
Virtuele Vertoonlokaal, Aangevulde, Gemengde & Uitgebreide Realiteit – Beeld: Ahmet Misirligul|Shutterstock.com
Ekonomiese faktor XR-tegnologie
Elke nuwe markgeleentheid kom met sy eie stel risiko's. As mens egter die markpotensiaal vir hierdie nuwe immersiewe tegnologie in ag neem, word dit gou duidelik dat die kwessie van risiko's binnekort opgelos sal word. Nietemin ontwikkel die mark vinnig. Veral in die B2B-sektor het die mark relatief stil maar beduidende vordering gemaak. XR-tegnologieë het onontbeerlik geword in die gesondheidsorg-, motor- en industriële sektore. In die B2C-sektor het XR-tegnologie homself reeds stewig gevestig.
Maar XR-tegnologie word ook toenemend in strategiese planne geïnkorporeer en gebruik, wat soos volg is:
- Virtuele vertoonlokale
- Virtuele Kermisse
- Virtuele Geleenthede en Vergaderings
Geskik vir:
- Huidige status van Virtuality (Digital Showroom & Virtual Fairs)
- Vergrote werklikheid in die digitaal-fisiese wêreld
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
Virtuele realiteit (VR) is 'n gesimuleerde ervaring wat soortgelyk aan die werklike wêreld kan wees of heeltemal daarvan verskil. Die doel van VR is om 'n sensoriese ervaring vir die gebruiker te skep, soms insluitend sig, aanraking, gehoor, reuk of selfs smaak. Globale besteding aan toegevoegde realiteit en virtuele realiteit (AR/VR) sal na verwagting $18,8 miljard in 2020 bereik, terwyl die verbruikers-VR-hardeware- en sagtewaremark alleen na verwagting teen 2023 tot $5,1 miljard sal groei. Die potensiële impak van nuwe tegnologieë soos VR word al hoe duideliker: voorspellings voorspel dat VR die globale bruto binnelandse produk (BBP) met $450,5 miljard teen 2030 sal verhoog. Verder word daar voorspel dat meer as 23 miljoen werksgeleenthede wêreldwyd teen 2030 deur VR/AR-tegnologieë verbeter sal word.
🏢 👨🏻 👩🏻 Digitale dienste vir jou maatskappy - plaaslik en wêreldwyd
Ons werk in die veld van besigheidsontwikkeling en help jou om jou markteenwoordigheid te versterk en uit te brei.
Ons sien uit daarna om jou te sien!
🚀 👧🏽 👦🏽 Vir agentskappe wat ons hulp kan gebruik
Ons ondersteun u in strategiese sake, beide regionaal en internasionaal. Op 'n projekbasis of omvattend.
Tans gebruik standaard virtuele realiteitstelsels óf virtuele realiteit-headsets óf multiprojeksie-omgewings om realistiese sensasies te skep wat 'n gebruiker se fisiese teenwoordigheid in 'n virtuele omgewing simuleer. Die effek word tipies bereik deur VR-headsets, wat bestaan uit 'n kopgemonteerde skerm (HMD) - 'n headset wat die gebruiker omring en verhoed dat lig of beelde van die werklike wêreld met die virtuele wêreld inmeng. VR-headsetverskaffers sluit in HTC, Oculus, PlayStation en Valve, met millennials in die VK wat meer geneig is om 'n VR-headset te besit as enige ander generasie.
VR-speletjies en VR-video is die grootste verbruikersgebruiksgevalle vir VR-tegnologie: $20,8 miljard sal na verwagting wêreldwyd in 2023 aan hierdie gebiede alleen bestee word. In Pole het een vyfde van spelers VR-toestelle gebruik, met mobiele VR-toestelle as een van die mees algemene tipes. Kenners verwag egter dat die voordele van VR ook na die industrie sal strek, aangesien dit potensiële doeltreffendheidswinste bied. Gevolglik word verwag dat industriële gebruik teen 2023 drie keer groter sal wees as verbruikersgebruik wêreldwyd.
Geskik vir:
- Die Krag van Verlengde/Uitgebreide Realiteit – Kort insig
- Uitgebreide Realiteitspotensiaal en Toepassingsgebiede
Regsbekommernisse rakende die ontwikkeling van XR/AR/VR/MR-tegnologieë
Regskwessies oor die ontwikkeling van immersiewe tegnologieë volgens XR/AR/VR/MR-bedryfskundiges in die VSA: In 2020 het 49 persent van die XR-bedryfskundiges wat ondervra is, gesê dat verbruikersprivaatheid en datasekuriteit 'n regskwessie is in die ontwikkeling van immersiewe tegnologieë en inhoud.
Watter van die volgende regsrisiko's is relevant vir u maatskappy wanneer immersiewe tegnologieë of inhoud ontwikkel word?
49% – Verbruikersbeskerming/datasekuriteit
48% – Produkaanspreeklikheid
41% – Gesondheids- en veiligheidskwessies
34% – Potensiële inbreuk op intellektuele eiendom van derde partye (patente, handelsmerke, kopieregte, handelsgeheime)
29% – Uitvoerbeheerkwessies
27% – Lisensiëring van tegnologie en intellektuele eiendom
27% – Nakoming van platformvereistes vir inhoudpublikasie
25% – Publieke regte
24% – Afdwinging van intellektuele eiendomsregte
1% – Ander
Hindernisse vir die massa-aanvaarding van AR/VR-tegnologieë, volgens XR-kundiges
Hindernisse vir die massa-aanvaarding van toegevoegde realiteit (AR) en virtuele realiteit (VR) tegnologieë, volgens XR/AR/VR/MR-bedryfskenners in die Verenigde State: In 'n opname wat aan die begin van 2020 gedoen is, het 32 persent van die XR-bedryfskenners wat ondervra is, gebruikerservaring as een van die grootste hindernisse vir die massa-aanvaarding van toegevoegde realiteit (AR) tegnologieë genoem. Die beskikbaarheid van inhoud was tweede, met 18 persent wat dit as 'n hindernis noem.
Geskik vir:
- Uitgebreid: Uitgebreide Werklikheid vir Besigheid en Nywerheid
- Deurlopende verbeterings en vooruitgang in Uitgebreide Realiteit
Watter struikelblokke bestaan daar vir die massa-aanvaarding van toegevoegde realiteit (AR) tegnologie?
- 32% – Gebruikerservaring (bv. lywige hardeware, tegniese probleme)
- 18% – Inhoudaanbiedinge (bv. gebrek aan kwaliteitsinhoud, hoeveelheid beskikbare inhoud)
- 15% – Verbruikers- en sake-huiwering om AR/VR aan te neem
- 14% – Regulering en regsrisiko's
- 11% – Finansiering en Belegging
- 7% – Koste vir verbruikers
- 4% – Staatstoesig
Watter struikelblokke bestaan daar vir die massa-aanvaarding van virtuele realiteit (VR) tegnologie?
- 19% – Gebruikerservaring (bv. lywige hardeware, tegniese foute)
- 27% – Inhoudaanbod (bv. gebrek aan hoëgehalte-inhoud, hoeveelheid beskikbare inhoud)
- 19% – Verbruikers en besighede huiwerig om AR/VR aan te neem
- 12% – Regulering en regsrisiko's
- 9% – Finansiering en Belegging
- 11% – Koste vir verbruikers
- 3% – Staatstoesig
Globale BBP-toename as gevolg van AR/VR
Globale toename in bruto binnelandse produk (BBP) van 2019 tot 2030 as gevolg van aangevulde realiteit (AR) en virtuele realiteit (VR) (in miljard Amerikaanse dollar): 'n 2019-verslag voorspel dat virtuele realiteit (VR) en aangevulde realiteit (AR) die globale bruto binnelandse produk (BBP) met 1,5 triljoen Amerikaanse dollar teen 2030 sal verhoog – 'n toename van die 46,4 miljard Amerikaanse dollar waarmee hierdie tegnologieë die BBP in 2019 verhoog het.
Aantal werksgeleenthede verbeter deur AR/VR wêreldwyd
Volgens 'n 2019-verslag word verwag dat meer as 23 miljoen werksgeleenthede wêreldwyd teen 2030 deur virtuele realiteit (VR) en toegevoegde realiteit (AR) tegnologieë verbeter sal word, 'n toename van die 800 000 werksgeleenthede wat in 2019 deur VR en AR verbeter is. VR, AR en gemengde realiteit (MR) word dikwels na verwys as uitgebreide realiteit (XR), 'n opkomende term wat vir alle immersiewe tegnologieë gebruik word.
Geskik vir:
Aantal werksgeleenthede wêreldwyd verbeter deur Aangevulde Realiteit (AR) en Virtuele Realiteit (VR) van 2019 tot 2030 (in miljoene)
Ekonomiese voordele van VR wêreldwyd
Globale besteding aan aangevulde realiteit en virtuele realiteit (AR/VR) sal na verwagting weer in 2020 toeneem, en die verbruikers-VR-hardeware- en sagtewaremark sal na verwagting ook teen 2023 groei ervaar. Die potensiële impak van nuwe tegnologieë soos VR word wêreldwyd al hoe duideliker: voorspellings voorspel dat VR die globale BBP met $450,5 miljard teen 2030 sal verhoog. Verder word daar voorspel dat VR/AR-tegnologieë teen 2030 meer as 23 miljoen werksgeleenthede wêreldwyd sal skep.
Ekonomiese voordele van VR in Europa
Daar word geprojekteer dat VR 'n reeks sosiale en ekonomiese voordele vir Europese lande sal inhou. Die VK sal na verwagting 'n toename van $20,1 miljard in sy bruto binnelandse produk (BBP) teen 2030 sien, terwyl Frankryk 'n BBP-hupstoot van $14,4 miljard uit VR-tegnologie verwag. Verder word verwag dat VR/AR teen 2030 meer as 400 000 werksgeleenthede in die VK sal skep, 'n toename van die 10 000 tot 15 000 werksgeleenthede wat deur VR/AR in 2019 geskep is.
Grootte van die Aangevulde & Virtuele Realiteit (AR/VR) mark in Europa
Grootte van die Aangevulde Realiteit (AR) en Virtuele Realiteit (VR) mark in Europa in 2018 en 2026 (in miljard Amerikaanse dollar): In 2026 word verwag dat die Aangevulde Realiteit (AR) en Virtuele Realiteit (VR) mark in Europa 50,55 miljard Amerikaanse dollar sal bereik, 'n toename van die 4,57 miljard Amerikaanse dollar wat die mark in 2018 werd was.
Huidige PDF-biblioteke om u verdere strategiese beplanning en aktiwiteite te ondersteun
Ons bied u talle verdere insigte in syfers, data en feite wat u kan help om u strategiese doelwitte te optimaliseer en uit te brei:
- Kliëntedemografiese biblioteek – Demografiese kennisbasis (PDF)
- Aanlyn Bemarkingsbiblioteek (PDF)
- E-handelbiblioteek – Kennisbasis (PDF)
- Sosiale media-bemarkingsbiblioteek – Kennisbasis (PDF)
- SEO-biblioteek – SEM-kennisdatabasis (PDF)
- Soekenjin-advertensies / SEA-biblioteek – Soekenjin-advertensies Kennisbasis (PDF)
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
Daarom is Xpert.Digital die regte keuse vir Frankfurt en Würzburg! – Jou Virtuele Uitstalruimte, Aangevulde, Gemengde & Uitgebreide Realiteit Konsultante en Agentskap
Ek sal graag as jou persoonlike adviseur dien.
Jy kan my kontak deur die kontakvorm hieronder in te vul of my eenvoudig by +49 89 89 674 804 .
Ek sien uit na ons gesamentlike projek.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital is 'n spilpunt vir die industrie met 'n fokus op digitalisering, meganiese ingenieurswese, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïese.
Met ons 360° besigheidsontwikkelingsoplossing ondersteun ons bekende maatskappye van nuwe besigheid tot naverkope.
Markintelligensie, smarketing, bemarkingsoutomatisering, inhoudontwikkeling, PR, posveldtogte, persoonlike sosiale media en loodversorging is deel van ons digitale hulpmiddels.
Jy kan meer uitvind by: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus

