رمز الموقع اكسبرت ديجيتال

الواقع الممتد مع Facebook Metaverse

الواقع الممتد مع Facebook Metaverse

الواقع الممتد مع Facebook Metaverse – الصورة: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

فيسبوك ميتافيرس

يريد فيسبوك أن يلعب دورًا رئيسيًا في تشكيل مستقبل سوق الواقع الممتد ويخطط للعديد من الوظائف الجديدة في أوروبا. وكما يوضح الرسم البياني أدناه، يمكن أيضًا أن تزيد إيرادات المستهلك من هذه التكنولوجيا الواعدة بشكل كبير في السنوات القادمة - بحوالي 30 بالمائة سنويًا. تتضمن التوقعات مبيعات المحتوى والأجهزة. ويتوقع الخبراء أن الواقع الممتد يمكن أن يتلقى دفعة، خاصة فيما يتعلق بالبنى التحتية الجديدة والسريعة لـ 5G. يمكن أن يؤدي عرض النطاق الترددي العالي مع أوقات الكمون القصيرة إلى تمكين مجموعة من التطبيقات كثيفة البيانات.

يشمل الواقع الممتد الأشكال الثلاثة للتكنولوجيا: الواقع الافتراضي (VR)، والواقع المعزز (AR)، والواقع المختلط (MR). هي بيئة افتراضية تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر. أول تطبيق للواقع الافتراضي تم طرحه على نطاق واسع في مجال ألعاب الفيديو. تهدف ما يسمى بنظارات الواقع الافتراضي (شاشات العرض المثبتة على الرأس) إلى تمكين اللاعبين من التعمق أكثر في عوالم ألعاب الرسوم المتحركة بالكمبيوتر. يتم تعريف الواقع المعزز على أنه عرض المعلومات والصور المجسمة في محيطنا المباشر. الواقع المختلط يشبه الواقع المعزز، لكن التفاعل بين الواقعي والافتراضي ممكن أيضًا.

أعلن مؤسس فيسبوك ومديرها التنفيذي، مارك زوكربيرج، في شهر يوليو الماضي أن فيسبوك ستصبح شركة Metaverse في السنوات الخمس المقبلة. سيتم عقد حدث Facebook Connect (المعروف سابقًا باسم Oculus Connect) يومي 28 و29 أكتوبر وهو حدث افتراضي عبر الإنترنت يهدف إلى المساعدة في تشكيل مستقبل الواقع المعزز والافتراضي. في الكلمة الرئيسية، من المتوقع أن يشرح زوكربيرج بمزيد من التفصيل ما يتخيله أن يكون Metaverse ويعلن عن الخطوات الملموسة الأولى في هذا الاتجاه. يقول الموقع الإلكتروني لمؤتمر XR: "سوف نستكشف ما يلزم لإضفاء الحيوية على Metaverse".

مناسب ل:

ميتافيرس - ميتافيرس

تتكون كلمة "Metaverse" من البادئة "meta" (ما وراء) وكلمة الجذر "verse" (مشتقة من "universe")؛ يُستخدم المصطلح عادةً لوصف مفهوم التكرار المستقبلي للإنترنت الذي يتكون من مساحات افتراضية ثابتة ومشتركة وثلاثية الأبعاد متصلة بعالم افتراضي متصور. ومن الممكن أن لا يشير مصطلح metaverse بالمعنى الأوسع إلى العوالم الافتراضية فحسب، بل إلى الإنترنت ككل، بما في ذلك الطيف الكامل للواقع المعزز.

في المقابل، تتكون لعبة لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت من عالم واحد. في Metaverse، يمكن للمستخدمين المساعدة في تشكيل العوالم و"العيش والتعلم والعمل والاحتفال" هناك.

تم نشر مصطلح metaverse بواسطة نيل ستيفنسون في رواية الخيال العلمي Snow Crash التي صدرت عام 1992. يدعي في الخاتمة أنه اخترع مصطلح هذا الكتاب كوسيلة للتحايل التسويقي، تمامًا مثل "أفاتار".

منذ عشرينيات القرن الحادي والعشرين، شهدت منطقة metaverse ضجة جديدة من خلال بيع الأراضي الافتراضية (Decentraland، The Sandbox). هناك أيضًا مشاريع مثل NEOS VR و Dual Universe التي تهدف إلى إنشاء عوالم ضخمة ستنمو في النهاية إلى كائن خارق.

أكد تيم سويني، مؤسس استوديو Epic Games للعبة Fortnite، مرارًا وتكرارًا أنه يريد العمل على لعبة metaverse. في أبريل 2021، أكدت Epic Games رسميًا خططها لمشروع Metaverse.

في يوليو 2021، أعلن مارك زوكربيرج أنه يريد تحويل فيسبوك إلى الميتافيرس.

مساهمات ماثيو بول لها تأثير خاص على الجدل الدائر حول Metaverse. مقالته The Metaverse: ما هو وأين يمكن العثور عليه ومن سيبنيه وFortnite[10] والمقالات المستندة إليها كتبها مارك رئيس فيسبوك أعلن زوكربيرج القراءة الإجبارية لموظفيه.

توقعات الواقع الممتد – الصورة: Statista

Metaverse مقابل Cyberspace وتقنية نيسان "غير المرئي إلى المرئي" (I2V).

تمت صياغة هذا المصطلح في رواية الخيال العلمي Snow Crash التي كتبها نيل ستيفنسون عام 1992، والتي يتفاعل فيها الأشخاص مع بعضهم البعض ومع وكلاء البرمجيات كأفاتار في مساحة افتراضية ثلاثية الأبعاد تستخدم استعارة العالم الحقيقي. استخدم ستيفنسون هذا المصطلح لوصف خليفة الإنترنت القائم على الواقع الافتراضي. ظهرت مفاهيم مشابهة لـ Metaverse في نوع السايبربانك تحت أسماء مختلفة في وقت مبكر من عام 1981 في الرواية True Names. أوضح ستيفنسون في الخاتمة لـ Snow Crash أنه بعد الانتهاء من الرواية، علم بـ Habitat، وهي لعبة MMORPG مبكرة تشبه Metaverse.

كان مفهوم الفضاء الإلكتروني، الذي ظهر لأول مرة في القصة القصيرة "الكروم المحترق" بقلم ويليام جيبسون (أومني، يوليو 1982)، موضوعًا رئيسيًا في روايته الرائدة نيورومانسر الصادرة عام 1984. يختلف Metaverse عن المفهوم الأوسع للفضاء الإلكتروني، وهو "يعكس مجمل المساحة المشتركة عبر الإنترنت عبر جميع أبعاد التمثيل". على عكس المفهوم الخيالي المقدم في نيورومانسر، والذي تميز بالفصل الديكارتي بين الجسد والعقل، يسمح Metaverse لمستخدميه بالوصول إلى المناطق المحيطة به مع البقاء على دراية بعالمهم. ويتجلى ذلك في تقنية طورتها نيسان تسمى "من غير المرئي إلى المرئي" (I2V)، والتي تغطي الزجاج الأمامي للسيارة بمعلومات افتراضية، وتوفر، من بين أمور أخرى، إمكانية جلب صورة رمزية ثلاثية الأبعاد إلى السيارة.

لعبة متعددة اللاعبين على الإنترنت

نظرًا لأن العديد من الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت تحتوي على ميزات مشابهة لـ Metaverse ولكنها توفر فقط الوصول إلى المثيلات غير المستمرة التي يشاركها ما يصل إلى عدة عشرات من اللاعبين، فقد تم استخدام مفهوم ألعاب الكون المتعدد الافتراضية لتمييزها عن Metaverse.

عناصر metaverse ومواصلة تطويرها

تتضمن عناصر metaverse "مؤتمرات الفيديو، وألعاب مثل Minecraft أو Roblox، والعملات المشفرة، والبريد الإلكتروني، والواقع الافتراضي، ووسائل التواصل الاجتماعي، والبث المباشر." إن الفضاء السيبراني المذكور أعلاه يتطور باستمرار ويتضمن بيئات افتراضية متعددة بوساطة الكمبيوتر. ويشير هذا الفضاء السيبراني المتوسع إلى "انفجار كبير" رقمي مدفوع بتكنولوجيات وأنظمة بيئية متنوعة. تقنيات مثل الواقع المعزز، وتفاعل المستخدم (التفاعل بين الإنسان والحاسوب)، والذكاء الاصطناعي، وسلسلة الكتل، ورؤية الكمبيوتر، والحوسبة السحابية والحافة، وشبكات الهاتف المحمول المستقبلية ستمكن من الانتقال من الإنترنت الحالي إلى العالم الخارجي. يمكّن نظام Metaverse البيئي المستخدمين من العيش واللعب في عالم مستدام ومستمر ومشترك. لذلك، يأخذ نظام Metaverse البيئي في الاعتبار العناصر التي تركز على المستخدم مثل الصورة الرمزية، وإنشاء المحتوى، والاقتصاد الافتراضي، والقبول الاجتماعي، والأمن والخصوصية، والثقة والمساءلة.

الجدول الزمني للعالم الافتراضي

المنصات والتطورات البارزة:

  • 1993 - كان Metaverse عبارة عن MOO (نظام واقع افتراضي قائم على النصوص ونطاق ترددي منخفض) تديره Steve Jackson Games كجزء من BBS، Illuminati Online.
  • 1995 - تبيع شركة Active Worlds، المبنية بالكامل على Snow Crash، عوالم الواقع الافتراضي التي تطبق على الأقل مفهوم Metaverse.
  • 1998 - تم تأسيس موقع There.com، حيث يعمل المستخدمون كصور رمزية ويمكنهم التواصل الاجتماعي وشراء العناصر والخدمات باستخدام العملة الافتراضية Therebucks، والتي يمكن شراؤها بأموال حقيقية. تم إغلاق موقع There.com في 2 مارس 2010، لكنه عاد للظهور مرة أخرى في عام 2011 كعالم مدعو فقط للمستخدمين الذين تبلغ أعمارهم 18 عامًا فما فوق.
  • 1998 - قامت شركة blaxxun بإنشاء مجتمعات افتراضية ثلاثية الأبعاد باستخدام تقنية vrml. وكان CyberTown مثالا على ذلك.
  • 2003 – تم إطلاق Second Life بواسطة شركة Linden Lab. كان الهدف المعلن للمشروع هو إنشاء عالم مخصص مثل Metaverse حيث يمكن للأشخاص التفاعل واللعب والمعاملات والتواصل بطريقة أخرى.
  • 2004 - تم الاعتراف بـ X3D بواسطة ISO كخليفة للغة نمذجة الواقع الافتراضي (VRML) كمعيار مفتوح للتفاعل ثلاثي الأبعاد في الوقت الفعلي (web3D). اليوم، يعد X3D هو المعيار الذي يحدد التحول المفتوح للويب ثلاثي الأبعاد والواقع المختلط من خلال ربط الحقائق الافتراضية والمنعكسة والمعززة بالويب.
  • 2004 – تم تأسيس شركة IMVU, Inc. على يد ويل هارفي ومات دانزيج وإريك ريس. لقد بدأ كمراسلة فورية مع صور رمزية ثلاثية الأبعاد.
  • 2005 - أطلقت جامعة ميشيغان Vmerse استجابةً لقرار التمييز الإيجابي التاريخي الذي أصدرته المحكمة العليا في الولايات المتحدة (غروتر ضد بولينجر وغراتز ضد بولينجر) لجعل حرمها الجامعي في متناول المتقدمين من الأقليات المحرومة. تم وصف Vmerse بأنه ابتكار ثوري لزيادة التنوع في الحرم الجامعي. تم تسليم هذا metaverse على أجهزة الكمبيوتر عبر الإنترنت كمزيج من الفيديو، والنماذج المضمنة في عالم مرآة من خلال الواقع الافتراضي، وتم استخدامه بالإضافة إلى ذلك لعلاقات الخريجين، وحملات المانحين، والتدريب في حالات الطوارئ. كما تم استخدام تقنية Vmerse من قبل جامعة ولاية لويزيانا، وجامعة ولاية آيوا، وجامعة كولومبيا، وجامعة ستانفورد، وجامعة إلينوي الغربية وغيرها. استخدمت وزارة الخارجية الأمريكية Vmerse باعتباره "خطواتك الخمس للدراسة في الولايات المتحدة" لمساعدة الطلاب الدوليين على التقدم للالتحاق بالجامعات الأمريكية، وقد استخدمه أكثر من مليار مستخدم حول العالم. تم تأسيس Vmerse واختراعه بواسطة Bhargav Sri Prakash في عام 2004، وهو الآن منصة خاصة تم تكييفها بواسطة FriendsLearn لاستخدامها في الطب.
  • 2005 - تم إطلاق Solipsis، وهو نظام مجاني مفتوح المصدر يهدف إلى توفير البنية التحتية لعالم افتراضي عام يشبه Metaverse.
  • 2005 – تم إطلاق مشروع Croquet كبيئة تطوير برمجيات مفتوحة المصدر من أجل “إنشاء ونشر تطبيقات تعاون متعددة المستخدمين عبر الإنترنت عبر أنظمة تشغيل وأجهزة مختلفة”، بهدف أن يكون أقل ملكية من Second Life. بعد إصدار Croquet SDK في عام 2007، تم تحويل المشروع إلى مشروع Open Cobalt.
  • 2006 – Entropia Universe، أول لعبة MMORPG في العالم ذات اقتصاد نقدي حقيقي.
  • 2006 – إطلاق لعبة Roblox.
  • 2007 - توفر العديد من الشبكات الاجتماعية ملفات شخصية وفرصًا للتواصل مع Metaverse Avatars، بما في ذلك Koinup وMyrl وAvatarsUnited. واجهت هذه المشاريع العديد من التحديات المتعلقة بعدم إمكانية نقل الصورة الرمزية إلى عوالم افتراضية أخرى وحاولت معالجة إمكانية إدارة حسابات متعددة من لوحة تحكم واحدة. (تم الحصول على AvatarsUnited لاحقًا بواسطة Linden Lab ثم تم إيقافها عندما تمت إضافة بعض ميزات الشبكات الاجتماعية إلى Second Life).
  • 2007 – ظهور OpenSimulator، وهو يقوم بتطوير برنامج عالم افتراضي مجاني ومفتوح المصدر وهو بروتوكول متوافق مع Second Life مع السماح للمستخدم بالتنقل بين التثبيتات المستقلة. إنه يعتمد على عارض عميل Second Life ويعمل كمنصة لبناء عالم افتراضي.
  • 2008 - تم تقديم Google Lively بواسطة Google من خلال Google Labs في 8 يوليو 2008. تم تعليق الخدمة في نهاية ديسمبر.
  • 2013 - فرقة فتيات البوب ​​الكورية Girls' Generation تعقد واحدة من أولى الحفلات الموسيقية الافتراضية، حيث يتم عرض صور ثلاثية الأبعاد بالحجم الطبيعي للعضوات على خشبة المسرح.
  • 2013 - تأسست شركة High Fidelity Inc.‎ كمنصة مفتوحة المصدر حيث يمكن للمستخدمين إنشاء عوالم افتراضية ونشرها والاستكشاف والتفاعل معًا.
  • 2014 – تم إطلاق VRChat كمنصة VR اجتماعية (SVRP)، مما يسمح للمستخدمين بنشر غرف ثلاثية الأبعاد وصور رمزية تم تطويرها باستخدام أدوات خارجية.
  • 2015 – إطلاق AltspaceVR باسم SVRP، مما يسمح للمستخدمين بنشر مساحات ثلاثية الأبعاد تم تطويرها باستخدام أدوات خارجية.
  • 2016 – تم إطلاق Sinespace باسم SVRP، مما يسمح للمستخدمين بنشر مساحات ثلاثية الأبعاد ومحتوى تم تطويره باستخدام أدوات خارجية. تم إطلاق Rec Room كلعبة VR اجتماعية وتوسعت لتدعم الغرف التي ينشئها المستخدمون في عام 2017. تم إطلاق Anyland وModbox كألعاب VR اجتماعية تتيح للمستخدمين نشر مساحات ثلاثية الأبعاد تم تطويرها باستخدام أدوات مدمجة.
  • 2017 – تم إطلاق سنسار في 31 يوليو 2017. تتيح المنصة مساحات ثلاثية الأبعاد أنشأها المستخدم كمساحات اجتماعية. تتضمن الصور الرمزية رسومًا متحركة للوجه يتم التحكم فيها بالصوت ورسومًا متحركة للجسم يتم التحكم فيها بالحركة.
  • 2018 – تم إطلاق NeosVR Metaverse بواسطة Solirax. تم إطلاق Cryptovoxels في عام 2018 باعتباره metaverse مملوكًا للمستخدم باستخدام blockchain Ethereum.
  • 2019 – تم الإعلان عن Facebook Horizon باعتباره عالم الواقع الافتراضي الاجتماعي على Facebook.
  • 2020 – تم إطلاق Decentraland كمنصة افتراضية لا مركزية يملكها ويديرها مستخدموها. تم إطلاق Sandbox، وهو عبارة عن voxel metaverse، بواسطة Animoca. تم إنشاء Core بواسطة Manticore Games.
  • 2020 - Rival Peak، وهو برنامج واقعي مدعوم بالسحابة يضم متسابقين من الذكاء الاصطناعي في بيئة افتراضية، يظهر لأول مرة على Facebook Watch. يمكن للأفراد أو مجموعات المشاهدين المساهمة بشكل مباشر في تقدم متسابق الذكاء الاصطناعي في العرض من خلال المشاهدة أو التفاعل عبر Facebook.
  • 2020 – تم إطلاق Beyond Live، وهي منصة للحفلات الموسيقية عبر الإنترنت.
  • 2020 - تتعاون وكالة SM Entertainment، وهي وكالة KPop، مع إحدى مجموعاتها، aespa، لإنشاء عالم افتراضي يسمى SM Culture Universe كمنصة لفنانيهم.
  • 2021 - تبدأ Epic Games في جمع التبرعات لتوسيع لعبة Fortnite إلى عالم آخر.
  • 2021 - Microsoft Mesh، برنامج الواقع المختلط الذي يتيح التواجد الافتراضي عبر أجهزة Microsoft مثل HoloLens 2.
  • 2021 - كوريا الجنوبية تعلن عن تشكيل تحالف وطني Metaverse بهدف بناء منصة وطنية موحدة للواقع الافتراضي والواقع المعزز.

الخيال العلمي Metaverse: المصفوفة

The Matrix عبارة عن سلسلة أفلام تصور مستقبلًا بائسًا حيث تقع البشرية دون قصد في فخ تحول يسمى الماتريكس، تم إنشاؤه بواسطة آلات ذكية لإلهاء البشر واستخدام أجسادهم كمصدر للطاقة.

 

اكتب لي

Xpert.Digital - كونراد ولفنشتاين

تعد Xpert.Digital مركزًا للصناعة مع التركيز على الرقمنة والهندسة الميكانيكية والخدمات اللوجستية/اللوجستية الداخلية والخلايا الكهروضوئية.

من خلال حل تطوير الأعمال الشامل الذي نقدمه، فإننا ندعم الشركات المعروفة بدءًا من الأعمال الجديدة وحتى خدمات ما بعد البيع.

تعد معلومات السوق والتسويق وأتمتة التسويق وتطوير المحتوى والعلاقات العامة والحملات البريدية ووسائل التواصل الاجتماعي المخصصة ورعاية العملاء المحتملين جزءًا من أدواتنا الرقمية.

يمكنك معرفة المزيد على: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

 

أبق على اتصال

 

 

الخروج من النسخة المحمولة