
Metaverse – Kritiek op die metaverse-planne van groot digitale korporasies en monopoliste – Beeld: Xpert.Digital / Athitat Shinagowin|Shutterstock.com
Metaverse – Kritiek op die Metaverse-planne van digitale korporasies en monopoliste
Metaverse klink opwindend en prikkel nuuskierigheid.
Wanneer iets nuuts en opwindends aangekondig word, bots twee gedragspatrone binne my: kinderlike nuuskierigheid en 'n kritiese oog met die "Cui bono-etiket" (wie bevoordeel merker).
Metaverse klink net so ongelooflik opwindend soos die woord self. Dit hou die belofte in van iets wat nog onbekend is, en die aankondigings van Meta (voorheen Facebook) gee ons reeds 'n kykie na wat dit alles mag wees. Aan die ander kant wonder ek waar hierdie skynbaar skielike hype rondom die metaverse vandaan kom? Skielik verskyn "kundiges" asof hulle niks anders as die metaverse sedert hul ontstaan ken nie en kan hulle op jare se ondervinding steun.
Trouens, Mark Zuckerberg, uitvoerende hoof van Meta Inc., het verlede Julie aangekondig dat Facebook binne die volgende vyf jaar 'n metaverse-maatskappy gaan word. 'n Virtuele realiteitswêreld wat "sal voel soos 'n mengsel van vandag se sosiale aanlyn-ervarings, soms uitgebrei na drie dimensies of geprojekteer in die fisiese wêreld."
Dit is die moeite werd om hier op te let dat Meta in 2014 die XR-headsetvervaardiger Oculus verkry het, wat volgens die jongste ontleding 'n markdominante posisie met 'n 75%-markaandeel in die XR-headsetsektor in die eerste kwartaal van 2021 gehad het. Dit is dus in Meta se eie beste belang.
Probeer net ons universeel toepaslike (B2B/Business/Industrial) Metaverse-konfigurator vir alle CAD / 3D-demo-opsies:
Markaandeel van Uitgebreide Realiteit (XR) headsets per handelsmerk wêreldwyd
Aandeel van Uitgebreide Realiteit ➡️ Virtuele Realiteit-headsets per handelsmerk wêreldwyd – Beeld: Xpert.Digital
Markaandeel van Uitgebreide Realiteit (XR) headsets per handelsmerk wêreldwyd
Oculus was die grootste handelsmerk vir uitgebreide realiteit (XR) headsets in 2021, met 75 persent van die mark. Sony was tweede onder verskaffers met net minder as 12 persent van die verskepings.
Oculus
- K1 2020 – 34%
- K2 2020 – 32 in %
- K3 2020 – 29 in %
- K4 2020 – 74%
- K1 2021 – 75%
Sony
- K1 2020 – 18 in %
- K2 2020 – 20 in %
- K3 2020 – 16 in %
- K4 2020 – 6 in %
- K1 2021 – 5 in %
HTC
- K1 2020 – 6 in %
- K2 2020 – 5 in %
- K3 2020 – 7 in %
- K4 2020 – 0 in %
- K1 2021 – 0 in %
DPVR
- K1 2020 – 7 in %
- K2 2020 – 8 in %
- K3 2020 – 8 in %
- K4 2020 – 4 in %
- K1 2021 – 6 in %
Piko
- K1 2020 – 6 in %
- K2 2020 – 10 in %
- K3 2020 – 11 in %
- K4 2020 – 3 in %
- K1 2021 – 4 in %
Ander
- K1 2020 – 21 in %
- K2 2020 – 18 in %
- K3 2020 – 23 in %
- K4 2020 – 8 in %
- K1 2021 – 6 in %
Probleme en die oorsake daarvan op Facebook
Daar is egter ander aspekte wat ons moet laat nadink. Facebook het bestendig gegroei tot die vierde kwartaal van 2021, toe dit sy eerste afname van ongeveer een miljoen gebruikers ervaar het in vergelyking met die vorige kwartaal. Na die vrystelling van hierdie syfers het Facebook onmiddellik ongeveer 40% van sy aandeelprys verloor (van einde Desember 2021 tot begin Maart 2022). Facebook-stigter Zuckerberg het gewys op die vinnig groeiende mededinging van TikTok. Nog 'n, en langdurige, probleem is Facebook se verouderende gebruikersbasis. Al hoe minder jongmense gebruik die sosiale mediaplatform. Hierdie demografie gebruik meestal Instagram, WhatsApp, YouTube of TikTok en sien geen behoefte aan Facebook nie.
Die hoofrede vir die afname in inkomste was egter die privaatheidsverandering wat Apple verlede jaar in sy iOS-bedryfstelsel geïmplementeer het. Dit gaan oor die impak van Apple se toepassingsopsporingsdeursigtigheidsfunksie op die advertensiebedryf, wat teikenopsies verminder deur adverteerders se toegang tot 'n iPhone-gebruikers-ID te beperk.
“Ons glo dat die algehele impak van iOS 'n teenwind vir ons besigheid in 2022 is,” het Dave Wehner, finansiële hoof van Meta, gesê tydens 'n oproep met ontleders na aanleiding van die maatskappy se verdiensteverslag vir die vierde kwartaal. “Dit is in die omgewing van $10 miljard, so dit is 'n redelik beduidende teenwind vir ons besigheid.”
Geskik vir:
Daaglikse aktiewe gebruikers het met ongeveer 1 miljoen gebruikers in die vierde kwartaal van 2021 afgeneem.
Afname in daaglikse aktiewe gebruikers met ongeveer 1 miljoen gebruikers in K4 2021 – Beeld: Xpert.Digital
Facebook floreer op gepersonaliseerde advertensies. In ruil vir 'n "gratis" kommunikasieplatform gebruik dit die versamelde data om inkomste te genereer deur middel van gepersonaliseerde advertensies. Ongeveer 97 persent van Facebook se inkomste in 2021 het uit advertensies gekom. Die groeiende wêreldwye bewustheid van persoonlike data en privaatheid bedreig Facebook se toekomstige sakemodel. Benewens die huidige kommer oor dataprivaatheid in Europa, demonstreer Apple se dopbeskerming, wat in die lente van 2021 bekendgestel is, hoe kwesbaar die sakemodelle van Facebook en soortgelyke maatskappye geword het.
Dit verklaar ook waarom Mark Zuckerberg Facebook se transformasie na 'n metavers reeds in Julie 2021 aangekondig het. In 'n toegewyde, gepersonaliseerde metavers verdwyn al die struikelblokke vir dophou en die gevolglike gepersonaliseerde advertensies eenvoudig.
Hierdie metavers is nonsens en nutteloos vir besighede.
Die Meta Metaverse is dus hoofsaaklik gerig op VR/AR-vermaak, met 'n fokus op ons eie persoonlike data, belangstellings en gewoontes.
'n Markaandeel van 53% in die verbruikerssektor is vir 2020 geprojekteer. In vergelyking met die produksie-, verspreidings- en ander sektore, is dit 'n aansienlike aandeel, wat hoofsaaklik en uitsluitlik van belang is vir internetmaatskappye wie se sakemodelle hoofsaaklik globaal en digitaal is.
Geprojekteerde aandeel van globale besteding aan Aangevulde en Virtuele Realiteit (AR/VR)
Geprojekteerde aandeel van globale besteding aan Aangevulde en Virtuele Realiteit (AR/VR) – Beeld: Xpert.Digital
Aandeel van globale AR/VR-besteding per segment in 2020
- Verbruikers – 53%
- Verkope en dienste – 15.8%
- Produksie en hulpbronne – 13.8%
- Openbare sektor – 12.7%
- Infrastruktuur – 3.2 in %
- Ander – 1.6 in %
Sedert die einde van 2020 het Facebook se inkomstegroei nie so glad verloop nie. Dit het gestagneer.
Facebook se inkomste per segment wêreldwyd tot en met die derde kwartaal van 2021
Facebook se advertensie-inkomste in die derde kwartaal van 2021 het meer as $28,2 miljard beloop. Die grootste deel van hierdie inkomste, ongeveer $13 miljard, het uit die VSA en Kanada gekom. In Europa het advertensie-inkomste gedurende dieselfde tydperk ongeveer $6,82 miljard bereik, terwyl ongeveer $5,4 miljard in die Asië-Pasifiese streek gegenereer is.
Meer sleutelfigure op Facebook
Facebook se totale inkomste in 2020 was ongeveer $85,97 miljard. Gedurende dieselfde tydperk het die Kalifornië-gebaseerde maatskappy se wins ongeveer $29,15 miljard beloop.
Facebook-gebruikers
In die VSA en Kanada was die aantal daaglikse aktiewe Facebook-gebruikers 196 miljoen in die derde kwartaal van 2021. Dit verteenwoordig slegs 'n effense toename in vergelyking met die vorige kwartaal. In Europa word Facebook daagliks deur ongeveer 308 miljoen mense gebruik, 'n toename van een miljoen gebruikers in vergelyking met die vorige kwartaal. Wêreldwyd is Facebook die gewildste sosiale netwerk gebaseer op die aantal maandelikse aktiewe gebruikers.
'Tuned' Metaverse Hype - 'n teelaarde vir wa-springers en fortuinsoekers?
Vanuit hierdie perspektief is dit geen verrassing dat die metavers nou as die volgende generasie van die internet beskou word nie. Soos tipies in sulke prosesse, is tallose opportuniste en kansvatters nooit ver weg nie, en oortref mekaar in hierdie hype met betekenislose geleenthede en aankondigings of vae beloftes wat gevaarlik is vir jou beursie.
Volgens 'n mediaberig het sanger Justin Bieber na bewering $1,3 miljoen betaal om as 'n aap in die Metaverse rond te kan spring. Die waarheid van hierdie bewering kan nie bevestig word nie, maar dit is veelseggend dat sulke opskrifte oor die Metaverse sirkuleer.
Enigiets wat nog nie deel van die Metaverse is nie, word in een omskep om voordeel te trek uit die winsgewende, advertensie-ondersteunde media-hype. Byvoorbeeld, speletjies wat eens as oopwêreld beskryf is, soos "The Sandbox", wat ietwat aan Minecraft herinner, word herbenoem na Metaverse. Nog 'n opskrif het berig dat 'n virtuele stuk grond in "The Sandbox" vir $4.3 miljoen verkoop is. Regtig? Volgens Wikipedia sluit vennote Adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari en PwC Hong Kong in. Cameron en Tyler Winklevoss, sowel as die groep Avenged Sevenfold, is ook onder die beleggers in die virtuele wêreld van "The Sandbox".
Metavers: Die metavers is gevaarlik
Die Winklevoss-tweelingbroers bestuur die waagkapitaalfirma Winklevoss Capital sedert 2012. Volgens mediaberigte het hulle $11 miljoen in die kriptogeldeenheid Bitcoin belê. Hulle het ook planne aangekondig om 'n Bitcoin-fonds te loods om belegging in Bitcoin makliker te maak vir beleggers wat nie tegnies vaardig is nie. In September 2021 het The Sandbox $2,9 miljoen in 'n "Bored-Ape" NFT belê. Hierdie nie-vervangbare tokens (NFT's) word vir virtuele goedere gebruik. Hulle dien as bewys van eienaarskap van digitale bates en kan versamel en verhandel word.
Watter toegevoegde waarde of voordeel dit veronderstel is om vir die fisiese en werklike wêreld te verteenwoordig, is meer as twyfelagtig. Dit herinner aan die bekende Deense sprokie "Die Keiser se Nuwe Klere".
Sulke stories word in meer uitgesponnen. Die "beste van die bestes" verkondig reeds aan kenners: "Mega-tendens Megaverse. Belê in die nuwe internet. Die internet van die toekoms lê in die metaverse. Die metaverse is 'n megamark van multi-triljoen dollar."
Nou kom al die ander modewoorde van die nuwe en "alles oor die positief veranderende toekoms" ter sprake: kriptogeldeenhede, blokketting, Internet van Dinge, kunsmatige intelligensie, wolkrekenaars, kuberveiligheid ("Die wêreld is in 'n globale digitale oorlog!") en wat ook al.
Cui bono? Is dit kuns of kan dit weggegooi word? Hierdie "Metawors" kan veilig in die asblik gegooi word.
Is die metaversum boos?
Die Facebook Metaverse, as 'n verdere ontwikkeling van 'n sosiale (opsporings-kommersiële) tegnologie, is suiwer gemik op die verbruikersteikengroep, wie se vermeende toegevoegde waarde tot die werklike wêreld noukeuriger bevraagteken moet word.
Ander virtuele wêrelde werk daaraan om "veilige" virtuele eiendomme te verkoop met behulp van kripto- en tekentegnologie, waarop virtuele eienaars dan winkels, casino's en dies meer kan bedryf. Hierdie virtuele eiendomme is nie bedoel vir virtuele vakansies nie (wat natuurlik absurd sou wees), maar dien eerder as markplekke vir sake doen. In wese 'n digitale eBay 3D, Amazon 3D, of iets soortgelyks. Dit is egter nie vir produkte wat in die regte wêreld afgelewer word nie, maar suiwer digitale produkte wat, as unieke digitale items, slegs deur 'n enkele persoon besit kan word.
Die bekendste name agter hulle is die Metaverse-projekte Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse en Realm.
Die besigheidsmodel eenvoudig verduidelik
'n Metavers is bedoel om 'n wettig veilige ruimte te verteenwoordig deur gebruik te maak van Uitgebreide Realiteit (XR) tegnologie, waar eiendomseienaars 'n eiendom op 'n "kripto-veilige" manier kan besit en bedryf en sake kan doen met virtuele en fisiese goedere en dienste. Dit kan 'n winkel (wat digitale en fisiese produkte verkoop) of dienste (digitale speletjies, gereedskap of dienste van enige aard) insluit.
Verbruikers kan ook virtuele items hier op 'n "token-veilige" manier koop, wat hulle nie kan verloor nie, maar items vir die regte lewe is ook beskikbaar.
Vanuit 'n verbruikersperspektief maak die besit van virtuele eiendomme slegs sin as dit betekenisvol gekoppel kan word aan "rekenaarspeletjies" of soortgelyke aktiwiteite, miskien in die vorm van 'n biblioteek of "bergingsplek". Die fokus bly dus op die digitale items wat verkry kan word – en hier moet die seldsaamheid van die werklike wêreld in die digitale realm gerepliseer word. Dit word moontlik gemaak deur 'n blokketting soos Ethereum, wat terloops die energieverbruik en CO2-uitlatings van 'n mediumgrootte Europese geïndustrialiseerde nasie genereer.
Dit is nie volhoubaar of waardevol nie.
3D-platforms, interessanter as "Metaverse" en met toegevoegde waarde!
In wese is 'n metaversum 'n plek waar die fisiese en digitale wêrelde saamvloei. Dit verteenwoordig 'n verdere ontwikkeling van XR-tegnologie, wat daarop gemik is om interaksies tussen digitale 3D-modelle (sien digitale tweelinge) en digitale 3D-avatars moontlik te maak, insluitend interaksies tussen hulle.
Trouens, sommige metaverse is tans nie 3D-wêrelde nie, maar swak geïmplementeerde 2D-projeksies wat 'n 3D-wêreld simuleer.
Die metaverse bied 'n ruimte vir eindelose, onderling gekoppelde virtuele gemeenskappe wat VR-headsets, AR-brille, slimfoon-apps of ander toestelle gebruik.
Alles in ag genome behoort die doel en toegevoegde waarde van die betrokke metaverse duidelik te wees. Alle tans bekende metaverse gebruik menslike nuuskierigheid en speelsheid om mense na hul virtuele wêreld te lok, of dit nou VR-films, VR/AR-speletjies of suiwer VR/AR-vermaak (Virtuele Realiteit en Aangevulde Realiteit) is.
Die kommersiële gebruiksgevalle vir aangevulde en virtuele realiteit (AR/VR) wat na verwagting die grootste beleggings in 2024 sal sien, is onderwys en industriële instandhouding, met $4,1 miljard wat na verwagting in beide gebiede belê sal word. VR-speletjies, VR-video-/funksiebesigtiging en AR-speletjies is die drie grootste toepassingsgebiede vir aangevulde en virtuele realiteit (AR/VR), met 'n verwagte $17,6 miljard in besteding in 2024.
Globale beleggings in aangevulde en virtuele realiteit (AR/VR) tegnologie in 2024, volgens gebruiksgeval
- Onderwys/Opleiding/Instruksie – 4,1 miljard Amerikaanse dollar
- Industriële onderhoud/diens/ondersteuning – 4,1 miljard Amerikaanse dollar
- Produk aanbiedings – 2,7 miljard Amerikaanse dollar
- VR-speletjies, kyk van VR-video's/-flieks, en AR-speletjies; VR/AR-vermaak – US$17.6 miljard
Metaverse
Die metavers word beskou as die volgende generasie van die internet en is die plek waar die fisiese en digitale wêrelde saamvloei. As 'n evolusie van sosiale tegnologieë, is die doel van die metavers om interaksie tussen digitale voorstellings van mense, die avatars, in 'n wye verskeidenheid situasies moontlik te maak. Of dit nou by die werk, in die kantoor, by die bywoon van konserte of sportgeleenthede, of selfs klere aanpas – die metavers is bedoel om 'n ruimte te bied vir eindelose, onderling gekoppelde virtuele gemeenskappe wat VR-headsets, AR-brille, slimfoon-apps of ander toestelle gebruik.
AR/VR in besigheid
Die gebruik van VR in maatskappye word dikwels in opleidingsoefeninge gesien. Voorbeelde sluit in scenario's waar nuwe werknemers opgelei word oor kritieke tegniese masjinerie en toerusting – om hierdie toerusting uit diens te neem vir opleidingsdoeleindes sou 'n duur en ontwrigtende proses vir 'n maatskappy wees, waar VR ingryp om hierdie probleem te verlig. AR kan ook help om doeltreffendheid binne 'n maatskappy te verbeter, veral met die "Ek sien wat ek sien"-funksie vir afstandsondersteuning en die oorvleueling van data oor die beeld van die fisiese wêreld. Montering op die perseel, veiligheid en industriële instandhouding is alles gebruiksgevalle vir AR wat na verwagting sterk groei in die komende jare sal ervaar.
Die werklike sterkte van (Uitgebreide Realiteit) XR-tegnologie word egter nie in sulke metaverse benut nie.
Dit is ver van prakties vir gebruik in 'n maatskappy. Afgesien daarvan, sal Meta (voorheen Facebook), as gevolg van sy geskiedenis rakende databeskerming, waarskynlik die gebruik van Meta-gebaseerde produkte en oplossings heeltemal onmoontlik maak in sommige maatskappye.
In die vroeë dae van XR-tegnologie het die hoë koste van die 3D-modelle en die voortdurende aanpassings wat nodig was om herhalende bedryfstelselopdaterings en nuwe toestelle wat op die mark kom (hoofsaaklik slimfone en tablette) te akkommodeer, verhoed dat XR 'n markdeurbraak behaal het.
Vir 'n lang tyd kon XR homself slegs tot 'n mate in die spelsektor (vermaak) vestig. In plaas daarvan om die tegnologie se potensiaal te benut, word die gonswoord "metaverse" uitsluitlik met "vermaak" geassosieer, al het die onderliggende 3D-tegnologie die potensiaal om ons daaglikse lewens, veral by die werk, makliker en beter te maak – en ons almal tyd, geld en stres te bespaar.
Die eerste 3D-raamwerke vir besighede en geen-kode 3D-platforms het dit moontlik gemaak om koste permanent te verminder en hulle monetêr stabiel te hou, wat verhoogde en volgehoue gebruik met aantoonbare toegevoegde waarde op die gebied van moontlik gemaak het.
- Opleiding en onderwys
- Industriële onderhoud en ondersteuning
- Produk aanbiedings
geaktiveer.
Suksesvolle XR-ontplooiings vir instandhouding, ondersteuning, opleiding en onderwys
Die gebruik van VR in maatskappye word dikwels in opleidingsoefeninge gesien. Voorbeelde sluit in scenario's waar nuwe werknemers opgelei word oor belangrike tegniese masjiene en toerusting – om hierdie masjiene uit diens te neem vir opleidingsdoeleindes sou 'n duur en ontwrigtende proses vir 'n maatskappy wees, waar VR ingryp om hierdie probleem te verlig.
AR kan ook help om doeltreffendheid binne 'n maatskappy te verbeter, veral met die "sien wat ek sien"-funksie vir afstandsondersteuning en die oorvleueling van data na die fisiese wêreld. Montering op die perseel, sekuriteit en industriële instandhouding is alles gebruiksgevalle vir AR wat verdere sterk groei in die komende jare sal ervaar.
Vir besighede is 'n 3D-platform die regte oplossing.
Die gebruik van VR in maatskappye word dikwels in opleidingsoefeninge gesien. Voorbeelde sluit in scenario's waar nuwe werknemers opgelei word oor belangrike tegniese masjiene en toerusting – om hierdie masjiene uit diens te neem vir opleidingsdoeleindes sou 'n duur en ontwrigtende proses vir 'n maatskappy wees, waar VR ingryp om hierdie probleem te verlig.
AR kan ook help om doeltreffendheid binne 'n maatskappy te verbeter, veral met die "sien wat ek sien"-funksie vir afstandsondersteuning en die oorvleueling van data na die fisiese wêreld. Montering op die perseel, sekuriteit en industriële instandhouding is alles gebruiksgevalle vir AR wat verdere sterk groei in die komende jare sal ervaar.
Dit is logies dat die gebruik van uitgebreide realiteit 'n groter mark in die verbruikerssektor bedien. Hierdie mark funksioneer egter slegs met 3D-voorstellings (digitale tweelinge) van produkte en masjiene.
Hierdie kostes en uitgawes word nie gelys in die aansporings wat deur die Metaverse aangebied word nie. Dit beteken dat die Metaverse-operateurs die platform en alles daaromheen verskaf, wat winsgewende kostes vir derde partye aangaan. Hulle laat die werklike bedryf en "vermaak" aan ander oor.
Dit bring die volgende risiko's en probleme vir maatskappye en vervaardigers mee.
In geeneen van die gevalle word die datasekuriteit van die CAD / 3D-modelle van die produkte en masjiene gewaarborg nie; hulle is maklik onttrekbaar en lê onbeskermd aan die voete van die kompetisie.
In 'n 3D-platform soos Vuframe® word hierdie datasekuriteit van die CAD/3D-modelle gewaarborg.
Nie-omgekeerde ingenieurswese / datasekuriteit
Omgekeerde ingenieurswese, ook bekend as terug-ingenieurswese, is hoofsaaklik die proses om inligting uit 'n spesifieke 3D-model te onttrek en dit op grond van daardie inligting te reproduseer. Dit is nie moontlik met Vuframe se 3D-platform, ook genoem SmartVu (uitgespreek Smartview) nie. Jou data bly veilig! Terloops, dit is 'n unieke kenmerk van Vuframe!
Bou jou eie 3D-platform vir produkaanbieding en interaksie
Of dit nou slim 3D-vergaderings, virtuele vertoonlokale, die skep van CAD/3D-modelle met 'n konfigurator, of 'n intelligente en buigsame beursvoorkoms vanuit jou sak is – alles met datasekuriteit in gedagte.
Geen-kode platform vir alle CAD/3D modelle met Vuframe
As 'n redigeerder sonder vorige programmeringskennis, bestuur en onderhou CAD / 3D-modelle soos in 'n CMS-backend, bv. soos in WordPress, Joomla, TYPO3, Drupal, Wix.com of Shopify.
Laai eenvoudig jou data op; aanpassings en kompressie word outomaties gedoen. Datasekuriteit word in elke geval gewaarborg. Kopiëring van derde partye is nie moontlik nie!
Geskik vir:
Is jy op soek na tegniese en strategiese advies vir die 3D-visualisering van digitale tweeling en oplossings vir uitgebreide/uitgebreide werklikheid? Xpert.Digital ondersteun jou hierin!
Ek sal jou graag bystaan as 'n persoonlike konsultant vir vergrote/uitgebreide werklikheidsoplossings.
Jy kan my kontak deur die kontakvorm hieronder in te vul of my eenvoudig by +49 89 89 674 804 (München) .
Ek sien uit na ons gesamentlike projek.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital is 'n spilpunt vir die industrie met 'n fokus op digitalisering, meganiese ingenieurswese, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïese.
Met ons 360° besigheidsontwikkelingsoplossing ondersteun ons bekende maatskappye van nuwe besigheid tot naverkope.
Markintelligensie, smarketing, bemarkingsoutomatisering, inhoudontwikkeling, PR, posveldtogte, persoonlike sosiale media en loodversorging is deel van ons digitale hulpmiddels.
Jy kan meer uitvind by: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus

