Webwerf-ikoon Xpert.Digitaal

Samsung Galaxy XR | Die XR-geleentheid op 22 Oktober: Waarom kondig Samsung die "Worlds Wide Open"-geleentheid vir Projek Moohan aan?

Samsung Galaxy XR | Die XR-geleentheid op 22 Oktober: Waarom kondig Samsung die "Worlds Wide Open"-geleentheid vir Projek Moohan aan?

Samsung Galaxy XR | Die XR-geleentheid op 22 Oktober: Waarom kondig Samsung die "Worlds Wide Open"-geleentheid vir Projek Moohan aan? – Beeld: Xpert.Digital

Die volgende groot ding in gemengde realiteit-headsets? Samsung, Google en Qualcomm begin 'n nuwe era met Android XR

Samsung Project Moohan en Android XR: Die toekoms van slimbrille? Die begin van die einde vir slimfone?

Samsung het 'n spesiale Galaxy-geleentheid met die titel "Worlds Wide Open" aangekondig vir 22 Oktober 2025 om 4:00 vm. Sentraal-Europese somertyd. Die Suid-Koreaanse tegnologiemaatskappy beplan om amptelik sy langverwagte gemengde-realiteit-headset, Project Moohan, by die geleentheid te onthul. Die geleentheid sal regstreeks op Samsung se YouTube-kanaal gestroom word en dui op 'n deurslaggewende oomblik in die ontwikkeling van uitgebreide realiteitstegnologieë.

Die aankondiging kom op 'n strategies belangrike tyd, aangesien die mark vir XR-toestelle vinnig ontwikkel. Terwyl Apple se Vision Pro nie daarin geslaag het om dawerende kommersiële sukses te behaal nie, is slimbrille gereed om die volgende groot tegnologiese verskynsel te word. Samsung, met Project Moohan, posisioneer hulself as 'n ernstige mededinger in hierdie arena en beoog om hul gereedheid te demonstreer om nuwe standaarde in immersiewe tegnologieë te stel.

Verwant hieraan:

Wat presies is Projek Moohan en watter tegnologie sit daaragter?

Project Moohan is die interne kodenaam vir Samsung se eerste gemengde-realiteit-headset, wat na verwagting as die Galaxy XR bekendgestel sal word. Die naam Moohan is Koreaans vir oneindigheid, wat die maatskappy se visie van onbeperkte, meeslepende ervarings simboliseer.

Die headset is gebaseer op 'n indrukwekkende samewerking tussen drie tegnologiereuse. Samsung verskaf die hardeware-kundigheid en skermtegnologie, Google dra die Android XR-bedryfstelsel by, en Qualcomm verskaf die nodige verwerkingskrag met die Snapdragon XR2 Plus Gen 2-skyfie. Hierdie vennootskap kombineer die sterk punte van al drie maatskappye en skep 'n ekosisteem wat beide kragtig en ontwikkelaarvriendelik is.

Project Moohan se tegniese spesifikasies is indrukwekkend. Die headset beskik oor twee Sony mikro-OLED-skerms met 'n 4K-resolusie per oog, wat altesaam 29 miljoen pixels is. Dit oortref die Apple Vision Pro, wat teen 23 miljoen pixels werk. Die skerms bereik 'n pixeldigtheid van ongeveer 3 500 pixels per duim op 'n 1,03-duim-paneel vir elke oog en bied 'n verversingstempo van 90Hz.

Watter hardeware-eienskappe onderskei die Samsung-headset?

Project Moohan se ontwerp leen duidelik van beide Apple se Vision Pro en die Meta Quest Pro. Die headset gebruik pannekoeklense vir 'n meer kompakte ontwerp en integreer oogopsporingstegnologie wat gebruik kan word vir gebruikerskoppelvlaknavigasie, gefokusde weergawes en outomatiese lensafstandaanpassing.

'n Belangrike kenmerk is die relatief lae gewig van ongeveer 545 gram, wat aansienlik minder is as dié van die Vision Pro. Hierdie voordeel spruit deels voort uit die gebruik van 'n eksterne batterypak wat via 'n USB-C-kabel gekoppel word. Hierdie oplossing maak voorsiening vir beter gewigsverspreiding en langer gebruiksessies. Nog 'n voordeel is die versoenbaarheid met enige standaard USB-C-batterypak, wat aansienlik meer buigsaamheid bied as eie oplossings.

Vir interaksie beskik die headset oor verskeie sensors vir hand-, oog- en stembeheer. Vier infrarooi LED's en KI-aangedrewe kameras maak presiese dophou van oogbewegings en pupilposisies moontlik. Handbeheer word bereik deur strategies geplaasde sensors wat handgebare akkuraat opspoor. Daarbenewens is verskeie mikrofone geïntegreer om spraakpatrone te herken en natuurlike stembeheer moontlik te maak.

Die headset beskik ook oor 'n afneembare magnetiese ligskerm wat verwyder kan word vir volle onderdompeling in virtuele realiteit-ervarings of vir groter teenwoordigheid in gemengde realiteit-toepassings. Die buigsame kopband is verstelbaar vir 'n gemaklike pasvorm, selfs tydens langdurige gebruik.

Wat maak Android XR so spesiaal en hoe verskil dit van ander platforms?

Android XR is 'n splinternuwe bedryfstelsel wat Google spesifiek vir toestelle met uitgebreide realiteit ontwikkel het. Dit is in samewerking met Samsung en Qualcomm geskep en is ontwerp om oor verskeie vormfaktore te skaal, van lywige headsets tot slanke slimbrille. Die platform plaas kunsmatige intelligensie in die hart van meeslepende alledaagse ervarings.

'n Fundamentele verskil van geslote stelsels soos Apple se VisionOS is die oopheid van Android XR. Die platform is gebaseer op gevestigde standaarde soos OpenXR en WebXR, wat ontwikkelaars in staat stel om hul toepassings makliker oor platforms te oordraag. Baie MetaQuest-speletjies behoort teoreties relatief maklik oor te dra na Android XR-headsets.

Modulariteit is nog 'n belangrike kenmerk van Android XR. Vervaardigers en ontwikkelaars kan presies die komponente wat hulle benodig integreer en weglaat wat onnodig is. Hulle kan hul voorkeur Gemini-model byvoeg, oog- en handopsporing implementeer, en gebruikers toelaat om naatloos tussen virtuele en gemengde realiteit te wissel.

Die platform ondersteun reeds bekende Android-ontwikkelingsinstrumente soos Android Studio, ARCore, Jetpack Compose en Unity. Die meeste Android-programme word outomaties op Android XR beskikbaar gestel sonder dat enige bykomende ontwikkelingspoging nodig is. Ontwikkelaars hoef bloot hul programme vir XR vry te stel, en hulle kan as swewende vensters in virtuele ruimte vertoon word.

Watter rol speel Gemini KI in die Android XR-ervaring?

Google se KI-assistent Gemini is die kern van die Android XR-ervaring. Hierdie multimodale KI verwerk gelyktydig spraak, blikrigting en gebare, waardeur die konteks van die omgewing verstaan ​​en dienooreenkomstig reageer. Gebruikers kan Gemini enigiets vra wat hulle sien terwyl hulle die headset dra, en die KI kan inligting verskaf, insluitend hoe om met voorwerpe in gemengde realiteit te kommunikeer.

Gemini maak dit moontlik vir natuurlike taalopdragte om die gebruikerskoppelvlak te beheer of konteksverwante vrae te vra oor wat gesien word, hetsy in die werklike wêreld of in XR-toepassings. Met Gemini Live se gespreksvermoëns kan gebruikers aan natuurlike dialoë deelneem en KI-aangedrewe insigte in hul omgewing verkry.

Die KI-integrasie gaan verder as eenvoudige stemopdragte. Gemini kan byvoorbeeld outomaties herken wat in die yskas is en geskikte resepte voorstel. Wanneer jy reis, kan die KI restaurantmenus intyds vertaal. Die funksionaliteit brei voortdurend uit en is daarop gemik om die bril 'n ware alledaagse assistent te maak.

Verwant hieraan:

Watter toepassings en programme sal op Android XR beskikbaar wees?

Die toepassingsekosisteem vir Android XR belowe om buitengewoon divers te wees. Google het reeds aangekondig dat gewilde dienste soos YouTube, Google TV, Google Foto's, Google Maps Immersive View, Google Meet en Chrome spesifiek vir die XR-platform geoptimaliseer sal word. Die integrasie van Circle to Search laat gebruikers toe om enigiets wat hulle sien te omkring en onmiddellik daarna te soek, of dit nou digitaal vertoon word of in die werklike wêreld rondom hulle bestaan.

Vir vermaak bied die platform ondersteuning vir 2D-, 180-grade- en 360-grade-video-inhoud. Google het selfs spesiale truuks in die sagteware ingebou wat ingeboude KI gebruik om gewone 2D-video's 'n gevoel van 3D-diepte te gee. Die vertoonkwaliteit op Project Moohan is na bewering so duidelik dat 4K-natuurvideo's op YouTube gebruikers toelaat om hulself feitlik in die landskappe te verdiep.

In die spelsektor is titels soos Les Mills XR BODYCOMBAT reeds aangekondig, wat die headset 'n goeie manier maak om tuis te oefen. Google werk saam met die ontwikkelaars van Job Simulator om sy headsets 'n unieke persoonlikheid te gee, insluitend 'n nuwe aanboordspeletjie.

Vir professionele toepassings kan gebruikers virtuele werkruimtes skep of 3D-modelle in die werklike omgewing manipuleer. Die platform laat gebruikers toe om verskeie toepassings gelyktydig te laat loop en hulle vrylik binne die virtuele ruimte te posisioneer. Ontwikkelaars soos MLB, Calm en Adobe het vroeë toegang verkry en ontwikkel toepassings vir Android XR.

Hoe verskil slimbrille van VR-headsets?

Die onderskeid tussen slimbrille en VR-headsets is fundamenteel om die verskillende benaderings in XR-tegnologie te verstaan. Slimbrille fokus op die integrasie van digitale inligting in die fisiese wêreld. Hulle verwyder nooit die gebruiker heeltemal van die werklike wêreld nie, maar plaas eerder inligting oor die gebruiker se sigbare omgewing.

Slimbrille is oor die algemeen baie slanker en ligter as VR-headsets. Hulle is ontwerp vir heeldagse gebruik en lyk dikwels soos gewone brille. Dit maak hulle baie meer ergonomies en gemaklik vir langdurige dra. Dit beteken egter ook dat hulle tipies minder verwerkingskrag het en nie komplekse virtuele omgewings met dieselfde vlak van detail as headsets kan weergee nie.

VR-headsets soos Project Moohan, aan die ander kant, bied verskillende vlakke van onderdompeling. Met 'n VR-headset kan jy besluit hoe diep jy jouself in 'n scenario wil verdiep. Jy kan 'n uitsig oor die werklike omgewing behou of jouself heeltemal in 'n virtuele realiteitsruimte verdiep. Sommige toestelle bied selfs baie presiese beheer oor hierdie vlakke.

Die gebruiksgevalle verskil ook aansienlik. Slimbrille is ideaal vir intydse inligting, ondersteuning en leiding. In die industriële metaverse kan hulle ingenieurs help om probleme op te los, produkte te bou en met kollegas saam te werk, ongeag hul ligging. VR-headsets, benewens samewerking en kommunikasie, bied uitstekende geleenthede vir vermaak, volledige virtuele wêrelde en toegang tot ryk, unieke simulasies.

Hoe suksesvol is slimbrille reeds op die mark?

Die slimbrillemark ervaar tans plofbare groei, wat aanvanklike optimistiese voorspellings ver oortref. Na 'n lang tydperk van stagnasie en die mislukking van voorgangermodelle soos Google Glass, bereik slimbrille uiteindelik die massamark. Die syfers spreek vanself: die mark het 'n indrukwekkende groei van 110 persent in die eerste helfte van 2025 aangeteken, terwyl 'n wêreldwye inkomstegroei van 210 persent reeds vir 2024 gerapporteer is.

Ray-Ban Meta Smart Glasses het bewys dat hulle 'n deurbraakproduk is. Sedert hul bekendstelling in Oktober 2023 is meer as 2 miljoen eenhede verkoop, en verkope het in die eerste helfte van 2025 verdriedubbel in vergelyking met dieselfde tydperk van die vorige jaar. Hulle is die topverkoper-brilversameling in 60 persent van Ray-Ban-winkels in Europa, Afrika en die Midde-Ooste.

Meta se uitvoerende hoof, Mark Zuckerberg, het erken dat die vraag steeds hul produksiekapasiteit oorskry. Die sukses is veral merkwaardig aangesien die brille baie bekostigbaar is teen $299 en soos gewone Ray-Ban-sonbrille lyk. Die feit dat hulle ook goed verkoop in Europa, waar Meta KI nog nie eers beskikbaar is nie, toon dat die basiese kenmerke soos die kamera, luidsprekers en handvrye oproepe reeds gewild blyk te wees.

Die markgrootte vir slimbrille word beraam om verskillende waardes tussen $878,8 miljoen en $5,98 miljard in 2024 te bereik, met verskille wat toegeskryf word aan verskillende produkkategorie-definisies. Marknavorsers voorspel waardes tussen $4,13 miljard en $8,26 miljard vir 2030. Gemiddelde jaarlikse groeikoerse wissel van 27,3 tot 29,4 persent, met sommige ontleders wat selfs groeikoerse van meer as 60 persent teen 2029 voorspel.

Was die Apple Vision Pro 'n kommersiële sukses?

Die Apple Vision Pro word gereeld in mediaberigte as 'n flop beskryf, maar hierdie assessering moet meer genuanseerd oorweeg word. Teen die einde van 2024 sal die headset ongeveer 500 000 eenhede verkoop het. Ter vergelyking is hierdie syfer amper presies dieselfde as die inkomste wat Apple in 2008 met die iPhone gegenereer het, in die eerste volle kalenderjaar na die bekendstelling daarvan.

Alhoewel 500 000 eenhede klein mag lyk in vergelyking met huidige iPhone- of Mac-verkope, is dit indrukwekkend vir 'n eerste, hoewel duur, poging tot VR. Vir die eerste vyf maande was die Vision Pro slegs in die VSA beskikbaar. In Junie 2024 het Apple verkope na Australië, Kanada, China, Frankryk, Duitsland, Hongkong, Japan, Singapoer en die VK uitgebrei. Dit het in November in Suid-Korea en die VAE gedebuteer.

Volgens IDC het Apple 'n markaandeel van 17 persent behaal in terme van eenhede wat in die eerste kwartaal van 2024 verkoop is, met 90 000 Vision Pro-eenhede wat verkoop is, gevolg deur 87 000 in die tweede kwartaal. Verkope het egter tot 190 000 eenhede in die derde kwartaal van 2024 gestyg, wat 'n toename van 211 persent teenoor die bekendstellingskwartaal verteenwoordig. Apple het 9 persent van die AR- en VR-mark in die derde kwartaal van 2024 verower, wat merkwaardig is gegewe die Vision Pro se pryspunt, wat 7 tot 11 keer hoër is as dié van toonaangewende headsets soos die MetaQuest 3 en 3S.

Die Vision Pro se grootste probleem bly die hoë kleinhandelprys van $3 500, wat wyer aanvaarding onder die hoofstroomgehoor verhoed. Nietemin verkoop die Apple Vision Pro redelik goed vir 'n AR/VR-toestel. Internasionale uitbreiding het dalende verkope in die VSA geneutraliseer, waar verkope met 75 persent gedaal het tot Augustus 2024.

 

🗒️ Xpert.Digital: 'n Pionier op die gebied van Uitgebreide en Aangevulde Realiteit

Die vind van die regte Metaverse-agentskap, beplanningskantoor of konsultasiefirma - Beeld: Xpert.Digital

🗒️ Vind die regte Metaverse-agentskap, beplanningskantoor of konsultasiefirma – Soek en soek: Top Tien Wenke vir Konsultasie en Beplanning

Meer inligting hier:

 

Galaxy-strategie: Hoe Samsung Projek Moohan in die ekosisteem integreer – Hierdie vennote sal die volgende XR-generasie bepaal

Watter prysstrategie volg Samsung met Projek Moohan?

Samsung posisioneer Project Moohan strategies tussen die meer bekostigbare MetaQuest-headset en die hoë-end Apple Vision Pro. Verslae uit Suid-Korea dui op 'n prys tussen 2,5 en 4 miljoen won, wat ongeveer gelykstaande is aan $1 800 tot $2 900. Die meeste bronne verwag 'n beginprys van ongeveer $1 800, wat aansienlik laer is as die Vision Pro, maar dit steeds in die premiumsegment plaas.

Hierdie prysstrategie is slim. Samsung onderskat Apple met meer as 'n duisend dollar terwyl hulle vergelykbare spesifikasies en beter KI-integrasie bied. Terselfdertyd bly Samsung aansienlik bo die MetaQuest-lyn, wat begin by $499. Die weddenskap is duidelik: Samsung wil sakekliënte en vroeë gebruikers wen wat Vision Pro-funksionaliteit wil hê, maar nie die Vision Pro-prys wil betaal nie.

Samsung beplan na bewering 'n markbekendstelling van ongeveer 100 000 eenhede. Hierdie beperkte aanvanklike reeks stem ooreen met 'n gemete risikostrategie. Die aanvanklike beskikbaarheid in Suid-Korea en moontlik China sal Samsung in staat stel om werklike gebruikersgedrag te bestudeer, duursaamheidsprobleme te identifiseer en vervaardiging te optimaliseer voor 'n wyer vrystelling.

Interessant genoeg bied Samsung besprekings op sy geleentheidswebwerf aan met 'n krediet van $100 wat gebruik kan word vir die aankoop van kwalifiserende Galaxy-produkte. Dit dui daarop dat Samsung van voorneme is om die headset as deel van sy breër Galaxy-ekosisteem te posisioneer.

Verwant hieraan:

Watter rol speel Qualcomm in die ontwikkeling van Android XR?

Qualcomm speel 'n sentrale rol in die Android XR-ekosisteem as die hardewareplatformverskaffer. Die Snapdragon XR2 Plus Gen 2 is die kern van Project Moohan en is spesifiek ontwerp vir premium gemengde realiteit-toepassings. Hierdie skyfie is 'n prestasieverbeterde variant van die XR2 Gen 2 wat in MetaQuest 3 gebruik word.

Die tegniese verbeterings is merkwaardig. In vergelyking met die standaard XR2 Gen 2, bied die Plus-weergawe 'n 15 persent hoër GPU-klokspoed en 'n 20 persent hoër SVE-klokspoed. Die GPU bou voort op die fondamente van die Snapdragon XR2 Gen 2 en lewer 2.5 keer beter GPU-prestasie in vergelyking met die eerste generasie. Hierdie bykomende GPU-krag kan gebruik word om die visuele kwaliteit van toepassings en speletjies te verbeter, of om soortgelyke visuele elemente as Gen 1 te lewer met tot 50 persent energiebesparing.

'n Belangrike kenmerk is ondersteuning vir 'n resolusie van tot 4.3K per oog teen 90 rame per sekonde of 3.7K per oog teen 120 Hz. Dit is 'n beduidende verbetering teenoor die standaard XR2 Gen 2, wat tot 3.1K per oog teen 90 Hz of 2.7K per oog teen 120 Hz ondersteun. Vir veeleisende gemengde realiteit-toepassings ondersteun die skyfie 12 of meer gelyktydige kameras, in vergelyking met 10 vir die standaardskyfie.

Die toegewyde hardeware-versnelde rekenaarvisieblok maak verbeterde, energie-doeltreffende en hoogs akkurate persepsie-algoritmes moontlik, insluitend kopsporing, 3D-rekonstruksie en meer. Persepsiekenmerke sluit in hand-, kop-, beheerder-, gesigsuitdrukking-, diepteberaming en 3D-rekonstruksie vir intuïtiewe interaksies. Die hardeware-versnelde kamera-deurvoer verminder end-tot-end latensie tot ongeveer 12 millisekondes.

Verwant hieraan:

Watter vennote werk aan Android XR-toestelle?

Benewens Samsung as sy eerste hardewarevennoot, het Google 'n aantal ander maatskappye aangekondig wat Android XR-toestelle sal ontwikkel. Sony, Lynx en Xreal is eksplisiet genoem as vennote wat van voorneme is om hardeware gebaseer op Android XR na die mark te bring.

In die slimbrilsektor het Google aangekondig dat Gentle Monster en Warby Parker die eerste brilvennote sal wees wat brille met Android XR ontwikkel. Google beplan ook om in die toekoms met Kering Eyewear en ander vennote saam te werk om selfs meer opsies vir gebruikers te skep. Hierdie vennootskappe is strategies belangrik, aangesien hulle ontwerpkundigheid en kleinhandelbereik na die ekosisteem bring.

Xreal het Project Aura aangekondig, 'n liggewig XR-toestel wat by die Android XR-ekosisteem sal aansluit. Hierdie diversiteit van vervaardigers en vormfaktore stem ooreen met Google se visie dat daar geen een-grootte-pas-almal-oplossing vir XR is nie en dat gebruikers verskillende toestelle deur die dag sal gebruik.

Magic Leap is nog 'n belangrike vennoot. Google het aangekondig dat hulle hul vennootskap met Magic Leap, wat in Mei aangekondig is, sal voortsit, wat bykomende kundigheid op die gebied van toegevoegde realiteit na die ekosisteem bring.

Hoe lyk die toekoms van VR en slimbrille?

Die toekoms van VR en slimbrille beloof transformerende veranderinge in hoe ons met tegnologie omgaan. Verskeie sleuteltendense is besig om na vore te kom vir die tydperk van 2026 tot 2030 wat die bedryf sal vorm.

Hiperrealistiese onderdompeling word die standaard. Teen 2030 word verwag dat hiperrealisme in VR alledaags sal wees. Ultrahoëresolusie-skerms met 'n resolusie van meer as 8K per oog, wat MicroLED- en OLED-op-Silikon-tegnologieë gebruik, sal lewendige visuele elemente sonder pikselasie lewer. Gevorderde haptiese terugvoer deur middel van pakke en handskoene sal werklike sensasies soos aanraking, tekstuur en temperatuur simuleer. Multisensoriese integrasie met innovasies in reuk- en smaaktegnologieë sal onderdompelende ervarings verder verbeter.

Die integrasie van kunsmatige intelligensie en masjienleer sal die funksionaliteit van XR-toestelle aansienlik uitbrei. KI kan gebruik word om gebruikersgedrag op te spoor, inhoudaanbevelings te verbeter en die VR-ervaring te personaliseer. Masjienleeralgoritmes kan die VR-stelsel optimaliseer vir beter werkverrigting, latensie verminder en algehele gebruikerstevredenheid verbeter.

Die neiging tot draadlose en losstaande toestelle sal voortduur. Met die koms van 5G-tegnologie is dit moontlik dat toekomstige XR-headsets heeltemal draadloos sal werk, wat die behoefte aan lywige kabels en eksterne rekenaars uitskakel. Losstaande toestelle soos die MetaQuest baan reeds die weg vir draadlose, hoëgehalte VR-ervarings.

Voorspellings voorspel dat meer as 60 miljoen XR-toestelle jaarliks ​​teen 2035 verkoop kan word, met 'n waarde van $47,1 miljard. Teen 2045 kan hierdie getal styg tot meer as 200 miljoen toestelle, ter waarde van $217 miljard. Ter vergelyking is 1,2 miljard slimfone, ter waarde van $609 miljard, in 2024 verskeep.

Watter toepassingsgebiede sal XR-tegnologieë transformeer?

Uitgebreide realiteitstegnologieë het die potensiaal om talle nywerhede fundamenteel te transformeer. In die gesondheidsorgsektor word VR- en gemengde realiteit-headsets reeds gebruik om opleidingsgeleenthede te verbeter en uitstekende pasiëntsorg moontlik te maak. Mediese opleidingsinstellings gebruik Meta Quest-headsets saam met pasgemaakte toepassings om opleidingsdoeltreffendheid te verhoog en spanproduktiwiteit te verbeter.

AR-brille ondersteun komplekse operasies deur mediese data en anatomiese modelle te vertoon. Telemedisyne-toepassings maak afstandspasiëntsorg moontlik, wat spesialiste in staat stel om personeel op die perseel te lei. Organisasies soos LifeArc gebruik virtuele realiteit om geneesmiddelontwikkeling en -ontwerp te revolusioneer.

In die vervaardigingsbedryf maak slimbrille die digitalisering van ervare werknemers se kennis moontlik. Monteringsinstruksies, kwaliteitskontroles en veiligheidsinligting kan direk oorgedra word, wat veral belangrik is wanneer geskoolde werkers skaars is. Virtuele realiteit-toepassings vul dit aan deur veilige opleiding op virtuele stelsels moontlik te maak.

Die motorbedryf gebruik AR-brille in beide ontwikkeling en produksie. Ontwerpers kan volgrootte voertuigmodelle virtueel inspekteer, terwyl monteerwerkers werkinstruksies via die brille ontvang. Hierdie toepassings regverdig hoër beleggings en gespesialiseerde hardeware.

In onderwys maak XR die skep van interaktiewe leeromgewings moontlik. VR word toenemend in skole en universiteite gebruik om komplekse konsepte te illustreer. Studente kan historiese gebeure ervaar, wetenskaplike verskynsels waarneem of virtuele velduitstappies onderneem.

Wat beteken die Android XR-platform vir ontwikkelaars?

Vir ontwikkelaars bied Android XR uitsonderlike geleenthede en 'n betreklik lae toegangspunt. Die platform is ontwerp om ontwikkelaars te ontmoet waar hulle reeds is. As 'n maatskappy reeds Android-fone of -tablette gebruik, of as die ontwikkelspan vertroud is met algemene gereedskap soos Unity of OpenXR, is die pad na suksesvolle aanvaarding van Android XR reeds gebaan.

Die Android XR Sagteware-ontwikkelingskit ondersteun gebruikers met 'n reeks ontwikkelingsinstrumente, van WebXR en Android Studio tot enige 3D-instrumente van hul keuse, van Blender tot Maya. Ontwikkelaars kry toegang tot voorafgeboude kodelaboratoriums, raamwerke en biblioteke vir ruimtelike rekenaarervarings. Dit beteken dat hulle nie van voor af hoef te begin nie en kan voortgaan om hul Android-programme op die Google Play Winkel te publiseer.

Die meeste Android-programme is versoenbaar met Android XR sonder enige bykomende ontwikkelingspoging. Android XR hanteer toestelinteraksie en lewensiklusbestuur, wat ontwikkelaars toelaat om op innovasie te fokus. Om 'n bestaande Compose-program te onderskei, kan ontwikkelaars kies om Materiaalontwerpkomponente outomaties ruimtelik te maak en Compose vir aanpasbare uitlegte in XR te gebruik.

Die platform ondersteun 'n verskeidenheid ontwikkelingsbenaderings. Jetpack XR laat ontwikkelaars toe om bekende Android API's en raamwerke te gebruik om die leerkurwe te verminder en vir 'n reeks XR-toestelle te ontwikkel. Unity bied volle toegang tot inhoudproduksievermoëns en maak dit maklik om toepassings van ander platforms na Android XR oor te dra. OpenXR stroomlyn ontwikkeling met sy tantièmevrye oop standaard, en WebXR benut die krag van webtegnologieë om XR-ervarings direk in 'n blaaier te skep.

Hoe sal mededinging in die XR-mark ontwikkel?

Mededinging in die XR-mark neem vinnig toe, met verskeie groot tegnologiemaatskappye wat meeding om markaandeel. Meta se sukses met Ray-Ban-slimbrille het nie ongemerk verbygegaan nie. Beide Apple en Google werk glo aan hul eie slimbrille, terwyl Meta sy portefeulje verder uitbrei met gerugte oor hoë-mode KI-brille in vennootskap met Prada.

Hierdie ronde van kompetisie bevestig wat baie in die XR-bedryf vermoed het: slimbrille, nie oorfone nie, kan die deurbraakvormfaktor vir hoofstroom-aanvaarding wees. Vir sakeleiers is hierdie kompetisie goeie nuus. Meer spelers beteken beter produkte, mededingende pryse en vinniger innovasiesiklusse.

Meta hou tans die grootste markaandeel in die XR-ruimte. IDC het bevind dat meer as 70 persent van wêreldwye AR- en VR-headsetverskepings in 2024 aan Meta toegeskryf is. Met Ray-Ban Meta-brille wat reeds 2 miljoen eenhede verkoop het en beplan om 10 miljoen jaarliks ​​teen 2026 te bereik, is Meta goed geposisioneer.

Apple volg 'n ander benadering met die Vision Pro, wat fokus op premium ruimtelike berekening. Verslae dui daarop dat Apple moontlik sy aandag na slimbrille verskuif as die waarskynlike volgende stap in sy XR-padkaart, met 'n beplande bekendstelling in 2026 wat fokus op akoestiese interaksie en Apple Intelligence.

Samsung posisioneer homself strategies tussen hierdie uiterstes met Android XR. Die oop Android-benadering kan aantreklik wees vir beide ontwikkelaars en verbruikers wat groter vryheid in sagteware en bykomstighede verlang. Die vennootskap met Google en Qualcomm skep 'n voordeel wat Apple se geslote benadering nie maklik kan herhaal nie.

Verwant hieraan:

Wat kan ons verwag by die Samsung-geleentheid op 22 Oktober?

Die Samsung Galaxy-geleentheid Wêreldwyd Open op 22 Oktober om 4:00 vm. CEST belowe om 'n deurslaggewende oomblik vir die XR-bedryf te wees. Samsung sal amptelik Projek Moohan onthul, insluitend die finale produknaam, volledige tegniese spesifikasies, pryse en beskikbaarheidsinligting.

Benewens die headset self, word verwag dat Samsung VR-bewegingsbeheerders sal onthul, wat nog nie bekend gemaak is nie. Hierdie beheerders sal waarskynlik presiese invoeropsies vir speletjies en toepassings bied, wat verder gaan as hand- en oogopsporing.

Android XR sal 'n sentrale rol by die geleentheid speel. Google sal waarskynlik die platform se nuutste kenmerke en vermoëns demonstreer, insluitend die diep integrasie van Gemini KI. Vennootskappe met toepassingontwikkelaars en inhoudverskaffers sal na verwagting ook aangekondig word om die aanvanklike ekosisteem te versterk.

Die fokus sal op multimodale KI-vermoëns wees. Samsung beskryf die geleentheid as die begin van 'n nuwe era van KI-inheemse toestelle, met die klem op die naatlose verband tussen alledaagse nut en meeslepende nuwe ervarings. Die demonstrasie sal wys hoe natuurlike interaksies deur stem, gebare en blik die mees intuïtiewe manier moontlik maak om die toestelle te gebruik.

Vir kykers in verskillende tydsones: Die geleentheid begin om 22:00 ET op 21 Oktober, wat ooreenstem met 04:00 CEST op 22 Oktober, 11:00 Japanse tyd op 22 Oktober en 07:30 Indiese standaardtyd op 22 Oktober. Die regstreekse uitsending sal beskikbaar wees op die Samsung Newsroom-webwerf en Samsung se amptelike YouTube-kanaal.

Die aankondiging van Projek Moohan merk die begin van 'n nuwe era vir uitgebreide realiteit, waar oop platforms, kragtige KI-integrasie en diverse hardeware-opsies saamvloei om immersiewe tegnologieë toeganklik te maak vir miljoene. Of Samsung met hierdie visie sal slaag, moet nog in die komende maande gesien word, maar die verhoog is gereed vir 'n opwindende kompetisie vir die toekoms van mens-rekenaar-interaksie.

 

Jou wêreldwye bemarkings- en sake-ontwikkelingsvennoot

☑️ Ons besigheidstaal is Engels of Duits

☑️ NUUT: Korrespondensie in jou moedertaal!

 

Konrad Wolfenstein

Ek en my span is bly om as jou persoonlike adviseur vir jou beskikbaar te wees.

Jy kan my kontak deur die kontakvorm hier in te vul eenvoudig my +49 7348 4088 965. My e-posadres is wolfenstein@xpert.digital:of

Ek sien uit na ons gesamentlike projek.

 

 

☑️ KMO-ondersteuning in strategie, konsultasie, beplanning en implementering

☑️ Skepping of herbelyning van die digitale strategie en digitalisering

☑️ Uitbreiding en optimalisering van internasionale verkoopsprosesse

☑️ Globale en digitale B2B-handelsplatforms

☑️ Pionier Besigheidsontwikkeling / Bemarking / PR / Handelskoue

 

Ons globale bedryfs- en ekonomiese kundigheid in sake-ontwikkeling, verkope en bemarking

Ons globale bedryfs- en ekonomiese kundigheid in sake-ontwikkeling, verkope en bemarking - Beeld: Xpert.Digital

Bedryfsfokusareas: B2B, digitalisering (van KI tot XR), meganiese ingenieurswese, logistiek, hernubare energie en nywerheid

Meer inligting hier:

'n Tematiese spilpunt wat insigte en kundigheid bied:

  • Kennisplatform wat globale en streeksekonomieë, innovasie en bedryfspesifieke tendense dek
  • 'n Versameling van ontledings, insigte en agtergrondinligting uit ons belangrikste fokusgebiede
  • 'n Plek vir kundigheid en inligting oor huidige ontwikkelinge in besigheid en tegnologie
  • 'n Spoorpunt vir maatskappye wat inligting soek oor markte, digitalisering en bedryfsinnovasies
Verlaat die mobiele weergawe