) في متصفح الويب. يتم تحديد WebXR API من خلال مجموعة من مواصفات W3C وتتم إدارتها بشكل تعاوني من قبل مجموعتين، مجموعة مجتمع الويب الشامل ومجموعة عمل الويب الشاملة.
في عام 2018، حلت واجهة WebXR API محل WebVR حيث تم تصميمها لكل من أجهزة الواقع المعزز والواقع الافتراضي. تم تنفيذ WebVR في المتصفحات المستندة إلى Firefox وChromium قبل إهماله وإزالته. في 24 سبتمبر 2018، أصبحت مجموعة عمل الويب الشاملة رسميًا.
وهذا يجعل WebXR معيار API الجديد لمطوري الويب، مما يسمح لهم بإنشاء تطبيقات الواقع الافتراضي أو الواقع المعزز دون الحاجة إلى العمل مباشرة مع الأجهزة المعنية. يمكن للمستخدمين استخدام متصفح الويب فقط لعرض محتوى VR/AR دون الحاجة إلى تثبيت مكونات إضافية أو برامج إضافية.
ما يجب أن تعرفه عن WebXR أو WebVR أو WebAR!
الخطوة الثورية التالية في الرقمنة؟
باختصار: يمكن أن يكون رمز QR أو صورة مرتبطة بتقنية WebXR أو WebVR أو WebAR. يمكنك حمل هاتفك الذكي فوق رمز الاستجابة السريعة أو الصورة، ثم مسحها ضوئيًا وسيتم عرض نماذج المنتجات CAD أو ثلاثية الأبعاد على الفور في متصفح الويب. يمكن أيضًا عرض المزيد من المعلومات الإضافية هنا. اعتمادًا على نموذج WebXR 3D، فأنت لست سلبيًا هنا، ولكن يمكنك التفاعل في هذا العالم ثلاثي الأبعاد.
في إصدار سطح المكتب، يمكنك عرض التصور ثلاثي الأبعاد في المتصفح والتفاعل معه عبر رابط.
الرائد: WebVR - الواقع الافتراضي للويب
كان WebVR عبارة عن واجهة برمجة تطبيقات JavaScript تجريبية كانت قادرة فقط على تمثيل الواقع الافتراضي. تم استبداله بـ WebXR.
تم تطوير واجهة برمجة التطبيقات هذه مع وضع الأهداف التالية في الاعتبار:
- الكشف عن أجهزة الواقع الافتراضي المتاحة
- الاستعلام عن إمكانيات الجهاز
- الاستعلام عن موضع واتجاه الجهاز
- عرض الصور على الجهاز بمعدل الإطارات المناسب
تم تطوير WebVR API لأول مرة لموزيلا في ربيع عام 2014 على يد فلاديمير فوكيشيفيتش. من بين المساهمين في واجهة برمجة التطبيقات (API)، براندون جونز، وبوريس سموس، وأعضاء آخرين في فريق موزيلا. في 1 مارس 2016، أعلن فريق Mozilla VR وفريق Google Chrome عن إصدار الإصدار 1.0 من مقترح WebVR API. جلبت إعادة بناء واجهة برمجة التطبيقات الناتجة العديد من التحسينات على WebVR.
آخر إصدار مميز هو 1.1، وتم تحريره آخر مرة في 5 أبريل 2017. يتضمن محررو المستند أعضاء من فريقي Mozilla وGoogle. ومع ذلك، فقد انضم بعض أعضاء Microsoft إلى عملية تصميم الإصدار 2.0 من WebVR API ويعملون عليها بشكل فعال.
