Op soek na 'n virtuele vertoonlokaal, uitgebreide, gemengde en uitgebreide realiteitsagentskap van Ulm of Augsburg?
Gepubliseer op: 13 Junie 2021 / Opdatering vanaf: 27 Oktober 2021 - Skrywer: Konrad Wolfenstein
Die krag van uitgebreide/uitgebreide werklikheid – Kort insig
Daar is baie terme, waarvan sommige verwarrend is omdat sommige mense nie presies weet wanneer en hoe die onderskeie terme gebruik of gebruik word nie. Dit het te make met die ontwikkeling van hierdie tegnologie, wat deels dieselfde is, maar net verskille in besonderhede het.
- XR: Uitgebreide werklikheid / Cross Reality - Augmented Reality
- MR: Gemengde werklikheid / Augmented Virtuality – Gemengde werklikheid – Gemengde werklikheid
- AR: Augmented Reality – uitgebreide werklikheid
- VR: Virtual Reality – Virtual Reality
- ITe: meeslepende tegnologie
- Vi360: 360° video
- RR: Werklike werklikheid – fisiese werklikheid
Geskik vir:
- Uitgebreide werklikheidspotensiaal en toepassingsareas
- Deurlopende verbeterings en verdere ontwikkelings in uitgebreide werklikheid
VR: Virtual Reality – Virtual Reality
In die begin was daar virtuele realiteit. Die eerste ontwerp van 'n VR-stelsel het gekom van Morton Heilig (1956), wat 'n toestel genaamd Sensorama ontwikkel het, wat die "Cinema of the Future" sou word. Virtuele werklikheid is die voorstelling en gelyktydige interaktiewe en virtuele omgewing in 'n selfstandige ruimte. Intydse en 3D-interaksie is 'n voorvereiste.
AR: Augmented Reality –
Augmented Reality het nog 'n tegnologie en moontlikheid bygevoeg. Naamlik die integrasie van virtuele voorwerpe of ander virtuele interaksie-opsies in die werklike werklikheid. 'n Voorbeeld is die vertoning van die spoedvertoning op die voorruit van die motor. Daar is ook baie bekende toepassings wat jou in staat stel om dinge of voorwerpe in die werklike werklikheid via jou selfoon te sien.
🏢 👨🏻 👩🏻 Digitale dienste vir jou maatskappy - plaaslik en wêreldwyd
Ons werk op die gebied van besigheidsontwikkeling en help jou om die mark te versterk en uit te brei.
Ons sien uit daarna om jou te sien!
🚀 👧🏽 👦🏽 Vir agentskappe wat ons hulp kan gebruik
Ons ondersteun jou in strategiese vrae, streeks- en internasionaal. Projekgebaseer of omvattend.
MR: Mixed Reality – Augmented Virtuality – Mixed Reality
Gemengde werklikheid is soortgelyk aan virtuele werklikheid. Die verskil is dat daar geen selfstandige virtuele ruimte is nie, maar jy kan in die werklike werklikheid interaksie hê met 'n brilkoptelefoon. Die bekendste voorbeeld hiervan is Microsoft se HoloLens. Streng gesproke is dit versterkte virtualiteit. Gemengde werklikheid, gemengde werklikheid of gemengde werklikheid is omgewings of stelsels wat 'n gebruiker se natuurlike persepsie met kunsmatige persepsie meng.
XR: Extended Reality / Cross Reality – Augmented Reality
XR is die sambreelterm vir alle meeslepende tegnologieë. Mens praat van 'n meeslepende virtuele omgewing as die gebruiker in staat is om direk daarmee te kommunikeer.
Dis net dom dat ons in Duits dieselfde vertaling gebruik vir "verleng" en "vergroot".
ITe: Immersive Technology
Immersive is 'n afleiding van die woord "immersion", wat beteken dat 'n voorwerp in 'n ander/nuwe omgewing ingebed word. In sterrekunde bv. B. vir die binnedring van 'n hemelliggaam in die skadu van 'n ander of die inbedding van 'n voorwerp in 'n vloeistof vir ondersoek in mikroskopie. Op die gebied van digitalisering beteken dit onderdompeling in 'n virtuele omgewing.
Immersion beskryf die inbedding van die gebruiker in die virtuele wêreld. Die persepsie van jouself in die werklike wêreld word verminder en die gebruiker voel meer soos 'n persoon in die virtuele wêreld. Hoe meer meesleurende 'n VR-ervaring is, hoe meer realisties voel dit vir die gebruiker. Dit kan bereik word deur 'n gesofistikeerde en opwindende ontwerp van die virtuele wêreld, byvoorbeeld deur 'n groot aantal moontlike aksies in die stelsel.
Vi350: 360° video
Ter wille van volledigheid moet die 360° beeld of video hier genoem word. Geen interaksies is hier moontlik nie.
Daar is baie moontlike toepassings vir die verskillende XR-tegnieke wat nou in die industrie en die vermaaklikheidsektor gevestig geraak het.
Die jongste ontwikkeling is die verskaffing en bestuur van data op 'n sentrale plek vir verskeie XR-toepassings, wat, afhangend van die toestel, die data vir die ooreenstemmende XR-toepassing uitspeel.
Byvoorbeeld: 'n virtuele vertoonlokaal of 'n virtuele beurs vir produkte, bv. B. Masjiene
- PC/skootrekenaar: Wys in die webblaaier as 'n 3D-aansig.
- Slimfoon: Vertoon as 'n uitgebreide werklikheidsweergawe deur die masjien in die RR te wys.
- VR-bril of slimfoon met karton: voorstelling van die produkte in virtuele realiteit.
Daarby kan ooreenstemmende kommunikasiekanale en ander inligtingsopsies via die onderskeie toestelle vertoon word.
Geskik vir:
- Huidige status van Virtuality (Digital Showroom & Virtual Fairs)
- Vergrote werklikheid in die digitaal-fisiese wêreld
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
Voorspelde deel van besteding aan verhoogde en virtuele realiteit (AR/VR) wêreldwyd
In 2020 sal verbruikersbesteding aan verhoogde en virtuele realiteit (AR/VR) na verwagting 53 persent van wêreldwye AR/VR-besteding daardie jaar uitmaak. Totale AR/VR-besteding wêreldwyd sal $12 miljard in 2020 bereik en groei tot $72,8 miljard teen 2024.
Deel van wêreldwye AR/VR-besteding volgens segment wêreldwyd
- 53% – Verbruikers
- 15,8% – Verkope en dienste
- 13,8% – Vervaardiging en Hulpbronne
- 12,7% – Openbare sektor
- 3,2% – infrastruktuur
- 1,6% – Ander
XR/AR/VR/MR-tegnologie en inhoudbeleggingsprioriteite wêreldwyd
XR/AR/VR/MR-tegnologiebeleggingsaanwysings wêreldwyd: In Januarie 2019 het 54 persent van die respondente gesê die dobbelsektor sal die meeste beleggings in die ontwikkeling van virtuele realiteit (VR), augmented reality (AR) en Mixed Reality (MR) sien. tegnologieë of inhoud. Sektore soos gesondheidsorg en onderwys het ook noemenswaardige beleggingsteikens geword namate die gebruiksgevalle van uitgebreide werklikheid (XR) tegnologie ontwikkel het.
Augmented Reality (XR)
Extended Reality (XR) is 'n opkomende term vir alle meeslepende tegnologieë, insluitend VR, AR en MR, sowel as dié wat nog geskep moet word. Immersive of XR-tegnologieë brei die realiteit wat ons ervaar uit deur óf die virtuele en "regte" wêrelde saam te smelt óf deur 'n ten volle meeslepende ervaring te skep. VR skep 'n kunsmatige omgewing, terwyl AR bloot die bestaande omgewing gebruik deur nuwe inligting bo-op te plaas. Met beide VR en AR word die inligting of beelde via kopstukke aan die gebruiker beskikbaar gestel, met Oculus VR en Sony wat onder die bekende verskaffers is.
Geskik vir:
XR verbruik
Die mark vir XR-tegnologie groei, groot maatskappye soos Microsoft en Intel belê in XR-tegnologie. Die aantal mobiele AR-gebruikers wêreldwyd sal na verwagting toeneem, deels aangevuur deur die groeiende begeerte vir AR-tegnologie om verbruikerservarings in media en vermaak te verbeter. Musiekkonserte en sportgeleenthede is net twee voorbeelde waar AR-tegnologie toenemend gebruik word om die aanhanger-ervaring te verryk.
In 2016 en 2018 het die volgende vraag in die opname slegs na AR en VR verwys, sonder om MR- en XR-produkte en -dienste in ag te neem. Veelvuldige inskrywings was moontlik.
Watter sektore verwag jy om in die volgende 12 maande die meeste belegging in die ontwikkeling van AR/VR/MR/XR-tegnologie of inhoud te sien?
2019
- 54% – Speletjies
- 43% – Gesondheidsorg en mediese toestelle
- 36% – Onderwys
- 28% – Militêr en Verdediging
- 20% – Vervaardiging en motor
- 17% – film en televisie
- 15% – Regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte, ens.)
- 15% – Werksmagontwikkeling
- 13% – Bemarking en advertensies
- 11% – kleinhandel (bv. inkopies)
- 9% – Eiendom (bv. virtuele toere, konstruksie)
2018
- 59% – Speletjies
- 26% – Gesondheidsorg en mediese toestelle
- 26% – Onderwys
- 19% – Militêr en Verdediging
- 17% – Vervaardiging en motor
- 18% – film en televisie
- 19% – Regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte, ens.)
- 20% – Bemarking en advertensies
- 18% – kleinhandel (bv. inkopies)
- 21% – Eiendom (bv. virtuele toere, konstruksie)
- – Werksmagontwikkeling
2016
- 78% – Speletjies
- 24% – Gesondheidsorg en mediese toestelle
- 30% – Onderwys
- 15% – Militêr en Verdediging
- 40% – film en televisie
- 34% – Regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte, ens.)
- 7% – kleinhandel (bv. inkopies)
- 18% – Eiendom (bv. virtuele toere, konstruksie)
- – Vervaardiging en motoringenieurswese
- – Werksmagontwikkeling
- - Bemarking en advertensie
Geskik vir:
Monetiseringstrategieë vir meeslepende tegnologieprodukte of -dienste
Die verkoop van produkte of intekeninge is geïdentifiseer as die primêre metode om XR/AR/VR/MR-produkte en -dienste te monetiseer in 2020, met 61 persent van XR-industriekenners wat ondervra is wat hierdie strategie aanhaal. In vergelyking met die vorige jaar het hierdie strategie met 13 persent toegeneem.
In 2018 het die opnamevraag slegs op AR en VR gefokus, sonder om MR- en XR-produkte en -dienste in ag te neem.
Monetiseringsmetodes vir XR/AR/VR/MR-produkte of -dienste wêreldwyd
2020
- 61% – Verkope van produkte of intekeninge (bv. AR/VR-toestelle, speletjies)
- 51% – Koste vir bykomende kenmerke of inprogram-aankope binne programme wat gratis is om af te laai
- 47% – inkomste uit advertensies binne toepassings
- 47% – Produkplasing binne die AR/VR-ervaring
- 36% – Betaalde toegang tot regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte)
- 28% – Ligginggebaseerde vermaak (bv. VR-arcades, winkelsentrums)
2019
- 48% – Verkope van produkte of intekeninge (bv. AR/VR-toestelle, speletjies)
- 41% – Fooie vir bykomende kenmerke of inprogram-aankope binne toepassings wat gratis is om af te laai
- 39% – inkomste uit advertensies binne toepassings
- 30% – Produkplasing binne die AR/VR-ervaring
- 19% – Betaalde toegang tot regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte)
- 16% – Ligginggebaseerde vermaak (bv. VR-arcades, winkelsentrums)
2018
- 59% – Verkope van produkte of intekeninge (bv. AR/VR-toestelle, speletjies)
- 27% – Fooie vir bykomende kenmerke of inprogram-aankope binne toepassings wat gratis is om af te laai
- 20% – inkomste uit advertensies binne toepassings
- 20% – Produkplasing binne die AR/VR-ervaring
- 13% – Betaalde toegang tot regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte)
- 19% – Ligginggebaseerde vermaak (bv. VR-arcades, winkelsentrums)
Huidige PDF-biblioteke om jou verdere strategiese beplanning en aktiwiteite te ondersteun
Ons voorsien jou van verdere talle insigte oor getalle, data en feite wat jou kan help om jou strategiese doelwitte te optimaliseer en uit te brei:
- Kliëntedemografiese biblioteek – Demografiese kennisbasis (PDF)
- Aanlynbemarkingsbiblioteek (PDF)
- E-handelbiblioteek – Kennisbasis (PDF)
- Sosiale media-bemarkingsbiblioteek – Kennisbasis (PDF)
- SEO-biblioteek – SEM-kennisdatabasis (PDF)
- Soekenjin-advertensies / SEA-biblioteek – Soekenjin-advertensies Kennisbasis (PDF)
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
Dit is hoekom Xpert.Digital vir Ulm en Augsburg! - Virtuele vertoonlokaal, uitgebreide, gemengde en uitgebreide werklikheidsagentskap
Ek sal graag as jou persoonlike adviseur dien.
Jy kan my kontak deur die kontakvorm hieronder in te vul of my eenvoudig by +49 731 37 999 300 .
Ek sien uit na ons gesamentlike projek.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital is 'n spilpunt vir die industrie met 'n fokus op digitalisering, meganiese ingenieurswese, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïese.
Met ons 360° besigheidsontwikkelingsoplossing ondersteun ons bekende maatskappye van nuwe besigheid tot naverkope.
Markintelligensie, smarketing, bemarkingsoutomatisering, inhoudontwikkeling, PR, posveldtogte, persoonlike sosiale media en loodversorging is deel van ons digitale hulpmiddels.
Jy kan meer uitvind by: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus