فيسبوك ميتافيرس
يود Facebook المساعدة في تشكيل مستقبل السوق للواقع الممتد ويخطط للعديد من الوظائف الجديدة في أوروبا. كما يوضح الرسم أدناه ، فإن إيرادات المستهلكين لهذه التكنولوجيا الواعدة يمكن أن تنمو بقوة في السنوات القادمة – حوالي 30 في المائة سنويًا. تتضمن التوقعات كل من المبيعات مع المحتوى والأجهزة. يتوقع الخبراء أن البنية التحتية الجديدة التي تمتد إلى 5G و FAST بشكل خاص يمكن أن تحصل على اتهام على وجه الخصوص. يمكن أن تتيح النطاق الترددي العالي مع أوقات التأخير القصيرة عددًا من التطبيقات المكثفة للبيانات.
يشمل الواقع الممتد الأشكال الثلاثة للتكنولوجيا: الواقع الافتراضي (VR)، والواقع المعزز (AR)، والواقع المختلط (MR). هي بيئة افتراضية تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر. أول تطبيق للواقع الافتراضي تم طرحه على نطاق واسع في مجال ألعاب الفيديو. تهدف ما يسمى بنظارات الواقع الافتراضي (شاشات العرض المثبتة على الرأس) إلى تمكين اللاعبين من التعمق أكثر في عوالم ألعاب الرسوم المتحركة بالكمبيوتر. يتم تعريف الواقع المعزز على أنه عرض المعلومات والصور المجسمة في محيطنا المباشر. الواقع المختلط يشبه الواقع المعزز، لكن التفاعل بين الواقعي والافتراضي ممكن أيضًا.
أعلن مؤسس فيسبوك ومديرها التنفيذي، مارك زوكربيرج، في شهر يوليو الماضي أن فيسبوك ستصبح شركة Metaverse في السنوات الخمس المقبلة. سيتم عقد حدث Facebook Connect (المعروف سابقًا باسم Oculus Connect) يومي 28 و29 أكتوبر وهو حدث افتراضي عبر الإنترنت يهدف إلى المساعدة في تشكيل مستقبل الواقع المعزز والافتراضي. في الكلمة الرئيسية، من المتوقع أن يشرح زوكربيرج بمزيد من التفصيل ما يتخيله أن يكون Metaverse ويعلن عن الخطوات الملموسة الأولى في هذا الاتجاه. يقول الموقع الإلكتروني لمؤتمر XR: "سوف نستكشف ما يلزم لإضفاء الحيوية على Metaverse".
مناسب ل:
metaverse – meta personation
تتكون كلمة "metaverse" من "التعريف" المسبق (ما وراء) وكلمة "آيات" (انحدار "الكون") ؛ عادةً ما يستخدم المصطلح لوصف مفهوم التكرار المستقبلي للإنترنت ، والذي يتكون من غرف ثلاثية الأبعاد دائمة ومشتركة وافتراضية متصلة بكون افتراضي متصور. لا يمكن أن تشير آية التعريف بالمعنى الأوسع فقط إلى العوالم الافتراضية ، ولكن أيضًا على الإنترنت ككل ، بما في ذلك الطيف الكامل للواقع الموسع.
في المقابل، تتكون لعبة لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت من عالم واحد. في Metaverse، يمكن للمستخدمين المساعدة في تشكيل العوالم و"العيش والتعلم والعمل والاحتفال" هناك.
تم نشر مصطلح metaverse بواسطة نيل ستيفنسون في رواية الخيال العلمي Snow Crash التي صدرت عام 1992. يدعي في الخاتمة أنه اخترع مصطلح هذا الكتاب كوسيلة للتحايل التسويقي، تمامًا مثل "أفاتار".
منذ عشرينيات القرن الحادي والعشرين، شهدت منطقة metaverse ضجة جديدة من خلال بيع الأراضي الافتراضية (Decentraland، The Sandbox). هناك أيضًا مشاريع مثل NEOS VR و Dual Universe التي تهدف إلى إنشاء عوالم ضخمة ستنمو في النهاية إلى كائن خارق.
أكد تيم سويني، مؤسس استوديو Epic Games للعبة Fortnite، مرارًا وتكرارًا أنه يريد العمل على لعبة metaverse. في أبريل 2021، أكدت Epic Games رسميًا خططها لمشروع Metaverse.
في يوليو 2021، أعلن مارك زوكربيرج أنه يريد تحويل فيسبوك إلى الميتافيرس.
مساهمات ماثيو بول لها تأثير خاص على الجدل الدائر حول Metaverse. مقالته The Metaverse: ما هو وأين يمكن العثور عليه ومن سيبنيه وFortnite[10] والمقالات المستندة إليها كتبها مارك رئيس فيسبوك أعلن زوكربيرج القراءة الإجبارية لموظفيه.
Metaverse مقابل Cyberspace وتقنية نيسان "غير المرئي إلى المرئي" (I2V).
تمت صياغة هذا المصطلح في رواية الخيال العلمي Snow Crash التي كتبها نيل ستيفنسون عام 1992، والتي يتفاعل فيها الأشخاص مع بعضهم البعض ومع وكلاء البرمجيات كأفاتار في مساحة افتراضية ثلاثية الأبعاد تستخدم استعارة العالم الحقيقي. استخدم ستيفنسون هذا المصطلح لوصف خليفة الإنترنت القائم على الواقع الافتراضي. ظهرت مفاهيم مشابهة لـ Metaverse في نوع السايبربانك تحت أسماء مختلفة في وقت مبكر من عام 1981 في الرواية True Names. أوضح ستيفنسون في الخاتمة لـ Snow Crash أنه بعد الانتهاء من الرواية، علم بـ Habitat، وهي لعبة MMORPG مبكرة تشبه Metaverse.
كان مفهوم الفضاء الإلكتروني ، الذي ظهر لأول مرة في القصة القصيرة "Burning Chrome" من قبل William Gibson (Omni ، July 1982) ، موضوعًا رئيسيًا في روايته الرائدة Neuromancer في عام 1984. على النقيض من المفهوم الخيالي المقدم في Neuromans ، والذي كان يتميز بفصل كارتسيان للجسم والعقل ، فإن Metavers يتيح لمستخدميها الوصول إلى محيطها بينما لا يزالون على دراية بعالمهم. يظهر هذا في تقنية تسمى غير مرئية لـ Visible (I2V) التي طورتها نيسان ، والتي تتداخل مع الزجاج الأمامي لسيارة مع معلومات افتراضية ، ومن بين أشياء أخرى ، توفر الفرصة لجلب الصورة الرمزية ثلاثية الأبعاد إلى السيارة.
لعبة متعددة اللاعبين على الإنترنت
نظرًا لأن العديد من الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت تحتوي على ميزات مشابهة لـ Metaverse ولكنها توفر فقط الوصول إلى المثيلات غير المستمرة التي يشاركها ما يصل إلى عدة عشرات من اللاعبين، فقد تم استخدام مفهوم ألعاب الكون المتعدد الافتراضية لتمييزها عن Metaverse.
عناصر metaverse ومواصلة تطويرها
تتضمن عناصر آية التعريف "مؤتمرات الفيديو ، والألعاب مثل Minecraft أو Roblox ، والخطوطات المشفرة ، والبريد الإلكتروني ، والواقع الافتراضي ، والوسائط الاجتماعية والبث المباشر". قامت الفضاء الإلكتروني أعلاه بتطوير وتشمل بيئات افتراضية مختلفة بوساطة الكمبيوتر. يشير مثل هذا الفضاء الإلكتروني المتسع إلى "Big Bang" الرقمي ، مدعوم من مختلف التقنيات والنظم الإيكولوجية. تتيح التقنيات مثل الواقع الممتد ، وتفاعل المستخدم (تفاعل الحاسوب البشري) ، والذكاء الاصطناعي ، و blockchain ، ورؤية الكمبيوتر ، والحوسبة السحابية ، وشبكات الهواتف المحمولة المستقبلية ، الإنترنت الحالي إلى آية التعريف. يمكّن النظام الإيكولوجي الآسيوي للمستخدمين من البشر من العيش واللعب في عالم دائم محفوظ ودائم وشائع. لذلك ، يأخذ النظام الإيكولوجي metaverse في الاعتبار العناصر التي تركز على المستخدم مثل الصورة الرمزية وإنشاء المحتوى والاقتصاد الافتراضي والقبول الاجتماعي والأمن وحماية البيانات وكذلك الثقة والمسؤولية.
الجدول الزمني للعالم الافتراضي
المنصات والتطورات البارزة:
- 1993 – كان Metaverse عبارة عن MOO (نظام الواقع الظاهري القائم على النص مع عرض ترددي صغير) ، تم تشغيل ألعاب Steve Jackson كجزء من BBS ، Illuminati Online.
- 1995 – تبيع Worlds Active ، التي تستند بالكامل إلى تحطم الثلج ، عوالم الواقع الافتراضي ، والتي تنفذ على الأقل مفهوم الآية الوصفية.
- 1998 – هناك تأسيس حيث يظهر المستخدمون كأفاتار ، ومع العملة الافتراضية ، يمكن شراؤها بأموال من العالم الحقيقي ، إجراء اتصالات واكتساب الأشياء والخدمات. كانت هناك تسديدة في 2 مارس 2010 ، لكنها عادت إلى الظهور في عام 2011 عندما يكون عالمًا مدعوًا فقط للمستخدمين المدعوين من سن 18 عامًا.
- 1998 – قام Blaxxun بإنشاء مجتمعات ثلاثية الأبعاد الظاهرية التي استخدمت تقنية VRML. كان Cybertown مثالًا على ذلك.
- 2003 – تم إطلاق LINDEN LIFE الثانية من قبل Linden Lab. كان الهدف المعلن للمشروع هو إنشاء عالم مخصص مثل Metaverse ، والتفاعل ، واللعب ، والممارسة التجارية والتواصل على خلاف ذلك.
- 2004 – تم التعرف على X3D من قبل ISO كخليفة للغة نمذجة الواقع الافتراضي (VRML) كمعيار مفتوح للوقت الحقيقي 3D (Web3D). اليوم X3D هو المعيار الذي يحدد آية التعريف المفتوحة للواقع ثلاثي الأبعاد والواقع المختلط من خلال الجمع بين الحقائق الافتراضية والمتطابقة والموسعة مع الويب.
- 2004 – تأسست شركة IMVU ، Inc. من قبل ويل هارفي ومات دانزيج وإريك ريس. بدأت كرسول فوري مع Avatars ثلاثية الأبعاد.
- 2005 – تبدأ جامعة ميشيغان استجابة لقرار المحكمة العليا في الولايات المتحدة باعتبارها حكمًا أساسيًا على التمييز الإيجابي (Grutter v. Bollinger and Gratz v. Bollinger) من أجل جعل حرمهم في متناولهم من الأقليات من الأقليات. تم وصف Vmerse بأنه ابتكار ثوري لزيادة التنوع في الحرم الجامعي. تم توفير هذا metaverse على أجهزة الكمبيوتر على الإنترنت كمجموعة من الفيديو ، والأشكال ، المضمنة في عالم المرآة من خلال الواقع الافتراضي ، وتم استخدامها أيضًا في علاقات الخريجين وحملات المانحين والتدريب على الطوارئ. تم استخدام تقنية Vmerse أيضًا من قبل جامعة ولاية لويزيانا ، وجامعة ولاية أيوا ، وجامعة كولومبيا ، وجامعة ستانفورد ، وجامعة إلينوي الغربية وغيرها. استخدمت وزارة الخارجية بالولايات المتحدة Vmerse "خطواتك الخمسة للدراسة الأمريكية" لدعم الطلاب الدوليين في التقدم إلى الجامعات الأمريكية واستخدمها أكثر من مليار مستخدم في جميع أنحاء العالم. تأسست Vmerse واخترعها من قبل Bhargav Sri Prakash في عام 2004 وهي الآن منصة الملكية ، التي تم تكييفها من قبل Friendslearn لاستخدامها في الطب.
- 2005 – تم إطلاق Solipsis ، وهو نظام مجاني مفتوح المصدر يهدف إلى توفير البنية التحتية لمنطقة افتراضية عامة تشبه الفوقية.
- 2005 – بدأ مشروع Croquet كبيئة تطوير برمجيات مفتوحة المصدر من أجل "إنشاء وتوفير التطبيقات عبر الإنترنت للتعاون بين العديد من المستخدمين على مختلف أنظمة التشغيل والأجهزة" بهدف أن تكون أقل من الحياة الثانية. بعد نشر Croquet SDK في عام 2007 ، تم تحويل المشروع إلى مشروع الكوبالت المفتوح.
- 2006 – Entropia Universe ، أول MMORPG في العالم مع اقتصاد المال الحقيقي.
- 2006 – تم نشر Roblox.
- 2007 – تقدم العديد من الشبكات الاجتماعية ملفات تعريف وخيارات الشبكات ل Metaversse -Avatars ، بما في ذلك Koinup و Myrl و Avatarsunited. واجهت هذه المشاريع العديد من التحديات التي كانت مرتبطة بعدم قابلية نقل الصورة الرمزية إلى عوالم افتراضية أخرى ، وحاولت التعامل مع إمكانية إدارة العديد من الحسابات عبر لوحة معلومات واحدة. (تم شراء Linden Lab في وقت لاحق من قبل Linden Lab ثم توقفت عند إضافة بعض وظائف الشبكة الاجتماعية إلى الحياة الثانية).
- 2007 – يظهر OpenSimulator ويطور برنامجًا مجانيًا مفتوح المصدر للعوالم الظاهرية ، وهو بروتوكول متوافق مع الحياة الثانية وفي الوقت نفسه يتيح حركة المستخدم بين التثبيتات المستقلة على خلاف ذلك. يعتمد على عارض العميل لـ Second Life ويعمل كمنصة لبناء عالم افتراضي.
- 2008 – تم تقديم Google Lively بواسطة Google عبر Google Labs في 8 يوليو 2008. تم إيقاف الخدمة في نهاية ديسمبر.
- 2013 – ينظم جيل Girls Girls Girls Girls K-Pop واحدة من أوائل الحفلات الافتراضية التي يتم فيها عرض الصور المجسمة ذات الحجم الطبيعي للأعضاء على مرحلة.
- 2013 – تأسست شركة High Fidelity Inc كمنصة مفتوحة المصدر التي يمكن للمستخدمين عليها إنشاء واستخدام العوالم الافتراضية والاستكشاف والتفاعل معًا.
- 2014 – يبدأ VRCHAT كمنصة اجتماعي VR (SVRP) ، والتي تمكن المستخدمين من نشر غرف ثلاثية الأبعاد وجسوس تم تطويرها باستخدام أدوات خارجية.
- 2015 – بداية alspacevr مثل SVRP ، والتي تمكن المستخدمين من نشر غرف ثلاثية الأبعاد تم تطويرها باستخدام أدوات خارجية.
- 2016 – بدأ Sinespace كـ SVRP ، والذي يمكّن المستخدمين من نشر غرف ثلاثية الأبعاد والمحتوى الذي تم تطويره باستخدام أدوات خارجية. تم تقديم REC Room باعتبارها لعبة اجتماعي VR ، والتي تم توسيعها لدعم غرف تم إنشاؤها بواسطة المستخدمين في عام 2017. تم تقديم Anyland و Modbox كألعاب اجتماعية اجتماعي تمكن المستخدمين من نشر غرف ثلاثية الأبعاد تم تطويرها باستخدام أدوات متكاملة.
- 2017 – بدأ Sansar في 31 يوليو 2017. تتيح المنصة الغرف ثلاثية الأبعاد التي أنشأها المستخدمون كغرف اجتماعية. تشمل الآلهة الرسوم المتحركة التي يتم التحكم فيها بالوجه والرسوم المتحركة للجسم المتحكم فيها.
- 2018 – Neosvr Metaverse بدأها Solirax. بدأت Cryptovoxels في عام 2018 كأعضاع مستخدم باستخدام ethereum blockchain.
- 2019 – تم الإعلان عن Facebook Horizon كعالم اجتماعي VR في Facebook.
- 2020 – يبدأ اللامركزية والخطورة كمنصة افتراضية لا مركزية ، والتي يملكها مستخدموها ويتم تشغيلها من قبلهم. يتم تشغيل صندوق الرمل ، وهي آية فوكسل التعريف ، بواسطة Animoca. يتم إطلاق Core بواسطة Manticore Games.
- 2020 – يتم تقديم منافس Peak ، وهو عرض واقعي قائم على السحابة مع مرشح الذكاء الاصطناعي في بيئة افتراضية ، على Facebook Watch. تمكن الأفراد أو مجموعات المتفرجين من المساهمة مباشرة في تقدم مرشح الذكاء الاصطناعى في العرض من خلال مشاهدة أو التفاعل عبر Facebook.
- 2020 – تم تقديم Beyond Live ، وهي منصة للحفلات الموسيقية عبر الإنترنت.
- 2020 – تعمل SM Entertainment ، وهي وكالة KPOP ، مع إحدى مجموعاتها ، AESPA ، لإنشاء عالم افتراضي يسمى SM Culture Universe كمنصة للفنانين.
- 2021 – تبدأ الألعاب الملحمية في شراء الأموال لتوسيع Fortnite إلى آية ميتا.
- 2021 – Microsoft Mesh ، برنامج الواقع المختلط الذي يتيح التواجد الظاهري عبر أجهزة Microsoft مثل Hololens 2.
- 2021 – تعلن كوريا الجنوبية عن إنشاء تحالف وطني تلويح بهدف بناء منصة موحدة موحدة و AR.
الخيال العلمي Metaverse: المصفوفة
The Matrix عبارة عن سلسلة أفلام تصور مستقبلًا بائسًا حيث تقع البشرية دون قصد في فخ تحول يسمى الماتريكس، تم إنشاؤه بواسطة آلات ذكية لإلهاء البشر واستخدام أجسادهم كمصدر للطاقة.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
تعد Xpert.Digital مركزًا للصناعة مع التركيز على الرقمنة والهندسة الميكانيكية والخدمات اللوجستية/اللوجستية الداخلية والخلايا الكهروضوئية.
من خلال حل تطوير الأعمال الشامل الذي نقدمه، فإننا ندعم الشركات المعروفة بدءًا من الأعمال الجديدة وحتى خدمات ما بعد البيع.
تعد معلومات السوق والتسويق وأتمتة التسويق وتطوير المحتوى والعلاقات العامة والحملات البريدية ووسائل التواصل الاجتماعي المخصصة ورعاية العملاء المحتملين جزءًا من أدواتنا الرقمية.
يمكنك العثور على المزيد على: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus