
Virtuele Vertoonlokaal, Aangevulde, Gemengde & Uitgebreide Realiteit – Beeld: Ahmet Misirligul|Shutterstock.com
Die Krag van Verlengde/Uitgebreide Realiteit – Kort insig
Daar is 'n groot aantal terme, waarvan sommige verwarrend is omdat mense nie presies weet wanneer en hoe om dit te gebruik nie. Dit hou verband met die ontwikkeling van hierdie tegnologie; sommige terme is dieselfde, maar verskil slegs in detail.
- XR: Uitgebreide Realiteit / Kruisrealiteit – Aangevulde Realiteit
- MR: Gemengde Realiteit / Aangevulde Virtualiteit – Gemengde Realiteit – Gemengde Realiteit
- AR: Aangevulde Realiteit
- VR: Virtuele Realiteit
- IT: Immersiewe Tegnologie
- Vi360: 360° Video
- RR: Werklike Werklikheid – Fisiese Werklikheid
Verwant hieraan:
- Uitgebreide Realiteitspotensiaal en Toepassingsgebiede
- Deurlopende verbeterings en vooruitgang in Uitgebreide Realiteit
VR: Virtuele Realiteit – Virtuele realiteit
het alles begin. Die eerste ontwerp vir 'n VR-stelsel het gekom van Morton Heilig (1956), wat 'n toestel genaamd Sensorama ontwikkel het, wat bedoel was om die "Bioteek van die Toekoms" te word. Virtuele realiteit verwys na die voorstelling en gelyktydige interaktiewe virtuele omgewing binne 'n selfstandige ruimte. Interaksie intyds en 3D is voorvereistes.
AR: Aangevulde Realiteit –
Aangevulde Realiteit. Aangevulde Realiteit het nog 'n tegnologie en moontlikheid bekendgestel: die integrasie van virtuele voorwerpe of ander virtuele interaksiemoontlikhede in die werklike werklikheid. 'n Voorbeeld hiervan is die vertoon van die spoedmeter op 'n motor se voorruit. Daar is ook baie bekende toepassings wat jou toelaat om dinge of voorwerpe in die werklike werklikheid met jou slimfoon te besigtig.
🏢 👨🏻 👩🏻 Digitale dienste vir jou maatskappy - plaaslik en wêreldwyd
Ons werk in die veld van besigheidsontwikkeling en help jou om jou markteenwoordigheid te versterk en uit te brei.
Ons sien uit daarna om jou te sien!
🚀 👧🏽 👦🏽 Vir agentskappe wat ons hulp kan gebruik
Ons ondersteun u in strategiese sake, beide regionaal en internasionaal. Op 'n projekbasis of omvattend.
MR: Gemengde Realiteit – Aangevulde Virtualiteit –
Gemengde Realiteit is soortgelyk aan Virtuele Realiteit. Die verskil is dat daar geen selfstandige virtuele ruimte is nie; in plaas daarvan kan 'n mens binne die werklike realiteit interaksie hê met behulp van 'n headset. Die bekendste voorbeeld hiervan is Microsoft se HoloLens. Streng gesproke is dit 'n aangevulde virtualiteit. Gemengde Realiteit omvat omgewings of stelsels wat 'n gebruiker se natuurlike persepsie met kunsmatige persepsie meng.
XR: Uitgebreide Realiteit / Kruisrealiteit – Uitgebreide Realiteit
(XR) is die sambreelterm vir alle immersiewe tegnologieë. 'n Immersiewe virtuele omgewing is een wat die gebruiker toelaat om direk daarmee te kommunikeer.
Die enigste probleem is dat ons in Duits dieselfde vertaling vir “uitgebreid” en “vergroot” gebruik.
ITe: Immersiewe Tegnologie.
Immersief is afgelei van die woord "immersie", wat verwys na die inbedding van 'n voorwerp in 'n ander/nuwe omgewing. In sterrekunde verwys dit byvoorbeeld na 'n hemelliggaam wat die skaduwee van 'n ander binnegaan of die inbedding van 'n voorwerp in 'n vloeistof vir mikroskopiese ondersoek. Op die gebied van digitalisering verwys dit na onderdompeling in 'n virtuele omgewing.
Onderdompeling beskryf die gebruiker se integrasie in die virtuele wêreld. Die persepsie van homself in die werklike wêreld word verminder, en die gebruiker voel meer soos 'n persoon binne die virtuele wêreld. Hoe meer meeslepend 'n VR-ervaring is, hoe meer realisties voel dit vir die gebruiker. Dit kan bereik word deur 'n gesofistikeerde en boeiende ontwerp van die virtuele wêreld, byvoorbeeld deur 'n groot aantal moontlike aksies binne die stelsel aan te bied.
Vi350: 360° Video
Ter wille van volledigheid moet die 360° beeld/video ook hier genoem word. Geen interaksies is moontlik nie.
Die verskeie XR-tegnologieë bied baie toepassings wat nou gevestig geraak het in die industriële en vermaaklikheidssektore.
Die nuutste ontwikkeling is die voorsiening en bestuur van data op 'n sentrale plek vir verskeie XR-toepassings, wat die data vir die ooreenstemmende XR-toepassing uitvoer, afhangende van die toestel.
Byvoorbeeld: 'n virtuele vertoonlokaal of 'n virtuele handelskou vir produkte, bv. masjiene.
- Rekenaar/skootrekenaar: Word in 'n webblaaier as 'n 3D-aansig vertoon.
- Slimfoon: Vertoon as 'n toegevoegde realiteit-weergawe, deur die masjien in die RR te wys.
- VR-bril of slimfoon met karton: Vertoning van produkte in virtuele realiteit.
Verder kan toepaslike kommunikasiekanale en ander inligtingsopsies via die onderskeie toestelle vertoon word.
Verwant hieraan:
- Huidige status van Virtualiteit (Digitale Uitstalruimte en Virtuele Beurse)
- Aangevulde realiteit in die digitaal-fisiese wêreld
- Uitgebreide Realiteit (XR) Biblioteek (PDF)
Geprojekteerde aandeel van globale besteding aan Aangevulde en Virtuele Realiteit (AR/VR)
In 2020 word verwag dat verbruikersbesteding aan aangevulde en virtuele realiteit (AR/VR) 53 persent van die wêreldwye AR/VR-besteding daardie jaar sal uitmaak. Die totale wêreldwye AR/VR-besteding sal na verwagting VS$12 miljard in 2020 bereik en teen 2024 tot VS$72,8 miljard styg.
Aandeel van globale AR/VR-besteding per segment wêreldwyd
- 53% – Verbruikers
- 15.8% – Verkope en dienste
- 13.8% – Vervaardiging en hulpbronne
- 12.7% – Openbare sektor
- 3.2% – Infrastruktuur
- 1.6% – Ander
XR/AR/VR/MR Tegnologie en Inhoudbeleggingsfokusareas Wêreldwyd
Globale XR/AR/VR/MR-tegnologie-beleggingstendense: In Januarie 2019 het 54 persent van die respondente aangedui dat die spelsektor die meeste belegging in die ontwikkeling van virtuele realiteit (VR), toegevoegde realiteit (AR) en gemengde realiteit (MR) tegnologieë of inhoud oor die volgende 12 maande sou sien. Sektore soos gesondheidsorg en onderwys het ook noemenswaardige beleggingsteikens geword namate die gebruiksgevalle vir uitgebreide realiteit (XR) tegnologie ontwikkel het.
Aangevulde Realiteit (XR)
Uitgebreide Realiteit (XR) is 'n opkomende term vir alle immersiewe tegnologieë, insluitend VR, AR en MR, sowel as dié wat nog ontwikkel moet word. Immersiewe of XR-tegnologieë versterk die realiteit wat ons ervaar deur óf die virtuele en "regte" wêrelde saam te voeg óf deur 'n volledig immersiewe ervaring te skep. VR skep 'n kunsmatige omgewing, terwyl AR bloot die bestaande omgewing gebruik deur nuwe inligting daarop te plaas. In beide VR en AR word die inligting of beelde via headsets aan die gebruiker gelewer, met Oculus VR en Sony onder die toonaangewende verskaffers.
Verwant hieraan:
XR-verbruik
Die mark vir XR-tegnologie groei, met groot maatskappye soos Microsoft en Intel wat daarin belê. Die aantal mobiele AR-gebruikers wêreldwyd sal na verwagting toeneem, deels gedryf deur die groeiende begeerte na AR-tegnologie om verbruikerservarings in media en vermaak te verbeter. Musiekkonserte en sportgeleenthede is slegs twee voorbeelde waar AR-tegnologie toenemend gebruik word om die aanhangerervaring te verryk.
In 2016 en 2018 het die volgende vraag in die opname slegs na AR en VR verwys, sonder om MR- en XR-produkte en -dienste in ag te neem. Verskeie antwoorde was moontlik.
In watter sektore verwag jy die meeste belegging in die ontwikkeling van AR/VR/MR/XR-tegnologie of -inhoud in die volgende 12 maande?
2019
- 54% – Speletjies
- 43% – Gesondheidsorg en mediese toestelle
- 36% – Onderwys
- 28% – Militêr en Verdediging
- 20% – Vervaardiging en Motorvoertuie
- 17% – Film en televisie
- 15% – Regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte, ens.)
- 15% – Werksmagontwikkeling
- 13% – Bemarking en advertensies
- 11% – Kleinhandel (bv. inkopies)
- 9% – Eiendom (bv. virtuele toere, konstruksie)
2018
- 59% – Speletjies
- 26% – Gesondheidsorg en mediese toestelle
- 26% – Onderwys
- 19% – Militêr en Verdediging
- 17% – Vervaardiging en Motorvoertuie
- 18% – Film en televisie
- 19% – Regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte, ens.)
- 20% – Bemarking en advertensies
- 18% – Kleinhandel (bv. inkopies)
- 21% – Eiendom (bv. virtuele toere, konstruksie)
- – Werksmagontwikkeling
2016
- 78% – Speletjies
- 24% – Gesondheidsorg en mediese toestelle
- 30% – Onderwys
- 15% – Militêr en Verdediging
- 40% – Film en Televisie
- 34% – Regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte, ens.)
- 7% – Kleinhandel (bv. inkopies)
- 18% – Eiendom (bv. virtuele toere, konstruksie)
- – Vervaardiging en motoringenieurswese
- – Werksmagontwikkeling
- – Bemarking en advertensies
Verwant hieraan:
Monetiseringstrategieë vir immersiewe tegnologieprodukte of -dienste
Die verkoop van produkte of intekeninge is in 2020 geïdentifiseer as die primêre metode vir die monetarisering van XR/AR/VR/MR-produkte en -dienste, met 61 persent van die ondervraagde XR-bedryfskundiges wat hierdie strategie genoem het. Dit verteenwoordig 'n toename van 13 persent in vergelyking met die vorige jaar.
In 2018 het die opnamevraag uitsluitlik op AR en VR gefokus, sonder om MR- en XR-produkte en -dienste in ag te neem.
Monetiseringsmetodes vir XR/AR/VR/MR-produkte of -dienste wêreldwyd
2020
- 61% – Verkope van produkte of intekeninge (bv. AR/VR-toestelle, speletjies)
- 51% – Fooie vir bykomende funksies of inprogram-aankope binne programme wat gratis afgelaai kan word
- 47% – Inkomste uit inprogram-advertensies
- 47% – Produkplasing binne die AR/VR-ervaring
- 36% – Betaalde toegang tot regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte)
- 28% – Ligginggebaseerde vermaak (bv. VR-arcades, winkelsentrums)
2019
- 48% – Verkope van produkte of intekeninge (bv. AR/VR-toestelle, speletjies)
- 41% – Fooie vir bykomende funksies of inprogram-aankope binne programme wat gratis afgelaai kan word
- 39% – Inkomste uit inprogram-advertensies
- 30% – Produkplasing binne die AR/VR-ervaring
- 19% – Betaalde toegang tot regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte)
- 16% – Ligginggebaseerde vermaak (bv. VR-arcades, winkelsentrums)
2018
- 59% – Verkope van produkte of intekeninge (bv. AR/VR-toestelle, speletjies)
- 27% – Fooie vir bykomende funksies of inprogram-aankope binne programme wat gratis afgelaai kan word
- 20% – Inkomste uit inprogram-advertensies
- 20% – Produkplasing binne die AR/VR-ervaring
- 13% – Betaalde toegang tot regstreekse geleenthede (bv. sport, konserte)
- 19% – Ligginggebaseerde vermaak (bv. VR-arcades, winkelsentrums)
Huidige PDF-biblioteke om u verdere strategiese beplanning en aktiwiteite te ondersteun
Ons bied u talle verdere insigte in syfers, data en feite wat u kan help om u strategiese doelwitte te optimaliseer en uit te brei:
- Kliënt Demografie Biblioteek – Demografiese Kennis Databasis (PDF)
- Aanlyn Bemarkingsbiblioteek (PDF)
- E-handelsbiblioteek – Kennisbasis (PDF)
- Sosialemediabemarkingsbiblioteek – Kennisbasis (PDF)
- SEO Biblioteek – SEM Kennisbasis (PDF)
- Soekenjin-advertensies / SEA-biblioteek – Kennisbasis vir soekenjin-advertensies (PDF)
- Uitgebreide Realiteit (XR) Biblioteek (PDF)
Daarom is Xpert.Digital die regte keuse vir Ulm en Augsburg! – Virtuele Vertoonlokaal, Aangevulde, Gemengde & Uitgebreide Realiteitsagentskap
Ek sal graag as u persoonlike adviseur dien.
Jy kan my kontak deur die onderstaande kontakvorm in te vul of my eenvoudig te skakel by +49 731 37 999 300 .
Ek sien uit na ons gesamentlike projek.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital is 'n spilpunt vir die industrie wat fokus op digitalisering, meganiese ingenieurswese, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïese eenhede.
Met ons 360° Besigheidsontwikkelingsoplossing ondersteun ons bekende maatskappye, van nuwe besigheid tot na-verkope.
Markintelligensie, bemarking, bemarkingsoutomatisering, inhoudontwikkeling, PR, posveldtogte, gepersonaliseerde sosiale media en potensiële kliënte-ontwikkeling is deel van ons digitale gereedskap.
Jy kan meer inligting vind by: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus

