Clone Boom-in the VR/AR Universe: Apple Vision Pro "Klone" تسخن مسابقة XR!
الإصدار المسبق لـ Xpert
اختيار اللغة 📢
تم نشره على: 28 مارس 2025 / تحديث من: 28 مارس 2025 - المؤلف: Konrad Wolfenstein
Clone Boom-in the VR/AR Universe: Apple Vision Pro 'Klone' Heat the XR Competition! - الصورة: xpert.digital
تحول الواقع الممتد في الانغماس: كيف تهيمن VR و AR على صناعة التكنولوجيا (وقت القراءة: 27 دقيقة / لا إعلانات / لا paywall)
الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR): تحليل للترقية والمنافسة في مستقبل غامرة
يشهد عالم الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) حاليًا عصر النهضة ، وهو وقت للنمو الرائع والمنافسة المكثفة. مدفوعًا بالتقدم التكنولوجي الرائد ومجموعة متنوعة من التطبيقات المتزايدة بشكل مطرد ، يتوسع هذا القطاع بوتيرة خلابة. يعد تطوير الأجهزة ، والتي يشار إليها غالبًا باسم "استنساخ" Apple Vision Pro ، علامة واضحة على زيادة الاهتمام وزيادة شدة المنافسة في قطاع السوق الطموح هذا. في الوقت نفسه ، تدعي Meta موقعها المؤثر من خلال إطلاق أجهزة جديدة باستمرار مثل Meta Quest 3 والاستثمار بشكل مستمر في تطوير البرامج والألعاب.
مناسب ل:
قوى النمو الدافعة
نمو سوق VR/AR يرجع إلى مجموعة متنوعة من العوامل. تشير التوقعات إلى متوسط معدل نمو سنوي مثير للإعجاب (CAGR) في السنوات القادمة ، مما يؤكد على الإمكانات الهائلة لهذا القطاع. يتم استخدام تقنيات VR/AR بشكل متزايد في مختلف الصناعات التي تتجاوز الألعاب ، بما في ذلك الرعاية الصحية والتعليم والإنتاج والتدريب على الشركات. يشهد هذا القبول والاستخدام الأوسع على المعرفة المتزايدة بأن VR/AR هو أدوات تحويلية لمجموعة متنوعة من التطبيقات.
يلعب التقدم التكنولوجي المستمر في الأجهزة دورًا مهمًا في تحسين تجربة المستخدم. تساعد العروض عالية الدقة ، والعدسات المحسنة (وخاصة عدسات الفطيرة) ، وأنظمة التتبع الأكثر دقة والتعليقات المتقدمة المتقدمة على إنشاء عوالم افتراضية أكثر واقعية. تتغلب هذه الابتكارات تدريجياً على العقبات التكنولوجية التي كانت حتى الآن في طريق القبول الأوسع وتمهيد الطريق لتطبيقات جديدة ومثيرة.
المنافسة في سوق VR/AR
تتشكل المنافسة في سوق VR/AR بعدد من العوامل. إن دخول سوق Apple مع The Vision Pro في قطاع الواقع المتخلف عن الراقية لديه القدرة على تغيير مشهد السوق بشكل أساسي. يمكن أن تساعد سمعة Apple في الابتكار وقيمة العلامة التجارية القوية في الحصول على Pro Vision بسرعة ، خاصةً للمستخدمين الذين يرغبون في دفع سعر مميز لأحدث التقنيات.
يظهر رد الفعل السريع للمنافسين الذين يطورون الأجهزة كـ "استنساخ" من Apple Vision Pro تعديلًا سريعًا ومحاولة لكسب أسهم السوق. غالبًا ما تهدف أجهزة "استنساخ" إلى تقديم بديل أرخص لـ Vision Pro ، والتي قد تروق لقاعدة المستهلكين الأوسع المهتمة بالتكنولوجيا ولكنها ليست على استعداد لدفع ثمن منتج Apple.
تواصل Meta المطالبة بمركز مهيمن في سوق VR من خلال أجهزة جديدة مثل Meta Quest 3 وتطورات البرامج والألعاب المستمرة. لقد أنشأت Meta نفسها كرائد في منطقة VR ولديها نظام بيئي قوي مصنوع من الأجهزة والبرامج والمحتوى. تواصل الشركة الاستثمار بقوة في البحث والتطوير من أجل تعزيز موقعها كرائد في السوق.
تظل الألعاب سائقًا أساسيًا لتبني VR ، مع الألقاب الجديدة والدعم المستمر للألعاب القائمة التي تحافظ على اهتمام المستهلكين. تقدم VR-Gaming تجربة غامرة وتفاعلية لا يمكن مقارنتها بمنصات الألعاب التقليدية. يعد تطوير ألعاب VR الآسر أمرًا ضروريًا لجذب مستخدمين جدد وإلهام المجتمع الحالي.
اتجاه مهم آخر هو تطوير سماعات VR أصغر وأخف وزنا وأكثر راحة ، مثل الشاشة الكبيرة وراءها. تهدف هذه الأجهزة إلى التغلب على عقبة مركزية من أجل قبول أوسع: عامل الشكل لسماعات VR التقليدية ، والتي يُنظر إليها غالبًا على أنها ضخمة وغير مريحة. من خلال تقليل الحجم والوزن ، يمكن للمصنعين تحسين تجربة المستخدم وجعل VR أكثر متعة لجلسات أطول.
أخيرًا ، تُظهر الشعبية المستمرة وتأثير ألعاب VR القائمة مثل Half-Life: Alyx إمكانات تجارب VR عالية الجودة وغامرة لسرد الجمهور. Half-Life: يعتبر Alyx على نطاق واسع علامة فارقة في ألعاب VR وأظهرت أن VR قادرة على سرد القصص الآسر وتقديم ميكانيكا اللعب المبتكرة.
مناسب ل:
معدل النمو والاتجاهات المهمة بالتفصيل
يتم تقييم معدل نمو سوق VR/AR بشكل مختلف من خلال مصادر مختلفة ، مما يعكس الديناميات والتطوير المستمر لهذا القطاع. على سبيل المثال ، من المتوقع أن يكون متوسط معدل النمو السنوي (CAGR) لـ 50.81 ٪ ملحوظًا لسوق AR/VR بأكمله بحلول عام 2033. ويبلغ مصدر آخر 10 ٪ من توصيل سماعات AR/VR في عام 2024 ، لكنه يتوقع انخفاضًا قدره 12 ٪ لمدة 2025 قبل نمو كبير في السنوات التالية. من المتوقع معدل نمو سنوي مركب قدره 27.31 ٪ من 2025 إلى 2033 خاصة بالنسبة لسوق VR. في مجال الإنتاج ، يتوقع AR/VR حتى معدل نمو سنوي مركب قدره 22.88 ٪ للفترة من 2025 إلى 2034. من المثير للاهتمام ، أن عمليات توصيل سماعات الرأس VR العالمية في عام 2024 سجلت انخفاضًا قدره 12 ٪ ، بينما من المتوقع أن يزداد نمو الزجاج الذكي AR بين 2024 و 202 و 202 و 202 و 202 و 202 و 202 و 202 و 202 و 202 و 202 و 202 و 202 و 202. تم قبول CAGR بنسبة 34.2 ٪ للفترة من 2024 إلى 2029. وتوقع توقعات أخرى لسوق الواقع الافتراضي أن معدل نمو سنوي مركب قدره 19.1 ٪ من 2024 إلى 2029 ، ومن المتوقع معدل نمو سنوي مركب قدره 28.7 ٪ لسوق VR بحلول عام 2032.
التناقض الواضح بين توقعات CAGR الإيجابية الإجمالية لسوق VR/AR والانخفاض المبلغ عنها في توصيلات سماعات الرأس VR في عام 2024 وتوقعات 2025 تشير إلى تحول محتمل في ديناميات السوق. قد يتم دعم النمو بشكل متزايد بعوامل أخرى غير مبيعات سماعات الرأس الخالصة ، مثل البرامج والمحتوى وحلول الشركات وربما أهمية متزايدة لتقنيات AR. في حين أن آفاق طويلة الأجل لسوق VR/AR لا تزال قوية ، فإن الانخفاض قصير الأجل في توصيلات سماعات الرأس VR يمكن أن تظهر تشبعًا مؤقتًا في سوق أجهزة المستهلك VR ، وهو وقت انتظار لمزيد من الأجهزة المقنعة للجيل القادم أو التركيز المتزايد على البرامج والخدمات ضمن النظام الإيكولوجي VR. بالإضافة إلى ذلك ، يشير النمو القوي ، الذي من المتوقع بالنسبة لنظارات AR SmartGlasses ، إلى تغيير محتمل للتركيز في السوق نحو تجارب AR الأقل غامرة والأكثر تكاملاً.
اتجاهات مهمة في سوق VR/AR
يتميز سوق VR/AR بعدد من الاتجاهات المهمة:
اللاسلكي VR
يوفر الانتشار المتزايد لسماعات VR اللاسلكية للمستخدمين مزيدًا من حرية الحركة ويساهم في تجربة أكثر واقعية دون الكابلات المزعجة.
ردود الفعل haptic وتتبع العين
إن دمج التعليقات البارزة وتتبع العين يحسن الانغماس ويمكّن المزيد من التفاعلات الطبيعية في العوالم الافتراضية.
الذكاء الاصطناعي (AI)
يلعب الذكاء الاصطناعي (AI) دورًا أكبر من خلال تمكين شخصيات أكثر واقعية غير قابلة للعب في الألعاب ، مما يسهل تجارب التعلم الشخصية في قطاع التعليم وتحسين محاكاة التدريب الافتراضي.
VR في مجال التعليم والتدريب
يستخدم VR أيضًا بشكل متزايد في مجال التعليم والتدريب لتمكين تجارب التعلم الواقعية الموجهة نحو الممارسة دون مخاطر حقيقية.
اجتماعي VR
تزداد شعبية منصات VR الاجتماعية التي تمكن المستخدمين من الوفاء والتفاعل في الغرف الافتراضية المشتركة.
VR في الرعاية الصحية
في مجال الرعاية الصحية ، توفر VR فرصًا جديدة لرعاية المرضى والبئر في مجالات علاج الألم والعلاج الطبيعي والصحة العقلية.
أجهزة VR بأسعار معقولة
يساهم توافر أجهزة VR بأسعار معقولة لعرض الكتلة في جعل التكنولوجيا أكثر سهولة.
التقنيات متعددة الحواف
يهدف التركيز على التقنيات متعددة الحواس إلى تحسين الانغماس في تجارب VR من خلال إدراج الحواس المختلفة.
الرسومات Ultrary
يؤدي التقدم المستمر إلى الرسومات الفاتحة والعوالم الغامرة.
VR في الترفيه والوسائط
تواجه VR أيضًا نموًا في مجال الترفيه والإعلام وراء الألعاب ، على سبيل المثال للأفلام الغامرة وجولات المتاحف والمناسبات الحية.
للياقة VR والعافية
تزدهر منطقة VR-Fitness و Wellness مع منصات تجعل التدريبات بمرحة وتقدم تدريبًا شخصيًا.
تطبيقات العلاج المتقدمة
يجد VR أيضًا تطبيقات العلاج المتقدمة بشكل متزايد.
VR في العمل
تتوسع VR للعمل في تدريب الموظفين والتعاون عن بُعد وتطوير الكفاءة.
الواقع المختلط (MR)
يؤدي تكامل الواقع المعزز (MR) في أجهزة VR إلى تقارب كلتا التقنيتين.
فرط البيئة
يتحرك VR في اتجاه واقعية واقعية مع تجارب حسية واقعية بشكل متزايد.
تطبيقات الأعمال
تتزايد تطبيقات أعمال VR أيضًا ، بما في ذلك النماذج الأولية والتدريب وولاء العملاء.
الألعاب السحابية
يتمتع Cloud Gaming بإمكانية النمو ، مدفوعة بسرعات إنترنت أسرع وخفض تكاليف الأجهزة.
سماعات الرأس VR على مستوى المؤسسة
هناك تركيز متزايد على سماعات الرأس VR من الدرجة المؤسسية للاستخدام المهني.
التعرف على الإيماءات
التعرف على الإيماءات يحسن غرفة VR والتفاعل.
هيمنة الأجهزة
تهيمن مكونات الأجهزة حاليًا على سوق VR العالمي ، وتؤدي التقنيات شبه السبعية والتقنيات بدوام كامل إلى نمو المبيعات في صناعة VR.
الواقع الافتراضي 2.0: إمكانات haptics والرائحة و geschmac
يشير التركيز المتزايد على التقنيات متعددة الحواس ، بما في ذلك التعليقات الباهتة والتقدم المحتمل في مجالات الرائحة والذوق ، إلى مستقبل تصبح تجارب VR أكثر غموضًا بشكل ملحوظ وقد تكون الحدود بين العالم الافتراضي والبدني غير واضحة ، والتي قد تفتح تطبيقات جديدة في مجالات مثل الترفيه والتدريب والعلاج الحسي. يشير الاتجاه نحو الواقعية المفرطة في الواقع الافتراضي إلى التركيز المتزايد على إدراج العديد من الشعور بما يتجاوز الرؤية والاستماع. على الرغم من أن ردود الفعل البارزة أصبحت شائعة بشكل متزايد ، إلا أن ذكر التقنيات التي يمكن أن تحاكي اللمس والرائحة والذوق يشير إلى مستقبل يمكن أن يقدم فيه VR حقًا تجارب حسية شاملة وواقعية ، والتي يمكن أن تحدث ثورة في التفاعل مع البيئات الافتراضية في تطبيقات مختلفة.
يُظهر التركيز القوي على تطبيقات الشركات في VR/AR معرفة متزايدة في الشركات حول المزايا الملموسة التي يمكن أن توفرها هذه التقنيات من حيث وفورات التكاليف ، والكفاءة المحسنة وتحسين نتائج التدريب ، مما يشير إلى وجود مجال كبير لنمو واستثمارات السوق المستقبلية. إن الإدخال المتزايد لـ VR/AR في مختلف وظائف الأعمال مثل النماذج الأولية والتدريب وولاء العملاء والتعاون البعيد يؤكد على التحول من النظر في هذه التقنيات في المقام الأول للترفيه للاعتراف بقيمتها العملية في عالم الشركات. يشير هذا الاتجاه إلى فرصة كبيرة لمقدمي حل VR/AR لتطوير وتطبيقات مصممة خصيصًا لتلبية احتياجات الصناعة المحددة.
من المحتمل أن يلعب تقارب الحوسبة السحابية وتكنولوجيا 5G دورًا مهمًا في تحسين تجارب VR/AR من خلال تمكين محتوى أكثر قابلية للتطوير ، أكثر سهولة وذات الدقة وربما التغلب على القيود على قوة الحوسبة وعرض النطاق الترددي. إن توقع أن تقدم التقدم في الحوسبة السحابية وشبكات 5G سيحسن تجارب VR من خلال أن تصبح أكثر قابلية للتطوير ويمكن الوصول إليها. يمكن للألعاب السحابية بالإضافة إلى زيادة النطاق الترددي والكمون الأدنى الذي يوفره 5G تمكين تدفق محتوى VR/AR المعقد إلى الأجهزة الخفيفة ، مما يقلل من الحاجة إلى أجهزة محلية قوية وربما تمديد نطاق التجارب الغامرة لجمهور أوسع.
🎯🎯🎯 استفد من خبرة Xpert.Digital الواسعة والخماسية في حزمة خدمات شاملة | البحث والتطوير، XR، العلاقات العامة والتسويق عبر محرك البحث
آلة العرض ثلاثية الأبعاد AI وXR: خبرة خمسة أضعاف من Xpert.Digital في حزمة خدمات شاملة، R&D XR، PR وSEM - الصورة: Xpert.Digital
تتمتع Xpert.Digital بمعرفة متعمقة بمختلف الصناعات. يتيح لنا ذلك تطوير استراتيجيات مصممة خصيصًا لتناسب متطلبات وتحديات قطاع السوق المحدد لديك. ومن خلال التحليل المستمر لاتجاهات السوق ومتابعة تطورات الصناعة، يمكننا التصرف ببصيرة وتقديم حلول مبتكرة. ومن خلال الجمع بين الخبرة والمعرفة، فإننا نولد قيمة مضافة ونمنح عملائنا ميزة تنافسية حاسمة.
المزيد عنها هنا:
الابتكار أو التقليد؟ الارتفاع السريع للرؤية لكل استنساخ
ظاهرة "رؤية التفاح لكل استنساخ" بالتفصيل
خلال إدخال Apple Vision Pro ، تم تطوير الأجهزة التي تم وصفها بسرعة بأنها "استنساخ" لسماعة رأس الواقع المختلط الراقية. تشمل هذه الأجهزة مسرحية لـ Dream MR و Vivo Vision. تجدر الإشارة إلى أن سماعات الرأس الأخرى ، مثل Samsung وربما Meta Quest 3 ، مستوحاة من Apple Vision Pro أو يتم وضعها كبدائل.
تتميز مسرحية Dream MR بمعالج Snapdragon XR2+ Gen 2 ولديه معدات مثيرة للإعجاب مع 11 كاميرات عالية الأداء و 7 أجهزة استشعار و 22 LED. يوصف التصميم بأنه مريح وأرق مثل سماعات الرأس الأخرى. الوظيفة الأساسية هي القدرة على عرض الكائنات الافتراضية في العالم الحقيقي كما لو كانت حاضرة جسديًا. يستخدم الجهاز ألواحًا صغرى 4K ودمج تتبع العين. على عكس Apple Vision Pro ، يتم تضمين مسرحية Dream MR Controller. يشبه نظام التشغيل إلى حد كبير VisionOs ودعمة سماعات الرأس تدعم ألعاب PCVR عبر دفق SteamVR. ميزة مهمة هي انخفاض السعر ، والذي يجب أن يكون حوالي 1 × 99 دولار.
تتميز Vivo Vision بتصميم مشابه جدًا لـ Apple Vision Pro ، بما في ذلك وجه النسيج الرمادي وحزام خلفي وبطارية خارجي واتصال مناسب. حتى اسم "الرؤية" تم الاستيلاء عليه. هناك اختلاف ملحوظ هو الأسلحة الجانبية المظهر المعدني مقارنةً بالأذرع البلاستيكية البيضاء في Apple Vision Pro. يبدو أن حافة Vivo Vision أقل حجماً ، مما قد يؤدي إلى انخفاض الوزن. من المقرر إطلاق السوق في منتصف -2025.
تضع أجهزة "استنساخ" نفسها كبدائل أرخص لـ Apple Vision Pro وتهدف إلى تحقيق قاعدة مستهلك أوسع بسعر أقل. تهدف بعض الحيوانات المستنسخة ، مثل مسرحية Dream MR ، إلى اللاعبين الذين لديهم وظائف مثل وحدات التحكم وتوافق PCVR. يبدو أن Vivo Vision تقليد تصميم Apple Vision Pro مباشرة وقد تهدف إلى المستهلكين الذين يحبون جماليات Vision Pro ، لكنهم يبحثون عن خيار أرخص.
يشير التكوين السريع لـ "رؤية Apple Per Cloning" إلى التحقق القوي في السوق لمفهوم الحوسبة المكانية ويشير إلى وجود سباق لتقديم تجارب مماثلة في نقاط أسعار مختلفة. من الواضح أن دخول سوق Apple إلى سوق MR المتطور مع Vision Pro أثار اهتمامًا كبيرًا ورغبة في تكنولوجيا مماثلة. يشير المظهر الفوري للأجهزة التي تقليد تصميمها ووظائفها إلى أن الشركات المصنعة الأخرى تتعرف على إمكانات فئة المنتج هذه والتحرك بسرعة للتغلب على قطاعات السوق المختلفة مع بدائل أكثر بأسعار معقولة.
على الرغم من وجود أوجه تشابه ، فإن "الحيوانات المستنسخة" غالبًا ما تختلف عن طريق وظائف محددة (مثل وحدة التحكم ، السعر) من أجل تلبية احتياجات المستخدم المختلفة وربما تجنب المنافسة المباشرة مع Apple في جميع المجالات. على سبيل المثال ، يحتوي المسرحية من أجل Dream MR على وحدات تحكم وتؤكد ألعاب PCVR ، والتي تهدف إلى قاعدة مستخدمين مختلفة عن Apple Vision Pro ، والتي تعتمد بشكل أساسي على تتبع العيون. تتيح استراتيجية التمايز هذه المنافسين من معالجة منافذ السوق المحددة وربما تقدم مزايا على الرؤية المحترفة في مجالات معينة.
إن إمكانية وجود نزاعات قانونية بسبب التشابه القوي لبعض الحيوانات المستنسخة (مثل Vivo Vision) في Apple Vision Pro تؤكد على تعقيد الملكية الفكرية في سوق التكنولوجيا السريعة النامية. يذكر المقال صراحة الطبيعة "استنساخ واضحة" لتصميم واسم Vivo Vision بالإضافة إلى إمكانية التحديات القانونية للعب من أجل Dream MR بسبب تقليدها من VisionOs. ويؤكد هذا المخاطر المرتبطة بالنسخة المتماثلة الوثيقة لمنتج المنافس ، وكذلك أهمية الابتكار والتمايز على المدى الطويل.
مناسب ل:
- بالمقارنة: Apple Vision Pro باهظ الثمن؟ هذه البدائل السبعة المثيرة ملفتة للنظر حقًا - واقع مختلط يناسب كل ميزانية
التأثير المستمر للميتاس بالتفصيل
تواصل Meta المطالبة بوضع مؤثر في سوق VR/AR ، لا سيما من خلال ابتكاراتها المستمرة للأجهزة والبرامج.
ابتكارات الأجهزة (Meta Quest 3 و Quest 3S)
تم إطلاق Meta Quest 3 في أكتوبر 2023 بسعر 499 دولارًا (للحصول على إصدار 512 جيجابايت). بالإضافة إلى ذلك ، تم تقديم Quest 3S كبديل أرخص من 299 دولارًا. The Quest 3 هو جهاز مستقل يعمل على OS Meta Horizon OS (على أساس Android). إنه مدفوع بمعالج Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2 الذي يقدم أداء GPU المزدوج لـ Quest 2 ويحتوي على 8 جيجابايت من ذاكرة الوصول العشوائي LPDDR5. توفر سماعات الرأس شاشات عالية ثنائية الدقة (2064 × 2208 بكسل لكل عين) بمعدل تحديث من 90-120 هرتز. في المقابل ، فإن Quest 3S لها دقة أقل (1832 × 1920) وتستخدم عدسات Fresnel. يستخدم The Quest 3 عدسات فطيرة تم تطويرها خصيصًا تمكن من الحدة الأفضل وتصميمًا أرق بينما تستخدم Quest 3S عدسات Fresnel. تقدم كلا سماعات الرأس كاميرات كاملة الألوان لتجارب الواقع المختلط ، حيث لدى Quest 3 أيضًا مستشعر عميق لتحسين تعيينات المساحة ووظائف MR التي لا يتمتع بها Quest 3S. توفر وحدات التحكم في "Touch Plus" من Quest 3 تتبعًا محسّنًا دون استشعار ومتوافقة مع وحدات التحكم Touch Pro. تدعم كل من سماعات الرأس تتبع اليد والجسم وتقدم اتصال Wi-Fi 6E و Bluetooth 5.2.
تعتبر مراجعات المستخدمين لـ Meta Quest 3 إيجابية في الغالب ، حيث يتم تسليط الضوء على التصميم المحسّن والراحة والرسومات والتتبع ومهارات الواقع المختلط مقارنةً بـ Quest 2. ينتقد بعض المستخدمين عمر البطارية القصيرة وعدم تتبع العين. يعتبر Quest 3S غير مكلف ، ولكن لديه جودة صورة أقل بسبب عدسات Fresnel ودقة أقل.
إن استراتيجية META المتمثلة في جلب كل من Quest 3 القوي والأكثر أسعارًا في السوق تجعل المسعى لمعالجة مجموعة أوسع من المستهلكين بميزانيات مختلفة ومطالبات الأداء وبالتالي توحيد المركز الرئيسي في سوق VR/MR. من خلال عرض خيارين مختلفين لسماعات الرأس بنقاط ووظائف مختلفة ، يمكن لـ Meta على حد سواء المتبنين والمتحمسين الأوائل الذين يرغبون في دفع ثمن أحدث التقنيات (Quest 3) ومعالجة المستخدمين الرئيسيين الذين يبحثون عن إدخال يمكن الوصول إليه في VR/MR (Quest 3S). يتيح هذا النهج اثنين من meta إلى زيادة نطاق السوق إلى الحد الأقصى وتعزيز نظامه الإيكولوجي.
يعد دفع الأداء الهام من قبل معالج Snapdragon XR2 Gen 2 في كل من Quest 3 و The Quest 3S عاملًا رئيسيًا لتمكين تجارب VR/MR هائلة ومطالبة ، مما يشير إلى التركيز المستمر على تحسين قوة الحوسبة للسماعات المستقلة. يشير التركيز على المعالج القوي في أحدث سماعات رأس META إلى التزام ورسومات عالية الدقة والأداء السلس وإمكانية أداء التطبيقات المعقدة مباشرة على الجهاز دون أن تكون ملزمة بجهاز كمبيوتر. هذا الاتجاه نحو زيادة قوة الحوسبة في سماعات VR/MR المستقلة أمر بالغ الأهمية لتحسين تجربة المستخدم بأكملها وتمكين وظائف أكثر تقدمًا.
يشير دمج التثبيت الكامل للألوان في Meta Quest 3 إلى التحول الاستراتيجي نحو التركيز على تطبيقات الواقع المختلط والخبرات والمواقف الفوقية كلاعب مهم في المشهد النامي للحوسبة المكانية بجوار Apple. من خلال جعلنا وجهة نظر واضحة لبيئتهم الحقيقية ، أثناء حمل سماعة الرأس والمحتوى الافتراضي ، يعزز Meta بنشاط تطوير تطبيقات الواقع المختلط وإدخاله. يمكّن هذا التركيز على MR Meta من التنافس بشكل مباشر مع أجهزة مثل Apple Vision Pro واستكشاف تطبيقات جديدة تتجاوز تجارب VR التقليدية الغامرة تمامًا.
تطورات البرمجيات والألعاب
تعمل Meta أيضًا على قيادة تطورات البرمجيات والألعاب في منطقة VR/AR. Eggy عبارة عن محاكاة مختلطة للواقع Dragon Pussy ، والتي من المقرر أن تظهر في 17 أبريل للحصول على Quest 3 و 3S. تركز اللعبة على رفع طائرة ورقية افتراضية في البيئة الحقيقية للمستخدم باستخدام تتبع اليد. العناصر المقسمة هي لعبة حركة متعددة اللاعبين سيتم إصدارها لـ Meta Quest في 23 أبريل. إنها تمكن اللاعبين من التحكم في العناصر (الماء والأرض والهواء والنار) باستخدام الإيماءات في أوضاع الإنترنت والفردية. Worms MR (Table Troopers) هي لعبة استراتيجية متعددة اللاعبين مختلطة واقعية مستوحاة من الديدان ، ويتم إصدارها لاحقًا للبحث في عام 2025. إنها تستخدم مقاربة منضدة مع التحكم في تتبع اليد لنقل الوحدات وإطلاق الأسلحة. تحديث 76 (Horizon OS) هو إصدار تجريبي يأتي مع إمكانية مشاركة Windows في Horizon Home ويكشف عن ترقية محتملة إلى Android 14. ويشير أيضًا إلى مراجعة واجهة المستخدم الأكبر ("Navigator") في التحديثات المستقبلية.
يبدو أن استراتيجية Metas Software واستراتيجية تطوير اللعبة تهدف بشدة إلى إظهار إمكانات الواقع المختلط على منصة Quest 3 ، حيث من خلال العناوين مثل Eggy و Worms MR تم تطويرها خصيصًا لدمج المحتوى الافتراضي مع البيئة الحقيقية للمستخدم. يشير تطوير الألعاب التي تركز على MR إلى مشاركة METAS لاستخدام المهارات الكاملة للألوان الكاملة لـ The Quest 3 لإنشاء تجارب جديدة وآسر تتجاوز VR التقليدية. تهدف هذه الاستراتيجية إلى تمييز Quest 3 وجذب المستخدمين المهتمين بالإمكانيات الفريدة للواقع المختلط.
تشير الوظائف التي تم اختبارها في تحديث Horizon OS 76 إلى أن META تعمل بنشاط على تحسين الجوانب الاجتماعية والتعاونية لمنصة Metaverse الخاصة بها وقد تكون مستوحاة من وظائف في الأجهزة المتنافسة مثل Apple Vision Pro. يشير إدخال كاميرا صورة شخصية Avatar لمكالمات الفيديو وبحث وظائف إصدار النوافذ إلى جهود Metas لتحسين التواصل والإنتاجية في بيئاتها الافتراضية ، وهي وظائف يتم التأكيد عليها أيضًا من قبل Apple Vision Pro. يشير هذا إلى وجود مشهد تنافسي ، حيث يتم الاستيلاء على وظائف مهمة وتحسينها عبر منصات مختلفة.
إن الاختيار المتنوع لأنواع اللعب التي تم تطويرها لمنصة Meta Quest (محاكاة PET ، الحركة ، الإستراتيجية) تؤكد التزامًا مستمرًا لمعالجة جمهور واسع من لاعبي VR وضمان مكتبة محتوى قوية ومتنوعة لسماعاتها. تشمل المنشورات القادمة العديد من الأنواع ، مما يشير إلى أن META تدعم مجموعة واسعة من جهود التطوير لمعالجة تفضيلات الألعاب المختلفة داخل مجتمع VR. تعد مكتبة المحتوى الغنية والمتنوعة أمرًا بالغ الأهمية للنجاح طويل الأجل لكل منصة VR ، نظرًا لأنها توفر للمستخدمين مجموعة متنوعة من التجارب وتعزز الاستخدام المستمر.
ألعاب VR: محفز مستمر
تبقى الألعاب عاملاً أساسياً لتبني وابتكار الواقع الافتراضي. تم نشر العديد من ألعاب VR الجديدة في مارس 2025 ، بما في ذلك Symphoni (Meta Quest) ، Lovesick (Meta Quest) ، Trailblazer مع Daisy Ridley (Meta Quest) ، Path of Fury-Episode I: Tetsu's Tower (Meta Quest) ، Mythic Realms (Meta Quest) Hiker: The Fragments of Fate (Meta Quest & PlayStation VR 2) ، Train Sim World VR: New York (Meta Quest) ، Hellsplit: Arena (Vrider SBK (PC-VR & PlayStation VR 2) ، Downtown Club (Meta Quest) ، Exocars (Meta Quest & PC-Vr) ، rogue Pinatas: Quest) ولاعب الدوري الإنجليزي الممتاز (Meta Quest).
بالإضافة إلى الإصدارات الجديدة ، كانت هناك أيضًا حملات مبيعات لألعاب VR. تم تقديم تقليل Hitman VR كجزء من بيع PlayStation VR 2 Spring Sale. تم إصدار ترقية VR لـ Hitman World of Assassination في 27 مارس. كان العملاق جزءًا من بيع Meta Quest Spring Savings بخصم 50 ٪. تم إصدار تحديث "Game Plus الجديد" على Steam لـ Beemoth في مارس 2025.
يوضح النشر المستمر لألعاب VR الجديدة على منصات مختلفة ، بما في ذلك كل من العناوين المستقلة ومنافذ VR للامتيازات المعروفة ، استمرار الحيوية وتطوير سوق ألعاب VR ، الذي يناشد كل من مستخدمي VR الملتزمين واللاعبين الجدد المحتملين. الإمداد المستمر لألعاب VR الجديدة في مارس 2025 على منصات مختلفة (Meta Quest ، PSVR 2 ، PC VR) وفي مجموعة متنوعة من الأنواع (الموسيقى ، الحركة ، اللغز ، المحاكاة) يوضح أن المطورين يواصلون الاستثمار في إنشاء المحتوى لـ VR. يعد هذا التيار المستمر من التجارب الجديدة أمرًا بالغ الأهمية لإبقاء منصة VR جذابة للمستخدمين الحاليين وإقناع المستخدمين الجدد بإدخال VR.
يشير الاستخدام الاستراتيجي لحملات المبيعات لعناوين VR الشهيرة مثل Hitman و Behemoth إلى جهود متضافرة لمشغلي المنصات والمطورين لزيادة ربط المستخدم ، وتوسيع قاعدة اللاعبين وربما تمهيد الطريق للمنشورات الحديثة داخل النظام الإيكولوجي VR. يمكن أن يكون تقديم خصومات كبيرة على ألعاب VR التي تم عرضها وسيلة فعالة لتقليل عقبة الدخول لمستخدمي VR الجدد وتشجيع المستخدمين الحاليين على تجربة الألعاب التي قد يتم تجاهلها مسبقًا. يمكن أن تساعد هذه المبيعات أيضًا المطورين على تحقيق المزيد من المبيعات من كتالوجهم الخلفي وزيادة ترقب المشاريع المستقبلية.
إن نشر وضع VR مخصص لامتياز ألعاب مهم مثل Hitman on PlayStation VR 2 يؤكد الاعتراف المتزايد لـ VR كمنصة مستدامة لمحتوى الألعاب AAA وإمكانية تقديم منظور جديد حول عوالم الألعاب المألوفة. يمكن أن يجذب نقل امتياز راسخ مثل Hitman to The VR جمهورًا مهمًا من مشجعي Hitman الحاليين ، الذين قد يكونون فضوليين لتجربة المستويات المعقدة ولعب اللعبة الخفي للعبة في بيئة VR لا مفر منها تمامًا. يمكن أن يكون هذا الاتجاه من تعديلات VR لـ IPS الشهيرة عاملاً مهمًا لتوسيع نطاق ألعاب VR لجمهور أوسع.
توصيتنا: 🌍 وصول لا حدود له 🔗 شبكي 🌐 متعدد اللغات 💪 مبيعات قوية: 💡 أصيل مع استراتيجية 🚀 يلتقي الابتكار 🧠 الحدس
من المحلية إلى العالمية: الشركات الصغيرة والمتوسطة تغزو السوق العالمية باستراتيجيات ذكية - الصورة: Xpert.Digital
في الوقت الذي يحدد فيه التواجد الرقمي للشركة مدى نجاحها، يتمثل التحدي في كيفية جعل هذا التواجد حقيقيًا وفرديًا وبعيد المدى. تقدم Xpert.Digital حلاً مبتكرًا يضع نفسه كنقطة تقاطع بين مركز الصناعة والمدونة وسفير العلامة التجارية. فهو يجمع بين مزايا قنوات الاتصال والمبيعات في منصة واحدة ويتيح النشر بـ 18 لغة مختلفة. إن التعاون مع البوابات الشريكة وإمكانية نشر المقالات على أخبار Google وقائمة التوزيع الصحفي التي تضم حوالي 8000 صحفي وقارئ تزيد من مدى وصول المحتوى ورؤيته. ويمثل هذا عاملاً أساسيًا في المبيعات والتسويق الخارجي (SMmarketing).
المزيد عنها هنا:
الراحة والأداء: حلول VR مضغوطة على التقدم
الاتجاه نحو نظارات VR المدمجة
يتمثل أحد الاتجاهات المهمة في سوق VR في الأهمية المتزايدة لحلول VR الأصغر والأكثر إحكاما. الشاشة الكبيرة وراء هي مثال رئيسي على هذا التطور.
تم التخطيط لإطلاق السوق لأول دفعات من BigScreen Beyond في أبريل 2025 ، في حين أن الإصدار مع تتبع العين ، ما وراء 2E ، هو متابعة في مايو. يبدأ السعر عند 1019 دولارًا مقابل ما بعد و 1219 دولارًا لما وراء 2E. بالنسبة لأصحاب الشاشة الكبيرة الأصلية بعد 1 ، يوجد خيار ترقية من 849 دولارًا. ويتميز ما وراءه بتصميم فائق (107 جم) وتصميم مضغوط. لقد حسنت عدسات الفطيرة مع مجال عرض قطري أوسع من 116 درجة وتحسين الوضوح. أحد الابتكار المهم هو IPD القابل للتعديل (Dance Interpupupil) لاستخدام مشترك أسهل. تستخدم سماعة الرأس شاشات عروض مزدوجة-بوصة-بوصة مركزية بدقة 2560 × 2560 لكل عين ومعدل تحديث يصل إلى 90 هرتز. يوفر Beyond 2E تتبع العين المتكامل اختياريًا مع رؤية الكمبيوتر القائمة على الذكاء الاصطناعي. SteamVR مطلوب لتتبع (المحطات الأساسية ووحدات التحكم المطلوبة). هناك خيارات ألوان جديدة وحزام هالة اختياري من المقرر أن يظهر في الربع الثالث من عام 2025.
تشمل مزايا الشاشة الكبيرة وراء الوضوح البصري غير العادي وحدة الحافة ، ويزداد مجال الرؤية مقارنةً بالنماذج السابقة ، والراحة المحسنة بسبب انخفاض الوزن وتحسين المستخدم بسبب IPD القابل للتعديل. تشمل العيوب الحاجة إلى محطات أساسية خارجية ووحدات تحكم (بدون سماعات رأس قائمة بذاتها) ، وعدم وجود وظائف صوتية متكاملة (سماعات منفصلة أو حزام صوتي كبير الشاشة مطلوب) ، والأسعار المرتفعة مقارنة مع سماعات الرأس المستقلة وربما تداخل أقل من العينين مقارنة ببعض سماعات الرأس الأخرى.
يوضح الشاشة الكبيرة التي تتجاوز الاتجاه المتزايد في سوق VR ، والذي يهدف إلى وجود مكان من عشاق PC-VR الملتزمين ، والذي يعطي الأولوية للتكاثر البصري من الدرجة الأولى ، والراحة للاستخدام الأطول وعامل الشكل الحد الأدنى ، حتى لو كان هذا يعني راحة العملية المستقلة وسعر أقل. يهدف التركيز على العروض المصغرة ، وعدسات الفطيرة الخاصة والوزن المنخفض بشكل كبير إلى المستخدمين الذين يطلبون أفضل تجربة بصرية ممكنة في الواقع الافتراضي والراحة لجلسات الألعاب الطويلة أو المحاكاة. يشير الاعتماد على تتبع steamvr وجهاز كمبيوتر قوي إلى أن سماعة الرأس هذه لمستخدمي VR ذوي الخبرة الذين لديهم بالفعل البنية التحتية اللازمة ومستعدون للاستثمار في تجربة متميزة.
تعد إضافة IPD القابلة للتعديل في BIGSCREEN BEYOND تحسنًا كبيرًا يحدد قيودًا مهمًا على النموذج الأصلي ويجعل سماعة الرأس أكثر تنوعًا وأكثر جاذبية لمجموعة واسعة من المستخدمين. كما أنه يسهل الاستخدام المشترك والمظاهرة ، وهو أمر حاسم لقبول أوسع ، حتى في السوق المتحمس. كان IPD الثابت لأول مرة إلى ما بعدها من العيوب التي تحد من قابلية استخدامها للأشخاص الذين وافقت IPD عن كثب مع سماعات الرأس المخصصة. إن إدخال إعداد IPD اليدوي في BEYOND يجعل سماعة الرأس أكثر تنوعًا وأكثر سهولة في الاستخدام ويزيل العقبة الرئيسية للقبول.
تقدم سماعات الرأس VR المدمجة مثل الشاشة الكبيرة التي تتجاوزها ، بالإضافة إلى خيارات الضوء الأخرى مثل Meganex Superlight 8K و HTC Vive Flow ، والوعي المتزايد بين الشركات المصنعة لأهمية الراحة والقدرة على الحمل لتحسين تجربة مستخدم VR بأكملها والاكتساب المحتمل للجمهور الأوسع نطاقًا. يتناول تطوير سماعات VR الأصغر والأخف وزناً انتقادًا معبراً عن التكنولوجيا الفائقة ، وإمكانية عدم الراحة. من خلال التركيز على تحسين بيئة العمل وتقليل الوزن ، يرغب المصنعون في جعل VR أكثر سهولة وممتعة لفترات أطول من الوقت ، وهو أمر حاسم لكل من القبول بين المستهلكين واستخدام VR في البيئات المهنية وريادة الأعمال.
الشعبية المستمرة للنصف الحياة: Alyx
Half-Life: سيظل Alyx ، الذي تم نشره في عام 2020 ، بمثابة تحفة في عام 2025. ويضع معايير لجودة ألعاب VR ويتمتع بتصنيفات عالية على Steam و Metacritic. يعتبرها البعض لعبة يمكنها "تدمير" عنوان VR الآخر بسبب جودتها العالية.
يُظهر عدد اللاعبين على Steam أساسًا مستمرًا مع زيادة حديثة في متوسط عدد اللاعبين. وصل الحد الأقصى لعدد اللاعبين في آخر 30 يومًا إلى 1،199. تشير التقديرات إلى أنه تم بيع أكثر من مليوني نسخة بحلول عام 2024.
Half-Life: كان لدى Alyx تأثير كبير على سوق الألعاب VR من خلال إظهار إمكانات VR لرواية القصص واللعب الغامرة. ساهم في زيادة مبيعات سماعات الرأس VR ، وخاصة مؤشر Valve ، ووضع سابقة لتصميم لعبة VR وتفاعلها. يُنظر إليه على أنه "تطبيق قاتل" لـ VR.
تلقت اللعبة اعترافًا عالميًا عندما تم نشرها وتم الإشادة بها بسبب الرسم والإخراج الصوتي والسرد والجو واللعب المبتكرة.
الشعبية المستمرة لنصف الحياة: تعمل Alyx كشهادة مثيرة للإعجاب على إمكانات الواقع الافتراضي ، لتوفير تجارب ألعاب غير عادية ولا تنسى حقًا يمكن أن تستمر للوقت. يشير هذا إلى أن المحتوى العالي الجودة والغامرة هو عامل حاسم للنجاح على المدى الطويل وجاذبية منصة VR. على الرغم من النشر قبل بضع سنوات ، لا يزال Half-Life: Alyx ينظر إليه بشكل كبير ولعبه بنشاط. تشير هذه الشعبية المستمرة إلى أن جودة اللعبة والمهارات الفريدة للخروج من VR قد خلقت تجربة لا تزال آسرة للاعبين ، مما يؤكد أهمية المحتوى الذي يستخدم نقاط قوة الوسيط VR حقًا.
يؤكد التأثير الكبير للعبة على مبيعات أجهزة VR ، وخاصة بالنسبة لسماعات مؤشر Valve ، على الدور الحاسم الذي يمكن أن يلعب محتوى حصريًا ومتطلبًا للغاية في تعزيز اعتماد المستهلك لتكنولوجيا VR وإنشاء النظام الإيكولوجي للمنصة. الزيادة في مبيعات مؤشر الصمامات حول إطلاق Half-Life: أظهر Alyx أن المقنعة ، التي تستحق لعب محتوى VR يمكن أن تقنع المستخدمين بالاستثمار في الأجهزة اللازمة من أجل تجربتها. ويؤكد ذلك على العلاقة التآزرية بين برامج VR والأجهزة وأهمية "تطبيقات القاتل" لنمو النظام الأساسي.
على الرغم من أن Half-Life: Alyx وضعت مستوى عالٍ ، إلا أن سوق VR لا يزال يواجه تحديًا في إنتاج المزيد من الألعاب ذات النطاق المماثل ، والجودة المماثلة وتأثيرًا مشابهًا من أجل توسيع جاذبيته إلى ما وراء المتبنين الأوائل وعشاق VR وجذب شريحة أكبر من جمهور الألعاب التقليدي. على الرغم من أن Half-Life: أظهرت Alyx إمكانات VR للألعاب AAA ، تشير الندرة النسبية للعناوين المماثلة ذات جودة الإنتاج المرتفعة إلى أن سوق الألعاب VR لا يزال يتعرض للاستثمارات والاستثمارات الأكثر أهمية لمطوري الألعاب الكبيرة من أجل خلق مكتبة أكثر تنوعًا وقوة من التجارب التي تتنافس مع ألعاب الكمبيوتر التقليدية والألعاب المعنية.
مناسب ل:
التحليل المقارن والديناميات التنافسية
يتميز سوق VR/AR بمشهد تنافسي متعدد المراحل حيث يعالج الجهات الفاعلة الكبيرة مثل Meta و Apple قطاعات مختلفة ، بينما يركز المشاركون الجدد في السوق ومقدمي الخدمات المتخصصة على وظائف محددة أو مجموعات مستخدمين. تهدف Meta مع سماعات الرأس بأسعار معقولة نسبيًا ومتعددة الاستخدامات مثل Quest 3 في سوق المستهلك الواسع ، في حين تستخدم Apple قطاعًا متميزًا مع التكنولوجيا التدريجية وسعر أعلى. في الوقت نفسه ، يحاول مصنعو "Klone" التغلب على القطعة الواعية للأسعار ، وتركز شركات مثل BIGSCREEN على الاحتياجات المحددة داخل سوق PC-VR المتحمسين. يشير هذا التجزئة إلى سوق أكثر نضجًا مع تفضيلات المستهلك المختلفة والاستراتيجيات التنافسية.
من المحتمل أن يتم تحديد النضال من أجل هيمنة السوق من خلال مجموعة من ابتكار الأجهزة ، وقوة النظام الإيكولوجي للبرنامج ، وتوافر المحتوى (وخاصة الألعاب) واستراتيجيات الأسعار. تكمن قوة Metas في عرض المحتوى الواسع والأجهزة بأسعار معقولة نسبيًا. ميزة Apple هي وعيها العلامة التجارية وأعلى التكنولوجيا. يعتمد نجاح "الاستنساخ" على قدرته على تقديم وظائف مقنعة بأسعار أقل. في النهاية ، ستكون الشركات الرائدة في سوق VR/AR هي أولئك الذين يمكنهم موازنة هذه العوامل بشكل فعال لجذب قاعدة مستخدمين كبيرة والحفاظ عليها.
من المحتمل أن تسرع المنافسة المتزايدة الابتكار في منطقة VR/AR بأكملها وتؤدي إلى وظائف أكثر تقدماً ، وتجارب مستخدم أفضل ومجموعة واسعة من التطبيقات في السنوات القادمة. من المحتمل أن يؤدي الضغط على المنافسة من قبل المشاركين الجدد في السوق والتنافس المستمر بين الجهات الفاعلة الكبيرة مثل Meta و Apple إلى زيادة الابتكارات في تكنولوجيا VR/AR. قد يؤدي ذلك إلى التقدم في تقنية العرض وأنظمة التتبع وواجهات المستخدم وتطوير تطبيقات جديدة ومقنعة في مختلف القطاعات.
النمو والتحول: ما يجلب المرحلة التالية في منطقة VR/AR
سوق الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) في مرحلة ديناميكية من النمو والمنافسة المكثفة. مدفوعًا بالتقدم التكنولوجي وزيادة القبول في مختلف مجالات التطبيق ، يتوسع السوق باستمرار. يؤكد تطوير الأجهزة الموصوفة على أنها "استنساخ" من Apple Vision Pro على الاهتمام المتزايد وزيادة شدة المنافسة في الجزء الراقي. تواصل Meta المطالبة بوضع قوي ، من خلال إصدارات الأجهزة الجديدة ومن خلال تطورات البرامج والألعاب المستمرة. تظل الألعاب سائقًا رئيسيًا لاعتماد VR ، في حين يمكن رؤية الاتجاه نحو سماعات VR أصغر وأخف وزنا وأكثر راحة. إن استمرار شعبية ألعاب VR القائمة مثل Half-Life: Alyx توضح إمكانية تجارب VR الغامرة والعالية الجودة.
تشير ظاهرة "Apple Vision Pro Klone" إلى التحقق من صحة السوق لمفهوم الحوسبة المكانية وتؤدي إلى زيادة ضغط المنافسة والابتكار. بينما تواصل Meta دور دور مهيمن في سوق VR ، فإن دخول سوق Apple وظهور منافسين جدد يتحدى الديناميات الراسخة. تظل الألعاب عاملاً حاسماً لاعتماد VR ، وتطوير سماعات VR أكثر إحكاما لديه القدرة على معالجة قاعدة مستخدمين أوسع. إن الأهمية المستمرة للعناوين مثل Half-Life: ALYX تؤكد على أهمية المحتوى عالي الجودة للنجاح طويل الأجل لمنصة VR.
من المتوقع أن يتميز مستقبل سوق VR/AR بنمو إجمالي قوي باستمرار ، حيث يمكن أن تحدث التقلبات في الأجزاء الفردية. سيؤدي التقارب المتزايد لتقنيات VR و AR إلى أجهزة MR أكثر تقدماً. من المتوقع قبول أقوى ل VR/AR في القطاعات الشركات وغير المتزايدة. ستؤدي المنافسة المكثفة إلى دفع الابتكارات وربما تؤدي إلى انخفاض الأسعار. سيكون توافر المحتوى المقنع حاسمًا لنمو السوق المستدام ، سواء في الألعاب أو في القسم. بشكل عام ، تشير الديناميات الحالية إلى أن سوق VR/AR لا يزال مجالًا مثيرًا ومتطورًا سريعًا مع إمكانية كبيرة للنمو والابتكار في المستقبل.
نحن هنا من أجلك - المشورة - التخطيط - التنفيذ - إدارة المشاريع
Xpert.Digital - شركة رائدة في تطوير الأعمال
إذا كانت لديك أية أسئلة أو مزيد من المعلومات أو كنت بحاجة إلى نصيحة حول موضوع Metaverse للمستهلك أو Metaverse بشكل عام، فلا تتردد في الاتصال بي في أي وقت.
سأكون سعيدًا بالعمل كمستشار شخصي لك.
يمكنك الاتصال بي عن طريق ملء نموذج الاتصال أدناه أو ببساطة اتصل بي على +49 89 89 674 804 (ميونخ) .
إنني أتطلع إلى مشروعنا المشترك.
Xpert.Digital - كونراد ولفنشتاين
تعد Xpert.Digital مركزًا للصناعة مع التركيز على الرقمنة والهندسة الميكانيكية والخدمات اللوجستية/اللوجستية الداخلية والخلايا الكهروضوئية.
من خلال حل تطوير الأعمال الشامل الذي نقدمه، فإننا ندعم الشركات المعروفة بدءًا من الأعمال الجديدة وحتى خدمات ما بعد البيع.
تعد معلومات السوق والتسويق وأتمتة التسويق وتطوير المحتوى والعلاقات العامة والحملات البريدية ووسائل التواصل الاجتماعي المخصصة ورعاية العملاء المحتملين جزءًا من أدواتنا الرقمية.
يمكنك معرفة المزيد على: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus