Facebook Metaverse
Facebook beoog om 'n sleutelrol te speel in die vorming van die toekoms van die uitgebreide realiteitsmark en beplan om talle nuwe werksgeleenthede in Europa te skep. Soos die onderstaande grafiek illustreer, kan verbruikersinkomste uit hierdie belowende tegnologie ook in die komende jare aansienlik toeneem – met ongeveer 30 persent per jaar. Hierdie voorspelling sluit beide inhoud- en hardeware-inkomste in. Kenners verwag dat uitgebreide realiteit 'n verdere hupstoot kan kry, veral in verband met die nuwe en buitengewoon vinnige 5G-infrastruktuur. Hoë bandwydte gekombineer met lae latensie kan 'n reeks data-intensiewe toepassings moontlik maak.
Uitgebreide Realiteit omvat drie tegnologieë: Virtuele Realiteit (VR), Aangevulde Realiteit (AR), en Gemengde Realiteit (MR). VR verwys na 'n rekenaargegenereerde, virtuele omgewing. Die eerste massamarktoepassing van Virtuele Realiteit is in videospeletjies. Sogenaamde VR-headsets (kopgemonteerde skerms) laat spelers toe om hulself dieper in rekenaargeanimeerde spelwêrelde te verdiep. Aangevulde Realiteit word gedefinieer as die projeksie van inligting en hologramme op ons onmiddellike omgewing. Gemengde Realiteit is soortgelyk aan Aangevulde Realiteit, maar dit maak ook interaksie tussen die werklike en die virtuele wêreld moontlik.
Die stigter en uitvoerende hoof van Facebook, Mark Zuckerberg, het in Julie aangekondig dat Facebook daarop gemik is om binne die volgende vyf jaar 'n metaverse-maatskappy te word. Die aanlyngeleentheid Facebook Connect (voorheen Oculus Connect), wat op 28 en 29 Oktober plaasvind, is 'n virtuele geleentheid wat daarop gemik is om die toekoms van aangevulde en virtuele realiteit te help vorm. Daar word verwag dat Zuckerberg sy visie van die metaverse sal uitbrei en die eerste konkrete stappe in hierdie rigting tydens sy hooftoespraak sal aankondig. "Ons sal ondersoek wat dit verg om die metaverse tot lewe te bring," lui die XR-konferensiewebwerf.
Geskik vir:
Metavers - Metavers
Die woord "metavers" is saamgestel uit die voorvoegsel "meta" (verder) en die wortel "vers" (’n terugvorm van "heelal"); die term word oor die algemeen gebruik om die konsep van 'n toekomstige iterasie van die internet te beskryf, bestaande uit volgehoue, gedeelde, virtuele 3D-ruimtes wat verbind is om 'n waargenome virtuele heelal te vorm. Die metavers, in 'n breër sin, kan nie net na virtuele wêrelde verwys nie, maar na die internet as geheel, insluitend die hele spektrum van toegevoegde realiteit.
In teenstelling hiermee bestaan 'n massiewe multispeler-aanlyn rolspel uit 'n enkele wêreld. In die metaverse kan gebruikers help om die wêrelde te vorm en daar "leef, leer, werk en vier".
Die term metaverse is gewild gemaak deur Neal Stephenson in sy wetenskapfiksieroman Snow Crash van 1992. In die epiloog beweer hy dat hy die term vir hierdie boek as 'n bemarkingsfoefie uitgedink het, net soos "Avatar".
Sedert die 2020's het die metaverse 'n herlewing in gewildheid ervaar as gevolg van die verkoop van virtuele grond (Decentraland, The Sandbox). Net so is projekte soos NEOS VR en Dual Universe daarop gemik om ontsaglike wêrelde te skep wat uiteindelik in 'n metaverse sal ontwikkel.
Tim Sweeney, die stigter van die Fortnite-ateljee Epic Games, het herhaaldelik sy begeerte uitgespreek om aan 'n metaverse te werk. In April 2021 het Epic Games amptelik sy planne vir 'n metaverse-projek bevestig.
In Julie 2021 het Mark Zuckerberg sy voorneme aangekondig om Facebook in 'n metaversum te omskep.
Bydraes deur Matthew Ball het 'n besondere invloed gehad op die debat rondom die metaverse. Sy opstel "The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite"[10] en daaropvolgende artikels is as verpligte leesstof vir Facebook se uitvoerende hoof, Mark Zuckerberg, se werknemers verklaar.
Metaverse vs. Cyberspace en Nissan se 'Onsigbaar tot Sigbaar' (I2V) tegnologie
Die term is geskep in Neal Stephenson se wetenskapfiksieroman *Snow Crash* uit 1992, waarin mense, as avatars, met mekaar en met sagteware-agente in 'n driedimensionele virtuele ruimte interaksie het wat die metafoor van die werklike wêreld gebruik. Stephenson het die term gebruik om 'n op virtuele realiteit gebaseerde opvolger van die internet te beskryf. Konsepte soortgelyk aan die metaverse het reeds onder verskeie name in die 1981-kuberpunkroman *True Names* verskyn. Stephenson het in die nawoord van *Snow Crash* verduidelik dat hy, nadat hy die roman voltooi het, van *Habitat* te hore gekom het, 'n vroeë MMORPG wat soos die metaverse gelyk het.
Die konsep van kuberruimte, wat die eerste keer in William Gibson se kortverhaal "Burning Chrome" (Omni, Julie 1982) bekendgestel is, was 'n sentrale tema in sy baanbrekende roman Neuromancer uit 1984. Die metavers verskil van die breër konsep van kuberruimte, wat die totaliteit van gedeelde aanlynruimte oor alle dimensies van voorstelling weerspieël. Anders as die fiktiewe konsep wat in Neuromancer aangebied word, wat gekenmerk word deur 'n Cartesiese skeiding van liggaam en gees, laat die metavers gebruikers toe om toegang tot hul omgewing te verkry terwyl hulle bewus bly van hul wêreld. Dit word gedemonstreer in 'n tegnologie wat deur Nissan ontwikkel is, genaamd Invisible to Visible (I2V), wat virtuele inligting op 'n motor se voorruit plaas en onder andere die vermoë bied om 'n 3D-avatar in die voertuig te bring.
Massiewe multispeler aanlyn spel
Aangesien baie massiewe multispeler-aanlyn speletjies soortgelyke kenmerke as die metaverse het, maar slegs toegang bied tot nie-aanhoudende gevalle wat deur tot 'n paar dosyn spelers gedeel word, is die konsep van virtuele multiversum-speletjies gebruik om hulle van die metaverse te onderskei.
Elemente van die metaverse en die verdere ontwikkeling daarvan
Elemente van die metaverse sluit in videokonferensies, speletjies soos Minecraft of Roblox, kriptogeldeenhede, e-pos, virtuele realiteit, sosiale media en regstreekse stroming. Die voorgenoemde kuberruimte het voortdurend ontwikkel en omvat verskeie rekenaargemedieerde virtuele omgewings. So 'n groeiende kuberruimte dui op 'n digitale "Oerknal" wat deur verskeie tegnologieë en ekosisteme gedryf word. Tegnologieë soos toegevoegde realiteit, gebruikersinteraktiwiteit (mens-rekenaar-interaksie), kunsmatige intelligensie, blokketting, rekenaarvisie, rand- en wolkrekenaars, en toekomstige mobiele netwerke maak die oorgang van die huidige internet na die metaverse moontlik. Die metaverse-ekosisteem laat menslike gebruikers toe om te leef en te speel in 'n selfonderhoudende, volgehoue en gedeelde wêreld. Daarom bevat die metaverse-ekosisteem gebruikersgesentreerde elemente soos avatars, inhoudskepping, die virtuele ekonomie, sosiale aanvaarding, sekuriteit en privaatheid, sowel as vertroue en aanspreeklikheid.
Tydlyn van die virtuele wêreld
Noemenswaardige platforms en ontwikkelings:
- 1993 – Die Metaverse was 'n MOO (’n teksgebaseerde, lae-bandwydte virtuele realiteitstelsel) wat deur Steve Jackson Games as deel van hul BBS, Illuminati Online, bedryf is.
- 1995 – Active Worlds, geheel en al gebaseer op Snow Crash, versprei virtuele realiteitswêrelde wat ten minste die konsep van die metaverse implementeer.
- 1998 – There.com is gestig, waar gebruikers as avatars verskyn het en met ander kon skakel en items en dienste kon koop deur die virtuele geldeenheid Therebucks te gebruik, wat met regte geld gekoop kon word. There.com is op 2 Maart 2010 gesluit, maar het in 2011 weer verskyn as 'n wêreld slegs vir genooide gebruikers van 18 jaar en ouer.
- In 1998 het blaxxun virtuele 3D-gemeenskappe geskep wat VRML-tegnologie gebruik het. CyberTown was een voorbeeld.
- 2003 – Second Life is deur Linden Lab van stapel gestuur. Die verklaarde doel van die projek was om 'n gebruikersgedefinieerde wêreld soos die Metaverse te skep, waar mense kon interaksie hê, speletjies speel, sake doen en op ander maniere kommunikeer.
- In 2004 is X3D deur die ISO erken as die opvolger van die Virtual Reality Modeling Language (VRML) as 'n oop standaard vir interaktiewe, intydse 3D (web3D). Vandag is X3D die standaard wat die oop metavers vir 3D-web en gemengde realiteit definieer deur virtuele, gespieëlde en aangevulde realiteite met die web te verbind.
- 2004 – IMVU, Inc. word gestig deur Will Harvey, Matt Danzig en Eric Ries. Dit het begin as 'n kitsboodskapper met 3D-avatars.
- In 2005 het die Universiteit van Michigan Vmerse bekendgestel in reaksie op die Amerikaanse Hooggeregshof se baanbrekende regstellende aksie-uitspraak (Grutter v. Bollinger en Gratz v. Bollinger) om kampustoeganklikheid vir minderbevoorregte minderheidsaansoekers te verbeter. Vmerse is beskryf as 'n revolusionêre innovasie vir die verhoging van kampusdiversiteit. Hierdie metavers, wat via die internet aan rekenaars gelewer is, het video en vorms gekombineer wat in 'n virtuele realiteitspieëlwêreld ingebed is, en is ook gebruik vir alumni-verhoudinge, fondsinsameling en noodopleiding. Vmerse-tegnologie is ook aangeneem deur Louisiana State University, Iowa State University, Columbia University, Stanford University, Western Illinois University, en ander. Die Amerikaanse Departement van Buitelandse Sake het Vmerse as "Jou 5 Stappe na Amerikaanse Studie" gebruik om internasionale studente te help om aansoek te doen by Amerikaanse universiteite, en dit is deur meer as 1 miljard mense wêreldwyd gebruik. Vmerse is in 2004 gestig en uitgevind deur Bhargav Sri Prakash en is nou die eie platform wat deur FriendsLearn aangepas is vir gebruik in medisyne.
- 2005 – Solipsis word bekendgestel, 'n gratis oopbronstelsel wat bedoel is om die infrastruktuur vir 'n metaverse-agtige openbare virtuele domein te verskaf.
- 2005 – Die Croquet-projek is bekendgestel as 'n oopbron sagteware-ontwikkelingsomgewing vir die "skep en ontplooiing van aanlyn toepassings vir multigebruiker-samewerking oor verskillende bedryfstelsels en toestelle," met die doel om minder eie te wees as Second Life. Na die vrystelling van die Croquet SDK in 2007, is die projek omskep in die Open Cobalt-projek.
- 2006 – Entropia Universe, die wêreld se eerste MMORPG met 'n werklike monetêre ekonomie.
- 2006 – Roblox word vrygestel.
- 2007 – Verskeie sosiale netwerke het profiele en netwerkgeleenthede vir Metaverse-avatars aangebied, insluitend Koinup, Myrl en AvatarsUnited. Hierdie projekte het baie uitdagings in die gesig gestaar wat verband hou met die gebrek aan avatar-oordraagbaarheid na ander virtuele wêrelde en het gepoog om die moontlikheid aan te spreek om verskeie rekeninge deur 'n enkele dashboard te bestuur. (AvatarsUnited is later deur Linden Lab verkry en toe gestaak toe sommige sosiale netwerkfunksies by Second Life gevoeg is.)
- 2007 – OpenSimulator word vrygestel, wat gratis, oopbronsagteware vir virtuele wêrelde ontwikkel wat protokolversoenbaar is met Second Life en gebruikers toelaat om tussen andersins onafhanklike installasies te beweeg. Dit is gebaseer op die Second Life-kliëntkyker en dien as 'n platform vir die bou van 'n virtuele wêreld.
- 2008 – Google Lively is op 8 Julie 2008 deur Google via Google Labs bekendgestel. Die diens is einde Desember gestaak.
- 2013 – Die K-Pop-meisiegroep Girls' Generation bied een van die eerste virtuele konserte aan, waar lewensgrootte hologramme van die lede op 'n verhoog geprojekteer word.
- 2013 – High Fidelity Inc. word gestig as 'n oopbronplatform waar gebruikers virtuele wêrelde kan skep en ontplooi, asook saam kan verken en interaksie kan hê.
- 2014 – VRChat word bekendgestel as 'n sosiale VR-platform (SVRP) wat gebruikers toelaat om 3D-ruimtes en avatars wat met eksterne gereedskap ontwikkel is, te publiseer.
- 2015 – Bekendstelling van AltspaceVR as 'n SVRP, wat gebruikers toelaat om 3D-ruimtes te publiseer wat met eksterne gereedskap ontwikkel is.
- 2016 – Sinespace is bekendgestel as 'n sosiale VR-rolspel (SVRP), wat gebruikers toelaat om 3D-ruimtes en inhoud wat met eksterne gereedskap geskep is, te publiseer. Rec Room is bekendgestel as 'n sosiale VR-speletjie, wat in 2017 uitgebrei is om gebruikersgegenereerde ruimtes te ondersteun. Anyland en Modbox is bekendgestel as sosiale VR-speletjies, wat gebruikers toelaat om 3D-ruimtes wat met geïntegreerde gereedskap geskep is, te publiseer.
- 2017 – Sansar is op 31 Julie 2017 bekendgestel. Die platform maak gebruiker-geskepte 3D-ruimtes as sosiale ruimtes moontlik. Die avatars sluit stembeheerde gesigsanimasies en bewegingsbeheerde liggaamsanimasies in.
- 2018 – NeosVR Metaverse is deur Solirax bekendgestel. Cryptovoxels is in 2018 bekendgestel as 'n gebruikers-besit metaverse wat die Ethereum-blokketting gebruik.
- 2019 – Facebook Horizon is deur Facebook as 'n sosiale VR-wêreld aangekondig.
- 2020 – Decentraland word bekendgestel as 'n gedesentraliseerde virtuele platform wat deur sy gebruikers besit en bedryf word. Die Sandbox, 'n voxel-metaverse, word deur Animoca bekendgestel. Core word deur Manticore Games geskep.
- 2020 – Rival Peak, 'n wolkgebaseerde realiteitsprogram met KI-deelnemers in 'n virtuele omgewing, word op Facebook Watch bekendgestel. Individuele kykers of groepe kan 'n KI-deelnemer se vordering in die program direk beïnvloed deur te kyk of via Facebook te kommunikeer.
- 2020 – Beyond Live, 'n platform vir aanlyn konserte, word bekendgestel.
- 2020 – SM Entertainment, 'n KPop-agentskap, werk saam met een van sy groepe, aespa, om 'n virtuele heelal genaamd SM Culture Universe as 'n platform vir sy kunstenaars te skep.
- 2021 – Epic Games begin fondsinsameling om Fortnite na 'n metaverse uit te brei.
- 2021 – Microsoft Mesh, 'n gemengde-realiteit sagteware wat virtuele teenwoordigheid via Microsoft-toestelle soos die HoloLens 2 moontlik maak.
- 2021 – Suid-Korea kondig die vorming van 'n nasionale metaverse-alliansie aan met die doel om 'n verenigde nasionale VR- en AR-platform te bou.
Metaverse Wetenskapfiksie: Die Matriks
The Matrix is 'n filmreeks wat 'n distopiese toekoms uitbeeld waarin die mensdom onwetend vasgevang is in 'n metavers genaamd die Matrix, geskep deur intelligente masjiene om mense af te lei en hul liggame as 'n energiebron te gebruik.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital is 'n spilpunt vir die industrie met 'n fokus op digitalisering, meganiese ingenieurswese, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïese.
Met ons 360° besigheidsontwikkelingsoplossing ondersteun ons bekende maatskappye van nuwe besigheid tot naverkope.
Markintelligensie, smarketing, bemarkingsoutomatisering, inhoudontwikkeling, PR, posveldtogte, persoonlike sosiale media en loodversorging is deel van ons digitale hulpmiddels.
Jy kan meer uitvind by: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus


