Facebook Metaverse
Facebook wil 'n sleutelrol speel in die vorming van die toekoms van die uitgebreide werklikheidsmark en beplan talle nuwe werksgeleenthede in Europa. Soos die grafiek hieronder wys, kan verbruikersinkomste uit hierdie belowende tegnologie ook in die komende jare aansienlik toeneem – met ongeveer 30 persent per jaar. Die voorspelling sluit beide inhoud- en hardewareverkope in. Kenners verwag dat uitgebreide werklikheid 'n hupstoot kan kry, veral in verband met die nuwe en besonder vinnige 5G-infrastruktuur. Hoë bandwydtes gekombineer met kort latensietye kan 'n reeks data-intensiewe toepassings moontlik maak.
Uitgebreide werklikheid sluit die drie vorme van tegnologie in: Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) en Mixed Reality (MR). is 'n rekenaargeskepte, virtuele omgewing. Die eerste massatoepassing van virtuele realiteit is op die gebied van videospeletjies. Sogenaamde virtuele werklikheidsbrille (kop-gemonteerde skerms) is bedoel om spelers in staat te stel om dieper in rekenaargeanimeerde speletjiewêrelde te duik. Vergrote werklikheid word gedefinieer as die projeksie van inligting en hologramme in ons onmiddellike omgewing. Gemengde werklikheid is soortgelyk aan verhoogde werklikheid, maar interaksie tussen die werklike en die virtuele is ook moontlik.
Mark Zuckerberg, stigter en uitvoerende hoof van Facebook, het reeds in Julie aangekondig dat Facebook in die volgende vyf jaar 'n metaverse maatskappy gaan word. Die aanlyngeleentheid Facebook Connect (voorheen Oculus Connect) vind op 28 en 29 Oktober plaas en is 'n virtuele aanlyngeleentheid wat daarop gemik is om die toekoms van vergrote en virtuele realiteit te help vorm. By die hooftoespraak word van Zuckerberg verwag om in meer besonderhede te verduidelik wat hy die Metaverse voorstel om te wees en die eerste konkrete stappe in hierdie rigting aan te kondig. "Ons sal ondersoek wat dit verg om die Metaverse tot lewe te bring," sê die XR-konferensiewebwerf.
Geskik vir:
Metaverse - Metaverse
Die woord "Metavers" bestaan uit die voorvoegsel "meta" (verder) en die stamwoord "vers" ('n afleiding van "heelal"); die term word tipies gebruik om die konsep van 'n toekomstige iterasie van die internet te beskryf wat bestaan uit aanhoudende, gedeelde, 3D virtuele ruimtes wat gekoppel is aan 'n waargenome virtuele heelal. Die metaverse in die breër sin kan nie net na virtuele wêrelde verwys nie, maar na die internet as geheel, insluitend die hele spektrum van vergrote werklikheid.
In teenstelling hiermee bestaan 'n massiewe multispeler aanlyn rolspel uit 'n enkele wêreld. In die Metaverse kan gebruikers die wêrelde help vorm en daar “leef, leer, werk, vier”.
Die term metaverse is gewild gemaak deur Neal Stephenson in sy 1992 wetenskapfiksie-roman Snow Crash. In die epiloog beweer hy dat hy die term vir hierdie boek uitgedink het as 'n bemarkingsfoefie, net soos "Avatar".
Sedert die 2020's het die metaverse 'n nuwe hype ervaar deur die verkoop van virtuele grond (Decentraland, The Sandbox). Daar is ook projekte soos NEOS VR en Dual Universe wat daarop gemik is om groot wêrelde te skep wat uiteindelik in 'n metaverse sal groei.
Tim Sweeny, die stigter van die Fortnite-ateljee Epic Games, het herhaaldelik bevestig dat hy aan 'n metaverse wil werk. In April 2021 het Epic Games amptelik planne vir 'n metaverse-projek bevestig.
In Julie 2021 het Mark Zuckerberg aangekondig dat hy Facebook in die Metaverse wil omskep.
Bydraes van Matthew Ball het 'n besondere invloed op die debat oor die Metaverse Sy opstel The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, en Fortnite[10] en artikels wat daarop gebaseer is, is deur Facebook-baas Mark geskryf. Zuckerberg het verpligte leeswerk vir sy werknemers verklaar.
Metaverse vs. Kuberruimte en Nissan se 'Invisible to Visible' (I2V) tegnologie
Die term is geskep in Neal Stephenson se 1992 wetenskapfiksie-roman Snow Crash, waarin mense interaksie met mekaar en met sagteware-agente as avatars in 'n driedimensionele virtuele ruimte gebruik wat die metafoor van die werklike wêreld gebruik. Stephenson het die term gebruik om 'n virtuele realiteit-gebaseerde opvolger van die internet te beskryf. Konsepte soortgelyk aan die Metaverse het in die kuberpunk-genre onder verskeie name reeds in 1981 in die novelle Ware Name verskyn. Stephenson het in die nawoord aan Snow Crash verduidelik dat hy, nadat hy die roman voltooi het, geleer het van Habitat, 'n vroeë MMORPG soortgelyk aan die Metaverse.
Die konsep van kuberruimte, wat die eerste keer in die kortverhaal "Burning Chrome" deur William Gibson (Omni, Julie 1982) verskyn het, was 'n sentrale tema in sy baanbrekende 1984-roman, The Metaverse, verskil van die breër konsep van kuberruimte, wat is die "Weerspieël die geheel van die gedeelde aanlynruimte oor alle dimensies van voorstelling". Anders as die fiktiewe konsep wat in Neuromancer aangebied word, wat gekenmerk is deur 'n Cartesiese skeiding van liggaam en gees, laat die Metaverse sy gebruikers toe om toegang tot sy omgewing te verkry terwyl hulle bewus bly van hul wêreld. Dit word gedemonstreer in ’n tegnologie wat deur Nissan ontwikkel is genaamd Invisible to Visible (I2V), wat ’n motor se voorruit met virtuele inligting oortrek en onder meer die moontlikheid bied om ’n 3D-avatar in die voertuig in te bring.
Massiewe Multiplayer Online Game
Omdat baie massiewe multi-speler aanlyn speletjies soortgelyke kenmerke as die Metaverse het, maar slegs toegang bied tot nie-aanhoudende gevalle wat deur tot 'n paar dosyn spelers gedeel word, is die konsep van virtuele multiverse speletjies gebruik om hulle van die Metaverse te onderskei.
Elemente van die metaverse en die verdere ontwikkeling daarvan
Elemente van die metaverse sluit in "videokonferensies, speletjies soos Minecraft of Roblox, kripto-geldeenhede, e-pos, virtuele realiteit, sosiale media en regstreekse stroom." Die kuberruimte wat hierbo genoem is, is voortdurend aan die ontwikkel en sluit verskeie rekenaargemedieerde virtuele omgewings in. Sulke groeiende kuberruimte dui op 'n digitale "oerknal" wat deur diverse tegnologieë en ekosisteme aangedryf word. Tegnologieë soos verhoogde werklikheid, gebruikersinteraktiwiteit (mens-rekenaarinteraksie), kunsmatige intelligensie, blokketting, rekenaarvisie, rand- en wolkrekenaars, en toekomstige mobiele netwerke sal die oorgang van die huidige internet na die metaverse moontlik maak. Die Metaverse-ekosisteem stel menslike gebruikers in staat om in 'n selfonderhoudende, aanhoudende en gedeelde wêreld te leef en te speel. Daarom neem die Metaverse-ekosisteem gebruikergesentreerde elemente soos avatar, inhoudskepping, virtuele ekonomie, sosiale aanvaarding, sekuriteit en privaatheid, en vertroue en aanspreeklikheid in ag.
Virtuele wêreld tydlyn
Opmerklike platforms en ontwikkelings:
- 1993 - The Metaverse was 'n MOO ('n teksgebaseerde, lae-bandwydte virtuele realiteitstelsel) wat deur Steve Jackson Games bedryf is as deel van hul BBS, Illuminati Online.
- 1995 - Active Worlds, wat geheel en al op Snow Crash gebaseer is, verkoop virtuele werklikheidswêrelde wat ten minste die konsep van die Metaverse implementeer.
- 1998 – There.com word gestig, waarin gebruikers as avatars optree en kan sosialiseer en items en dienste koop met behulp van die virtuele geldeenheid Therebucks, wat met werklike geld gekoop kan word. There.com het op 2 Maart 2010 gesluit, maar het in 2011 weer verskyn as 'n wêreld wat slegs vir nooi is vir gebruikers van 18 jaar en ouer.
- 1998 – blaxxun het virtuele 3D-gemeenskappe geskep deur vrml-tegnologie te gebruik. CyberTown was 'n voorbeeld hiervan.
- 2003 – Second Life is deur Linden Lab bekendgestel. Die projek se doelwit was om 'n pasgemaakte wêreld soos die Metaverse te skep waar mense interaksie kan hê, speel, transaksies doen en andersins kan kommunikeer.
- 2004 - X3D word deur ISO erken as die opvolger van die Virtual Reality Modeling Language (VRML) as 'n oop standaard vir interaktiewe intydse 3D (web3D). Vandag is X3D die standaard wat die oop metavers vir 3D-web en gemengde realiteit definieer deur virtuele, weerspieëlde en aangevulde realiteite aan die web te koppel.
- 2004 – IMVU, Inc. word gestig deur Will Harvey, Matt Danzig en Eric Ries. Dit het begin as 'n kitsboodskapper met 3D-avatars.
- 2005 – Die Universiteit van Michigan loods Vmerse in reaksie op die Amerikaanse Hooggeregshof se belangrike positiewe diskriminasie-besluit (Grutter v. Bollinger en Gratz v. Bollinger) om sy kampus meer toeganklik te maak vir minderbevoorregte minderheidsaansoekers. Vmerse is beskryf as 'n revolusionêre innovasie vir die verhoging van diversiteit op kampus. Hierdie metaverse is op rekenaars oor die internet gelewer as 'n kombinasie van video, vorms wat deur virtuele realiteit in 'n spieëlwêreld ingebed is, en is ook gebruik vir alumni-verhoudings, skenkerveldtogte en noodopleiding. Vmerse-tegnologie is ook gebruik deur Louisiana State University, Iowa State University, Columbia University, Stanford University, Western Illinois University en ander. Die Amerikaanse departement van buitelandse sake het Vmerse as "Jou 5 stappe na Amerikaanse studie" gebruik om internasionale studente te help om by Amerikaanse universiteite aansoek te doen en is deur meer as 1 miljard gebruikers regoor die wêreld gebruik. Vmerse, wat in 2004 deur Bhargav Sri Prakash gestig en uitgevind is, is nou die eie platform wat deur FriendsLearn aangepas is vir gebruik in medisyne.
- 2005 - Solipsis word bekendgestel, 'n gratis, oopbronstelsel wat bedoel is om die infrastruktuur vir 'n Metaverse-agtige openbare virtuele ryk te verskaf.
- 2005 – Die Croquet-projek is van stapel gestuur as 'n oopbron-sagteware-ontwikkelingsomgewing vir "skep en ontplooi aanlyn multi-gebruiker samewerking toepassings oor verskillende bedryfstelsels en toestelle," met die doel om minder eie as Second Life te wees. Na die vrystelling van die Croquet SDK in 2007, is die projek omskep in die Open Cobalt-projek.
- 2006 – Entropia Universe, die wêreld se eerste MMORPG met 'n regte geldekonomie.
- 2006 – Roblox word vrygestel.
- 2007 – Verskeie sosiale netwerke bied profiele en netwerkgeleenthede vir Metaverse Avatars, insluitend Koinup, Myrl, AvatarsUnited. Hierdie projekte het baie uitdagings in die gesig gestaar wat verband hou met die gebrek aan oordraagbaarheid van die avatar na ander virtuele wêrelde en het gepoog om die moontlikheid aan te spreek om verskeie rekeninge vanaf 'n enkele dashboard te bestuur. (AvatarsUnited is later deur Linden Lab verkry en toe gestaak toe sommige sosiale netwerkkenmerke by Second Life gevoeg is).
- 2007 - OpenSimulator verskyn en ontwikkel gratis, oopbron virtuele wêreldsagteware wat protokolversoenbaar is met Second Life, terwyl dit gebruikersbeweging tussen andersins onafhanklike installasies toelaat. Dit is gebaseer op Second Life se kliëntkyker en dien as 'n platform vir die bou van 'n virtuele wêreld.
- 2008 – Google Lively is op 8 Julie 2008 deur Google deur Google Labs bekendgestel. Die diens is einde Desember opgeskort.
- 2013 – K-pop-meisiegroep Girls' Generation hou een van die eerste virtuele konserte, waar lewensgrootte hologramme van die lede op 'n verhoog geprojekteer word.
- 2013 - High Fidelity Inc. word gestig as 'n oopbronplatform waar gebruikers virtuele wêrelde kan skep en ontplooi, verken en saam met mekaar kan kommunikeer.
- 2014 – VRChat word bekendgestel as 'n sosiale VR-platform (SVRP), wat gebruikers in staat stel om 3D-kamers en avatars te publiseer wat ontwikkel is met eksterne nutsgoed.
- 2015 – Bekendstelling van AltspaceVR as SVRP, wat gebruikers in staat stel om 3D-ruimtes te publiseer wat ontwikkel is met eksterne gereedskap.
- 2016 – Sinespace bekendgestel as SVRP, wat gebruikers in staat stel om 3D-ruimtes en inhoud te publiseer wat ontwikkel is met behulp van eksterne nutsgoed. Rec Room is bekendgestel as 'n sosiale VR-speletjie wat uitgebrei het om gebruikersgegenereerde kamers in 2017 te ondersteun. Anyland en Modbox is bekendgestel as sosiale VR-speletjies wat gebruikers toelaat om 3D-ruimtes te publiseer wat ontwikkel is met ingeboude nutsgoed.
- 2017 – Sansar is bekendgestel op 31 Julie 2017. Die platform stel gebruikergeskepte 3D-ruimtes as sosiale ruimtes moontlik. Die avatars sluit stembeheerde gesigsanimasies en bewegingsbeheerde liggaamsanimasies in.
- 2018 – NeosVR Metaverse is deur Solirax bekendgestel. Cryptovoxels is in 2018 bekendgestel as 'n metaverse wat deur gebruikers besit word deur die Ethereum-blokketting te gebruik.
- 2019 – Facebook Horizon is aangekondig as Facebook se sosiale VR-wêreld.
- 2020 - Decentraland loods as 'n gedesentraliseerde virtuele platform wat deur sy gebruikers besit en bedryf word. Die Sandbox, 'n voxel-metaverse, word deur Animoca bekendgestel. Core is geskep deur Manticore Games.
- 2020 - Rival Peak, 'n wolk-aangedrewe werklikheidsprogram met KI-deelnemers in 'n virtuele omgewing, debuteer op Facebook Watch. Individue of groepe kykers kan direk bydra tot 'n KI-deelnemer se vooruitgang op die program deur te kyk of interaksie via Facebook.
- 2020 – Beyond Live, 'n aanlyn konsertplatform, word bekendgestel.
- 2020 – SM Entertainment, 'n KPop-agentskap, werk saam met een van hul groepe, aespa, om 'n virtuele heelal genaamd SM Culture Universe te skep as 'n platform vir hul kunstenaars.
- 2021 - Epic Games begin fondsinsameling om Fortnite uit te brei tot 'n metaverse.
- 2021 – Microsoft Mesh, 'n sagteware vir gemengde werklikheid wat virtuele teenwoordigheid via Microsoft-toestelle soos die HoloLens 2 moontlik maak.
- 2021 - Suid-Korea kondig die vorming van 'n nasionale Metaverse-alliansie aan met die doel om 'n verenigde nasionale VR- en AR-platform te bou.
Metaverse Science Fiction: The Matrix
The Matrix is 'n filmreeks wat 'n distopiese toekoms uitbeeld waarin die mensdom onwetend vasgevang is in 'n metavers genaamd die Matrix, geskep deur intelligente masjiene om mense se aandag af te lei en hul liggame as 'n bron van energie te gebruik.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital is 'n spilpunt vir die industrie met 'n fokus op digitalisering, meganiese ingenieurswese, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïese.
Met ons 360° besigheidsontwikkelingsoplossing ondersteun ons bekende maatskappye van nuwe besigheid tot naverkope.
Markintelligensie, smarketing, bemarkingsoutomatisering, inhoudontwikkeling, PR, posveldtogte, persoonlike sosiale media en loodversorging is deel van ons digitale hulpmiddels.
Jy kan meer uitvind by: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus