
Samsung Galaxy XR | Die XR-geleentheid op 22 Oktober: Waarom kondig Samsung die "Worlds Wide Open"-geleentheid vir Projek Moohan aan? – Beeld: Xpert.Digital
Die volgende groot ding in gemengde realiteit-headsets? Samsung, Google en Qualcomm begin 'n nuwe era met Android XR.
Samsung Project Moohan en Android XR: Die toekoms van slimbrille? Die begin van die einde van slimfone?
Samsung het 'n spesiale Galaxy-geleentheid met die titel "Worlds Wide Open" aangekondig vir 22 Oktober 2025 om 4:00 vm. Sentraal-Europese somertyd. Die Suid-Koreaanse tegnologiereus beplan om amptelik sy langverwagte gemengde realiteit-headset, Project Moohan, te onthul. Die geleentheid sal regstreeks op Samsung se YouTube-kanaal uitgesaai word en dui op 'n deurslaggewende oomblik in die ontwikkeling van uitgebreide realiteitstegnologieë.
Die aankondiging kom op 'n strategies belangrike tyd, aangesien die mark vir XR-toestelle vinnig ontwikkel. Terwyl Apple nie daarin geslaag het om noemenswaardige kommersiële sukses met die Vision Pro te behaal nie, is slimbrille gereed om die volgende groot tegnologiese verskynsel te word. Samsung posisioneer hulself as 'n ernstige mededinger in hierdie mark met Project Moohan en wil demonstreer dat die maatskappy gereed is om nuwe standaarde in immersiewe tegnologieë te stel.
Geskik vir:
- Samsung Galaxy XR – Revolusie in die gemengde realiteitsmark: Hierdie headset is veronderstel om die Apple Vision Pro te oortref
Wat presies is Projek Moohan en watter tegnologie sit daaragter?
Project Moohan is die interne kodenaam vir Samsung se eerste gemengde realiteit-headset, wat na verwagting as die Galaxy XR bekendgestel sal word. Die naam Moohan kom van Koreaans en beteken oneindigheid, wat die maatskappy se visie vir onbeperkte, meeslepende ervarings simboliseer.
Die headset is gebaseer op 'n indrukwekkende samewerking tussen drie tegnologiereuse. Samsung verskaf die hardeware-kundigheid en skermtegnologie, Google dra die Android XR-bedryfstelsel by, en Qualcomm verskaf die nodige verwerkingskrag met die Snapdragon XR2 Plus Gen 2-skyfie. Hierdie vennootskap kombineer die sterk punte van al drie maatskappye en skep 'n ekosisteem wat beide kragtig en ontwikkelaarvriendelik is.
Project Moohan se tegniese spesifikasies is indrukwekkend. Die headset beskik oor twee Sony Micro-OLED-skerms met 'n 4K-resolusie per oog, wat altesaam 29 miljoen pixels is. Dit oortref die Apple Vision Pro, wat teen 23 miljoen pixels werk. Die skerms bereik 'n pixeldigtheid van ongeveer 3 500 pixels per duim op 'n 1,03-duim-paneel vir elke oog en bied 'n verversingstempo van 90 Hz.
Watter hardeware-eienskappe kenmerk die Samsung-headset?
Die ontwerp van Project Moohan put beduidende inspirasie uit beide Apple se Vision Pro en die Meta Quest Pro. Die headset gebruik pannekoeklense vir 'n meer kompakte ontwerp en integreer oogopsporingstegnologie wat gebruik kan word vir gebruikerskoppelvlaknavigasie, gefokusde weergawes en outomatiese lenshoogte-aanpassing.
'n Opvallende kenmerk is die relatief lae gewig van ongeveer 545 gram, aansienlik minder as dié van die Vision Pro. Hierdie voordeel is deels te danke aan die gebruik van 'n eksterne batterypak wat via 'n USB-C-kabel gekoppel word. Hierdie oplossing maak voorsiening vir beter gewigsverspreiding en langer gebruiksessies. Nog 'n voordeel is dat enige kommersieel beskikbare USB-C-battery gebruik kan word, wat aansienlik meer buigsaam is as eie oplossings.
Vir interaksie beskik die headset oor verskeie sensors vir hand-, oog- en stembeheer. Vier infrarooi LED's en KI-ondersteunde kameras maak presiese opsporing van oogbewegings en pupilposisies moontlik. Handbeheer word bereik deur strategies geplaasde sensors wat handgebare akkuraat kan opspoor. Daarbenewens is verskeie mikrofone geïntegreer wat spraakpatrone herken en natuurlike stembeheer moontlik maak.
Die headset beskik ook oor 'n verwyderbare magnetiese ligskerm, wat verwyder kan word soos nodig vir volledige onderdompeling in virtuele realiteit-ervarings of vir meer teenwoordigheid in gemengde realiteit-toepassings. Die buigsame kopband kan individueel verstel word om gemak te verseker, selfs tydens langdurige gebruiksessies.
Wat maak Android XR so spesiaal en hoe verskil dit van ander platforms?
Android XR is 'n splinternuwe bedryfstelsel wat deur Google spesifiek vir uitgebreide realiteitstoestelle ontwikkel is. Dit is gesamentlik met Samsung en Qualcomm geskep en is ontwerp om oor verskeie vormfaktore te skaal, van lywige headsets tot slanke slimbrille. Die platform plaas kunsmatige intelligensie in die hart van meeslepende alledaagse ervarings.
'n Fundamentele verskil van geslote stelsels soos Apple se VisionOS is die oopheid van Android XR. Die platform is gebaseer op gevestigde standaarde soos OpenXR en WebXR, wat ontwikkelaars in staat stel om hul toepassings makliker oor platforms te oordraag. Baie Meta Quest-speletjies behoort, in teorie, relatief maklik na Android XR-headsets oorgedra te word.
Modulariteit is nog 'n kernkenmerk van Android XR. Vervaardigers en ontwikkelaars kan presies die komponente integreer wat hulle benodig en weglaat wat hulle nie benodig nie. Hulle kan hul voorkeur Gemini-model byvoeg, oog- en handopsporing implementeer, en gebruikers toelaat om naatloos tussen virtuele realiteit en gemengde realiteit oor te skakel.
Die platform ondersteun reeds bekende Android-ontwikkelingsinstrumente soos Android Studio, ARCore, Jetpack Compose en Unity. Die meeste Android-programme word outomaties op Android XR beskikbaar gestel sonder enige bykomende ontwikkelingspoging. Ontwikkelaars hoef bloot hul programme vir XR goed te keur, en hulle kan as swewende vensters in die virtuele ruimte vertoon word.
Watter rol speel Gemini KI in die Android XR-ervaring?
Google se KI-assistent, Gemini, is die kern van die Android XR-ervaring. Die sogenaamde multimodale KI verwerk gelyktydig spraak, blikrigting en gebare, verstaan die konteks van die omgewing en reageer gepas. Gebruikers kan Gemini enigiets vra oor wat hulle sien terwyl hulle die headset dra, en die KI kan inligting daaroor verskaf, insluitend interaksies met voorwerpe in gemengde realiteit.
Gemini maak natuurlike taalopdragte moontlik om die gebruikerskoppelvlak te beheer of kontekstuele vrae te vra oor wat gesien word, hetsy in die werklike wêreld of in XR-toepassings. Met Gemini Live se gespreksvermoëns kan gebruikers aan natuurlike dialoog deelneem en KI-aangedrewe insigte in hul omgewing verkry.
KI-integrasie gaan verder as eenvoudige stemopdragte. Gemini kan byvoorbeeld outomaties opspoor wat in die yskas is en geskikte resepvoorstelle maak. Wanneer jy reis, kan die KI restaurantmenus intyds vertaal. Die funksionaliteit brei voortdurend uit en is bedoel om die bril 'n ware alledaagse assistent te maak.
Geskik vir:
Watter toepassings en programme sal op Android XR beskikbaar wees?
Die toepassingsekosisteem vir Android XR belowe om buitengewoon divers te wees. Google het reeds aangekondig dat bekende dienste soos YouTube, Google TV, Google Foto's, Google Maps Immersive View, Google Meet en Chrome spesifiek vir die XR-platform geoptimaliseer sal word. Die integrasie van Circle to Search laat jou toe om enigiets wat jy sien te omkring en onmiddellik daarna te soek, of dit nou digitaal verteenwoordig word of in die werklike wêreld rondom jou bestaan.
Vir vermaak bied die platform ondersteuning vir 2D-, 180-grade- en 360-grade-video-inhoud. Google het selfs spesiale truuks in die sagteware ingebou wat 'n sekere 3D-diepte by normale 2D-video's voeg met behulp van ingeboude KI. Die vertoonkwaliteit op Project Moohan is na bewering so duidelik dat 4K-natuurvideo's op YouTube jou toelaat om jouself feitlik in die landskappe te verdiep.
In die spelruimte is titels soos Les Mills XR BODYCOMBAT reeds aangekondig, wat die headset 'n goeie manier maak om tuis te oefen. Google werk saam met die ontwikkelaars van Job Simulator om sy headsets 'n unieke persoonlikheid te gee, insluitend 'n nuwe aanboordspeletjie.
Vir professionele toepassings kan gebruikers virtuele werkruimtes skep of 3D-modelle in die werklike omgewing manipuleer. Die platform maak voorsiening vir die gelyktydige gebruik van verskeie toepassings en die vrye posisionering daarvan in die virtuele ruimte. Ontwikkelaars soos MLB, Calm en Adobe het reeds vroeë toegang verkry en ontwikkel toepassings vir Android XR.
Hoe verskil slimbrille van VR-headsets?
Die onderskeid tussen slimbrille en VR-headsets is fundamenteel om die verskillende benaderings in XR-tegnologie te verstaan. Slimbrille fokus op die integrasie van digitale inligting in die fisiese wêreld. Hulle verwyder die gebruiker nooit heeltemal van die werklike wêreld nie, maar plaas eerder inligting oor die omgewing wat hulle sien.
Slimbrille is tipies aansienlik slanker en ligter as VR-headsets. Hulle is ontwerp vir heeldagse dra en lyk dikwels soos gewone brille. Dit maak hulle baie meer ergonomies en gemaklik vir langdurige dra. Dit beteken egter ook dat hulle tipies minder verwerkingskrag het en nie komplekse virtuele omgewings met dieselfde vlak van detail as headsets kan vertoon nie.
VR-headsets soos Project Moohan, aan die ander kant, bied verskillende vlakke van onderdompeling. Met 'n VR-headset kan jy besluit hoe diep jy jouself in 'n scenario wil verdiep. Jy kan 'n uitsig oor die werklike omgewing behou of jouself heeltemal in 'n virtuele realiteitsruimte verdiep. Sommige toestelle bied selfs baie presiese beheer oor hierdie vlakke.
Die gebruiksgevalle verskil ook aansienlik. Slimbrille is ideaal vir intydse inligting, ondersteuning en leiding. In die industriële metaverse kan hulle ingenieurs help om probleme op te los, produkte te bou en met werknemers saam te werk waar hulle ook al is. VR-headsets, benewens samewerking en kommunikasie, bied uitstekende geleenthede vir vermaak, volledige virtuele wêrelde en toegang tot ryk, unieke simulasies.
Hoe suksesvol is slimbrille reeds op die mark?
Die slimbrillemark ervaar tans plofbare groei wat aanvanklik optimistiese voorspellings ver oortref. Na 'n lang tydperk van stagnasie en die mislukking van voorgangermodelle soos Google Glass, bereik slimbrille uiteindelik die massamark. Die syfers spreek vanself: Die mark het indruklike groei van 110 persent in die eerste helfte van 2025 aangeteken, terwyl wêreldwye verkoopsgroei van 210 persent reeds vir 2024 aangemeld is.
Ray-Ban Meta Smart Glasses het bewys dat hulle 'n deurbraakproduk is. Sedert hul bekendstelling in Oktober 2023 is meer as 2 miljoen eenhede verkoop, en verkope het in die eerste helfte van 2025 verdriedubbel in vergelyking met dieselfde tydperk verlede jaar. Hulle is die topverkoper-brilversameling in 60 persent van Ray-Ban-winkels regoor Europa, Afrika en die Midde-Ooste.
Meta se uitvoerende hoof, Mark Zuckerberg, het erken dat die vraag steeds hul produksiekapasiteit oorskry. Hierdie sukses is veral merkwaardig gegewe die bril se baie bekostigbare prys van $299 en hul voorkoms, soortgelyk aan gewone Ray-Bans. Die feit dat hulle ook goed verkoop in Europa, waar Meta KI nog nie beskikbaar is nie, toon dat basiese kenmerke soos 'n kamera, luidspreker en handvrye funksionaliteit reeds indrukwekkend is.
Die markgrootte vir slimbrille word beraam op tussen $878,8 miljoen en $5,98 miljard teen 2024, met verskille as gevolg van verskillende produkkategorie-definisies. Marknavorsers voorspel waardes tussen $4,13 miljard en $8,26 miljard vir 2030. Gemiddelde jaarlikse groeikoerse wissel van 27,3 tot 29,4 persent, met sommige ontleders wat selfs groeikoerse van meer as 60 persent teen 2029 voorspel.
Was die Apple Vision Pro 'n kommersiële sukses?
Die Apple Vision Pro word dikwels in mediaberigte as 'n flop beskryf, maar hierdie assessering vereis 'n meer genuanseerde siening. Teen die einde van 2024 sal die headset ongeveer 500 000 eenhede verkoop het. Ter vergelyking is hierdie syfer amper presies dieselfde as Apple se inkomste uit die iPhone in 2008, die eerste volle kalenderjaar na die bekendstelling daarvan.
Alhoewel 500 000 eenhede min lyk in vergelyking met huidige iPhone- of Mac-verkope, is dit indrukwekkend vir 'n eerste, hoewel duur, poging tot VR. Vir die eerste vyf maande was die Vision Pro slegs in die VSA beskikbaar. In Junie 2024 het Apple verkope uitgebrei na Australië, Kanada, China, Frankryk, Duitsland, Hongkong, Japan, Singapoer en die VK. In November het dit in Suid-Korea en die Verenigde Arabiese Emirate gedebuteer.
Volgens IDC het Apple 'n markaandeel van 17 persent volgens eenheidversendings in die eerste kwartaal van 2024 verseker, met 90 000 Vision Pro's wat verkoop is, gevolg deur 87 000 in die tweede kwartaal. In die derde kwartaal van 2024 het verkope egter tot 190 000 eenhede gestyg, wat 'n groei van 211 persent teenoor die bekendstellingskwartaal verteenwoordig. Apple het 9 persent van die AR- en VR-mark in die derde kwartaal van 2024 verseker, wat opmerklik is gegewe die Vision Pro se pryspunt, wat 7 tot 11 keer hoër is as die toonaangewende Meta Quest 3- en 3S-headset.
Die Vision Pro se grootste probleem bly die hoë kleinhandelprys van $3 500, wat wyer aanvaarding onder die hoofstroomgehoor verhoed. Nietemin verkoop die Apple Vision Pro redelik goed vir 'n AR/VR-toestel. Internasionale uitbreiding het dalende verkope in die VSA geneutraliseer, waar verkope teen Augustus 2024 met 75 persent gedaal het.
🗒️ Xpert.Digital: 'n Pionier op die gebied van uitgebreide en uitgebreide werklikheid
Galaxy Strategie: Hoe Samsung Projek Moohan in die ekosisteem integreer – Hierdie vennote sal die volgende XR-generasie bepaal
Watter prysstrategie volg Samsung met Projek Moohan?
Samsung posisioneer Project Moohan strategies tussen die meer bekostigbare Meta Quest-headset en die duur Apple Vision Pro. Verslae uit Suid-Korea dui op 'n prys tussen 2,5 en 4 miljoen won, of ongeveer $1 800 tot $2 900. Die meeste bronne skat 'n beginprys van ongeveer $1 800, wat aansienlik laer is as die Vision Pro, maar steeds in die premiumsegment.
Hierdie prysstrategie is slim. Samsung onderskat Apple met meer as 'n duisend dollar terwyl hulle vergelykbare spesifikasies en beter KI-integrasie bied. Terselfdertyd bly Samsung heelwat bo die Meta Quest-lyn, wat begin by $499. Die weddenskap is duidelik: Samsung wil sakekliënte en vroeë gebruikers lok wat Vision Pro-funksionaliteit wil hê, maar nie die Vision Pro-prys wil betaal nie.
Samsung beplan glo ongeveer 100 000 eenhede vir die markbekendstelling. Hierdie beperkte aanvanklike reeks pas by 'n gemete risikostrategie. Aanvanklike beskikbaarheid in Suid-Korea en moontlik China sal Samsung in staat stel om werklike gebruikersgedrag te bestudeer, duursaamheidsprobleme te identifiseer en vervaardiging te optimaliseer voor 'n wyer vrystelling.
Ook interessant is dat Samsung besprekings op sy geleentheidswebwerf aanbied met 'n krediet van $100 wat gebruik kan word vir die aankoop van kwalifiserende Galaxy-produkte. Dit dui daarop dat Samsung die headset as deel van sy breër Galaxy-ekosisteem wil posisioneer.
Geskik vir:
- Samsung Android XR-Headset Project Moohan Premiere op die Mobile World Congress (MWC) 2025 in Barcelona
Watter rol speel Qualcomm in die ontwikkeling van Android XR?
Qualcomm speel 'n sentrale rol in die Android XR-ekosisteem as die hardewareplatformverskaffer. Die Snapdragon XR2 Plus Gen 2 is die hart van Project Moohan en is spesifiek ontwikkel vir premium gemengde realiteit-toepassings. Hierdie skyfie is 'n prestasieverbeterde weergawe van die XR2 Gen 2 wat in Meta Quest 3 gebruik word.
Die tegniese verbeterings is aansienlik. In vergelyking met die standaard XR2 Gen 2, bied die Plus-weergawe 'n 15 persent hoër GPU-klokspoed en 'n 20 persent hoër SVE-klokspoed. Die GPU bou voort op die fondamente van die Snapdragon XR2 Gen 2 en bied 2.5 keer beter GPU-prestasie in vergelyking met die eerste generasie. Die bykomende GPU-krag kan gebruik word om die visuele kwaliteit van toepassings en speletjies te verhoog of soortgelyke visuele elemente as Gen 1 te lewer met tot 50 persent kragbesparing.
'n Unieke kenmerk is ondersteuning vir 'n resolusie van tot 4.3K per oog teen 90 rame per sekonde of 3.7K per oog teen 120 Hertz. Dit is 'n beduidende toename teenoor die standaard XR2 Gen 2, wat tot 3.1K per oog teen 90 Hertz of 2.7K per oog teen 120 Hertz ondersteun. Vir veeleisende gemengde realiteit-toepassings ondersteun die skyfie 12 of meer gelyktydige kameras, in vergelyking met 10 vir die standaardskyfie.
Die toegewyde hardeware-versnelde rekenaarvisieblok maak verbeterde, energie-doeltreffende en hoogs akkurate persepsie-algoritmes moontlik, insluitend kopsporing, 3D-rekonstruksie en meer. Persepsieberekening sluit hand-, kop-, beheerder-, gesigsuitdrukking-, diepteberaming en 3D-rekonstruksie in vir intuïtiewe interaksies. Die hardeware-versnelde kameradeurgang verminder end-tot-end latensie tot ongeveer 12 millisekondes.
Geskik vir:
- XR- en AR -platforms vir AR -bril of slim bril van Qualcomm met Snapdragon 'XR2 Gen 2' en 'AR1 Gen 1' platform
Watter vennote werk aan Android XR-toestelle?
Benewens Samsung as sy eerste hardewarevennoot, het Google 'n aantal ander maatskappye aangekondig wat Android XR-toestelle sal ontwikkel. Sony, Lynx en Xreal is eksplisiet genoem as vennote wat beplan om hardeware gebaseer op Android XR na die mark te bring.
In die slimbril-ruimte het Google aangekondig dat Gentle Monster en Warby Parker die eerste brilvennote sal wees wat brille ontwikkel wat deur Android XR aangedryf word. Google beplan ook om in die toekoms met Kering Eyewear en ander vennote saam te werk om selfs meer opsies vir gebruikers te skep. Hierdie vennootskappe is strategies belangrik omdat hulle ontwerpkundigheid en kleinhandelbereik na die ekosisteem bring.
Xreal het Project Aura aangekondig, 'n liggewig XR-toestel wat by die Android XR-ekosisteem sal aansluit. Hierdie diversiteit van vervaardigers en vormfaktore weerspieël Google se visie dat daar geen een-grootte-pas-almal-oplossing vir XR is nie, en gebruikers sal verskillende toestelle deur die loop van hul dag gebruik.
Magic Leap is nog 'n belangrike vennoot. Google het aangekondig dat hulle hul vennootskap met Magic Leap, wat in Mei aangekondig is, sal voortsit, wat bykomende kundigheid in toegevoegde realiteit na die ekosisteem bring.
Hoe lyk die toekoms van VR en slimbrille?
Die toekoms van VR en slimbrille beloof transformerende veranderinge in die manier waarop ons met tegnologie omgaan. Verskeie sleuteltendense is besig om vir die tydperk 2026 tot 2030 na vore te kom wat die bedryf sal vorm.
Hiperrealistiese onderdompeling word die norm. Teen 2030 word verwag dat hiperrealisme in VR alledaags sal wees. Ultrahoëresolusie-skerms met 'n resolusie van meer as 8K per oog wat MicroLED- en OLED-op-Silikon-tegnologieë gebruik, sal lewendige visuele elemente sonder pikselasie lewer. Gevorderde haptiese terugvoer deur middel van pakke en handskoene sal werklike sensasies soos aanraking, tekstuur en temperatuur simuleer. Multisensoriese integrasie met innovasies in olfaktoriese en smaaktegnologieë sal onderdompelende ervarings verder verbeter.
Die integrasie van kunsmatige intelligensie en masjienleer sal die funksionaliteit van XR-toestelle aansienlik uitbrei. KI kan gebruik word om gebruikersgedrag op te spoor, inhoudaanbevelings te verbeter en die VR-ervaring te personaliseer. Masjienleeralgoritmes kan die VR-stelsel optimaliseer vir beter werkverrigting, latensie verminder en algehele gebruikerstevredenheid verbeter.
Die neiging tot draadlose en losstaande toestelle sal voortduur. Met die koms van 5G-tegnologie is dit moontlik dat toekomstige XR-headsets heeltemal draadloos sal wees, wat die behoefte aan lywige kabels en eksterne rekenaars uitskakel. Losstaande toestelle soos die Meta Quest baan reeds die weg vir draadlose, hoëgehalte VR-ervarings.
Voorspellings voorspel dat meer as 60 miljoen XR-toestelle jaarliks teen 2035 verkoop kan word, ter waarde van $47,1 miljard. Teen 2045 kan hierdie getal styg tot meer as 200 miljoen toestelle, ter waarde van $217 miljard. Ter vergelyking is 1,2 miljard slimfone in 2024 verskeep, ter waarde van $609 miljard.
Watter toepassingsgebiede sal XR-tegnologieë transformeer?
Uitgebreide realiteitstegnologieë het die potensiaal om talle nywerhede fundamenteel te transformeer. In die gesondheidsorgbedryf word VR- en gemengde realiteit-headsets reeds gebruik om opleidingsgeleenthede te verbeter en uitstekende pasiëntsorg moontlik te maak. Mediese opleidingsinstellings gebruik Meta Quest-headsets saam met pasgemaakte toepassings om opleidingsdoeltreffendheid te verhoog en spanproduktiwiteit te verbeter.
AR-brille ondersteun komplekse operasies deur mediese data en anatomiese modelle te vertoon. Telemedisyne-toepassings maak afstandspasiëntsorg moontlik, wat spesialiste in staat stel om personeel op die perseel te lei. Organisasies soos LifeArc gebruik virtuele realiteit om geneesmiddelontwikkeling en -ontwerp te revolusioneer.
In die vervaardigingsbedryf maak slimbrille die digitalisering van ervare werknemers se kennis moontlik. Monteringsinstruksies, kwaliteitskontroles en veiligheidsinstruksies kan direk oorgedra word, wat veral belangrik is wanneer daar 'n tekort aan geskoolde werkers is. Virtuele realiteit-toepassings vul dit aan deur veilige opleiding op virtuele stelsels moontlik te maak.
Die motorbedryf gebruik AR-brille in beide ontwikkeling en produksie. Ontwerpers kan volgrootte voertuigmodelle virtueel inspekteer, terwyl monteerwerkers werkinstruksies via die brille ontvang. Hierdie toepassings regverdig hoër beleggings en gespesialiseerde hardeware.
In onderwys maak XR die skep van interaktiewe leeromgewings moontlik. VR word toenemend in skole en universiteite gebruik om komplekse konsepte te illustreer. Studente kan historiese gebeure ervaar, wetenskaplike verskynsels waarneem of virtuele velduitstappies onderneem.
Wat beteken die Android XR-platform vir ontwikkelaars?
Vir ontwikkelaars bied Android XR uitsonderlike geleenthede en 'n betreklik lae toegangspunt. Die platform is ontwerp om ontwikkelaars te ontmoet waar hulle reeds is. As 'n maatskappy reeds Android-fone of -tablette gebruik, of die ontwikkelspan vertroud is met algemene gereedskap soos Unity of OpenXR, is die pad na suksesvolle aanvaarding van Android XR reeds gebaan.
Die Android XR Sagteware-ontwikkelingspakket ondersteun gebruikers met 'n reeks ontwikkelingsinstrumente, van WebXR tot Android Studio tot enige 3D-instrument van hul keuse, van Blender tot Maya. Ontwikkelaars kry toegang tot voorafgeboude kodelaboratoriums, raamwerke en biblioteke vir ruimtelike rekenaarervarings. Dit beteken dat hulle nie van nuuts af hoef te begin nie en kan voortgaan om hul Android-programme na die Google Play Winkel te publiseer.
Die meeste Android-programme is versoenbaar met Android XR sonder enige bykomende ontwikkelingspoging. Android XR hanteer toestelinteraksie en lewensiklusbestuur, wat ontwikkelaars toelaat om op innovasie te fokus. Om 'n bestaande Compose-program te onderskei, kan ontwikkelaars kies om Materiaalontwerpkomponente outomaties ruimtelik te maak en Compose vir aanpasbare uitlegte in XR te gebruik.
Die platform ondersteun 'n verskeidenheid ontwikkelingsbenaderings. Met Jetpack XR kan ontwikkelaars bekende Android API's en raamwerke gebruik om die leerkurwe te verminder en vir 'n reeks XR-toestelle te ontwikkel. Unity bied volle toegang tot inhoudproduksiefunksies en maak dit maklik om toepassings van ander platforms na Android XR te bring. OpenXR stroomlyn ontwikkeling met sy tantièmevrye oop standaard, en WebXR benut die krag van webtegnologieë om XR-ervarings direk in 'n blaaier te skep.
Hoe sal mededinging in die XR-mark ontwikkel?
Mededinging in die XR-mark neem vinnig toe, met verskeie groot tegnologiemaatskappye wat meeding om markaandeel. Meta se sukses met Ray-Ban-slimbrille het nie ongemerk verbygegaan nie. Beide Apple en Google werk glo aan hul eie slimbrille, terwyl Meta voortgaan om sy portefeulje uit te brei met gerugte oor hoë-mode KI-brille in vennootskap met Prada.
Hierdie ronde van kompetisie bevestig wat baie in die XR-bedryf vermoed het: slimbrille, nie oorfone nie, kan die deurbraakvormfaktor vir hoofstroom-aanvaarding wees. Vir sakeleiers is hierdie kompetisie goeie nuus. Meer spelers beteken beter produkte, mededingende pryse en vinniger innovasiesiklusse.
Meta hou tans die grootste markaandeel in die XR-ruimte. IDC het bevind dat meer as 70 persent van wêreldwye AR- en VR-headsetverskepings in 2024 aan Meta toegeskryf is. Met Ray-Ban Meta-brille wat reeds 2 miljoen eenhede verkoop en beplan vir 10 miljoen jaarliks teen 2026, is Meta goed geposisioneer.
Apple volg 'n ander benadering met die Vision Pro, wat fokus op premium ruimtelike berekening. Verslae dui daarop dat Apple moontlik sy aandag op slimbrille herlei as die waarskynlike volgende stap in sy XR-padkaart, met 'n bekendstelling wat vir 2026 beplan word en op akoestiese interaksie en Apple Intelligence fokus.
Samsung posisioneer homself strategies tussen hierdie uiterstes met Android XR. Die oop Android-benadering kan aantreklik wees vir beide ontwikkelaars en verbruikers wat meer vryheid met sagteware en bykomstighede wil hê. Die vennootskap met Google en Qualcomm skep 'n voordeel wat Apple se geslote benadering nie maklik kan herhaal nie.
Geskik vir:
- XPERT -studie oor “The Market for Smart Glasses” - Analise van markpenetrasie, mededinging en toekomstige neigings
Wat kan ons verwag by die Samsung-geleentheid op 22 Oktober?
Die Samsung Galaxy-geleentheid Wêreldwyd Open op 22 Oktober om 4:00 vm. CEST belowe om 'n baanbrekende oomblik vir die XR-bedryf te wees. Samsung sal amptelik Projek Moohan onthul, insluitend die finale produknaam, volledige tegniese spesifikasies, pryse en beskikbaarheidsdatums.
Benewens die headset self, word verwag dat Samsung VR-bewegingsbeheerders sal bekendstel wat nog nie onthul is nie. Hierdie beheerders sal waarskynlik presiese invoeropsies bied vir speletjies en toepassings wat verder strek as hand- en oogbeheer.
Android XR sal 'n sentrale rol in die geleentheid speel. Google sal waarskynlik die platform se nuutste kenmerke en vermoëns demonstreer, insluitend diep integrasie met Gemini KI. Vennootskappe met app-ontwikkelaars en inhoudverskaffers sal na verwagting ook aangekondig word om die aanvanklike ekosisteem te versterk.
Multimodale KI-vermoëns sal die fokus wees. Samsung beskryf die geleentheid as die begin van 'n nuwe era van KI-inheemse toestelle, met die klem op die naatlose verband tussen alledaagse nut en meeslepende nuwe ervarings. Die demonstrasie sal wys hoe natuurlike interaksies deur stem, gebare en blik die mees intuïtiewe manier van werking moontlik maak.
Vir kykers in verskillende tydsones: Die geleentheid begin om 22:00 ET op 21 Oktober, wat ooreenstem met 04:00 CEST op 22 Oktober, 11:00 Japanse tyd op 22 Oktober en 07:30 Indiese standaardtyd op 22 Oktober. Die regstreekse stroom sal beskikbaar wees op die Samsung Newsroom-webwerf en Samsung se amptelike YouTube-kanaal.
Die aankondiging van Projek Moohan merk die begin van 'n nuwe era vir uitgebreide realiteit, waar oop platforms, kragtige KI-integrasie en diverse hardeware-opsies saamkom om immersiewe tegnologieë toeganklik te maak vir miljoene mense. Of Samsung met hierdie visie slaag, sal in die komende maande duidelik word, maar die verhoog is gereed vir 'n opwindende kompetisie vir die toekoms van mens-rekenaar-interaksie.
Jou globale bemarkings- en besigheidsontwikkelingsvennoot
☑️ Ons besigheidstaal is Engels of Duits
☑️ NUUT: Korrespondensie in jou landstaal!
Ek sal graag jou en my span as 'n persoonlike adviseur dien.
Jy kan my kontak deur die kontakvorm hier in te vul of bel my eenvoudig by +49 89 89 674 804 (München) . My e-posadres is: wolfenstein ∂ xpert.digital
Ek sien uit na ons gesamentlike projek.
☑️ KMO-ondersteuning in strategie, konsultasie, beplanning en implementering
☑️ Skep of herbelyning van die digitale strategie en digitalisering
☑️ Uitbreiding en optimalisering van internasionale verkoopsprosesse
☑️ Globale en digitale B2B-handelsplatforms
☑️ Pionier Besigheidsontwikkeling / Bemarking / PR / Handelskoue
Ons globale bedryfs- en ekonomiese kundigheid in sake-ontwikkeling, verkope en bemarking
Ons globale bedryfs- en sakekundigheid in sake-ontwikkeling, verkope en bemarking - Beeld: Xpert.Digital
Bedryfsfokus: B2B, digitalisering (van KI tot XR), meganiese ingenieurswese, logistiek, hernubare energie en nywerheid
Meer daaroor hier:
'n Onderwerpsentrum met insigte en kundigheid:
- Kennisplatform oor die globale en streeksekonomie, innovasie en bedryfspesifieke tendense
- Versameling van ontledings, impulse en agtergrondinligting uit ons fokusareas
- 'n Plek vir kundigheid en inligting oor huidige ontwikkelinge in besigheid en tegnologie
- Onderwerpsentrum vir maatskappye wat wil leer oor markte, digitalisering en bedryfsinnovasies