واجهة برمجة تطبيقات WebVR
قدمت واجهة WebVR API بعض الواجهات الجديدة (مثل VR Display وVR Pose) التي سمحت لتطبيقات الويب بعرض المحتوى في الواقع الافتراضي باستخدام WebGL مع إعدادات الكاميرا الضرورية وتفاعلات الجهاز (مثل وحدة التحكم أو نقطة العرض). تم تصميم واجهة برمجة التطبيقات (API) لاتباع مسار محدد مشابه جدًا لواجهات برمجة تطبيقات الويب المتطفلة الأخرى مثل Geolocation API. الخطوات الضرورية هي:
- الاستعلام عن قائمة أجهزة الواقع الافتراضي المتوفرة
- تحقق مما إذا كان الجهاز المطلوب يدعم أوضاع العرض التي يتطلبها التطبيق
- إذا كانت الإجابة بنعم، فإن التطبيق يوفر وظيفة الواقع الافتراضي للمستخدم
- يقوم المستخدم بإجراء يشير إلى رغبته في التبديل إلى وضع VR
- اطلب جلسة VR لتقديم محتوى الواقع الافتراضي
- ابدأ حلقة عرض تنتج إطارات رسومية يتم عرضها على جهاز الواقع الافتراضي
- يستمر إنتاج الإطارات حتى يشير المستخدم إلى رغبته في الخروج من وضع الواقع الافتراضي
- قم بإنهاء جلسة الواقع الافتراضي
تم دعم WebVR 1.0 في إصدار إصدار Firefox 55+ لنظام التشغيل Windows (إصدار 64 بت فقط) وتم استخدامه بواسطة Chrome لنظام Android حتى الإصدار 80 كتجربة تجريبية أصلية، مما يعني أنه يمكن للمطورين طلب رمز مميز يصلون به إلى موقع الويب الخاص بك لتمكين WebVR بسلاسة. تم دعم WebVR 1.1 في Microsoft Edge بدءًا من الإصدار 15002+ وفي Samsung Internet وChromium وServo وOculus Carmel.
يدعم Chrome لنظام التشغيل Windows WebVR 1.1 في إصدار خاص. يدعم الإصدار 55+ من Firefox على نظام التشغيل macOS أيضًا WebVR عندما يقوم المستخدم بتمكين الإعداد.
على الرغم من أن WebVR فريد من نوعه باعتباره واجهة برمجة التطبيقات (API)، إلا أن هناك تطبيقات أصلية على معظم الأجهزة تتيح التجارب المتصلة والوصول إلى محتوى الويب. يمكن أيضًا تصدير العديد من الأدوات الرئيسية مثل Unity وBlender إلى الويب، مما يمنح المستخدمين طريقة لاستهلاك محتواهم دون تثبيت تطبيق خاص.
ويب جي إل
WebGL (اختصار لمكتبة رسومات الويب) عبارة عن واجهة برمجة تطبيقات JavaScript لعرض الرسومات التفاعلية ثنائية وثلاثية الأبعاد بطريقة تسريع الأجهزة في أي متصفح ويب متوافق دون استخدام المكونات الإضافية. تم دمج WebGL بالكامل مع معايير الويب الأخرى ويتيح الاستخدام المسرع بواسطة GPU لمعالجة الصور والتأثيرات كجزء من عرض صفحة الويب. يمكن خلط عناصر WebGL مع عناصر HTML أخرى وتكوينها مع أجزاء أخرى من الصفحة أو خلفية الصفحة.
تتكون برامج WebGL من أكواد تحكم مكتوبة بلغة JavaScript وأكواد تظليل مكتوبة بلغة تظليل OpenGL ES (GLSL ES)، وهي لغة مشابهة للغة C أو C++، تعمل على وحدة معالجة الرسومات (GPU) بجهاز الكمبيوتر. تم تطوير WebGL وصيانته بواسطة مجموعة Khronos غير الربحية.
في أوائل عام 2009، أسس اتحاد التكنولوجيا غير الربحي Khronos Group مجموعة عمل WebGL، والتي ضمت في البداية Apple وGoogle وMozilla وOpera وغيرها. تم إصدار الإصدار 1.0 من مواصفات WebGL في مارس 2011.
في 3 مارس 2011، تم إصدار الإصدار الأول من مواصفات WebGL في مؤتمر مطوري الألعاب في سان فرانسيسكو. في مارس 2011، تم دعم WebGL بواسطة متصفح الويب Google Chrome وMozilla's Firefox وتم تمكينه افتراضيًا في إصدارات ما قبل الإصدار للمتصفح من Apple Safari وOpera.
في نوفمبر 2011، تم اعتماد مشروع Angle (الذي يرمز إلى Almost Native Graphics Layer Engine)، الذي قدمته جوجل في مارس 2011، لـ OpenGL ES الإصدار 2.0، مما يجعل من الممكن إنشاء تطبيقات عبر الأنظمة الأساسية مع دعم WebGL، من بين أشياء أخرى. ، منصات أنظمة التشغيل الثلاثة الأكثر شهرة - Windows وMac وLinux - قيد التطوير.
أحد التطبيقات الأولى لـ WebGL كان Zygote Body. في نوفمبر 2012، أعلنت شركة أوتوديسك أنها نقلت معظم تطبيقاتها إلى السحابة، وتعمل على عملاء WebGL المحليين. تتضمن هذه التطبيقات Fusion 360 وAutoCAD 360.
بدأ تطوير مواصفات WebGL 2 في عام 2013 واكتمل في يناير 2017. تعتمد هذه المواصفات على OpenGL ES 3.0. يمكن العثور على التطبيقات الأولى في Firefox 51 وChrome 56 وOpera 43.
تعمل W3C على WebGPU الوريث منذ عام 2017.
WebGPU
WebGPU هو عنوان العمل لمعيار الويب المستقبلي وJavaScript API للرسومات ذات الصلة بالأجهزة والرسومات المسرَّعة وحسابات الحساب بهدف استبدال WebGL. يتم التطوير في وحدة معالجة الرسومات W3C لمجموعة مجتمع الويب بواسطة مهندسي البرمجيات من Apple، وMozilla، وMicrosoft، وGoogle وغيرها.
وعلى النقيض من WebGL، الذي كان يعتمد على OpenGL ES، فإن WebGPU ليس منفذًا مباشرًا لواجهة رسومية موجودة. ومع ذلك، فهو يعتمد على مفاهيم الواجهات المتعلقة بالأجهزة Vulkan وMetal وDirect3D 12. ويجب أن تستفيد كل من الأجهزة المحمولة ومنصات سطح المكتب من مكاسب السرعة.
في 7 فبراير 2017، قدم فريق WebKit من Apple دليلاً على المفهوم يتضمن أفكارًا لمعيار يسمى "WebGPU"، استنادًا إلى الواجهة "المعدنية" الخاصة به. بالإضافة إلى ذلك، تم اقتراح إنشاء مجموعة مجتمع W3C.
بدأت مجموعة مجتمع W3C "GPU for the Web" عملها في 16 فبراير 2017. في هذه المرحلة، كانت هناك بالفعل تجارب من Apple وGoogle وMozilla، لكن شركة Apple فقط هي التي كانت لديها اقتراح رسمي. في 21 مارس 2017، تابعت موزيلا اقتراحها الخاص بمعيار WebGPU.
في 1 يونيو 2018، أعلن مطورو متصفح جوجل كروم أنهم اتفقوا على أهم الجوانب ويخططون الآن لتنفيذ المعيار في المستقبل.
تم استخدام اسم "WebGPU" لاحقًا من قبل مجموعة المجتمع باعتباره عنوانًا عمليًا لمعيار مفتوح. تمت إعادة تسمية العرض التقديمي الأصلي لشركة Apple إلى "Web-Metal" لتجنب الالتباس.
مطابقة مكتبات PDF:
هل تبحث عن دعم فني واستراتيجي لحلول الويب الخاصة بالواقع الممتد؟ Xpert.Digital يدعمك!
يسعدني أن أكون مستشارك الشخصي لحلول الواقع الممتد.
يمكنك الاتصال بي عن طريق ملء نموذج الاتصال أدناه أو ببساطة اتصل بي على +49 89 89 674 804 (ميونخ) .
إنني أتطلع إلى مشروعنا المشترك.
Xpert.Digital - كونراد ولفنشتاين
تعد Xpert.Digital مركزًا للصناعة مع التركيز على الرقمنة والهندسة الميكانيكية والخدمات اللوجستية/اللوجستية الداخلية والخلايا الكهروضوئية.
من خلال حل تطوير الأعمال الشامل الذي نقدمه، فإننا ندعم الشركات المعروفة بدءًا من الأعمال الجديدة وحتى خدمات ما بعد البيع.
تعد معلومات السوق والتسويق وأتمتة التسويق وتطوير المحتوى والعلاقات العامة والحملات البريدية ووسائل التواصل الاجتماعي المخصصة ورعاية العملاء المحتملين جزءًا من أدواتنا الرقمية.
يمكنك معرفة المزيد على: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus