هل لا يزال ميتاكويست 3 رائد السوق العالمية؟ الواقع الافتراضي المستقل والواقع المختلط: المعركة العالمية من أجل المستقبل الرقمي
الإصدار المسبق لـ Xpert
اختيار اللغة 📢
نُشر في: ٢٦ نوفمبر ٢٠٢٥ / حُدِّث في: ٢٦ نوفمبر ٢٠٢٥ – بقلم: Konrad Wolfenstein

هل لا يزال ميتا كويست 3 رائد السوق العالمية؟ الواقع الافتراضي المستقل والواقع المختلط: المعركة العالمية من أجل المستقبل الرقمي - صورة: Xpert.Digital
احتكار ميتا بنسبة 84 في المائة: لماذا لا يزال سوق الواقع الافتراضي يتقلص بينما تزدهر النظارات الذكية
سامسونج وجوجل تشن هجوما على إمبراطورية ميتا، ولماذا تركز ألمانيا على الصناعة بدلا من الألعاب في الواقع الافتراضي؟
يمثل عام 2025 علامة فارقة حاسمة في تطوير التقنيات الغامرة. ما بدأ في السابق كمجال متخصص للاعبين وعشاق التكنولوجيا تطور الآن إلى ساحة عالمية للمنافسات السياسية والتكنولوجية، مما وضع الأساس للعصر القادم من الحوسبة الشخصية.
يُظهر سوق الواقع الافتراضي (VR) والواقع المختلط (MR) نفسه كمجال مليء بالتناقضات: فبينما تُظهر ميتا، بسلسلة منتجاتها "كويست"، هيمنةً شبه ساحقة تصل إلى 84% من حصة السوق في بعض المناطق، تُعاني سماعات الواقع الافتراضي الكلاسيكية من انخفاض مبيعاتها عالميًا. في الوقت نفسه، تشهد النظارات الذكية وتطبيقات الواقع المعزز نموًا هائلًا يتجاوز 100%، مما يُشير إلى تحول جذري في النموذج - بعيدًا عن العزلة ونحو التكامل السلس للمحتوى الرقمي في الحياة اليومية.
لكن لا يمكن الإجابة على سؤال مستقبل الواقع الرقمي بمجرد النظر إلى وادي السيليكون. يكشف تحليل أكثر دقة عن تجزئة عميقة للأسواق العالمية: فبينما تتنافس الولايات المتحدة على المنصة الرئيسية التالية بين نهج ميتا في السوق الشامل واستراتيجية آبل المتميزة، تتبع أوروبا مسارًا عمليًا يركز على الصناعة، ويعطي الأولوية لخصوصية البيانات وكفاءتها. في الوقت نفسه، برزت آسيا - والصين تحديدًا - منذ فترة طويلة كأكثر القوى ديناميكية، مدفوعةً بالدعم الحكومي، والشركات المحلية الرائدة في مجال الابتكار مثل بيكو، والقبول الشعبي الواسع.
تُسلّط المقالة التالية الضوء على الديناميكيات المُعقّدة لهذه "المعركة من أجل المستقبل الرقمي". وتُحلّل كيف تُحشد شركات التكنولوجيا العملاقة، مثل سامسونج وجوجل، ضدّ احتكار ميتا شبه الكامل، ولماذا يُمكن للنظارات الذكية أن تُحلّ محلّ الهواتف الذكية، ولماذا قد لا يحدث الاختراق التكنولوجي الحقيقي في غرفة المعيشة، بل في المصانع ومن خلال الأجهزة القابلة للارتداء فائقة الخفة. نُلقي نظرة على صناعةٍ في حالة تحوّل، تتأرجح بين الاستثمارات الضخمة، والقفزات التكنولوجية النوعية، والبحث المُستمر عن "لحظة آيفون" في الواقع المُختلط.
عندما تسيطر شركة على السوق بالكامل تقريبًا ومع ذلك لا يزال العالم يتحدث عن ثورة تكنولوجية
يشهد عالم الواقع الافتراضي والمعزز منعطفًا حاسمًا في عام ٢٠٢٥. فما كان يُعتبر قبل بضع سنوات سوقًا متخصصةً للمتبنين الأوائل المتمرسين في مجال التكنولوجيا، يتحول الآن إلى ساحة معركة استراتيجية لشركات التكنولوجيا العالمية. ولا يمكن الإجابة على سؤال ما إذا كانت منصة Meta Quest 3 ستظل منصة الواقع المعزز الرائدة في السوق بنعم أو لا، بل يتطلب تحليلًا دقيقًا للأسواق الإقليمية، والاختلافات الثقافية، والديناميكيات الاقتصادية في الولايات المتحدة وأوروبا وآسيا، وخاصة الصين.
يُظهر سوق سماعات الواقع الافتراضي العالمي صورةً متناقضة: فمن جهة، تُهيمن شركة ميتا على القطاع بحصة سوقية تبلغ حوالي 75%، لدرجة أن النقاد يتحدثون عن احتكار فعلي. ومن جهة أخرى، من المتوقع أن ينخفض سوق سماعات الواقع الافتراضي الإجمالي بنسبة تتراوح بين 14% و21% تقريبًا في عام 2025 مقارنةً بالعام السابق، بينما تشهد نظارات الواقع المعزز والنظارات الذكية معدلات نمو هائلة تتجاوز 100%. ويكشف هذا التباين عن التحول الجذري في صناعة تتطور من تجارب الواقع الافتراضي المنعزلة إلى حلول الواقع المختلط المتكاملة.
المنظور الأمريكي: بين هيمنة السوق وإعادة التنظيم الاستراتيجي
في الولايات المتحدة، يتجلى الجدل حول الواقع المعزز بشكل رئيسي في منافسة بين عمالقة التكنولوجيا الراسخين ومسألة منصة الحوسبة القادمة. يُقدر حجم سوق الواقع الافتراضي في الولايات المتحدة بحوالي 4.5 مليار دولار أمريكي في عام 2025، ومن المتوقع أن ينمو إلى 57.5 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2035، بمعدل نمو سنوي متوسط يقارب 29%. تعكس هذه الأرقام تفاؤل المستثمرين والشركات الأمريكية العميق بشأن الأهمية طويلة المدى لتقنيات الانغماس.
تستثمر شركة ميتا بلاتفورمز، الشركة المطورة لسلسلة منتجات كويست، أكثر من 100 مليار دولار أمريكي في البنية التحتية لتقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي والنظارات الذكية بحلول نهاية عام 2025. تُبرز هذه المبالغ الطائلة الأهمية الاستراتيجية التي يوليها الرئيس التنفيذي مارك زوكربيرج لتطوير منصة حوسبة جديدة. تتبع الشركة استراتيجية ثنائية الأبعاد: تستهدف سماعات كويست السوق العامة، بينما تهدف النظارات الذكية، التي طُوّرت بالتعاون مع راي بان، إلى توفير طريقة بديلة للوصول إلى الواقع المعزز.
يتميز منظور المستهلك الأمريكي باعتبارات عملية تتعلق بنسبة السعر إلى الأداء وعروض المحتوى. يُلبي جهاز Meta Quest 3، بسعره الابتدائي البالغ 499 دولارًا أمريكيًا، وجهاز Quest 3S الأقل تكلفةً، بسعر يبدأ من 299 دولارًا أمريكيًا، هذا الطلب بفعالية. ومن الجدير بالذكر هيمنة Meta في الربع الأخير من عام 2024، حيث حققت الشركة حصة سوقية بلغت 84% بفضل إطلاق Quest 3S. ومع ذلك، يثير هذا التركيز تساؤلات حول سلامة السوق والمنافسة.
يُظهر قطاع الأعمال الأمريكي اهتمامًا متزايدًا بحلول الواقع المعزز للتدريب والمحاكاة والتعاون عن بُعد. وتشير التقديرات إلى أن تطبيقات المؤسسات تُحقق حاليًا ما يقارب 70% من إجمالي إيرادات الواقع المعزز. وتتزايد استخدام شركات فورتشن 500 لتقنيات الواقع المعزز لأغراض التدريب، حيث يُتيح التدريب القائم على الواقع الافتراضي خفض التكاليف بنسبة تصل إلى 52% مقارنةً بالطرق التقليدية. ويُسهم هذا التطور في تحويل تركيز صناعة الواقع المعزز الأمريكية من سوق المستهلكين إلى سوق المؤسسات.
دخلت شركة آبل سوق XR في فبراير 2024 بجهاز Vision Pro، بسعر 3499 دولارًا أمريكيًا، متبعةً استراتيجية مختلفة تمامًا عن Meta. صوّرت الشركة جهازها صراحةً كمنتج فاخر للمستخدمين الأوائل والمطورين، وليس كجهاز موجه للجمهور. وقد أكدت أرقام المبيعات المقدرة بين 370,000 و500,000 وحدة في عام 2024 هذا التوجه، مما أدى إلى حصة سوقية تبلغ حوالي 5%. أقرّ الرئيس التنفيذي تيم كوك بأن Vision Pro ليس منتجًا موجهًا للجمهور بهذا السعر، لكنه أكد على نية الشركة البقاء في هذا القطاع على المدى الطويل.
تُعِدّ شركة Valve، مُشغّلة منصة Steam ومُطوّرة جهاز Valve Index، خليفةً مُحتملةً لجهاز Steam Frame. وتبتعد الشركة عمدًا عن علامة Index التجارية لتُؤكّد على هذا التحوّل الجذري: صُمّم جهاز Steam Frame ليس فقط ليكون مُلحقًا للواقع الافتراضي لأجهزة الكمبيوتر المُخصّصة للألعاب، بل كجهاز كمبيوتر مُستقل. حاليًا، يستخدم حوالي 15% من مُشغّلي SteamVR سماعة Valve Index، لكن الاستراتيجية الجديدة تهدف إلى توسيع قاعدة المُستخدمين دون الاعتماد على أجهزة الكمبيوتر.
التقييمات الأوروبية: التركيز على الصناعة والحكمة التنظيمية
يختلف المنظور الأوروبي لسوق الواقع الافتراضي اختلافًا جوهريًا عن النهج الأمريكي. فبينما تركز الولايات المتحدة على سوق المستهلكين والألعاب، تُركز أوروبا بشكل أكبر على التطبيقات الصناعية والتعليم والأطر التنظيمية. ويُقدر حجم سوق الواقع الافتراضي الأوروبي بحوالي 2.3 مليار دولار أمريكي في عام 2025، ومن المتوقع أن يتجاوز 30 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2035.
بصفتها أكبر اقتصاد في أوروبا، تحتل ألمانيا مكانة محورية. وقد حققت سوق سماعات الواقع الافتراضي الألمانية إيرادات بلغت حوالي 320 مليون دولار أمريكي في عام 2023، ومن المتوقع أن تنمو إلى 1.76 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030. ويعزى هذا النمو بشكل كبير إلى الطلب من قطاعات السيارات والهندسة الميكانيكية والتصنيع، حيث تُستخدم حلول الواقع الافتراضي في إنشاء النماذج الأولية وتصور التصميم وتدريب الموظفين.
يتميز الطلب الأوروبي بتفضيل الأجهزة المتطورة. في ألمانيا، استحوذت هذه الفئة على ما يقارب 55% من حصة السوق عام 2023. يعكس هذا متطلبات المستخدمين المحترفين في قطاعي الصناعة والبحث، الذين يُقدّرون الدقة العالية والتتبع الدقيق والأداء الموثوق. وتخدم شركات تصنيع مثل HTC بسلسلة Vive، والشركة الفنلندية الناشئة Varjo بسماعاتها عالية الدقة لتطبيقات التصميم والمحاكاة، هذا القطاع بنجاح.
يُتابع إطلاق سامسونج لهاتف جالاكسي إكس آر، أول سماعة رأس تعمل بنظام أندرويد إكس آر، باهتمام بالغ في أوروبا. يتميز الجهاز، الذي بدأ سعره بـ 1799 دولارًا أمريكيًا في الولايات المتحدة وكوريا الجنوبية، بمواصفات تقنية تُضاهي مواصفات هاتف آبل فيجن برو، حيث يضم شاشتين من نوع مايكرو أوليد بدقة 3552 × 3840 بكسل، ومجال رؤية أفقي بزاوية 109 درجات، ومعالج سنابدراجون إكس آر 2+ من الجيل الثاني. تُنشئ الشراكة بين سامسونج وجوجل وكوالكوم بيئة عمل بديلة لنهج ميتا المُغلق واستراتيجية آبل المتميزة.
يتزايد إدراك الصناعة الأوروبية للقيمة المضافة لتقنيات XR في مجالي التدريب والصيانة. وتُبلغ شركات التصنيع عن انخفاض في تكاليف تدريب الموظفين بنسبة تصل إلى 40%، وتقصير في أوقات التعيين بنسبة 60%. كما تُقنع هذه المزايا القابلة للقياس صانعي القرار الأوروبيين الأكثر تحفظًا، والذين عادةً ما يُطالبون بتحقيق عائد استثمار أعلى.
اكتسبت سماعة الواقع الافتراضي PlayStation VR2 من سوني شعبية واسعة في أوروبا، وخاصة بين لاعبي منصات الألعاب. بفضل دقتها البالغة 2000 × 2040 بكسل لكل عين، وتقنيات تتبع العين، وردود الفعل اللمسية، توفر هذه السماعة تجربة واقع افتراضي عالية الجودة لمالكي PlayStation 5. كما أن إمكانية توصيلها بأجهزة الكمبيوتر الشخصية تُوسّع قاعدة مستخدميها، مما يجعلها سماعة الواقع الافتراضي الوحيدة القادرة على اللعب على كلا المنصتين. وتشير التخفيضات الكبيرة في الأسعار خلال الجمعة السوداء 2025، والتي انخفضت إلى أقل من 300 يورو، إلى جهود سوني لتوسيع قاعدة مستخدميها.
يؤثر المشهد التنظيمي في أوروبا أيضًا على تطوير الواقع المعزز. تتطلب مخاوف خصوصية البيانات المتعلقة بالمستشعرات الكثيرة في سماعات الرأس الحديثة، والتي تتتبع حركات العين ووضعية الجسم والبيئة، استراتيجيات امتثال دقيقة من البائعين. هذه الحساسية لقضايا خصوصية البيانات تميز السوق الأوروبية عن المناطق الأخرى، وتؤثر على قرارات المنتجات واستراتيجيات التسويق.
الديناميكيات الآسيوية: الابتكار والنمو والأبطال الإقليميون
تُمثل منطقة آسيا والمحيط الهادئ الشريحة الأكثر ديناميكية في سوق الواقع الافتراضي العالمي. بحصة تزيد عن 50% من مبيعات سماعات الواقع الافتراضي العالمية في عام 2024، ومتوسط نمو سنوي متوقع يبلغ 31% حتى عام 2034، تتفوق المنطقة على جميع الأسواق الأخرى. ويمكن تفسير هذه الهيمنة بعدة عوامل: سكان مُلِمّون بالتكنولوجيا، ومصنّعون محليون أقوياء، وبرامج دعم حكومية شاملة، وثقافة ألعاب راسخة.
تُشكل اليابان وكوريا الجنوبية والصين الأسواق الرئيسية الثلاثة في المنطقة، ولكل منها خصائصها الخاصة. ينصب تركيز اليابان على تطبيقات الواقع المعزز في قطاعي التجزئة والتعليم، مدعومةً بثقافة ألعاب قوية واستثمارات في التجارب الرقمية السياقية. تُشجع الحكومة اليابانية، من خلال وزارة الاقتصاد والتجارة والصناعة، مُنشئي المحتوى الذين يستخدمون تقنيات مبتكرة مثل الواقع الافتراضي لأغراض التسويق.
تتميز كوريا الجنوبية ببنية تحتية تكنولوجية متطورة تُسهّل اعتماد أجهزة الواقع الافتراضي المستقلة. وقد استثمرت الحكومة بالفعل بكثافة في مبادرات الواقع المعزز والواقع الافتراضي، وأنشأت مراكز مثل مجمع الواقع الافتراضي الكوري المعزز في سيول. ومع سامسونج، عملاق الإلكترونيات العالمي، وهاتف جالاكسي XR القادم، ستلعب كوريا الجنوبية دورًا محوريًا في تشكيل الجيل القادم من XR.
يستحق دور HTC كرائدة تايوانية إشادة خاصة. فإلى جانب Oculus وValve، كانت الشركة من رواد صناعة الواقع الافتراضي الحديثة. ولا تزال سماعات HTC Vive تُعتبر أجهزة الواقع الافتراضي الرائدة لأجهزة الكمبيوتر. ومع ذلك، واجهت HTC صعوبة في مواكبة توجه السوق نحو سماعات الرأس المستقلة، على الرغم من استمرار الشركة في الابتكار مع الأجهزة الطرفية مثل Vive Tracker.
يُشكّل توسيع البنية التحتية لشبكات الجيل الخامس (5G) في جميع أنحاء المنطقة حافزًا لتطبيقات الواقع المعزز. يُمكّن زمن الوصول المنخفض والنطاق الترددي العالي تجارب الواقع المعزز السحابية التي تُحمّل المهام المُكثّفة حسابيًا على الخوادم البعيدة، مما يُقلّل من الطلب على الأجهزة المحلية. يُتيح هذا التطور الوصول إلى تجارب واقع افتراضي عالية الجودة للجميع، ويفتح آفاقًا جديدة لاستخدامات في مجالات مثل التعاون عن بُعد والألعاب الجماعية المباشرة.
تستحق منظومة الواقع الافتراضي المزدهرة في الهند وغيرها من الدول الآسيوية الناشئة الاهتمام. تُحفّز المبادرات الحكومية وارتفاع الدخل المتاح على تبني هذه التقنية، رغم أن السوق لا يزال في مراحله الأولى. ويخلق الجمع بين جيل شابّ مُلِمٍّ بالتقنيات الرقمية وقوة شرائية اقتصادية متنامية آفاق نمو طويلة الأجل.
🗒️ Xpert.Digital: رائدة في مجال الواقع الممتد والمعزز
🗒️ ابحث عن وكالة Metaverse ومكتب التخطيط المناسب مثل شركة استشارية - ابحث وابحث عن أفضل عشر نصائح للاستشارات والتخطيط
المزيد عنها هنا:
الهجوم التكنولوجي الاستراتيجي: طريق الصين نحو الهيمنة على XR
مكانة الصين الخاصة: الأبطال الوطنيون والتطوير الاستراتيجي للتكنولوجيا
تحتل الصين مكانة فريدة في المنافسة العالمية لتقنيات الواقع الافتراضي. وبصفتها أكبر سوق منفردة في العالم لسماعات الواقع الافتراضي، مع مبيعات متوقعة تبلغ حوالي 3.2 مليار دولار أمريكي في عام 2025، ومعدل نمو متوقع يتجاوز 26% بحلول عام 2035، فإن أداء البلاد يفوق المتوسط العالمي بشكل ملحوظ. ويتحقق هذا النمو بفضل مزيج من الدعم الحكومي، والشركات المحلية الرائدة، وقاعدة تصنيع واسعة.
تُهيمن شركة بيكو، المملوكة لشركة بايت دانس، الشركة الأم لتطبيق تيك توك، على سوق الواقع الافتراضي الصيني بحصة تزيد عن 58%. وتستفيد الشركة، التي تُطوّر سماعات الواقع الافتراضي منذ عام 2015 واستحوذت عليها بايت دانس عام 2021، من استثمارات كبيرة واستراتيجية واضحة لسوق المؤسسات. ورغم أن منتجات بيكو لم تحقق نجاحًا يُذكر مثل ميتاكويست خارج الصين، إلا أنها لا تزال لاعبًا رئيسيًا في سوقها المحلي، وتتوسع بشكل متزايد في تطبيقات المؤسسات.
تدعم الحكومة الصينية صناعة الواقع المعزز من خلال مبادرات مُحددة. فقد أنشأت حكومة بلدية شنتشن، بالتعاون مع شركة HTC، صندوقًا استثماريًا للواقع الافتراضي بقيمة 1.45 مليار دولار أمريكي، بالإضافة إلى إنشاء معهد أبحاث الواقع الافتراضي الصيني لتعزيز بيئة الواقع الافتراضي المحلية. يعكس هذا الدعم الحكومي الأهمية الاستراتيجية التي توليها الصين لتقنيات الانغماس في إطار استراتيجيتها للسيادة التكنولوجية.
يُذكر أن الصين تلعب دورًا رائدًا في تطوير حلول الواقع الافتراضي بأسعار معقولة. فقد كشفت شركات مثل فيفو النقاب عن نظارة الواقع المختلط Vision Discovery Edition، التي تزن 398 غرامًا فقط، أي أخف وزنًا بنسبة 35% تقريبًا من نظارة Vision Pro من آبل. تتميز النظارة بشاشتين micro-OLED بدقة 8K، كل منهما بدقة 3840 × 3552 بكسل، وتعمل بمعالج Qualcomm Snapdragon XR2+ من الجيل الثاني. وتشير التقارير الأولية إلى أن سعرها سيبلغ حوالي 10,000 يوان صيني، أي ما يعادل 1,400 دولار أمريكي تقريبًا، مما يُمثل ميزة سعرية كبيرة مقارنةً بالنظارات الغربية الفاخرة.
أفادت التقارير أن شركة بايت دانس تعمل على جهاز واقع مختلط جديد لإطلاقه في السوق عام ٢٠٢٧. وتُطوّر الشركة شرائح متخصصة لمعالجة بيانات المستشعرات، وتهدف إلى تقليل زمن الوصول بين العرض المرئي والحركات الجسدية. وتُظهر هذه الجهود الرؤية بعيدة المدى لشركات التكنولوجيا الصينية، رغم تقلبات السوق قصيرة الأجل.
يكمن الاختلاف الرئيسي مقارنةً بالغرب في غياب منتجات Meta's Quest في السوق الصينية الرسمية. تُتيح هذه الفجوة فرصًا للموردين المحليين والأنظمة البيئية البديلة. في الوقت نفسه، تُصعّب هذه الفجوة على الشركات الغربية الوصول إلى أكبر سوق للواقع الافتراضي في العالم، وتُشجّع على تطوير معايير تكنولوجية صينية مستقلة.
يختلف دمج تقنيات الواقع المعزز في مبادرات الميتافيرس الصينية ومنصات التجارة الإلكترونية أيضًا عن النموذج الغربي. فبينما تهيمن الألعاب والترفيه في الولايات المتحدة، تزداد تطبيقات تجارب التسوق الافتراضية وشبكات التواصل الاجتماعي والتدريب المهني انتشارًا في الصين. وتؤثر أنماط الاستخدام المختلفة هذه على تطوير المنتجات واستراتيجيات التسويق.
تحول المشهد التنافسي: ما وراء الأجهزة
لن يكتمل تحليل سوق الواقع المعزز دون مراعاة التحول الجذري الذي تشهده هذه الصناعة حاليًا. فالتركيز التقليدي على سماعات الواقع الافتراضي يفسح المجال لتعريف أوسع للواقع المعزز يشمل النظارات الذكية، ونظارات الواقع المعزز، وأجهزة الواقع المختلط.
تُجسّد نظارات راي-بان الذكية من ميتا هذا التحوّل. مع بيع أكثر من مليوني وحدة، وزيادة المبيعات ثلاث مرات في الربع الثاني من عام 2025، يُصبح هذا المنتج أنجح منتج في مجال أجهزة الذكاء الاصطناعي خلال السنوات الثلاث الماضية. نما سوق النظارات الذكية ككل بنسبة 110% في النصف الأول من عام 2025، مع احتفاظ ميتا بمكانتها الرائدة بحصة سوقية تبلغ 73%. مع ذلك، تكتسب شركات صينية مثل شاومي وTCL-RayNeo حصة سوقية متزايدة.
يتميز أحدث جيل من نظارات راي بان ميتا، بما في ذلك النسخة ذات الشاشة التي يبلغ سعرها 799 دولارًا أمريكيًا، بشاشة عالية الدقة وملونة بالكامل، تظهر وتختفي عند الحاجة، بالإضافة إلى ترجمة فورية بلغات مختارة. وتحل الشراكة مع إيسيلور لوكسوتيكا، أكبر مُصنّع للنظارات في العالم، المشكلة التقليدية للنظارات الذكية: فهي تبدو كنظارات عادية يرغب الناس في ارتدائها بالفعل.
يبرز سوق المؤسسات كمحرك رئيسي للنمو. تشير التقديرات إلى أنه بحلول عام 2030، ستُشكل تطبيقات المؤسسات ما يقارب 60% من إجمالي إيرادات الواقع الافتراضي. يعكس هذا التحول القبول المتزايد للمزايا القابلة للقياس: معدلات احتفاظ أعلى بالتدريب تصل إلى 75% مقارنةً بالطرق التقليدية، وتقصير فترات التجهيز، وانخفاض تكاليف السفر للتعاون عن بُعد.
لا تزال جودة المحتوى المتاح عاملاً حاسماً في تطوير السوق. تواصل ميتا استثمارها بشكل كبير في منظومة Quest، حيث ستصدر Oculus Publishing أكثر من 100 عنوان في عام 2024، وأكثر من 200 عنوان آخر قيد التطوير. حتى الآن، تم إنفاق أكثر من ملياري دولار على محتوى Meta Quest، مع زيادة الإيرادات السنوية بنحو 12% في عام 2024 مقارنة بالعام السابق. تؤكد هذه الأرقام أهمية وجود منظومة محتوى قوية لنجاح المنصة.
يُؤدي التقارب التكنولوجي بين أجهزة الواقع الافتراضي المستقلة وأجهزة الكمبيوتر إلى طمس فئات المنتجات التقليدية. تدعم معظم الألعاب الرئيسية الآن كلا المنصتين، مما يزيد من مرونة المستخدم ويُسهّل الانتقال بين حالات الاستخدام المختلفة. تُقلل معالجة الواقع الافتراضي السحابي، التي تُحمّل الخوادم بمهام حسابية مكثفة، من متطلبات الأجهزة مع تحسين جودة الصورة في الوقت نفسه.
التطورات التكنولوجية: الجيل القادم
يَعِدُ الجيل القادم من أجهزة XR بتحسينات كبيرة في الوزن والدقة وعمر البطارية وقوة المعالجة. مشروع مصفوفة كوالكوم، المعروف بالاسمين الرمزيين XR2 Gen 3 وXR2+ Gen 3، يخضع بالفعل لاختبارات داخلية وتكامل من قِبل مُصنِّعي سماعات الرأس. تشمل المواصفات المتوقعة ذاكرة وصول عشوائي (RAM) بسعة 16 جيجابايت، وذاكرة تخزين UFS 4.0، وأنوية Oryon الجديدة، مما يُمثل قفزة نوعية في الأداء مقارنةً بالشرائح الحالية.
تعمل شركة بيكو على تطوير سماعة رأس لعام ٢٠٢٦، مزودة بشاشات micro-OLED بدقة ٤K وشريحة مخصصة لنقل البيانات، مستوحاة من شريحة R1 من آبل. يُظهر تطوير شريحة متخصصة لمعالجة صور الكاميرات في الوقت الفعلي، بزمن انتقال أقل من ١٢ ميلي ثانية، التخصص المتزايد في هندسة الأجهزة.
أفادت التقارير أن آبل تخطط لإصدار نسخة مُحدثة من نظارة Vision Pro مزودة بشريحة M5 وعصابة رأس جديدة لمزيد من الراحة. تُعالج هذه الميزة المُحسّنة للاستخدام اليومي أحد أهم الانتقادات الموجهة للطراز الحالي، وقد تزيد من جاذبيتها للمستخدمين المحترفين الذين يرغبون في ارتداء الجهاز لفترات طويلة.
يهيمن التصغير والسعي وراء أجهزة أخف وزنًا على أجندات التطوير. تعمل كلٌّ من بايت دانس وميتا على تطوير سماعات رأس واقع افتراضي فائقة الصغر، حيث يتميز مفهوم بيكو الجديد بتصميم يشبه النظارات ووحدة حوسبة منفصلة موضوعة في الجيب. يضحي هذا النهج ببعض الميزات لصالح زيادة قابلية الحمل والقبول الاجتماعي.
توقعات السوق والآثار الاقتصادية
على الرغم من التقلبات قصيرة المدى، لا تزال التوقعات طويلة المدى لسوق الحوسبة المكانية متفائلة. من المتوقع أن ينمو سوق الحوسبة المكانية العالمي من حوالي 20 مليار دولار أمريكي في عام 2025 إلى أكثر من 85 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030، بمعدل نمو سنوي متوسط يبلغ حوالي 33%. ويتوقع بعض المحللين أن ينمو سوق الحوسبة المكانية الإجمالي إلى أكثر من 1.6 تريليون دولار أمريكي بحلول عام 2032.
تستند هذه التوقعات إلى افتراضات بزيادة اعتماد المؤسسات، وتحسين الأجهزة، وتوسع منظومات المحتوى. ومع ذلك، تشمل المخاطر التحديات المستمرة المتعلقة باعتماد المستهلكين، وعدم اليقين التنظيمي، واحتمالية ظهور تقنيات ثورية قد تجعل المنصات الحالية قديمة.
يتجاوز التأثير الاقتصادي صناعات الأجهزة والبرمجيات المباشرة. فتصنيع سماعات الواقع الافتراضي ومكوناتها يُوفر فرص عمل على امتداد سلاسل التوريد المعقدة، بدءًا من مُصنّعي الشاشات ومُنتجي أجهزة الاستشعار ووصولًا إلى مُصممي الرقائق. وتُهيمن الصين على قطاع التصنيع، بينما يتركز التصميم وتطوير البرمجيات بشكل أكبر في الولايات المتحدة وأوروبا.
يعكس المشهد الاستثماري الاهتمام المتزايد من جانب المستثمرين المؤسسيين. فقد ارتفع سعر سهم شركة إيسيلور لوكسوتيكا، شريكة ميتا في نظارات راي بان، بنحو 14% بعد إعلانها عن نتائج ربع سنوية قوية، مسجلةً أعلى مستوى لها على الإطلاق. ويتوقع المحللون أن تصبح النظارات الذكية الابتكار الأكثر تأثيرًا منذ الهواتف المحمولة، مع توقعات ببيع 60 مليون وحدة سنويًا.
ديناميكيات المنافسة الإقليمية والموقع الاستراتيجي
يُؤدي تجزئة سوق XR العالمي على أسس إقليمية إلى بيئات تنافسية متباينة. ففي أمريكا الشمالية، تتنافس شركات Meta وApple وSony على استقطاب المستهلكين المتميزين، بينما يُلبي Steam Frame من Valve احتياجات سوق متخصصة لعشاق ألعاب الكمبيوتر. أما سوق الشركات، فيُهيمن عليه Meta Quest for Business وMicrosoft HoloLens، بالإضافة إلى بائعين متخصصين مثل Varjo.
تشهد أوروبا انتشارًا متزايدًا للتطبيقات الصناعية وتفضيلًا متزايدًا للحلول المتوافقة مع الخصوصية. تُعزز قطاعات السيارات والهندسة الميكانيكية والرعاية الصحية الطلب على أجهزة الواقع المعزز الاحترافية. ويلعب مُدمجو الأنظمة المحليون دورًا رئيسيًا في تنفيذ حلول الواقع المعزز وتكييفها مع متطلبات الأعمال المحددة.
تتطور منطقة آسيا والمحيط الهادئ، بقيادة الصين، لتصبح أكبر الأسواق وأكثرها ديناميكية. تُنافس شركات محلية رائدة مثل بيكو وفيفو، وربما شاومي، مُقدمي الخدمات الغربيين ببدائل بأسعار تنافسية. يُهيئ الدعم الحكومي القوي ودمج XR في استراتيجيات الرقمنة الوطنية ظروفًا مواتية لمزيد من النمو.
لا تزال مسألة هيمنة المنصات مفتوحة. يوفر نظام ميتا المغلق مزايا من حيث التكامل وتجربة المستخدم، ولكنه ينطوي على مخاطر تتعلق بالتبعية والمنافسة. يبشر نظام أندرويد XR من جوجل، الذي سيُطرح لأول مرة مع هاتف جالاكسي XR من سامسونج، بانفتاح أكبر، وقد يُمثل، على غرار أندرويد في سوق الهواتف الذكية، بديلاً للمصنّعين الذين لا يرغبون في تطوير أنظمة تشغيل خاصة بهم.
لم تُترجم استراتيجية آبل في التموضع المتميز إلى نجاح في السوق الشامل بعد، لكنها وضعت معايير جودة يُقيّم بها المنافسون أنفسهم. وقد تُوفر قدرة الشركة على دمج الأجهزة والبرامج والخدمات مزايا طويلة الأجل بمجرد توفر أجهزة بأسعار معقولة. ومع ذلك، لا يزال الاعتماد على محتوى محدود يضم حوالي 2500 تطبيق أصلي في متجر تطبيقات VisionOS يُمثل تحديًا.
التحديات والعقبات أمام تطوير السوق
على الرغم من التوقعات المتفائلة، يواجه سوق الواقع الافتراضي (RX) تحديات كبيرة. فالتكلفة المرتفعة لتقنية الواقع الافتراضي المتقدمة تحد من اعتمادها، لا سيما في الأسواق التي تتأثر بالسعر وبين الشركات الصغيرة والمتوسطة. يتطلب تطوير محتوى جذاب استثمارات ضخمة، والعديد من التطبيقات لا تزال لا تُبرر شراء الأجهزة للمستهلك العادي.
تؤثر القيود التقنية، مثل عمر البطارية المحدود، وصعوبات بيئة العمل، والحاجة إلى معايرة دقيقة، سلبًا على تجربة المستخدم. فعمر البطارية النموذجي، الذي يتراوح بين ساعتين وساعتين ونصف في ظل الاستخدام المكثف، لا يكفي للعديد من التطبيقات. كما أن وزن سماعات الرأس ونقاط الضغط فيها قد يسببان إزعاجًا أثناء الاستخدام لفترات طويلة، مما يحد من استخدامها في تطبيقات العمل.
تُشكّل مخاوف خصوصية البيانات وأمنها عقبات تنظيمية وأخلاقية. فتقنيات الاستشعار الشاملة لأجهزة الواقع المعزز الحديثة، بما في ذلك تتبع العين والمسح المكاني والقياسات الحيوية، تلتقط بيانات شخصية حساسة يجب حمايتها. كما أن اختلاف الأطر التنظيمية في مختلف المناطق يُعقّد استراتيجيات المنتجات العالمية.
تُعيق تجزئة تنسيقات المحتوى ومشاكل التوافق بين المنصات التكامل السلس بين مختلف المنصات. غالبًا ما يضطر المطورون إلى إنشاء إصدارات منفصلة لسماعات الرأس المختلفة، مما يزيد التكاليف ويُبطئ الابتكار. جهود توحيد المعايير جارية، لكن نظامًا بيئيًا موحدًا مثل نظام الهواتف الذكية لا يزال بعيدًا عن الأنظار.
تُحدّ المخاوف الصحية، وخاصةً دوار الحركة وإجهاد العين، من قاعدة المستخدمين المحتملين. ورغم أن التقدم التكنولوجي يُخفف من هذه المشاكل، إلا أنها لا تزال تُهمّ شريحةً كبيرةً من السكان، وتتطلب دراسةً دقيقةً أثناء تطوير المنتجات.
تدافع لعبة Meta Quest 3 عن ريادتها في السوق - ولكن المنافسة تزيد من قوتها.
يتطلب الإجابة على السؤال الأولي حول ما إذا كانت ميتا كويست 3 ستظل منصة الواقع الافتراضي الرائدة في السوق تحليلًا دقيقًا. من حيث الحصة السوقية المطلقة لسماعات الواقع الافتراضي المستقلة، ستظل ميتا مهيمنة بلا منازع حتى عام 2025. بحصة تتراوح بين 74% و84% حسب الربع، تسيطر الشركة على الحصة الأكبر من السوق.
مع ذلك، يشهد المشهد التنافسي تطورًا سريعًا. يُرسي هاتف سامسونج جالاكسي إكس آر، المزود بنظام أندرويد إكس آر، بديلًا قويًا، خاصةً للمستخدمين الذين يفضلون بيئة أكثر انفتاحًا. ويضع هاتف آبل فيجن برو معايير جودة ستؤثر على السوق بأكمله على المدى الطويل. وتعمل شركات صينية مثل بيكو وفيفو وبايت دانس على بدائل بأسعار معقولة قد تُشكل تحديًا لاستراتيجية ميتا في التسويق الشامل.
يُغيّر التحوّل من الواقع الافتراضي الصرف إلى الواقع المختلط والنظارات الذكية تعريف السوق بحد ذاته. يُظهر نجاح ميتا مع نظارات راي بان الذكية أن الشركة تتمتع بمكانة جيدة حتى ضمن هذا التعريف الأوسع، إلا أن المنافسة تشتد مع دخول مُزوّدين آخرين إلى السوق.
لهذا التحليل تداعيات استراتيجية عديدة على الشركات والمستثمرين. أولًا، لا يزال سوق الشركات يُمثل مجال النمو الأكثر موثوقيةً بعوائد قابلة للقياس. ثانيًا، يتطلب التشرذم الإقليمي استراتيجيات تسويقية متمايزة. ثالثًا، ينبغي على صانعي القرار مراقبة التطور التكنولوجي، إذ تُبشر الأجيال القادمة من الأجهزة بتحسينات كبيرة قد تؤثر على قرارات الاستثمار الحالية.
يمر قطاع الواقع المعزز بمنعطفٍ حاسم. فقد وصلت هذه التقنية إلى مرحلةٍ تُقدم فيها التطبيقات العملية فوائد حقيقية، إلا أن تبنيها على نطاقٍ واسع لا يزال يُمثل تحديًا. ستُظهر السنوات القادمة ما إذا كان القطاع قادرًا على الوفاء بوعوده طويلة الأجل، أم أن الواقع المعزز سيظل تقنيةً متخصصةً لتطبيقاتٍ مُتخصصة. يُشير منظورٌ إقليميٌّ إلى أن إجابة هذا السؤال قد تختلف من سوقٍ لآخر، بناءً على التفضيلات الثقافية والظروف الاقتصادية والأولويات الاستراتيجية لكل سوق.
شريكك العالمي في التسويق وتطوير الأعمال
☑️ لغة العمل لدينا هي الإنجليزية أو الألمانية
☑️ جديد: المراسلات بلغتك الوطنية!
سأكون سعيدًا بخدمتك وفريقي كمستشار شخصي.
يمكنك الاتصال بي عن طريق ملء نموذج الاتصال أو ببساطة اتصل بي على +49 89 89 674 804 (ميونخ) . عنوان بريدي الإلكتروني هو: ولفنشتاين ∂ xpert.digital
إنني أتطلع إلى مشروعنا المشترك.
☑️ دعم الشركات الصغيرة والمتوسطة في الإستراتيجية والاستشارات والتخطيط والتنفيذ
☑️ إنشاء أو إعادة تنظيم الإستراتيجية الرقمية والرقمنة
☑️ توسيع عمليات البيع الدولية وتحسينها
☑️ منصات التداول العالمية والرقمية B2B
☑️ رائدة تطوير الأعمال / التسويق / العلاقات العامة / المعارض التجارية
🎯🎯🎯 استفد من خبرة Xpert.Digital الواسعة والمتنوعة في حزمة خدمات شاملة | تطوير الأعمال، والبحث والتطوير، والمحاكاة الافتراضية، والعلاقات العامة، وتحسين الرؤية الرقمية

استفد من الخبرة الواسعة التي تقدمها Xpert.Digital في حزمة خدمات شاملة | البحث والتطوير، والواقع المعزز، والعلاقات العامة، وتحسين الرؤية الرقمية - الصورة: Xpert.Digital
تتمتع Xpert.Digital بمعرفة متعمقة بمختلف الصناعات. يتيح لنا ذلك تطوير استراتيجيات مصممة خصيصًا لتناسب متطلبات وتحديات قطاع السوق المحدد لديك. ومن خلال التحليل المستمر لاتجاهات السوق ومتابعة تطورات الصناعة، يمكننا التصرف ببصيرة وتقديم حلول مبتكرة. ومن خلال الجمع بين الخبرة والمعرفة، فإننا نولد قيمة مضافة ونمنح عملائنا ميزة تنافسية حاسمة.
المزيد عنها هنا:





















