اللعب المعزز بالذكاء الاصطناعي لزيادة التفاعل - من القارئ السلبي إلى العميل النشط: نصيحة جديدة من الداخل للمدونين والمبدعين
اختيار اللغة 📢
نُشر في: ١ ديسمبر ٢٠٢٥ / حُدِّث في: ١ ديسمبر ٢٠٢٥ – بقلم: Konrad Wolfenstein

اللعب المعزز بالذكاء الاصطناعي لزيادة التفاعل - من القارئ السلبي إلى العميل النشط: نصيحة جديدة من الداخل للمدونين والمبدعين - الصورة: Xpert.Digital
لا مزيد من المحتوى العام: كيف يقوم الذكاء الاصطناعي ببناء الألعاب تلقائيًا من نصوصك
Plaros.com - مستقبل تفاعل المحتوى: هل انتهى عصر ملفات تعريف الارتباط الخارجية؟ لماذا تُعدّ "بيانات الطرف الثالث" مستقبل الناشرين؟
في عالم رقمي يتزايد فيه قصر فترات الانتباه وكثرة المعلومات، يواجه مشغلو المواقع الإلكترونية تحديًا هائلًا: كيف يُمكن تحويل الزوار العابرين إلى مستخدمين متفاعلين؟ يكمن الحل في **Plaros.com**، وهي منصة سحابية مبتكرة تُعيد تعريف مفهوم الألعاب التفاعلية (gamification) من خلال استخدام الذكاء الاصطناعي المتقدم. تهدف Plaros إلى تحويل النصوص الثابتة - سواءً كانت مقالات مدونات أو أوصاف منتجات أو نصوص فيديو - تلقائيًا بالكامل إلى تجارب ألعاب تفاعلية واعية بالسياق.
تكمن ميزة Plaros الثورية الفريدة في **محرك الذكاء الاصطناعي المستقل**. بخلاف حلول الألعاب التقليدية، التي غالبًا ما تبدو عامة وتتطلب جهدًا يدويًا هائلاً في التطوير، يستخدم Plaros معالجة اللغة الطبيعية (NLP) والتعلم الآلي لتحليل السياق الدلالي للموقع الإلكتروني. لا يفهم النظام الكلمات المفتاحية فحسب، بل يفهم أيضًا الأسلوب التحريري والجمهور المستهدف لإنشاء ألعاب صغيرة مصممة خصيصًا، مثل اختبارات المعلومات العامة، أو البحث عن الكلمات، أو مستشاري المنتجات. تتم هذه العملية آنيًا، وبفضل التكامل عبر حل "سطر برمجي واحد"، لا تتطلب خبرة تقنية أو موارد تطوير باهظة الثمن.
نتائج الأعمال تتحدث عن نفسها: تُظهر دراسات الحالة زيادةً في متوسط تفاعل المستخدمين بنسبة 340%، بالإضافة إلى تحسيناتٍ ملحوظة في معدلات التحويل وتوليد العملاء المحتملين. لكن بلاروس لا تقدم مجرد ترفيه؛ إنها أداةٌ استراتيجية لجمع البيانات. من خلال نهجها "بيانات الطرف الثالث"**، يُشارك المستخدمون تفضيلاتهم بمرحٍ وطواعية - وهو معيارٌ أساسي للامتثال للائحة العامة لحماية البيانات (GDPR) في عصرٍ تفقد فيه ملفات تعريف الارتباط التابعة لجهات خارجية أهميتها. سواءً لعمالقة التجارة الإلكترونية الذين يتطلعون إلى تسريع قرارات الشراء أو للناشرين الذين يسعون إلى تعظيم عائدات الإعلانات من خلال فترات جلسات أطول، تُتيح بلاروس الوصول إلى تقنيات اللعب المتطورة للجميع، وتُحوّل الزيارات السلبية إلى مبيعات نشطة بفعالية.
ما هو Plaros وكيف تعمل المنصة بشكل أساسي؟
Plaros.com هي منصة سحابية تستخدم الذكاء الاصطناعي لتحويل محتوى المواقع الإلكترونية الثابتة تلقائيًا إلى ألعاب تفاعلية. تقوم الفكرة الأساسية على أن المواقع الإلكترونية عادةً ما تحتوي على كميات كبيرة من النصوص، وأوصاف المنتجات، ونصوص الفيديو، وغيرها من البيانات النصية المخصصة للقراءة. تقوم Plaros بتحليل هذا المحتوى باستخدام خوارزميات معالجة اللغة الطبيعية والتعلم الآلي لإنشاء ألعاب مصغّرة مدروسة السياق، يمكن للمستخدمين لعبها مباشرةً على الموقع. هذه الألعاب ليست للترفيه فحسب، بل مصممة استراتيجيًا لتحسين مقاييس التفاعل، وزيادة وقت البقاء، وجمع بيانات المستخدمين، وفي نهاية المطاف، تعظيم إمكانات تحقيق الربح.
كيف تعمل العملية الفنية لإنشاء اللعبة تلقائيًا في Plaros؟
تتبع العملية التقنية سير عمل مؤتمتًا بالكامل من أربع مراحل. أولًا، يُحلل مُحرك الذكاء الاصطناعي محتوى الموقع الإلكتروني الحالي. لا يقتصر هذا التحليل على استخراج الكلمات المفتاحية والمفاهيم، بل يشمل أيضًا فهم السياق الدلالي والجمهور المستهدف والأسلوب التحريري للمحتوى. المرحلة الثانية هي إنشاء اللعبة تلقائيًا، حيث يختار الذكاء الاصطناعي صيغة اللعبة المناسبة بناءً على المحتوى المُحلل ويضيف إليها عناصر مرتبطة بالسياق. المرحلة الثالثة هي التكامل التقني عبر "منطقة اللعبة"، المُدمجة في الموقع الإلكتروني الحالي بسطر برمجي واحد فقط. تُعد هذه البساطة التقنية بالغة الأهمية، إذ تُتيح حتى للشركات الصغيرة أو الناشرين الذين لا يمتلكون فرق تطوير متخصصة تطبيق الحل. المرحلة الرابعة هي التحسين والتكييف المستمر للألعاب بناءً على ملاحظات المستخدمين وبيانات الأداء، حيث تستخدم المنصة التعلم الآلي لضبط عناصر اللعبة ومستويات الصعوبة تلقائيًا.
ما هي أنواع الألعاب التي يمكن لبرنامج Plaros إنشاؤها تلقائيًا؟
تُنشئ المنصة فئات مُتنوعة من الألعاب المُصغّرة، حيث يُحسّن كل نوع منها محتوىً وأهدافًا تجارية مُختلفة. تشمل تنسيقات الألعاب الرئيسية ألغاز البحث عن الكلمات، والتي تُناسب بشكل خاص المحتوى التحريري والمسارد والموسوعات. تُعدّ ألعاب الذاكرة فعّالة مع المحتوى الذي يُقدّم صورًا أو فئات منتجات، إذ تُشجّع على التعرّف البصري. تُولّد اختبارات المعلومات العامة عادةً من منشورات المدونات أو المقالات الإخبارية أو المواد التعليمية، وتُختبر فهم المستخدمين. صُمّمت اختبارات المنتجات خصيصًا لسياقات التجارة الإلكترونية، وتُساعد العملاء في العثور على المنتج المُناسب بناءً على تفضيلاتهم. تربط ألعاب المطابقة المفاهيم أو مجموعات الفئات. يُمكن إنشاء ألعاب الألغاز والأحاجي من محتوى أكثر تعقيدًا، مثل الوثائق الفنية أو دراسات الحالة. الميزة الأساسية هي أن جميع هذه الألعاب ليست عامة؛ إذ يُتيح مُحرّك الذكاء الاصطناعي إنشاء لعبة فريدة ومُصمّمة خصيصًا لأي محتوى تقريبًا. وهذا يُمثّل تناقضًا مباشرًا مع العديد من منصات الألعاب التقليدية، التي تميل إلى تقديم ألعاب أكثر عمومية لا ترتبط مباشرةً بمحتوى الموقع الإلكتروني.
ما هي الفئات المستهدفة ونماذج الأعمال الأكثر استفادة من Plaros؟
تُعالج المنصة عدة نماذج أعمال مُتميزة، تستفيد جميعها من إبقاء المستخدمين على الموقع لفترة أطول وجمع المزيد من البيانات. يُشكل ناشرو المحتوى والمدونون فئة مستهدفة رئيسية، إذ يُمكنهم زيادة عائداتهم الإعلانية من خلال إطالة مدة الجلسات وزيادة عدد مرات ظهور الصفحات. غالبًا ما تُحسب نماذج الإعلان الرقمي التقليدية بناءً على عدد مرات الظهور لكل صفحة، لذا فإن زيادة متوسط وقت الانتظار تُترجم مباشرةً إلى زيادة عدد مرات ظهور الإعلان لكل زائر. تُمثل منصات التجارة الإلكترونية والمتاجر الإلكترونية فئة مستهدفة رئيسية ثانية، حيث أثبتت Plaros قدرتها على تحسين معدلات التحويل وتقليل شلل الاختيار - وهي مشكلة شائعة في التجارة الإلكترونية حيث يؤدي كثرة الخيارات إلى عدم اتخاذ أي إجراء. تُرشد اختبارات المنتجات الآلية العملاء من خلال عملية اتخاذ قرارات مُمتعة، مما يُؤدي إلى ارتفاع معدلات الشراء. يُمكن لشركات الخدمات، مثل صالات اللياقة البدنية وشركات التدريب ووكالات الاستشارات، استخدام Plaros لتحسين تأهيل العملاء المحتملين وتأهيلهم من خلال تقييمات تفاعلية. يُمثل مُنشئو محتوى YouTube ومُنشئو محتوى الفيديو جمهورًا مُستهدفًا مُتناميًا، حيث تُحول Plaros مقاطع الفيديو إلى تجارب تفاعلية لا تُحقق فقط معدلات تفاعل أعلى للمشاهدين، بل تُوفر أيضًا فرصًا بديلة لتحقيق الربح تتجاوز الإعلانات. يمكن لمقدمي خدمات البرمجيات كخدمة (SaaS) وشركات البرمجيات الاستفادة من Plaros لتحسين عمليات الدمج من خلال تحويل البرامج التعليمية ووثائق المنتجات إلى ألعاب تعليمية تفاعلية. كما يمكن لدور النشر وشركات الوسائط الرقمية تحسين مقاييس تفاعل المحتوى لديها، مما يزيد بدوره من جاذبيتها للمعلنين والرعاة.
كيف تتعامل Plaros مع حماية البيانات وجمع بيانات المستخدم؟
تستخدم Plaros مفهومًا يُسمى "بيانات الطرف صفر" لجمع البيانات. تختلف بيانات الطرف صفر عن بيانات الطرف الأول والطرف الثالث في أن المستخدمين يشاركون بياناتهم بوعي وطواعية - عادةً كجزء من لعبة أو اختبار. على سبيل المثال، إذا لعب أحد العملاء اختبارًا عن منتج للعثور على المنتج المناسب، فإنه يشارك تلقائيًا تفضيلاته وميزانيته ومتطلباته المحددة. تُعد هذه البيانات قيّمة للغاية لأنها تنبع من نية المستخدم الحقيقية وليس من تتبع السلوك أو أساليب جمع البيانات القائمة على البكسل. على عكس العديد من طرق التتبع الأخرى، لا تتطلب بيانات الطرف صفر تقنيات تتبع تدخلية، وبالتالي فهي أكثر امتثالًا للوائح حماية البيانات الحديثة مثل اللائحة العامة لحماية البيانات وقانون ملفات تعريف الارتباط وغيرها من اللوائح. يجب أن تمتثل المنصة، بالطبع، لجميع قوانين حماية البيانات المعمول بها ويجب أن تكون شفافة بشأن كيفية جمع البيانات وتخزينها واستخدامها. بالنسبة للناشرين ومشغلي التجارة الإلكترونية، يعني هذا أنهم يحصلون على إمكانية الوصول إلى بيانات مستخدم أكثر قيمة أثناء العمل بطريقة أكثر امتثالًا للخصوصية مقارنةً بالعديد من طرق التتبع البديلة.
ما هي نتائج الأعمال القابلة للقياس التي أظهرتها شركة Plaros في دراسات الحالة؟
تنشر المنصة العديد من مؤشرات الأداء الرئيسية (KPIs) المستمدة من دراسات حالة العملاء. ووفقًا للمقياس الأكثر شيوعًا، تحقق تطبيقات Plaros زيادة في التفاعل بنسبة 340% في المتوسط مقارنةً بالمواقع الإلكترونية غير المُدمجة في الألعاب. هذا يعني أن المستخدمين يتفاعلون مع المحتوى لمدة أطول بثلاث مرات عند استخدام ألعاب Plaros مقارنةً بالمواقع غير المُدمجة. ومن المؤشرات الأخرى الأكثر شيوعًا زيادة بنسبة 60% في جذب العملاء المحتملين. وينطبق هذا بشكل خاص على شركات الأعمال بين الشركات (B2B) ومواقع التجارة الإلكترونية، حيث يُعد تحويل الزوار المجهولين إلى عملاء محتملين معروفين إنجازًا تجاريًا بالغ الأهمية. بالنسبة لمنصات التجارة الإلكترونية، تُشير Plaros إلى تحسن في متوسط معدل التحويل بنسبة 20% تقريبًا. تُعد زيادة 20% في معدل التحويل أمرًا بالغ الأهمية ويمكن أن يكون لها تأثير مالي كبير، لا سيما بالنظر إلى الجهد الفني البسيط المطلوب للتنفيذ. وقد وثّق تقرير دراسة حالة زيادة في الإيرادات بنسبة 15% لأحد الناشرين الرئيسيين الذين طبقوا Plaros. بالنسبة للمواقع الإلكترونية التي تعتمد على الإعلانات، غالبًا ما تنجم زيادة الإيرادات بنسبة 15% عن تأثيرات مُجتمعة: مدة انتظار أطول، وزيادة عدد مرات مشاهدة الصفحة في الجلسة، وفي النهاية، ارتفاع في عدد مرات ظهور الإعلان. تُعد هذه المقاييس مهمة لأنها تُظهر أن Plaros لا يُولِّد تحسينات سطحية في المشاركة فحسب، بل لديه أيضًا تأثيرات تجارية حقيقية وقابلة للقياس.
ما هي نقطة البيع الفريدة الرئيسية لـ Plaros مقارنة بحلول الألعاب التقليدية؟
يمكن تلخيص مزايا Plaros التسويقية الفريدة في أربعة جوانب رئيسية تُميزها عن منافسيها. الميزة الأولى هي إنشاء الألعاب تلقائيًا واعيًا للسياق. في حين أن العديد من منصات الألعاب الإلكترونية تُقدم ألعابًا عامة - على سبيل المثال، اختبار عام متطابق على كل موقع إلكتروني - تُنشئ Plaros ألعابًا فريدة مُصممة خصيصًا لمحتوى كل صفحة. هذا يعني أن مدونة عن وجهات السفر الإيطالية ستحتوي على ألعاب مختلفة عن متجر إلكتروني للإلكترونيات. الميزة الثانية هي سهولة التكامل التقني. يتم التنفيذ حرفيًا بسطر برمجي واحد، مما يعني عدم الحاجة إلى موارد مُخصصة للمطورين. تُمثل هذه ميزة كبيرة للشركات الصغيرة والمتوسطة التي لا تمتلك فرقًا كبيرة لتكنولوجيا المعلومات. الميزة الثالثة هي قابلية التوسع غير المحدودة من خلال ميزة "الألعاب غير المحدودة". في حين أن الحلول الأخرى عادةً ما تُقدم ألعابًا مُحددة مسبقًا أو تتطلب جهدًا يدويًا لإنشاء ألعاب جديدة، يُمكن لـ Plaros إنشاء لعبة مستقلة لكل جزء من المحتوى. هذا يعني أن الناشر الذي لديه 10,000 مقال يمكنه الحصول تلقائيًا على 10,000 لعبة فريدة. الميزة الرابعة هي استقلالية محرك الذكاء الاصطناعي. يُصنّف Plaros نفسه كأول محرك ذكاء اصطناعي مستقل لألعاب التلعيب، ما يعني أنه لا يتطلب سوى الحد الأدنى من الإدارة اليدوية بعد الإعداد الأولي. تعمل المنصة باستمرار دون الحاجة إلى تدخل مستمر من مصممي الألعاب أو مديري المحتوى.
كيف يساهم Plaros في تحسين تجربة المستخدم؟
يُحسّن Plaros تجربة المستخدم على مستويات متعددة. على المستوى السطحي، تُضيف المنصة تفاعليةً كانت غائبة سابقًا، إذ يستمتع المستخدمون بالألعاب، وتجعل العناصر التفاعلية التجربة أكثر جاذبيةً من النصوص التقليدية. على مستوى أعمق، تُساعد الألعاب على وضع المحتوى في سياقه وفهمه. يُساعد اختبار حول منشور مدونة القراء على تذكر المفاهيم الأساسية والتحقق من فهمهم. يُساعد اختبار المنتج العملاء على العثور على المنتج المناسب من خلال توجيههم خلال متطلباتهم. هذا يُقلل من الإحباط والارتباك، خاصةً في صفحات المنتجات المعقدة التي تحتوي على مئات الخيارات. على مستوى تحفيز المستخدم، يُمكن للألعاب إضافة جوانب أداء تُعزز التفاعل. يزداد احتمال استكشاف المستخدمين لموقع إلكتروني وقضاء وقت أطول فيه عند وجود حوافز مُصممة بأسلوب الألعاب. وهذا مدعوم بأبحاث نفسية حول تحفيز الألعاب، والتي تُظهر أن الأنشطة التفاعلية الهادفة تتمتع بمعدلات تفاعل أعلى من الاستهلاك السلبي.
ما هو الدور الذي تلعبه الألعاب في سياق التجارة الإلكترونية؟
في سياق التجارة الإلكترونية، تُحقق ألعاب Plaros عدة وظائف استراتيجية. أولها التغلب على عجز الاختيار. غالبًا ما تُقدم مواقع التجارة الإلكترونية الحديثة مئات أو آلاف خيارات المنتجات، مما قد يُربك العملاء. يُرشد اختبار المنتج العميل من خلال سلسلة من الأسئلة - حول الميزانية والمتطلبات والتفضيلات - ثم يُقدم له المنتجات الأنسب. هذا يُخفف العبء المعرفي ويزيد من احتمالية التحويل. ثانيها هو رصد التفضيلات والمتطلبات. لا يفهم متجر التجارة الإلكترونية التقليدي سبب شراء العملاء لمنتج أو رفضهم له. يُقدم الاختبار للمتجر ملاحظات واضحة حول المعايير المهمة للعميل. ثالثها هو التخصيص. بناءً على إجابات الاختبار، يُمكن للمتجر إنشاء توصيات مُخصصة بالمنتجات، وتحديد فرص البيع المتبادل والبيع الإضافي، وتخصيص تجربة التسوق للزيارات المستقبلية. رابعها هو زيادة متوسط قيمة الطلب. إذا كان الاختبار مُصممًا جيدًا واقترح منتجات مُناسبة، فقد يؤدي ذلك إلى ارتفاع متوسط قيمة الطلب، حيث يكتشف العملاء أيضًا منتجات مُكملة.
ما هي المزايا التي تقدمها Plaros لناشري المحتوى والمدونين؟
بالنسبة لناشري المحتوى والمدونين، يوفر Plaros العديد من المزايا المهمة للأعمال. أولها زيادة إيرادات الإعلانات من خلال مقاييس تفاعل أعلى. يكسب الناشرون المال من الإعلانات المعروضة على مواقعهم الإلكترونية. عندما يبقى المستخدمون على الموقع لفترة أطول، يتم عرض المزيد من الإعلانات، مما يؤدي إلى زيادة مرات الظهور. مع زيادة متوسط التفاعل بنسبة 340%، يمكن للناشرين تحقيق إيرادات إعلانية أكبر بكثير بنفس عدد الزيارات. الميزة الثانية هي تحسين مقاييس تحسين محركات البحث. تأخذ خوارزميات محركات البحث في الاعتبار مقاييس التفاعل مثل الوقت المستغرق في الصفحة ومعدل الارتداد. غالبًا ما تحصل الصفحات ذات التفاعل الأعلى على تصنيف أفضل من قِبل جوجل، مما قد يؤدي إلى تحسين ترتيبها وزيادة حركة الزيارات العضوية. الميزة الثالثة هي التميز عن المنافسين. في أسواق المحتوى المشبع، حيث تكتب عشرات المواقع الإلكترونية عن مواضيع متشابهة، يمكن للعناصر التفاعلية أن تبرز المنصة وتشجع المستخدمين على العودة. الميزة الرابعة هي جمع البيانات لتقسيم الجمهور. يمكن أن تساعد الاختبارات القصيرة الناشرين على معرفة المحتوى الذي يجذب المستخدمين الأكثر تفاعلًا والمستخدمين الأكثر قيمة - وهي معلومات يمكن أن تؤدي إلى قرارات تحريرية أفضل.
كيف يتم دمج Plaros في المواقع الإلكترونية الموجودة؟
تم تصميم التكامل عمدًا ليكون بسيطًا للغاية لتحقيق أقصى قدر من الاستخدام. تبدأ العملية بتسجيل مالك الموقع أو المسؤول في Plaros وإنشاء مشروع موقع الويب الخاص به. ثم يقوم Plaros تلقائيًا بتحليل محتوى الموقع - إما من خلال خريطة الموقع أو موجز RSS أو تحميلات المحتوى المباشرة. بناءً على هذا التحليل، تنشئ المنصة تلقائيًا ألعابًا لكل جزء من المحتوى. بعد ذلك، يتلقى المسؤول مقتطفًا بسيطًا من رمز JavaScript - عادةً سطر واحد أو سطرين فقط - يتم إدراجه في رأس HTML أو في مكان محدد على الموقع. يقوم هذا الرمز بتحميل أداة Plaros، والتي تعرض بعد ذلك الألعاب على الصفحات ذات الصلة. لا يتطلب الأمر أي تكوين أو تكامل معقد لواجهة برمجة التطبيقات أو تغييرات في قاعدة البيانات. تم تصميم التنفيذ بحيث يمكن حتى للمستخدمين غير الفنيين، مثل مديري المحتوى أو المحررين، القيام به. بعد التكامل، تتم إدارة المراقبة والتحسين عبر لوحة معلومات حيث يمكن للناشرين تتبع مقاييس التفاعل ومعدلات جذب العملاء المحتملين ومؤشرات الأداء الرئيسية الأخرى.
ما هي المتطلبات الفنية التي يجب أن يلبيها موقع الويب لاستخدام Plaros؟
تم تقليص المتطلبات التقنية عمدًا إلى أدنى حد. لا يحتاج موقع الويب إلى أي تقنية خلفية خاصة - يعمل Plaros مع مواقع HTML الثابتة، ومدونات WordPress، ومتاجر Shopify، وأنظمة إدارة المحتوى المخصصة، وأي منصة مواقع ويب أخرى تقريبًا. يجب أن يكون الموقع مُفعّلاً بتقنية JavaScript، حيث تستخدم Plaros أداة JavaScript. وهذا ينطبق على أكثر من 99% من جميع المواقع الحديثة. يجب أن يكون الموقع سهل الوصول والفهرسة ليتمكن Plaros من تحليل المحتوى وفهرسته. لا يتطلب الأمر أي تغييرات في قاعدة البيانات أو تعديلات على الواجهة الخلفية. لا يلزم تكامل واجهة برمجة التطبيقات (API). هذه المتطلبات البسيطة تجعل Plaros حلاً سهل المنال للشركات من جميع الأحجام ومستويات التطور التقني.
🤖🚀 منصة الذكاء الاصطناعي PLAROS Gamification: أنشئ عناصر تفاعلية ومرحة من المحتوى الموجود

منصة مبتكرة مدعومة بالذكاء الاصطناعي لعناصر اللعب لإنشاء عناصر تفاعلية ومرحة من المحتوى الحالي - الصورة: Xpert.Digital
💹 منصة مبتكرة مدعومة بالذكاء الاصطناعي لعناصر اللعب لإنشاء عناصر تفاعلية ومرحة من المحتوى الموجود.
➡️ الوظائف الأساسية للمنصة
يقوم الذكاء الاصطناعي في Plaros بتحليل محتوى الموقع الإلكتروني الحالي تلقائيًا ويفهم سياقه لإنشاء ألعاب وتحديات سياقية. بدلًا من استخدام قوالب اختبارات عامة، تُنشئ المنصة عناصر تفاعلية مُخصصة مُصممة خصيصًا للمحتوى المعني.
➡️ أمثلة للتطبيق
- تحويل صفحة "نبذة عنا" إلى اختبار تفاعلي حول مراحل إنجازات الشركة
- تحويل كتالوجات المنتجات إلى "اختبارات اكتشاف المنتج" للحصول على توصيات مخصصة
- إنشاء ألعاب خصم للفوز بالدوران لمتاجر التجارة الإلكترونية
➡️ فوائد للشركات
- زيادة مقاييس تفاعل المستخدم
- أوقات بقاء أطول على مواقع الويب
- تحسين توليد العملاء المحتملين من خلال النماذج التفاعلية
- تعزيز ولاء العملاء من خلال التجارب الشخصية
- زيادة ملحوظة في معدلات التحويل
المزيد عنها هنا:
الذكاء الاصطناعي في المنافسة: لماذا تفكر Plaros بشكل مختلف
ما هي "منطقة اللعبة" وكيف يتم استخدامها وظيفيًا؟
منطقة الألعاب هي عنصر حاوية يُنظّم ويعرض ألعابًا تفاعلية على موقع إلكتروني. يمكن أن تحتوي منطقة الألعاب على عدة ألعاب، وعادةً ما تُوضع في مواقع استراتيجية على الموقع، على سبيل المثال، في نهاية منشور مدونة، أو في الشريط الجانبي، أو في نافذة منبثقة، أو كصفحة منفصلة. منطقة الألعاب ليست ثابتة، بل ديناميكية: فهي تتكيف بناءً على سلوك المستخدم، وسجلّ التصفح، أو عوامل أخرى. على سبيل المثال، إذا قرأ مستخدم مقال "أفضل نظام غذائي للمبتدئين"، فقد تعرض منطقة الألعاب اختبارًا يتضمن أسئلة متعلقة بالتغذية. إذا قرأ المستخدم نفسه لاحقًا مقال "خطة تدريب الماراثون"، فقد تعرض منطقة الألعاب تلقائيًا اختبارًا مختلفًا متعلقًا بالماراثون. يمكن أيضًا تخصيص منطقة الألعاب لعرض الألعاب ذات الصلة بمستخدم أو صفحة محتوى محددة فقط. هذا يُحسّن التفاعل، حيث يُعرض للمستخدمين محتوى مُلَعّب فقط يتناسب مع سياقهم الحالي.
كيف يختلف Plaros عن أساليب اللعب اليدوية؟
تتطلب أساليب اللعب التقليدية عادةً جهدًا يدويًا كبيرًا. يجب على الشركة توظيف مصممي ألعاب لتصميم الألعاب يدويًا وإنشاء آليات اللعبة ومطوري محتوى لتنفيذ الألعاب ودمجها في الموقع الإلكتروني. هذه العملية تستغرق وقتًا طويلاً - فقد يستغرق الأمر أسابيع أو أشهرًا حتى يتم إطلاق لعبة مخصصة واحدة. كما أنها مكلفة - يمكن أن تصل تكاليف تصميم وتطوير الألعاب بسرعة إلى أربعة أو خمسة أرقام. إنها غير قابلة للتطوير - لا يمكن لناشر لديه عشرة آلاف مقال تطوير ألف لعبة فردية اقتصاديًا. يزيل Plaros هذه القيود من خلال الأتمتة. بدلاً من تصميم البشر يدويًا لكل لعبة، يقوم الذكاء الاصطناعي تلقائيًا بتحليل المحتوى وإنشاء الألعاب. هذا يعني أن الناشر الذي لديه عشرة آلاف مقال يمكن أن يكون لديه لعبة لكل مقال - دون أي عمل يدوي إضافي. يكون عائد الاستثمار أقل لأن النتائج مرئية فورًا بعد الدمج. التكاليف المستمرة أقل لأنه لم تعد هناك حاجة إلى مصممي الألعاب.
ما هو الدور الذي يلعبه التعلم الآلي في تحسين نتائج Plaros؟
يلعب التعلم الآلي دورًا محوريًا في جوانب متعددة من Plaros. أولًا، تستخدم المنصة التعلم الآلي لإنشاء الألعاب تلقائيًا. بناءً على بيانات التدريب من آلاف الألعاب الحالية، يتعرف النظام على آليات اللعبة الأنسب لأنواع محتوى محددة. على سبيل المثال، قد تستفيد مدونة تقنية من اختبارات الاختيار من متعدد، بينما يُحسّن أداء مدونة أزياء من ألعاب مطابقة الصور. ثانيًا، يستخدم Plaros التعلم الآلي لتحسين مستويات صعوبة اللعبة باستمرار. يراقب النظام كيفية تفاعل المستخدمين مع الألعاب - مدة لعبهم، وعدد الأسئلة التي يجيبون عليها، ومعدل فشلهم - ويُعدّل مستويات الصعوبة ديناميكيًا لتحقيق أقصى تفاعل. ثالثًا، يستخدم Plaros التعلم الآلي لتخصيص تجربة اللاعب لكل مستخدم. بناءً على سجل المستخدم، والبيانات الديموغرافية، وسلوكه، يمكن للنظام اختيار اللعبة المعروضة التالية التي يُرجّح أن تجذب انتباه ذلك المستخدم تحديدًا.
كيف يساهم Plaros في زيادة معدلات التحويل؟
يزيد Plaros من معدلات التحويل من خلال عدة آليات تآزرية. الآلية الأولى هي تأهيل العملاء المحتملين. تضمن الاختبارات والتقييمات التفاعلية أن المستخدمين المهتمين بالمنتج فقط هم من يصلون إلى نهاية اللعبة. ينتج عن ذلك مجموعة من المستخدمين الذين يختارون أنفسهم ويكونون أكثر استعدادًا للتحويل. الآلية الثانية هي التغلب على العبء المعرفي وشلل اتخاذ القرار. يُبسط هيكلة المعلومات في شكل اختبار عملية اتخاذ القرار. الآلية الثالثة هي جمع معلومات التفضيلات. عندما يُكمل المستخدم اختبارًا، فإنه يُشارك متطلباته وميزانيته وتفضيلاته صراحةً. يسمح هذا للنظام بتقديم توصيات مخصصة للغاية للمنتجات، مما يزيد من احتمالية التحويل. الآلية الرابعة هي علم نفس التفاعل. يتمتع الأشخاص الذين استثمروا وقتًا في الاختبار وأجابوا على الأسئلة بالتزام معرفي تجاه العملية، ويكونون أكثر عرضة لإتمام عملية الشراء من المستخدمين الذين يتصفحون صفحات المنتج بشكل سلبي.
ما هي فرص تحقيق الدخل التي تقدمها Plaros لمنشئي المحتوى على YouTube؟
بالنسبة لمنشئي المحتوى على يوتيوب، تفتح Plaros آفاقًا جديدة للربح تتجاوز عائدات إعلانات يوتيوب. أولها هو إمكانية تحويل الفيديوهات إلى تجارب تفاعلية متاحة على مواقع منشئي المحتوى. يمكن لمنشئ محتوى على يوتيوب لديه 500,000 مشترك توجيه جمهوره الحالي من المشاهدين إلى موقعه الإلكتروني، حيث يقدم ألعاب Plaros المستندة إلى محتوى الفيديو. يمكن أن يؤدي هذا إلى جذب عملاء محتملين لاشتراكات النشرات الإخبارية، أو مبيعات التسويق بالعمولة، أو فرص ربح أخرى. ثانيًا، استراتيجية المحتوى المتميز. يمكن لمنشئ المحتوى تقديم ألعاب متميزة أو تجارب تفاعلية حصرية متاحة فقط للأعضاء المشتركين. ثالثًا، الربح من البيانات. من خلال الاختبارات والمحتوى التفاعلي، يجمع منشئ المحتوى معلومات مفصلة حول تفضيلات المشاهدين وخصائصهم الديموغرافية واهتماماتهم، وهو أمر قيّم لشراكات العلامات التجارية والرعايات. رابعًا، تحسين التفاعل، مما يؤدي إلى تصنيفات أفضل على يوتيوب. تُفضّل خوارزمية يوتيوب الفيديوهات ذات التفاعل الأعلى، مما يؤدي إلى زيادة ظهورها وزيادة عائدات AdSense.
كيف يقوم محرك الذكاء الاصطناعي بتحليل محتوى موقع الويب؟
يستخدم محرك الذكاء الاصطناعي في Plaros العديد من تقنيات معالجة اللغة الطبيعية (NLP) والتعلم الآلي لتحليل المحتوى. أولًا، يقرأ المحرك محتوى الموقع الإلكتروني ويفحصه، إما من خلال خرائط المواقع، أو موجزات RSS، أو إدخال عناوين URL مباشرةً. بعد التقاط المحتوى، يخضع لعملية تطبيع النص وترميزه، مما يُجزئه إلى وحدات قابلة للإدارة. بعد ذلك، يُحدد نظام التعرف على الكيانات المُسماة المفاهيم الرئيسية، والأشخاص، والأماكن، والكيانات الأخرى داخل النص. يستخلص التحليل الدلالي الأفكار والمفاهيم الرئيسية للنص. تُحدد خوارزمية نمذجة المواضيع التركيز الرئيسي للنص - هل هو مراجعة منتج، أو دليل إرشادي، أو مقال إخباري؟ يُحدد تحليل المشاعر أسلوب النص. بناءً على كل هذه التحليلات، يُحدد النظام نوع اللعبة الأنسب ويُنشئ محتوى اللعبة المُناسب.
ما هي متطلبات الأمان والامتثال التي تلبيها Plaros؟
يجب على Plaros استيفاء عدة معايير أمان وامتثال لتحظى بثقة عملاء المؤسسات. المعيار الأول هو الامتثال للائحة العامة لحماية البيانات (GDPR)، حيث يجب على Plaros ضمان معالجة بيانات المستخدم وفقًا للائحة الأوروبية العامة لحماية البيانات. ويشمل ذلك الحصول على موافقة المستخدم على جمع البيانات وتخزينها والحق في حذفها. المعيار الثاني هو الامتثال لمعايير PCI DSS في سياقات التجارة الإلكترونية عند معالجة Plaros لمعلومات الدفع. المعيار الثالث هو الامتثال لقانون CCPA وقوانين حماية البيانات الإقليمية الأخرى. المعيار الرابع هو أمان البيانات، حيث يجب على Plaros تشفير البيانات واستخدام واجهات برمجة تطبيقات آمنة وحماية نفسها من أنماط الهجمات الشائعة. المعيار الخامس هو التوافر والموثوقية، حيث يجب أن توفر المنصة وقت تشغيل عاليًا وأداءً سريعًا.
ما هي الآثار الاقتصادية لـ Plaros على أنواع مختلفة من الشركات؟
لـ Plaros تأثيرات اقتصادية متفاوتة على مختلف أنواع الأعمال. بالنسبة للناشرين الذين يعتمدون على إيرادات الإعلانات، فإن زيادة التفاعل بنسبة 340% قد تعني زيادة إيرادات الإعلانات الحالية بنسبة تتراوح بين 34% و50%، وهو فرق كبير للشركات ذات ميزانيات الإعلانات بملايين الدولارات. بالنسبة لشركات التجارة الإلكترونية، فإن تحسنًا بنسبة 20% في معدل التحويل قد يعني أن متجرًا لديه 100,000 زائر شهريًا ومعدل تحويل أساسي بنسبة 2% قد يشهد زيادة في التحويلات من 2,000 إلى 2,400 شهريًا، أي بزيادة قدرها 400 عملية بيع إضافية شهريًا. بالنسبة لشركات الأعمال بين الشركات (B2B) التي تعتمد نماذج توليد العملاء المحتملين، فإن زيادة بنسبة 60% في جذب العملاء المحتملين قد تعني زيادة عدد العملاء المحتملين من 100 إلى 160. بالنسبة لشركات البرمجيات كخدمة (SaaS)، قد يؤدي تحسين عملية الدمج إلى خفض معدلات فقدان العملاء وزيادة قيمة العميل مدى الحياة.
ما هي أفضل الممارسات التي ينبغي مراعاتها عند تنفيذ Plaros؟
يجب اتباع العديد من أفضل الممارسات عند تطبيق Plaros لتحقيق أقصى النتائج. أولها هو التوزيع الاستراتيجي لمناطق الألعاب. يجب ألا تُوزّع الألعاب عشوائيًا في جميع أنحاء الموقع الإلكتروني، بل يجب وضعها في الأماكن التي يُرجّح تفاعل المستخدمين معها - بعد قراءة مقال، أو على صفحات المنتج، أو ضمن مسار التحويل. ثانيها هو التحسين المستمر القائم على المقاييس. تُقدّم Plaros لوحات معلومات مُفصّلة تتضمن مقاييس التفاعل والإكمال والتحويل. يجب مراجعة هذه المقاييس وتحليلها بانتظام لفهم الألعاب التي تُحقّق أداءً جيدًا وتلك التي لا تُحقّق أداءً جيدًا. ثالثها هو التوافق مع هوية العلامة التجارية. على الرغم من أن Plaros تُنشئ الألعاب تلقائيًا، إلا أنها يجب أن تكون مُتوافقة مع هوية العلامة التجارية العامة من حيث التصميم والأسلوب والرسالة. رابعها هو اختبار A/B. يجب، قدر الإمكان، اختبار تكوينات ألعاب مُختلفة لمعرفة أيّها يُولّد مُعدلات تفاعل أعلى. خامسها هو التحديث المُستمر للمحتوى. بما أن Plaros يعتمد على محتوى مُحدّث، يجب تحديث الموقع الإلكتروني بمحتوى جديد، مما سيؤدي تلقائيًا إلى إضافة ألعاب جديدة.
كيف تضع شركة Plaros نفسها في سوق الألعاب الأوسع؟
شهد سوق الألعاب الإلكترونية تطورًا ملحوظًا خلال العقد الماضي. ركزت حلول الألعاب الإلكترونية التقليدية على آليات عامة مثل النقاط والشارات ولوحات المتصدرين، وهي عناصر ألعاب إلكترونية يمكن تطبيقها على أي موقع إلكتروني تقريبًا، ولكنها لم تكن مصممة خصيصًا للمحتوى. غالبًا ما تطلبت هذه الحلول تخصيصًا كبيرًا وتطويرًا يدويًا للألعاب. تُعتبر Plaros الخطوة التطورية التالية من خلال الاستفادة من الذكاء الاصطناعي لتوفير إنشاء ألعاب آلي واعي بالمحتوى. تُكمل المنصة أساليب الألعاب الإلكترونية التقليدية بدلًا من استبدالها، فبينما تُناسب الحلول التقليدية برامج الولاء وأنظمة تحفيز المؤسسات، تتميز Plaros بتعظيم تفاعل المستخدمين على المواقع الإلكترونية التي تركز على المحتوى. وفي السياق الأوسع لاتجاهات الذكاء الاصطناعي والأتمتة في قطاع تكنولوجيا التسويق، تُعتبر Plaros أداة ألعاب إلكترونية رائدة في مجال الذكاء الاصطناعي، تُبسط وتُبسط كيفية استفادة الشركات من الألعاب الإلكترونية.
ما هي الإمكانات المستقبلية وفرص التطوير التي تتمتع بها شركة Plaros؟
لدى Plaros إمكانيات مستقبلية واعدة. يتمثل الخيار الأول في التوسع ليشمل أنواعًا وتنسيقات محتوى جديدة. فبينما تعالج المنصة حاليًا النصوص والصور ومقاطع الفيديو، يمكن للإصدارات المستقبلية أيضًا معالجة المحتوى الصوتي والبودكاست وأنواع الوسائط الأخرى. أما الخيار الثاني فهو التكامل الأعمق مع أدوات التسويق الأخرى، حيث يمكن دمج Plaros مع أنظمة إدارة علاقات العملاء (CRM) ومنصات التسويق عبر البريد الإلكتروني وأدوات أتمتة التسويق لدمج البيانات المجمعة بسلاسة في سير العمل الحالي. أما الخيار الثالث فهو تطوير قدرات ذكاء اصطناعي أكثر تقدمًا، مثل فهم اللغة الطبيعية، لألعاب أكثر وعيًا بالسياق. أما الخيار الرابع فهو التدويل والتوطين لمختلف اللغات والسياقات الثقافية. أما الخيار الخامس فهو تطوير ميزات تحليلية وإعداد تقارير مُحسّنة تُوفر رؤى أعمق لسلوك المستخدم. أما الخيار السادس فهو التوسع في سياقات metaverse والواقع الافتراضي، حيث يُمكن تصور تجارب ألعاب غامرة.
كيف يمكن للشركة قياس وتحديد عائد الاستثمار في Plaros؟
يبدأ قياس عائد الاستثمار من Plaros بتحديد مقاييس أساسية قبل التنفيذ. يجب على الشركة توثيق القيم الحالية للمقاييس الرئيسية - متوسط مدة الجلسة، ومعدل الارتداد، ومعدل التحويل، ومعدل جذب العملاء المحتملين، وإيرادات الإعلانات لكل زائر. بعد تطبيق Plaros، يجب مراقبة هذه المقاييس باستمرار. توفر Plaros لوحات معلومات تقيس هذه المقاييس وتقارنها تلقائيًا. بعد فترة محددة - عادةً من أربعة إلى اثني عشر أسبوعًا - يمكن إجراء مقارنة مباشرة بين البيانات الأساسية وبيانات ما بعد التنفيذ. يمكن بعد ذلك حساب عائد الاستثمار المحدد: على سبيل المثال، إذا كان لدى متجر للتجارة الإلكترونية 100,000 زائر شهريًا، ومعدل تحويل أساسي بنسبة 1%، ومتوسط قيمة الطلب 50 يورو، فإن الإيرادات الأساسية هي 50,000 يورو شهريًا. إذا زادت Plaros معدل التحويل إلى 1.2%، ترتفع الإيرادات إلى 60,000 يورو - بزيادة قدرها 10,000 يورو شهريًا. سيوازن حساب عائد الاستثمار تكاليف Plaros الشهرية مقابل هذه الإيرادات الإضافية. في معظم الحالات، تدفع Plaros تكاليفها بسرعة، خاصةً مع حركة المرور العالية أو قيمة عمر العميل العالية.
ما هي بعض الأسئلة الشائعة التي تطرحها الشركات عند تقييم Plaros؟
عادةً ما تطرح الشركات عدة أسئلة متكررة عند تقييم Plaros. السؤال الأول هو: "هل سيُبطئ هذا موقعي الإلكتروني؟" الإجابة عادةً لا، إذ صُممت Plaros كأداة JavaScript خفيفة الوزن ولا يُفترض أن تؤثر على أداء الموقع. السؤال الثاني هو: "هل ستنافس الألعاب المُولّدة تلقائيًا الألعاب المُعدّة يدويًا من حيث الجودة؟" الإجابة دقيقة، فبينما قد لا تتمتع الألعاب المُولّدة تلقائيًا بنفس اللمسة الفنية التي تتمتع بها الألعاب المُعدّة يدويًا، إلا أنها عادةً ما تكون كافية لتحقيق معدلات تفاعل عالية. علاوة على ذلك، فإن إمكانية الحصول على عدد غير محدود من الألعاب تعني أن متوسط الجودة يمكن أن يكون أعلى، حيث يحصل كل جزء من المحتوى على لعبته الخاصة. السؤال الثالث هو: "هل سيتكامل هذا تقنيًا مع نظامنا الحالي؟" الإجابة دائمًا تقريبًا نعم، فـ Plaros لا تعتمد على أي تقنية وتعمل مع أي بنية موقع ويب تقريبًا. السؤال الرابع هو: "كم من الوقت سيستغرق ظهور النتائج؟" الإجابة النموذجية تتراوح من أسبوع إلى أربعة أسابيع، حسب حجم الزيارات وفعالية آليات اللعبة.
ما هي القيود والتحديات المحتملة لاستخدام Plaros؟
كأي تقنية، تواجه Plaros قيودًا وتحديات محتملة. أولها اعتمادها على جودة المحتوى. تُنشئ Plaros ألعابًا بناءً على محتوى موجود. إذا كان المحتوى مكتوبًا بشكل سيء أو غير مترابط أو غير ذي صلة، فستكون اللعبة المُولّدة أيضًا ذات جودة أقل. ثانيها احتمالية ظهور نتائج إيجابية خاطئة أو تفسيرات خاطئة من قِبل الذكاء الاصطناعي. قد يُسيء الذكاء الاصطناعي أحيانًا فهم السياق ويُنتج لعبة غير مناسبة. ثالثها منحنى التعلم الأولي. على الرغم من سهولة استخدام المنصة، إلا أن المستخدمين بحاجة إلى تعلم كيفية استخدام لوحات المعلومات وفهم أفضل الممارسات. رابعها عدم ملاءمة جميع أنواع المحتوى لتقنيات اللعب. قد يستفيد المحتوى التقني أو الأكاديمي بدرجة أقل من عناصر اللعبة مقارنةً بالمحتوى الأكثر جاذبية للمستهلك. خامسها احتمالية التشبع - فعرض عدد كبير جدًا من الألعاب على موقع ويب قد يؤدي إلى إرهاق اللاعبين، حيث يتجاهل المستخدمون الألعاب.
كيف يختلف تنفيذ Plaros حسب الصناعة؟
يختلف تطبيق Plaros والنتائج المتوقعة منه باختلاف القطاع. ففي قطاع التجارة الإلكترونية، يُركز Plaros عادةً على اختبارات المنتجات وألعاب توصية المنتجات، والمقياس الرئيسي هو تحسين معدل التحويل. أما في قطاع النشر والإعلام، فيُركز Plaros على ألعاب التفاعل مع المحتوى، والمقياس الرئيسي عادةً هو زيادة مدة الجلسة وإيرادات الإعلانات. أما في قطاع البرمجيات كخدمة (SaaS)، فيُركز Plaros على ألعاب التوجيه والألعاب التعليمية، والمقياس الرئيسي هو تقليل معدل فقدان العملاء وزيادة نجاح العملاء. أما في قطاع الأعمال بين الشركات (B2B)، فيُركز Plaros على تأهيل وتقييم العملاء المحتملين، والمقياس الرئيسي هو جودة وكمية العملاء المحتملين الذين يتم جذبهم. على الرغم من هذه الاختلافات، تبقى الوظيفة الأساسية - توليد الألعاب تلقائيًا من المحتوى - كما هي في جميع القطاعات.
ما هي رؤية Plaros لمستقبل اللعبيّة والمشاركة؟
يبدو أن رؤية بلاروس تتمثل في تعميم استخدام الألعاب وأتمتتها، وتحويلها من خدمة متميزة ومخصصة متاحة فقط للشركات الكبيرة ذات الميزانيات الضخمة إلى إمكانية عالمية متاحة لأي شركة. من خلال أتمتة الذكاء الاصطناعي وتبسيط التكامل، تهدف بلاروس إلى تمكين الشركات بجميع أحجامها من تعظيم إمكانات تفاعلها وتحقيق الربح. تُقدم المنصة نفسها كأداة "تحوّل الزيارات السلبية إلى إيرادات نشطة" - أي تحويل الزيارات المستهلكة بشكل سلبي إلى نتائج أعمال حقيقية. يعكس هذا توجهًا أوسع في قطاع تكنولوجيا التسويق، حيث تتحول الأتمتة المدعومة بالذكاء الاصطناعي من خدمات عالية التخصص وباهظة الثمن إلى أدوات متاحة للجميع وفي متناول الجميع.
نصيحة - التخطيط - التنفيذ
سأكون سعيدًا بالعمل كمستشار شخصي لك.
الاتصال بي تحت Wolfenstein ∂ xpert.digital
اتصل بي تحت +49 89 674 804 (ميونيخ)


















